【PS4/PS5/XB1/XBS】鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚 Part6
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◆公式サイト
https://game.kimetsu.com/hinokami/
次スレは>>950
建てられなかった場合は、安価で指定しましょう。
荒らし・業者・踏み逃げの場合は>>960>>970が立てること。
◆前スレ
【PS4/PS5/XB1/XBS】鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚 Part5
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1634805341/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured >>1乙
すさまるのコンボは蹴りの溜め無しとありをどう組み合わせるかが肝っぽいね >>1
乙呼吸淕ノ型
朱紗丸のコンボ伸びました
貫き蹴り(タメ)→通常攻撃→貫き突き蹴り→追尾ダッシュ→通常攻撃→貫き突き蹴り(タメ)→通常攻撃→六連毬・跳→5800
もし跳3ヒットレシピとか存在したら恐ろしく伸びる可能性もあるね 予想したら
貫き(タメ)→通常攻撃→六連毬跳(3ヒット)→対地→通常攻撃→貫き(タメ)→通常攻撃→六連毬跳(3ヒット)
仕事忙しいので誰か証明してクレメンス >>4
まずこれ繋がらないんですが、どっか間違ってない? L+L1が2ヒットしたら5800でるのを確認したよ、ヒット数が増える条件は最速キャンセルか端が絡むのかわからんが >>6
誠にすまん!追尾ダッシュから対地が抜けてた!
それから通常攻撃→跳は2ヒットまでしか確認出来てない3ヒットは存在しないかもな
貫き→通常攻撃→跳(2ヒット)から対地に繋がり通常→貫きのループに入るのは確認しました もう鞠を蹴ってるのか炭治郎を蹴ってるのか分からなくなってきた >>9
こちらの成功体験からしかアドバイスが出来なくてすまない!
キャラで当たり易さが変わる場合もあるので禰豆子か村田
ステージは珠世の診療所にしてくれ
とりあえずダメージは更に伸びた
貫き蹴り(タメ)→通常攻撃→貫き蹴り→追尾ダッシュ→対地→通常攻撃→貫き蹴り(タメ)→通常攻撃→六連毬・跳→転身打ち→6160
六連毬・跳が跳弾で複数ヒットした場合にダメージが伸びてる感じとしか言い様がなくてごめん 貫溜め→ディレイ□→跳(2ヒット)→対地→□→貫溜め→□→貫→□→跳→空鞠蹴り
7190
コンボ終盤で跳を2ヒットさせるのが再現できなかったので序盤に2ヒットさせました
なんとか1コンボで2回跳2ヒットさせたいです >>11
最後は空転身鞠が間に合いました
トータル7550です
ちなみにディレイが難しいからラグのある熱帯じゃ無理だと思います ヤハバ慣れたら強いな
対処されてないのもあるが空中岩投げからそのまま5割くらい削れて火力高いわ 実戦で使うのはさすがに無理そうだが情報としては面白いな 2回2ヒットできました
貫溜め→ディレイ□→跳2ヒット→対地→ディレイ□→跳2ヒット→対地→□→貫溜め→追尾→空鞠
8125 >>15
多分端限
中央だと2回目の跳がどうにも2ヒットしない >>16
おおっ!起きたら凄い事になってる!2日目にしてシンプルに深淵まで辿り着いたかもな!
長時間の研鑽と探求に感謝!そして自分が協力出来なかった事に痛み入る…お疲れ様でした!
朱紗丸は通常攻撃にガード破壊値がほぼないけど
毬蹴りが破格の2もある…そして六連毬が5…ついでに跳が1貫きが3追尾ダッシュが6
合計20でガークラに
猗窩座と累の遠距離技が全くガード値を削れなかったので破格の性能だろう
遠距離でガードさせる仕込みが完了したらガークラ狙いに移行出来る
スタート間合いから通常攻撃(相手ガード)→追尾ダッシュが連続ガードに(糞w)
更に追尾ダッシュ(相手ガード)から通常攻撃が連ガにならないが有利で割られないので相手側は防御行動しか択がなくなる
相手ガードで確反があった貫き(タメ)でもゴリ押し出来る 矢琶羽も強攻撃をちょいタメでガード破壊値が8〜12くらいですぐに貯まるのでコチラも強い
矢琶羽は岩飛ばし連打が連ガにならない隙膨大なので通常攻撃で牽制し岩飛ばしからの発生をチラつかせるスタイルに
正直言いたくないけど…やっつけバランス調整だろ
第2弾のモブ鬼をこんなに強くされても嬉しくねーよな(愚痴が見苦しの許してね) あっ!累くんの遠距離技がガード値を削れないは間違いだから訂正させて…猗窩座殿は… 2体とも使いにくくて自分には合わなかった。猗窩座の方が立ち回り楽だから古巣に帰ります >>20
知られてると思うけど長所の話しもしないとね
猗窩座殿も累と一緒で追尾ダッシュ→□→追尾ダッシュが連続ガードでループするので相手押し返しタイミングに掴み技でガードを崩せて行けます
体力リードしたら知っての通り滅式や羅針での迎撃能力は高いので待ち行動は強いです
相手に触れる行動にリスク(乱式も押し返しから確反ある)あるので上手く体力リードを取れるかの技術で差が出ますよね >>21
攻めさせる方が強いですもんね、自分だと猗窩座だと攻められた時の差し込みがやりやすいんですよね。追加の2体は猗窩座よりも攻め込まれた時の対処が難しくてまた練習してみます。多分飛び道具だからって過信して通常を振ってしまう率が増えて刺されてる気がします。空式の感覚でやってしまうとダメですね >>15
これディレイかければ一回目は安定するかな? >>22
朱紗丸の貫き蹴りは猗窩座の滅式を使い放題と言っても過言じゃないよ
通常版は火力が400落ちるだけで確反は受けない
貫き蹴り→通常攻撃→貫き蹴り→追尾ダッシュ→対地→通常攻撃→貫き蹴り(タメ)→追尾ダッシュ→対地→通常攻撃→貫き蹴り(タメ)→毬蹴り
こちらは簡単な基本ルート、いずれ跳(2ヒット)を入れる簡単なルートも出来るはずだよ >>24
なるほど滅式感覚なら良さそうですね、確反無くても明後日の方に行くからなかなか振るのを躊躇ってました。 滅式もそうなんだけど、蹴りは直前にアシスト出されてるとアシストに座れて途中で止まったりするんだよね スレみてると攻略のレスが増えてきて煮詰まってきてるのがわかるが、
マルチやったことなくても楽しめるかね
良い練習法だったり上達のコツあったらおしえてくれ 配信見てると煮付まってる割に星4全然マッチングしないっぽいのがほんと悲しい
時間なくて上がれてないけど研究頑張ってる層が何人かこのスレにいそうだな 何か、サブ垢でやってる奴ロクな奴がいない。
後、新キャラはシューティングゲームですか? >>30
サブ垢は漏れなく煽ってくるね。そういえば転身が2ヒットにならんと思ったらやり方間違ってたのにやっと気づいた 累使ってるんだけど新キャラに近づく事すら出来ない
みんなどうしてるの? >>32
猗窩座使いだからあまり参考にならんかもしれんが睨み合いしながら逃げあって相手が痺れ切れして球投げとか矢飛ばし始めてきたら合わせて無敵の突進で突っ込んでるな
もう少し煮詰まったらそれでも手出しできなくなりそうだけど 鬼同士の対戦やばいくらい面白くないな
鬼殺隊はガン引き戦法でも攻撃は近接だし、誘って捌き取るなり出きるけど
鬼は捌き不可の飛び道具だったり、捌き入れても本体遠すぎてちゃんと入らんから冷えきったプレイするしかない >>23
そこはプレイヤーの技量次第としか
少なくとも誰でも安定するような難易度ではない
>>27
オフラインでできることなんてコンボ練習くらいだから負けるの覚悟で実戦経験積むしかない
でもそのコンボ練習は大事だけどね
>>29
庚なんてまだまだ少ないし辛まで含めても庚とマッチングするくらいポイント高いのは少ないだろう
下が上がってこないといかんともしがたい >>35
オフは安定したけどオンラインだと遅延で難易度爆上がりだったわ
無理とは思わんけど実戦で狙うのはかなりの覚悟いるなw 遠くから球蹴ってる奴と、同じく遠くから矢印打ってるだけの奴は、もう飽きた。時間切ればっかりだな。 矢印使って時間切れになるのはまだ慣れてないんだろう
お手軽コンボで火力高すぎるから時間切れとか滅多にならない コンボ火力高いと言っても矢巾は横に歩いてるだけでほぼあたらないからな
鬼全般アシストに弱いし >>32
累の長いリーチの通常で触れない事は絶対にない
基本に忠実な横移動から追尾ダッシュと三連で差し込みをする精度を高めよう
距離を選ばない殺目篭も大事!ガード破壊値が高いのでガードされても美味しい(スタートから少し進んだ位置から確反あるのだけ注意※前スレ参照)
ヒットしたら基本コンボを狙う
三連→対地→歩き□→空中攻撃→対地→歩き□→糸走り→殺目篭→掴み技→5049(矢琶羽/3ゲージ1特殊)
矢琶羽はガードするのも辛く
三連(3)→追尾ダッシュ(6)→三連(3)→追尾ダッシュ(6)→二連(2)まで連続ガードで一気にガークラまで行ける
また殺目篭(8)を先にガードさせた場合も合計20になるようガークラを狙うようにしよう
解放ゲージがあれば途中に三連→解放→追尾ダッシュと連ガに解放を間に挟むと火力が上がる
ガークラに入れるコンボ
空中攻撃→対地→(歩き□→空中攻撃→対地)→(歩き□→空中攻撃→対地)→□→(糸の障壁)→掴み技→5860解放時7165(矢琶羽/3ゲージ)
現実的に狙える簡単なコンボのみです頑張ってね! 朱紗丸の技もどれも強いな転身が特に良い攻めにも守りにも使えて楽しい >>40 アドバイスありがとう 勉強になりました頑張って練習します 貫き蹴り(タメ)のアーマーで抑止力もあるから厄介だよね
ダッシュガードで揺さぶりしても間合いの広い投げで読み合いは朱紗丸有利なんよ 善逸の初撃って捌けるよね?
