【PS4/PS5】Wo Long: Fallen Dynasty part1
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コーエーテクモゲームスのTeam NINJAによる三國志を舞台にした新作死にゲー『Wo Long: Fallen Dynasty』(ウォーロン フォールン ダイナスティ)
PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC(Steam、Windowsストア)で2023年初頭発売予定
公式サイト
https://teamninja-studio.com/wolong/
公式twitter
https://twitter.com/WoLongOfficial
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) UIのデザインは好みの問題だろ
視認性が悪いってんなら分かるけど >>947
仁王2の日和方は嫌だったな
流石に緩和しすぎだった >>948
外人なんて下手糞だけど脳死で褒めるガイジしかおらん 後手に回ると不利なバランスが推してる機能と合ってない気がする
まあもともと火力ぶっぱで倒すゲームだけども 仁王もだけど落下したら体力減ってその場復活にしたらどうかと 敵にやられそうになった時に落下逃げでリセット&回復が出来るのはどうかと思うから、
・非戦闘中の落下死=経験値ロストなしでチェックポイントで復活
・戦闘中の落下死=戦闘に参加している敵が報復対象になってチェックポイントで復活
とかがいい気がする 回復受付るの遅すぎね?
完全にぼったちしてからじゃないと受付ないからイライラすんだけど 仁王は最終体験版やってなかったら買ってなかったな
最初が糞ゲーすぎた >>949
俺も思ったけど実は仁王2と対して変わってないんだよな
ただカメラの調整は欲しいよね カメラ近いって大体のアクションゲームで出てくる不満よね
開発目線だと違和感無いのかな >>962
ゲームってカメラに映ってないところは描写されてない=映る範囲広いと重くなるだから描画が追いつかないと速度とか範囲に限界ある >>963
描写する解像度自体は変わらないから、ちゃんとテクスチャ解像度とLOD設定さえしてあれば、
ゲームの場合は、カメラ位置で変わる程度の映る範囲と処理速度にはあんま関係ないよ
映るオブジェクトの数までゴリゴリに調整するリアルタイムレンダムービーとかは別だけど パリィカウンターが強すぎて
タイミングはシビアだけどパリィカウンターを狙うだけのゲームになりかねないな
パリィ失敗したら死んで成功したら勝てるみたいな 仁王1と2で受け流しやジャスガのタイミングがシビアだって指摘されてたのにこの期に及んでまだ学習しないのな
今作は受け流し等を中心にしたゲームデザインなのに猶予時間に余裕を持たせないでどうすんの
コンセプトと実際のゲームがあべこべだわ □+✕とかも動きながらだと受け付けてくれないんだよな タイミングがシビアなだけならまだしも、そのタイミングが分かりづらいのがよくない
SEKIROとかも敵によっては結構シビアだけど、危とか画面にはっきりパリィするタイミングが表示されるから、
今回は間に合わなかったとか、ビビりすぎて早く出し過ぎたとか反省点が分かり、改善に繋げられるので楽しい
タイミングがシビアかつタイミングが分かりづらいだと、失敗しても間に合わなかったのか早すぎたのか、
あるいは根本的にパリィ不可なのかとか、そういう学習が全く出来ないから次に生かせなくて楽しくない SEKIROの危とウォーロンの赤攻撃って同じじゃね?
どっちもこれからガー不攻撃するよ!って合図でタイミングはちゃんとモーション見ないとダメでしょ 慣れた人ほど化勁多用するから
あまり派手になったりうるさくなっても困る問題
個人的にはいうほど化勁シビアな感じもしないけどな >>968
わかる
△□で召喚しようと思った時に何度誤爆で攻撃が発動したことか 虎の赤攻撃とかいつ攻撃判定発生すんねん!っていうのが結構あってそういうのはムカつく
SEKIROの危は前ステップとジャンプっていうめちゃくちゃ猶予の長い行動だったから楽だったんだなって思った なんとかソロクリアしたわ
俺もパリィが「成功したかどうか」がわかりにくいのが困った
難しいとかじゃなくて、今の成功してんのか?ってのがボス戦中すげーわかりにくい
雑魚は大げさに怯んでくれるけどボス戦だとなんか主人公がひらっと回避するだけ?なのかよくわからなくなる
かといってエフェクトをつけるとますます分からなくなるので成功したら大きな効果音つけて欲しい
あとボスの赤攻撃をパリィ成功した時にゲージの関係か致命に派生しない時あるじゃん
あの時にもうちょいこっちの攻撃でダメージ通らせて欲しい もう一個思ったのが、慣れたらソロでもゲージが+側の状態を保てるようになってるとは思うんだけど
この増減バランスのままだとほとんどのプレイヤーがずっとゲージマイナスになると思う
npcサポート呼んだら呼んだで今度は極端にゲージがプラスになるから
一周目のソロ状態の時はゲージの増減バランス緩和した方が絶対に楽しい 化勁で舞うが如しカウント溜まるようにしてくれないかな 小ジャンプ通常攻撃してると☓+□意図せず出ちゃうの困る 火特化にすると攻撃の気勢上昇値伸ばせるから慣れてくると火が強い
慣れない内は土伸ばして重装で被ダメとガード消費抑えて化勁を起点としたカウンタースタイルが安定すると思う 上にある電ファミのインタビューで入力に対するレスポンスについてとか長々と話してるしカウンターは改善はされると期待してる 仁王も体験版で装備の耐久無くせやとか意見出たら
改善されたからな
ストレスになるだけの要素は無くすよう意見してこう アンケートにも書いたけど神獣の召喚に必要な氣勢が多すぎるせいかピンチの時に限って使えんのよね
有利なときに使っても別に今更感あるし カケイは仁王2の妖怪特技の劣化で、FFオリジン弁当のソウルシールドの劣化 化勁は虎の連撃とかで全部成功させたとしても大して楽しくないのがな…
エフェクトと音をもう少しだけ派手にするだけでだいぶ違うと思うんだけど ゴーストオブツシマでタイミングを合わせてガードすると
自分と敵の位置が流れるように入れ替わりながら敵の攻撃を受け流すけど
あれのタイミングをシビアにして、かつガードの保険を無くしたような感じが化勁
おまけにミスしたらハードモード級の被ダメージ
まぁ万人向けの調整ではないな >>966
逆波とか朧ガバガバすぎな上アホみたいに強かったじゃん >>987
音だな
動きとしてはメタルギアライジングみたいな事ができてるのでプレイヤーに対するフィードバックが強化されれば気持ちいい ウォーロンの最大の特徴の化勁が他の術や戦技を台無しにしてるな
タイミングが緩くなれば、それをするだけで良くなるし
いまのシビアな状態だとしても、結局は化勁を狙うことになるし
パリィカウンターをするだけのゲームになってる エフェクト派手にすると敵のモーションが見えなくなるから、数発殴られたら死ぬゲームでは絶対にやっちゃ駄目よな >>992
パリィカウンターを狙うゲーム???攻めろよ 手っ取り早く対応するなら
化勁ミスってダメージ受けた場合大きく吹っ飛ぶようにするのもありかもなあ
そうすりゃ少なくとも仕切り直しはできる >>995
ふっとぶのがダルいって下手糞様が騒ぐぞ >>994
攻めてるよ
だが結局パリィカウンターするだろ
そこだよ
セキロはパリィあるが避けと体感ダメージだけ
カウンターがないからパリィカウンターゲームになってなかった >>997
カケイする意味ってマイナスを0に戻すことがどうせ基本になるから通常攻撃がメインだよ このスレッドは1000を超えました。
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