一方的に負けること多くて、対策が分からない。
みんなどう対処してる? 空中岩からのループが5割まで行けたり途中で降りたり安定しなくて難しい。コツとかあります? 立ち回りの溜め蹴りは反確ある上にサポ出されると吸われてガードすらさせられないとかざらにある
頻繁にサポート飛んで来る環境にあってない 跳(2ヒット)を安定させるルートを探してましたが断念
基本的に□→跳でないと痛い2ヒットにはならない
例えば□□→跳でも2ヒットする場合があるが、こちらは補正理由とは別に痛くない
浪漫を断念したド安定コンボは
貫き蹴り(タメ)→通常攻撃→貫き蹴り→対地→通常攻撃→貫き蹴り(タメ)→二連→六連毬→4972(3ゲージ1特殊)
これが落とし処で妥協的じゃないかな…
なんかセイヴァーのモリガンやってた時以来のイップスになったぜ… 知ってると思うけど
このゲーム奥義以外の無敵技(R1△系)が出始めに無敵が無いので(渦潮、真菰の瞬、糸の障壁)
連ガにならないガード割りの返しに先行入力が効くアーマー技が出しやすく重宝するぜ
例えば鬼殺隊の追尾ダッシュも含めて追尾ダッシュ→通常攻撃をどのキャラも無敵で返せない
ガードした後は捌きか押し返しから無敵か強攻撃が一般的だけど直接アーマー技は楽だよ あっ…貫き蹴りはすぐアーマーに出来ないので滅式の拒否性能と比べたら駄目だよね…ごめんなさい >>49
でもアーマー返しはできんけど押し返しから通常一発だけなげて蹴りや
後ろ転身から蹴りできるから切り返しは強いよね >>50
なるほど
累の刻死牢と似た使い方ですね!跳でも似た効果になりますか? >>51
跳でもできない事はないけど足元の判定がスカスカだから切り返しで使うのはは信頼できないね
特にサポートが頻繁に掻い潜ってきて酷い事になる印象 >>52
うーん🤔ありがとう
トレモで行動記録が可能なら漠然としたそれらの防御行動も理解が広がるのにね 朱紗丸でガチるとすぐ対戦拒否されるの笑う
ガン引きぶっぱ水炭やらピョコピョコ逃げ回りながらねずこサポ任せの立ち回りやら
ガン逃げで迎撃しかしない忍、真菰やら
自分達も糞害悪プレイしてるって自覚ないのかね まあ、自由やしな
やりたくないからやらんのも自由
俺は面倒だからオン自体やってないが 購入迷っています。ストーリーはすぐ終わるとレビューで見たんですが
オンライン対戦こみなら良ゲーですか?
ランク対戦とかに興味があります >>55
別に拒否するなとは言わんよ
ただ時間切れ上等と言わんばかりの消極的なプレイしてる癖に、いざ時間切れで負けると嫌がりだすのが滑稽で面白いって話
>>56
普段から対戦ゲー好きでストレス耐性高いならまあまあ面白い
遅延ちょっと酷いけどシステム自体はよく出来てる
ただあんま対戦ゲーやってこなかったなら大量のストレス要素に耐えられないかもしれん >>56
普通に面白いと思うよ
自分みたいな格ゲー初心者には向いてるゲームだと思う
とりあえずカッコイイ
今なら安く買えるしいいんじゃね アケモみたいにオフ連戦できるモードあれば良かったな ランクマはガン逃げが主流だけどスト5ぽいセットプレイでガン攻めも出来ますよ
それとゲージ管理の駆け引きが楽しいゲームかと思います ありがとうございます!
対戦ゲーは好きなので購入検討しようと思います >>56
俺は長男だから楽しめた
次男だったら楽しめなかった 矢琶羽は勝とうと思ったら狡いプレイしかできないからマジ嫌われるな
隊士票矢琶羽にしてるだけで拒否率上がるレベルで忌避される ありゃ?!累で矢琶羽と朱紗丸を相手にした時だけ解放→追尾ダッシュが連ガにならない
解放→□→追尾ダッシュにすれば良いだけだが…調べたらガード硬直が既存キャラと比べて短い仕様があるな
ガードさせて五分だった技があるとしたら通常攻撃の差し合いで一方に負けるようになるから注意な ガン逃げ禰󠄀豆子でこっちが攻撃振ったら猪突猛進しかしない伊之助に当たったけど負けはしないけどあんなにやりにくいとは思わなかった。アーマー突進は面倒臭いね 矢琶羽で時間切れなんて狙わなくても勝ったらすぐ拒否られるわ
てか空中コンボがマジで強すぎる 調べてたら累と猗窩座だけガード硬直が長い事が判明
矢琶羽の岩落としが連続ガードになってるのでガークラリーチの時はちょっと辛いかもしれん 朱紗丸も大概勝つと拒否られる、どっちも相手するのはダルいのは使ってるこっちも分かるから仕方ないと思ってる。まぁ水炭禰󠄀豆子でイキッてた奴らはざまぁだけど。 ジャンプキャンセル難しい。
前ここで教えてもらったねずこの、□□〜ジャンプキャンセル〜□□、練習してるけど成功率50%以下。
得意な人いたらコツ教えてほしい…
ジャンプ早めがいいとか遅めがいいとかあるのかな? >>71
ジャンプよりも空中攻撃をできる限り早く入力して低空で出すのが肝心
まず地上弱攻撃は2回で入力を止めるよう意識する
ジャンプの先行入力は早い段階で受け付けるので四角四角>バツは結構連打でも行ける
ジャンプキャンセル〜空中攻撃に該当するバツ>四角はずらし入力で押すと上手くいくよ >>72
なるほど、⬜︎2回止め意識、×は先行入力あるから早めに入れる、気をつけてやってみる!
失敗は大体ジャンプ出来なくて終わるのと、地上3発目が出てたから、ちゃんと2発で止めてすぐ×おしてみる。
丁寧にさんくす! 真菰の奥義は異常にかっこいいな
てか、奥義フィニッシュの字幕はオフにできないのが何とも 朱紗丸のコンボまとめ「難しい跳2ヒット絡みは無しでコストを抑えた物のみ」
二連→貫き(タメ)→二連→貫き(タメ)2264「距離を選ばない全ての基本 他にダメージが伸びルートもあるが着地狩りをしやすいこちらが良い」
追尾ダッシュ→二連→貫き(タメ)→対地→□→転身→六連毬→3412
転身→貫き(タメ)→対地→□→貫き(タメ)→二連→六連毬→4582
跳→対地→一足飛び→対地→□→貫き(タメ)→二連→六連毬→4879「最初の跳→対地で高く浮く事が条件なので不安があれば跳→対地→□→貫き→対地としよう」
貫き(タメ)→□→貫き→対地→□→貫き(タメ)→二連→六連毬→5172
ガークラ狙いは近距離が弱いので遠距離でガードした場合を計算する
三連(1)毬蹴り(2)六連毬(5)
8以上蓄積したら追尾ダッシュ(6)→□→追尾ダッシュ(6)で割りに行く解放ゲージがあれば□→解放→追尾ダッシュと間に入れる事が大事です
貫き(タメ)→□→貫き→対地→□貫き(タメ)→対地→□貫き(タメ)→毬蹴り→5477(解放時6292)
他にもっと低コストで簡単なコンボもあると思うので知られてる方が居たら補足して頂けたら助かります >>75
レシピそのものの補足ではないけど転身→貫きは溜めなければヒット確認できるくらい猶予あるから、実戦ではその方がよく使うかな >>75
他のコンボで追尾→◽︎→追尾が連続ガードって書いてたけど大抵のガード硬直は押し返しの硬直で消せるから、追尾ダッシュをガードするタイミングで押し返しすればその後何も確定しないしダッシュ側が不利な場合も多いから全く推奨できないよ、ガードが割れそうなら相手はまず暴れるだろうし
あとアシュラマンの貫き蹴り(タメ)と対地は相手に脱出されたら反撃貰うくらいには硬直大きいから相手が脱出できるならタメなし貫き蹴りのみかつ対地を使わないルートも必要だと思う >>76
実戦で難しいヒット確認なのでそうですよね
それから攻めで使う対地始動のコンボも忘れてました
対地→一足飛び→対地→□→貫き(タメ)→二連→六連毬→3829
対地はガードされて確反を受けない不利でガード破壊値は3ですね
>>77
指摘ありがとうございます
それが出来るレベルの相手には別の対処や対策をするのが格闘ゲームの醍醐味ですよね アシュラマンて呼んでくれてる人が俺以外にもいてわらった
うれしいわww
今の子たちはキン肉マン知らないんだろうな
あれはどう見てもアシュラマンだし腕気持ち悪いんだって 阿修羅像にマンつけてるんじゃなくアシュラマンってキャラクターがいるんだな
そうでなきゃアシュラウーマンになるしなるほど
しかも登場作品の筋肉マンもWJ掲載してたみたいで繋がりあるとかよくできてんな >>78
ダッシュ側もダッシュキャンセル掴みがあるから追尾ダッシュ見てから押し返しも万能って訳じゃないけど、とりあえず言えるのは追尾→◽︎→追尾が許される相手なら何の対策も対処もいらないと思うよ
つまりそのレベルを想定するだけ無駄だしその連携は忘れていいんじゃないかな >>81
「危険域だから皆んな警戒して無意味だよ」そんなん普通に分かる事じゃないですか…
皆んなが貴方みたいな全知全能の神じゃないんだから「アレも使えないコレも使えない」と否定され続けたら何も言えなくなるんよね そいや、アシュラマンなのにあんま6本腕である必要ないな
鞠を6個同時に投げるならともかく 6個同時に投げる攻撃もあるし
流れるように連続で投げる攻撃もある
奥義は6本腕で高速回転させてるし全然意味あると思うぞ >>82
まあどんな連携でも知っとく事は重要だし成功しないと決まってる訳じゃないから余計なお世話だったわ、ごめんね 相手が追尾ダッシュをAG(押し返し)した場合の硬直差とか気にしてなかったので調べるきっかけに
大抵はお互い後ろ下がりジャンプ回避で仕切り直しだからね
追尾ダッシュを押し返し同時に通常攻撃を撃ち合った場合
既存キャラ同士が通常攻撃を出し合うと同時ヒット(このゲームはダメージが高い方が勝つヒットレベルは無い)
猗窩座と累はガード硬直が長く負ける
矢琶羽と朱紗丸はガード硬直が短く勝てる 追尾に関わらず連ガが多いゲームなんで押し返ししないと永久にぼったくられる、というところから押し返しの重要性に気付くのがスタートラインだからな いうてすさまると鬼殺隊を同じ感覚で語るのも違うけどね
すさまるがダッシュで向かってくるのと鬼殺隊がダッシュで向かって来るのとじゃ警戒する要素も対処も根本的に違う 個人的にヤハバの方が簡単に高火力だせるけど朱紗丸の方がキビキビ動いて爽快感あってコンボしてる気になれるから楽しい 女性キャラで演出が変わる服装チェックを朱紗丸に行うと…あっ…そうなんだ 多段技に対しての押し返しは前スレで炎虎や滝壺で詳しく調べてくれた方がいるので参照
連ガは確反が無ければガード破壊値が蓄積する押し返し側が不利
別の話で硬直差の攻防の話しをしたらガードされて微不利な水炭の水車で例を出す
水炭側は
後ろ下がりで通常攻撃や掴み技を回避
発生から無敵時間がある解放発動や奥義で暴れる(R1△系は五分状況から通常攻撃に勝てる)
押し返し狙いから共闘技
捌き狙い
ガードした有利側は全ての選択に有効な行動は無いので追尾ダッシュや掴み技や共闘技から対応するしかない >>84
>奥義は6本腕で高速回転させてるし全然意味あると思うぞ
これ、蹴ったら回転意味なくね? 阿修羅マンの言葉の意味はようわからんけどキメツ学園の設定ではバレー部で名前は 朱紗 丸 だ
つまるところ、まる子ちゃんなんだよ…善逸は腕6本あっても女の子扱いしてあげなよ… >>93
蹴った後も回転は維持されてるから意味あるぞ 転身毬マジで使いやすいな
軸をずらしながら攻撃できるしそこから色々選択肢が広がる
投げの距離が絶妙に長いのも使いやすい 全6体の鬼を追加予定とあったけどキャラ選択画面に一枠凹みが出来る事になるんで
何かしら来るんじゃない?とは期待してるけどな うちの小三息子は早くカナヲでプレイしたいっていつも言ってる
確かにかまぼこ達の次ってカナヲだろうし
でもカナヲが実際戦うのって無限城だから、ゲームでお披露目されるにしても数年先だろうなあ…… カナヲがどう考えても1番可愛いよね
1人だけ可愛いスカートだし 元々逃げ戦法は居たけど鬼追加されて更に増えた気がする。鬼をまともに相手したくない気持ちもわかるけど対戦がつまらなくなったなぁ >>107
公式サイト見たけど、鬼が「6体」追加されるなんて書いてなかったんですが… >>109
公式Twitterとか見たりちょっと検索したら公式の画像がいっぱい出てくるよ。無償アップデート3弾までで6体追加って 配信してる人って、なんでそんなに順位にこだわるの?
サムネやタイトルに現順位書きたがり症候群? 鬼はガン攻めするとパートナーも居ないし防御力も紙だから立ち回り工夫するしかないからなぁ
原作軽視はヤダヤダ言ってたんだししょうがないね 朱紗丸のガード硬直が短いって事は、例えば水車を押し返された場合に通常攻撃で朱紗丸の追尾ダッシュに差し勝つ事が出来ないので(押し返しタイミングによる)奥義か解放の無敵で割り込む以外は二択を受けざる得ない
別な話しで使えないと思ってた真菰なんかのガークラ狙いを一周回って見直してるよ…全キャラ共通だけど奥義のガード破壊値8で割るように、リーチにするまでの過程や奥義ガークラからの共闘コンボとか構築してたら結構楽しい 「奥義は後出しの無敵で割れるよー」って話しなら…ゲージ無い場合とか…色々と想定してください >>112
パートナー云々より、守りのシステムが強すぎるのが問題でしょ 矢琶羽だけでなく朱紗丸も通常攻撃の出が既存キャラより発生が遅かったのね…変な調整してるなぁ…
真菰は追尾ダッシュも解放も水面斬りからキャンセルで出せる仕様が面白い
矢琶羽なら解放ガークラから削りダメージ込みで即死コースに 全然話題に出ないけどバウンドやられに開放合わせてコンボタイマー消すバグ消えたよね?
全開放絡めたコンボ研究してたので出来ないの悲しいわ なぜ出来る時に紹介してドヤしないのか?
ネタ不足で癖裸天ガークラを紹介してるボル○ガ君よりましだけど >>117
やっぱり。
それと違うけど、微妙にサイレント修正されてるような箇所がある気がしてた。 >>118
発覚したのちょうど家ゲ板落ちてたときなんだ
まとめサイトも食いつかなくて一部の人は知ってるネタくらいになった 累のガークラ時の妥協コンボを少しだけ更新
空中攻撃→対地→歩き□→空中攻撃→対地→歩き□→空中攻撃→対地→歩き□→糸走り→(2ヒット)→打ち網→糸走り(2ヒット)→5346
でも5ゲージ消費は勿体ないので
空中攻撃→対地→歩き□→空中攻撃→対地→歩き□→打ち網(2回)→糸走り(2ヒット)→殺目篭→掴み技→5035
と、すれば3ゲージでもっと簡単になるのでお勧めします 試したら最大も久しぶりに更新
空中攻撃→対地→歩き□→空中攻撃→対地→歩き□→空中攻撃→対地→歩き□→糸走り(2ヒット)→打ち網(2回)→糸走り(2ヒット)→5508
全部最速でないと完遂出来ないので実戦では狙えないけどね >>121
下のコンボ最後の□は□□にしても間に合って5224でした >>118
>>119で言われてる様に家ゲ板落ちてたのと
緊急離脱で割り込まれる前に即死させるレシピの構築に手間取って出す機会逸してた感じ
基本的に共闘ゲージ空になった直後に決めないと即死まで持って行くの難しいし
途中で必ずバウンドやられになる関係で全開放中の空中コンボが減らないキャラは恩恵少なかったりで色々難しかった
まあもう出来ないので気にしてもしょうがないけど…
>>119
開放当てながらバウンドやられにするの自体は出来るけどコンボタイマーが消えないんだよね
比較的やり易い真菰や村田でもバグ再現出来なかった
矢琶羽と朱紗丸追加時のアプデで削除されたんだと思う すまん、アンカミスってた
家ゲ板の話は>>120ね >>123
タイマーに余裕ありし全然いいじゃん!ありがとう!
>>124
無くなったバグだから言える事で、仮に今残ってたとしても情報共有する気はサラサラ無かったって事かいね? でっち上げじゃないだろうけど…努力と研究をしてる人はここでは「手の内を晒す行為は意味ない」と考えるのが普通だろうね
自分はバグ以外で確信出来る事なら進んで書くけどな 解放煉獄バグ以外に現環境で解放コンボダメージを伸ばす研究をしてる方がいるのなら…それはもう本当に凄い事だよね タイマーバグは動画上がってたな
ツイッターではアシスト回復時間考慮して研究してる人もいたぞ >>131
アシスト回復は持ちキャラの真菰でディレイ掛けたり工夫はしてるよ
それから永パは即死コンと一緒でワンパ動画にウンザリしてたから向き合って無かったけど
普通に解放をコンボに組み込んでダメージが伸びる要素があるなら不正では無く技術だから手順が分かれば練習したいね 今日は切断するカスによく当たる日だわ。やっぱ切断数多い奴とはやるだけ時間の無駄だな。 原作が光の陽キャ物語なのにプレイヤーは何で闇の切断隠キャばかりなのか…😢 >>132
ごめん言葉足らずだった
相手が緊急離脱した後に攻撃当ててタイマーバグやって相手のアシストゲージ回復する時間考慮してコンボ研究してる人が居たよってこと
>>124もそこを煮詰めてたと思うよ >>137
帰宅して当てるのが簡単なアシスト禰豆子で試しました
真菰
水車→禰豆子(共闘壱)→解放→水車→水面斬り二連→水車→水面斬り二連→水車→禰豆子(共闘弍)→4718
共闘解放の前はゲージ使い放題なのでタイマー考慮でどこまで伸びるかどうか…共闘は村田や善逸でも可能なのか調べたら面白そうですね ガークラが強い伊之助で真菰にもワンチャンあるかも?…いや…ないか…
水車→伊之助(共闘弍)→解放→水面斬り二連→水車→水面斬り二連→水車→伊之助(共闘弍)→水面斬り二連→5120 てか多段の共闘技は見てから解放を当てずにコンボを開始した方がダメージ高い場合が多いな
真菰の共闘壱ぐらいなら見てから善逸の解放空転が間に合うね ルークとハッピーケイオスの開発に忙しいから、そっち系はヒノカミに暫く戻らないかと… >>141
食らうと腹立つコンボばっかり練習してきてる奴が多い気がする
ランク低いまま何百勝とかしてる奴ほどそんな強くないよな 入れ込みになるけど善逸で
追尾ダッシュ→真菰共闘壱(最速)→通常攻撃の流れで通常攻撃→真菰共闘壱がヒットしてたら続けて、解放(当らない)→空転と繋がって行くよ 食らうと腹立つコンボってなんだ?
あと数百勝してるのにランク低いって事はそれ以上に負けてるって事だから弱くて当然だぞ 似た感じの禰豆子入れ込みコンボ
追尾ダッシュと伊之助共闘壱を同時押し→□□の流れで□□→伊之助共闘壱がヒットしたら後ろ歩きして解放(スカリ)→空中攻撃→対地と繋げて行く
6000を超える善逸真菰ペアと比較して
補正とタイマー消費で頑張っても5000を超える程度のダメージにしかならない 真菰アシスト禰豆子使用
水車→向かって左右方向に入力し禰豆子共闘弍→歩き解放(当らない)→水面斬り二連→水車→水面斬り二連→水車→禰豆子共闘弍→水面斬り二連→5058
割り連系
水車→水面斬り二連→禰豆子→追尾ダッシュ(水面斬り二連から追尾ダッシュはキャンセルで出せる)
相手の押し返しタイミングを考慮して水面斬りや通常攻撃キャンセル解放から追尾ダッシュで割ろう
ガークラコンボ(解放時ダメージ)
強攻撃→禰豆子共闘弍(先ヒット)→水面斬り二連→水車→水面斬り二連→水車→禰豆子共闘弍→追尾ダッシュ→水面斬り二連→6679 共闘解放コンボは禰豆子かニッチを狙った真菰を使うしか有効な使用方法は無さそうだね
善逸
□□→禰豆子共闘弍→空転(先ヒット)→解放(当らない)→追尾ダッシュ→以下ループコンボ
真菰
瞬→禰豆子共闘弍→解放(当らない)→水面斬り二連→水車→水面斬り二連→水車→禰豆子共闘弍→追尾ダッシュ→水面斬り二連→5519 どんな強力なコンボ出来ても当たらなければどうということはないな 投げ締めって着地にぴったり重なってたらステップも奥義連打でも抜けるの無理? 投げ締め自分も結構やられてるんだけど、あれダウンさせないで終わらせて投げてるのかな?ダウンさせたらできないよね?
伊之助によくやられる。 腹立つというより見てて勿体無いなと思うコンボは
禰󠄀豆子の地上弱4>かかと落とし>地上弱4>飛びかかり蹴りと
ヒノカミ炭治郎の地上弱4>早駆け斬り>二連袈裟斬りだな
禰󠄀豆子なら地上弱2>かかと落とし>ダッシュ追尾>空中弱2>地上弱4>飛びかかり蹴り
ヒノカミなら地上弱2>早駆け斬り>ディレイダッシュ追尾>空中弱2>地上弱2>二連袈裟斬り
の方が同ゲージ使用で火力出るのに ねずこは相手の高度や壁が近いかどうかで安定するコンボ変わってくるからなんともいえんな >>152
コンボカウント繋がってるなら繋がってるから無理
そうじゃないならあくまで連携だから抜けられるが、隙間が少ないと奥義か開放じゃないと逃げられないという連携は存在する 禰豆子アシスト真菰
□→□真菰共闘壱同時押し→□→解放(当らない)→歩き二連→空中攻撃→対地→二連→かかと落とし→真菰共闘弍→飛びつき蹴り→5693
最初の□が離れた位置からのヒットだと解放が外れて成功しやすい 禰豆子アシスト真菰
二連→乱れ裂き(1ヒット目に共闘壱を入力、最後の7ヒット目は共闘で外れる)→解放(共闘技で外れる)→二連→空中攻撃→対地→二連→かかと落とし→真菰共闘弍→飛びかかり蹴り→5278 >>158
間違いがあったので訂正
乱れ裂きは解放でキャンセルしてました。解放が当たらないギリギリの距離で乱れ裂き解放キャンセルを行えば全体ダメージも高くなります
5458まで確認しましたがラストの共闘→飛び蹴り次第で5600以上は出そうです 食らうと腹立つコンボは五連〆がナメプだろうな
それは置いといて遊郭編スタートは海外からも注目度が高いなゲームはオワコンなのに 無線相手に連ガ連携をボタン連打の弱で割り込まれるのも腹立つ
ラグ無ければ上級者にも通る固めが初心者相手に通らないの腹立つわ >>161
無線は一戦抜けしてブラックリスト入りしてるわ
マッチング自体はするけど名前赤くなるのとマッチング音が変わるから分かりやすく拒否れる 無線ってどうやって判別すんの?
有線でもラグい人はいるでしょマンションタイプだったり貧弱プロバイダだったりNAT2でポート開けてない人とか
自分の環境は完璧なのか? ラグい相手を無線扱いしようが有線扱いしようがどうでもいいでしょ
ラグい時点でギルティ 劣勢になったら急にラグくなるのはなんかやってんのかって疑う時はある。切断する奴多いから仕方ないね 禰豆子ガークラ時用コンボ
[共闘解放奥義無しの5ゲージ最大]
空中攻撃→対地→□→対地→□→対地→□→対地→□→対地→三連→飛びかかり蹴り→5786(解放時7028)
[共闘真菰使用]
強攻撃(タメ)→真菰共闘壱(先ヒット)→□→対地→□→対地→□→対地→□→対地→三連→飛びかかり蹴り→6655(解放時8082)※タイマーとノックバック理由で2回目の共闘を入れる事を断念。上手い人はチャレンジして伸ばしてくれ >>166
これもう生では伸びないんじゃないかな
元々かかと重ねるよりジャンプにゲージ払って空中□や対地混ぜる方がダメージ伸びる事がわかってきてたと思うけど
これはメーターもゲージもギリギリで対地を限界まで敷き詰めてるし実戦で使えないレベルで難しいから
あるとしたらサポート捌きからの強攻撃始動くらいじゃないか 同期してる以上、ラグは相手も一緒。
ただの負け犬のいいわけだ 善逸に全開放で延々霹靂されたらどう対処したらいいんだろう?? >>169
体力に余裕あるならガードしっぱなでいい
削り大したことないしまずガード割れない
余裕ないときは頑張って避けるか捌くかして >>167
生で行ける限界に浪漫を感じたいです…サポ捌き強攻撃は暇な時に練習してみますね!ありでした!
ちなみに前スレ鱗滝さんの7400ダメージに限りなく迫ったけど禰豆子では無理でした👺 無償アップデートとか初めから入れとけキャラじゃねーか >>168
それ正常な環境で対戦ゲーやってる奴は絶対に言わないセリフなんだよなあ
ほんの少し普段より遅延が増えるだけでも大きな悪影響があるのは経験が長い人程よくわかってる
だから普段からラグ環境でやってる奴との対戦ってのはかなりのハンデ背負うって事なんだよ
これを同じ条件と言うのは合理的じゃない 当て身(さばき?)と強攻撃(のアーマー)って、どっちが発生早いのかな?
誰か知ってる? fps勢やガチ格闘ゲー勢から契約してるプロバイダを比較されて「お前正常な環境じゃねえわ」と言われたら辛いだろ…
ラグ闘法にはラグ闘法で対処するぐらいのユルさが合ってもいいと思うけどな…個人的いけん 削りダメージも格差があって
1回でアホのように削る煉獄や禰豆子もいれば一回250以下程度の削りしかない真菰や善逸もいる
禰豆子で解放ガークラした時点で…削りダメージの累積も1000を余裕で超えてるので
煉獄善逸クラスから絶命が約束されてる >>177
比較しなくてもコンボやら捌きやら、公式が用意した要素を想定どうりに使えない環境は客観的に見て正常じゃないし
他人とやる以上、最低限の環境整えるのはマナーだよ
言いたい事もわかるけど、ガチ云々の前に遊びとして各々やりたい事とかあるんだから
それを相手の回線環境で阻害されたらストレスたまるのも当然よ ラグいの相手だと朱紗丸の蹴りコンボ最後まで入らんねん
流石に奥義フリーズは改善したっぽいな
おかげで切断数何回かついちゃったよ >>181
安心してくれ!俺もラグい相手にはゲーミングお嬢様ばりの汚い言葉で…クソ!クソわよ!と言ってるから 禰豆子アシスト真菰
かかと落とし→真菰共闘弍(向かって後ろに入力)→解放(当らない)→追尾ダッシュ→空中二連→かかと落とし→真菰共闘弍(向かって後ろに入力)→追尾ダッシュ→空中二連→かかと落とし→飛びかかり蹴り→5275
※共闘弍の後ろ入力は「追撃が安定しやすい気がする」だけだが…個人的に空中かかと落としからも安定する
ねずまこペアの可能性は、まだまだこんなもんじゃないかもな >>178
やっぱそんな感じか。さんくす。
性能による使い分けする感じだね。
ガード状態から素早く出す練習せねば。 禰豆子アシスト真菰 昨日のコンボの再挑戦
強攻撃(タメ)→真菰共闘壱(先ヒット)→[□→対地×4]→真菰共闘壱→三連→飛びかかり蹴り→6891(解放8381)
ちなみに同じコンボ構成で真菰から村田さんに変えたダメージは7417(解放8942)です
禰豆子のサポは、村田で簡単な共闘解放コンボを開発出来たら汎用性は真菰を上回ると思う
ダメージを捨てて簡単に扱いたいなら共闘伊之助って扱いになるかな ゲームにするんだったら
最終選別か那田蜘蛛山か無限城をDBD仕様にしとけばまだ一般も楽しめるゲームになってたと思うわ
日本で格ゲーは一般人には無理 非対称マルチはスマホ向けに開発中だしな
2020年内予定から延期してもう一年か そうだね、海外含めてある一定の目標を達成するならNARUTOアルティメットゲーで正解なんだろうね
もったいないなとも思うけど 梅喧姐さんのティザー映像がもう50万再生したのを見たら…ヒノカミ第3弾追加キャラもこれだけワクワクさせてくれる事を切に願うわ
禰豆子アシスト村田
二連→乱れ裂き→村田共闘弍(乱れ裂き1ヒット目に入力)→乱れ裂きキャンセル解放→追尾ダッシュ→空中二連→かかと落とし→村田共闘壱→二連→かかと落とし→飛びかかり蹴り→5796
かかと落とし→村田共闘弍→解放→追尾ダッシュ→空中二連→空中乱れ裂き→村田共闘壱→かかと落とし→飛び蹴り→6035
ダメージより安定性が高いルートをチョイス、真菰より簡単で安定してるけど花と矜持がない…村田さんの事は好きだけどね >>187
エアプだからわからんのだろうがヒノカミは格ゲーというよりスマブラに近い
ゲージ管理と立ち回りが重要で差し合いを制した場合に効率良く火力を伸ばしたい場合にコンボ練習が必要って感じだね >>167
相手側のサポート捌して、こちら側のサポートと同時ヒットさせるって認識で合ってる?成功しないので認識違いならアドバイス欲しいです
因みに只の捌きスタートは…
捌き→村田共闘壱→強攻撃(タメ途中)から[二連→対地×4]→村田→三連→飛びかかり蹴りや[二連→対地×3]→村田→二連→かかと落とし→飛びかかり蹴り
などでは補正でダメージ伸びなかったです 捌きからサポートだけ当てて青色スタート出来るのかと勝手に勘違いしてしまい…申し訳なかった
データを残したら
捌き→村田共闘壱→強攻撃(微タメ)→[二連→対地×4]→村田共闘壱→三連→飛びかかり蹴り→6770
捌き→村田共闘壱→強攻撃(微タメ)→[二連→対地×3]→村田共闘壱→二連→かかと落とし→飛びかかり蹴り→6702
強攻撃のタメを少し伸ばせば80くらい上乗せは出来るはず
実戦向けに簡単なルートにするなら
捌き→村田共闘壱(微タメ)→二連→空中攻撃→対地→二連→空中攻撃→対地→村田共闘壱→二連→空中二連→かかと落とし→飛びかかり蹴り→6491
と、悪くないダメージは出せる >>194
いや、正確に言うと相手の攻撃を捌いた衝撃波にサポートを巻き込む
もしくはサポートを捌いた衝撃波に本体を巻き込むかのどっちか
多いのは後者
捌きに複数キャラ巻き込むと仰け反り長くなるから初撃で強攻撃が入る様になる 要はサポートと同時か時間差で攻めてきた場合とかに捌くと成立するから覚えておいて損はないよ
確実に発生する事だからね 3連投もすまん
書き忘れてたけど、ダッシュを捌いた場合は最速入力で初撃に対地が入る
一部の技も捌きから入る(鱗滝の強攻撃とか)けど調べてはない >>198
いやいやとんでもない
確かに…捌き後の強攻撃は発生の早い錆兎くらいしか当たらなかった記憶があるので自分としては新しいよ
相手水炭サポ禰豆子捲き込み
捌き→強攻撃→[二連→対地]×4→三連→飛びかかり蹴り→5727
ひょっとしたら…最後は四連から飛びかかり蹴りが間に合う可能性もあるので暇な時にチャレンジするね 久々の新ネタということで試したけど、捌きの0ダメージが邪魔であんま伸びないな 4連〆は出来ない事が判明
だけど…希望置いとくね…底無し沼かもしれんけど
捌き→強攻撃がタメ無しで1140ダメージ
捌き→強攻撃(微タメ)も連続で繋がるので1154,1170,1183…まで連続ヒットを確認…その先の連続ヒットが成功すれば5786を超える可能性はまだあるかもよw >>193
スマブラも最早格ゲーだけどな
人気キャラオールスターだから売れてるだけで >>202
カジュアル層が多い昨今キャラ毎にコマンドを覚えないで済むのはでかいよ >>200
状況判断が可能なので最大火力コンボよりダメージが多少低くても充分意義はあるかもな
さらに研究次第で威力の高い赤タイマー始動があるキャラが存在するなら最大ダメージを超える可能性はあるね 強攻撃始動で伸びると言えばヒノカミ炭治郎とかだろうか
あいつが火力伸びない原因ってほぼほぼ弱攻撃の補正の高さだし 魘夢
珠世&愈史郎
プレイアブルに
珠世&愈史郎は2人一組
12中旬〜下旬無料アップデート予定 ソースはファミ通フラゲのとこか
鼓鬼はマップギミックないとプレイアブル化する意味ないから分かるがアニメで戦闘描写なくていいなら柱も使えるようにしてほしいな >>205
予想をしたら強攻撃1ヒット組は最大が取れ中でも錆兎としのぶは効果が大きい…後は善逸の空転と累の対地がワンチャンありそう…証明は誰かやってくれ
>>210
珠世さんは惑血でレバー操作反転技と毒ダメージ技
愈史朗は目眩しの術で透明化と毒舌だろうな 鱗滝さんの空中滝壺の後にちょっと△ボタン連打し過ぎると入力が凄い残って
着地後に滝壺暴発するの何とかならないかなこれ >>213
鱗滝さんどころか
禰󠄀豆子のかかと落としでもヒノカミの早駆け斬りでも猗窩座の乱式でも起きるぞこれ
これのせいで負けた試合とかかなりあるから直して欲しいわ 愈史朗の技の中でも茶々丸は採血した鬼の血で珠世さんの毒に攻撃力や防御力ダウンの効果が付与させる面白い効果があります
鬼殺隊から採血する事に成功した場合は体力回復の効果に
サポートキャラを選べない代わりに
二つの特殊技と特殊交代を駆使する戦いは堕姫&妓夫太郎の試金石になるのではないでしょうか
以上…嘘柱誇張しのぶでした >>214
まれによくある。
こういう基本システムに関わる改善希望を、丁寧にメーカーに連絡したことある。試合前の切断連発ペナルティとか。
けど、貴重なご意見を…みたいな定型文のみ、何日も経ってから返ってきた。
読んでるのか読んで無いのかも分からないレベルで、ああ、こういうメーカー姿勢なんだなぁ…って察した。 >>214
結構色んなキャラで起きるのな
熱帯で入力おかしくなって勝手に連続ステップしたりするのとは違って
オフ環境で簡単に再現確認できるんだから何とかして欲しいわ 真菰の、覚悟してよね、だけで元が取れた
可愛すぎる 捌き同時当てコンできました
善逸
捌き同時当て→空△→○→空□空△→○→空□空△→○→空□□空△→○→空□□空△→○→空□□
6580
6ゲージネタコンボ
捌き同時当て→空△→○→空□空△→○→空□空△→○→空□□→□×4→○→空横△空△
5928
画面にサポート残ってると邪魔なので最初の空△のときに軸をずらして、なるべくサポートを巻き込まないようにするのがコツです 珠世さん&愈史郎さんが参戦するなら、最後に無惨さん追加で綺麗に終わらせそうな気がしてきました
宇髄さんではなく
魘夢も良いけど響凱さんを動かしてみたかったな… >>219
すげっ!
空転でなく一閃極をファーストに持ってくるだね!目ウロコだぜ!
出勤前に共闘村田を入れたらどうなんだ?と試したけど時間なくて断念
捌き(禰豆子捲き込み)→共闘村田壱→空中極→追尾ダッシュ→□→空中極→□→空中極み→□□→空中極
までで失敗して6870
最後の村田→一閃極が入れば
>>15の8125超えも夢ではないね…誰か証明してクレメンス ごめんなさい何か勘違いして伸びそうにない…スカスカだけど一応通せたやつを書いとく
捌き(サポ捲き込み)→村田共闘壱→ジャンプキャンセル空極→◯→空□→空極→◯→村田共闘壱→空□→空極→◯→空□→空極→◯→空□→空極→7209
村田を挟む場所や空中二連を増やせば伸びる余地はありまくりの筈!! 連投ごめん
捌き(サポ捲き込み)→ジャンプキャンセル空極→○→村田共闘壱→空□→空極→○→空□→空極→○空□→空極→○→村田共闘壱→空□→空極→○→空□□→7548
まだまだ伸びる余地がありそうだけど…持ちキャラでなく心が燃えないので手を引く!俺は俺の責務を果たした! 別枠だけど善逸共闘真菰で
捌き(サポ捲き込み)→真菰共闘壱→解放→ジャンプキャンセル空極→○→空□→空極→4606→以下略
真菰なら解放を挟めるのでトータルで、とんでもないダメージが出せるのとゲージ無しでも捌きスタートから行けるのが新しい可能性かなと… 強攻撃のスパアマ中って攻撃当ててもヒットカウンター動かないのか
投げると1ヒット減る分火力上がるし
逆に奥義当てると何故か火力が下がるとか変な現象が起きる 最後のハゲ鬼どうやってS取んの?
分離してから食らっちゃうわ
あいつ何気にいい声してるよな しょうもない質問で悪いんだけど
対戦相手ごとに演出が変わる秘奥義って
学園善逸と学園富岡だけ? 他にも対戦相手ごとに演出が変わる秘奥義ってある? >>226
もう最大火力用の変なネタを持って来ないで😱
善逸サポ真菰の捌き解放コンは8000前後から伸ばせず…解放からだと6ゲージ目に届くルートがどう頑張っても見つからず断念
しのぶさん単独のルートは
捌き(サポ捲き込み)→強攻撃(微タメ)→空六連突き→強攻撃→空中二連→空六連突き→一足飛び→空六連突き→昇り突き→3879+毒まで確認
非常に難しい強攻撃→空六連→強攻撃→空六連→強攻撃→空六連の3ループまで一度成功したけど…昇り突きを失敗して地上六連(1ヒットか2ヒット)になるミスありで3968だったので夢の4000台+毒も行けるかも知れない…上手い人はチャレンジしてみて >>226
アーマー中の披ダメ減ってるのは気づいてたけど、アーマーで耐えた分はトレモの数字に出ないから正確な数字がとれなかったんだが
奥義のダメージ減るというレスでアーマー貫通を思い出せたわ
おかげでアーマーで耐えたときは披ダメージが80%になるということが分かった 村田共闘壱→解放→空極→追尾→空□→空極→追尾→空□→空極→追尾→空□→空極→追尾→村田共闘壱→空□□→空極→9147
サポ真菰はノーマル捌きから同じルートで行けるので実用性があるけど
村田は解放がヒットする理由から捌きスタートが出来ないのが残念…まぁ…こんなのが出来る程度で やはば、ひたすら遠くから攻撃されたらどうしたらいい? >>232
どんな時も落ち着いて横か斜め前に歩いて飛び道具を避ける
斜め前に歩くと少しずつ距離が狭まるので
頃合いを見て飛び道具を横歩きでかわした直後に突撃技で殴りに行くか強攻撃で無理矢理触りに行く
相手が嫌がってジャンプステップして空中飛び道具撃った場合は着地硬直が産まれるのでそこにアシスト重ねるかダッシュで殴りに行く
無策で焦ってダッシュだけはせずに地道に距離を詰めることに集中すること >>113
でも言及してたけど奥義割りについて
通常の立ち合いでは暗転を見ただけで必ずR1△の無敵技や後出し奥義に負けるので必ずキャンセルから使用する事になる
注意点は攻撃発生が遅い事で微有利や五分の状況で使用しても無敵技に返される(特定のキャラの技キャンセル奥義や相手キャラに押し返しされた後など)
□□→奥義は連ガにならないが有利でR1△系の無敵に返されず後出しの奥義は無敵時間同士が重なりお互いすり抜けて行く
□□□→奥義から連ガになり、三連を押し返しされない限り相手は詰みになる 奥義でガークラした後は硬直が長いので強攻撃(タメ)→共闘技始動の大ダメージコンボが使用出来ないが共闘技は間に合うので
奥義ガークラ→共闘技→解放→の流れで大ダメージのコンボは可能なので
例えば禰豆子サポ真菰使用で
奥義ガークラ→共闘壱→解放→二連→空□→対地→共闘壱→二連→対地→□→空□→かかと落とし→共闘壱→飛びかかり蹴り
共闘技を3回入れた大ダメージコンボなんて事も出来ますよ ダッシュステップ連打で逃げる相手の着地にダッシュが突進技かアシスト当てるタイミングが未だにわからん
ステップの終わり側に入力すれば理論上は追尾するはずなんだが >>232
俺は追撃も近づくのもダルイから遠くでひたすら左右にジャンプしてタイムアップ待ってるわw
あんな性能にした開発会社ももっと考えて作ってほしいわ
鬼使う奴はこぞってガン逃げ遠距離攻撃ばっかで戦っててマジでだるい サポート特攻タイプのガン逃げはうざいけど対処できる
遠距離連打のガン逃げは突っ込むんだら負けの糞試合に絶対なる 欧州のランキングどうなってんだあれ
精神と時の部屋でもあんのか >>233
なるほど…なにやら砂漠に水を撒くような作業ですね。斜め歩きやってみます。
勝つときは大体体力リードしてタイムアップっていうお寒い展開だから、やっててほんと萎えです。 手鬼はどうした!
デカキャラ枠で次回作は出してくれ ヒノカミは守り側のシステムが強くて触れても仕切り直しになるからな
ギルティみたいに強い補正を掛けても良いから掴みキャンセルで掴み技のダメージの底上げや空中掴みも追加して欲しい 鬼がいるから面白いんだろ
嫌ならお前が使わなきゃいい 今の環境で鬼が面白くしてる要素とか大袈裟じゃなく皆無だろ
鬼は総じて攻める性能してなくて、元々の逃げ有利仕様と回復、迎撃能力の高さが相まって
攻めた方が負け必至な激寒糞試合を誘発してるのが問題だから自分が使う使わないでは解決しない 「鬼は総じて攻める能力してなくて」
あっ…うん…察した…矢琶朱紗は近中距離の差し込みが弱いだけで、研究すれば近距離攻めに転じる能力は強いんだけどね 鬼使ってる側としてはアカザ以外は後隙多いし発生遅い技ばかりでそんなに楽はできないな >>248
それが仮に本当だとしても使用するプレイヤーがガン逃げ優先で戦うから糞つまらなくなってる
やはば使ってる奴と当たると十中八九その場から動かずひたすら遠距離攻撃のみ
それを掻い潜ってやっと至近距離から攻撃しようとするとガン逃げからの矢印からの飛び道具連打
ずっとこればっかでやってて勝っても負けても1回でも「良い試合だった」と思ったこともない >>247
公式Twitterでずっとユーザーから「炭治郎や鱗滝義勇の水車滝つぼの性能火力なんとかして」ってクレーム多いから、それに対抗するように鬼側の性能火力上げた結果がこの糞つまらない性能になったんじゃないかと思う 鬼が人間側から見たらムカつく性能してるってのは原作に沿ってていいんだけど
やってて疲れるってのはある
特に鞠鬼は追い詰めてもステップ踏みながら鞠投げる技で逃げられるのがつらい >>253
朱紗丸は矢琶羽よりも顕著なガード硬直の短さを理解出来てたら差し返しが鬼にのように強いキャラでもあるね
>>254
魘夢は猗窩座や累に近く、珠世&愈史朗は近距離型の愈史朗がメインで各種ゲージ技で珠世さんがサポートに回るキャラぽいね 俺煽る奴やめんどくさいウザイ奴などは片っ端からブロックしてるから対戦で当たったらすぐわかってキャンセルできる
ブロックすればID赤文字になるからすぐ確認できる 愈史郎は珠世珠世うるさいな
珠世だけ殺せたらいいのに >>251
ヤハバはそういうキャラだからしゃーない
そういうキャラを作るなってことならそれはそうだね >>248
鬼殺隊最強クラスの水炭ですらサポ起きながら攻めるか交代隙消し前提が基本なのに
サポも交代も使えない鬼で攻めに転じられるってのはリスク度外視の机上論でしかない
そもそも鬼殺隊相手すらサポを絡ませずに逃げを追って触るのは全キャラ難しいんだよ
鬼で攻めが成功するのは迎撃能力を恐れて相手の動きが固くなった場合で
徹底して攻めさせる狙いで慎重に動いてる鬼殺隊に攻めてたら避けきられるかサポに介護されて終わる
ていうか>>255みるに差し替えしの事を攻めって言ってるのか?待ちながら相手の隙みてリスク低い強技振るのを攻めとは言わないでしょ >>259
お前は分かってない講釈ありがとう
君は辛い事は諦めて不満ばかり吐いてる、俺は辛い事は諦めてない…それだけだよ >>261
人の意見を煽り混じりで否定しておいて、根拠を元に反論されたら謎のわからん自己pr始めるの草
辛い事に挑戦してるはずの君より俺の方がゲームを理解してるのはなぜだろうな? >>263
それでいいよ、ヒノカミ血風譚が好きだから熱く言ってんだよね?これからも頑張ってな >>264
好きだよ?欠陥はあれど出来は悪くないからな
ただ宗教じゃないんで糞な部分は糞ってだけ
それに比べてお前は鬼の扱い自信ニキかと思いきや、論破されて煽り一辺倒になる辺り、大して好きでもなさそうだし努力も特にしてなさそうだな >>260
PSのトップ画面→フレンド→最近プレイした人→その人のプロフ→ブロックだよ アニプレックス 「うちソニーですよ。わかってます?」 PC版人少なくて3ランク目くらいで猛者がいる上に故意か糞回線なのか知らんが意図的にラグ使ってるとしか思えない相手多いな
PS版だともう少しマシなんだろうけどPC版は対戦ツールとしても終わってるなこりゃ 一戦目終了時点で劣勢とみるや切断するカスが目立つな
晒そうかな >>262
捌き必須のハメにはしないだろうし、使えなさすぎるのも駄目なのでサジ加減をどう調整してくるか楽しみ
魘夢の二種類は発生の早い方はジャンプステータスや後ろ下がりで回避出来るか、R1△系でガー不連携を返せるのか
発生の遅い方は範囲攻撃がジャンプや後ろ下がりを捉えれる性能になるのか
愈史朗はガー不の珠世さんサポートの同時攻撃が機能するのか
希望を言えばレベルの高いVジャンプ班に事前プレイを出して欲しいな 捌き必須どころか今までの傾向からして捌き不可だと思う
発生早くないし、距離次第で発動見えた瞬間ダッシュで潰すか逃げるかを予め決めとけば不意打ちはほぼ食らわんだろうね
今の所発動見てから奥義も確定する様に見えるし、技スカさせて当てるくらいじゃないと高リスクかもな
固めながら同時に崩せるゆしろうの方がヤバそう 確かに打撃属性の掴み技と考えたら捌き無効の方がしっくりかもね
愈史朗はどの始動も赤タイマー技ばかりで「特殊ゲージは有限ではないのでガード不能コンボは低火力でやり繰りしてください」だったら嫌だなぁ… ガン逃げ空式連打の猗窩座はもうバトル後ブロック。
今日だけで5人は葬ったわw 空中空式って横歩きかジャンプステップで避けたら
着地硬直にアシスト確定するのかずっと試したいが
そういう時に限って真面目に地上戦する猗窩座にしか当たらない 着地硬直狙われてるって気付いたら乱式でキャンセルだな みんなはCC2にここを改善してほしいっていうバランス調整ある??
俺は煉獄の火力、水車の性能火力、猗窩座の滅式の移動範囲、空式5発→3発かな あ、滅式は移動範囲+発動後のナーフ(あんな効果なのにすぐに動けるのが解せない) 【煉獄】
技の火力をナーフするか、もしくは使うゲージを1.5倍にする
【炭治郎】
水車の火力を落とす、水車からの滝つぼに移すまでの性能を落とす
【鱗滝】
水車の移動距離を落とす
こうするだけでもだいぶゲームとしてのバランス調整できる 水車の追尾性能だけナーフしてくれれば他は今のままでもいいかな
火力落としたりしたらただの紙防御キャラになりそうだし じゃあ、使うゲージ量を1.5倍にしたほうがいいかも
水車滝つぼ連打でまるで奥義レベルに減らせる現状がおかしいのよ
煉獄にも同じこと言えるけどさー
例えば真菰や錆兎でこれが出来るかっていったら1.5回ほどコンボ繋げないといけないわけで
だからアシスト禰豆子(こればっか)が相手にダメージ入れるまで基本引きこもってダメージ入ったときだけ追撃からの水車滝つぼコンボって糞試合が多発する 水炭治郎の水車のガード削り値25を15に落とす調整は必須だと思う
滝壺はガードする方が悪いので25のままでいい
追尾は下げると鬼の天下になるので必要悪で残しておくしかない キャラの特徴を消す調整には賛同できない
煉獄さんは防御力低い代わりに高火力コンセプトだから現状維持でいい
ただ水炭は防御力あって火力も高くてしかもガーブレ値も高いから、それはどっかしら下げて欲しいと思う
それでも極端に下げなくていいよ
あとキャラ調整というよりシステム的に逃げを捕まえにくいというのをもうちょいなんとかしてくれんか 煉獄守備低いかな?
だったらせめて猗窩座クラスまで下げてほしいわ
滝つぼの場合は水車とのコンボで火力が強すぎじゃない?
この2つだけ繰り返すだけで奥義レベルだもの
火力弱いキャラ使って頑張って相手の体力減らしてもそれと同じレベルのダメージを1回のコンボで減らされるとやってられん 掴み技の発生を壊れない程度に早くしてくれたら…あとは何も望みません あと、ステージももう2〜3つ増やしてほしい
沼鬼のとこ、手鬼のとこ、懕夢のとこ >>286
かな?ってなに想像で語ってんの?
奥義レベルのダメージっていうのも具体的にどのくらいのダメージを指して言ってるの? 奥義レベル2ぐらいの減り方
数字で計測したことないけど、炭治郎の滝つぼ水車コンボでそこまで減らされてる >>291
奥義レベル2を水炭に当てると4968だから約5000くらいとすると
水滝水滝強攻撃□□ねじれ渦で5087だったので確かにそのくらい
これくらいなら他のキャラでもサポなしで出せるキャラ何人かいるし突出して高いわけではない
だから問題なのは防御力高いのに火力も高いところだと思う
コンボが簡単なのは別にそんなに問題なくないか
逆に難しいことしてでも伸ばそうってなってもあんま伸び代ないし >>292
奥義2クラスのダメをコンボで出せるキャラの調整してほしいわ
火力はそのままでいいとしてゲージ消費量を1.5倍に
1回コンボ入ったらアシストゲージ無い状態だと回避できずに5000近くまで減らされ、そこからまた解放でゲージMAXにされるからキツイんよ システムでは無く環境の要望
トレモに行動記録があればダッシュキャンセル殺目篭なんかの逃げ封じや
押し返し後の確反と攻防の調べが捗るんだけど…無い環境もヒノカミらしさで良いのかも知れんね 追記
結局それらのキャラがランクマで優位になるからみんなそのキャラメインにして、アシスト禰豆子という個性皆無の対戦ばかりになっちゃうのよね
プレイヤーだけが代わって戦うキャラと戦い方は一緒という味気ないマッチが連続すると本当ダルくなってくる・・・ キャラ性能にそんなに文句ないから
マッチングしたら即試合開始にして欲しい >>293
火力出すのにゲージ吐くんだからゲージ消費増やしたら火力据え置きにはならないと思うが
あと単体で約5000ダメージ出せないのは真菰、伊之助、村田、しのぶ(俺調べ)だけなんだが、こいつら以外全員火力落とせってこと? 脱線するがそういえば伊之助のコンボあんまやってないなということで叩き台
穿ち狂い強攻撃□穿ち狂い強攻撃□□□猪突猛進
4907
これは実質奥義レベル2相当あるから訂正しますわ 伊之助
穿ち狂い強攻撃微溜め□前J空□対地□前J空□対地□×4猪突猛進
5258
強攻撃溜めないと5219
累のコンボ慣れてる人ならオンラインでもできると思う
知らんけど 上手いやつはその時の強キャラ使うからナーフされてもまた別の強キャラ使うだけだからどの道お前らは勝てないよ
弱キャラ使ってる奴ってキャラに文句いうけどプレイヤースキルなら強キャラ使いに勝ってるとでも思ってんのかねw現実はキャラ性能も人性能も負けてるって気付こうな 伊之助捌き始動
捌き(空□対地□)×4空□対地□□猪突猛進
5585
さすがにこれは最初がかなりムズイからオンは厳しいかも
知らんけど 調整の前に熱帯の遅延を直すべき
水車も気炎万象も遅延でかなりブーストされてるんだよ
遅延が正常レベルになれば、見てから捌きが間に合う距離がぐっと縮んでパなせなくなり結果的に弱体化する
調整はそこからだな
特に煉獄なんて迂闊に気炎弱体化すると触りにいけなくなるからね
逃げプレイもほぼほぼ迎撃技が強いせいで成り立ってるし全体的に結構変わるはず
遅延直さないならもう弱キャラのアッパーで調整しないと逃げプが更に増すと思う 煉獄さんに限らないけどオフ対戦だと初段押し返しからの無敵技や捌きで割られる技結構あるからなあ
単体で見るとぶっ飛んでる技は意外と少ない
オンライン周りは遅延以外にもプレマにロビー機能無かったり色々足りないので何とかして欲しいね
あと状は空中ステップの着地硬直の短さ、コンボタイマー、緊急離脱の回転率(+鬼の場合は回復と紙装甲仕様)が
悪い意味で噛みあってガン逃げ推奨ゲーになってるので調整するならここから手を入れて欲しい
個人的には空中ステップ調整して安易に逃げられない様にするか
共闘ゲージ無い時にアシスト始動以外で崩されたらコンボで圧殺されるかどっちかにして欲しいかな
3本先取デフォの試合で延々と追いかけっこ強要されて掴まえても仕切り直しが多い現状は息苦しい 色々と拗らしてる格ゲーおじさんにとっては繰り返して来た歴史なんだろうけど
97生まれの俺からしたら一生の中の今日が、リアルタイムとぐらのクソキャラ列伝の真っ只中に生きてるんだと思うと本当にワクワクすっぞ >>300
うまい奴じゃなくみんながみんな同じキャラしか使わない状態になってるからつまらないってこと
ストリートファイターでリュウ、ケン、豪鬼しか使わないプレイヤーばっか
少し前に煉獄アシスト禰豆子(プレイヤー全員別)で5回連続当たったときはさすがにその日ランクマやるのやめたくらい >>305
煉獄に5連続あたったのはたまたまただろ
ランキングみればわかるが煉獄以外にも色んなキャラ使ってる奴はいるしもっと言うと最上位に煉獄使いはいない
お前が低ランク帯の下手くそってのがバレたな
あとキャラ多くないゲームだからキャラが被るのは当たり前 >>306
たまたまじゃなく、連続ではないにしても当たる確率は炭治郎よりも多い
つか、なんで喧嘩越しなん?w >>286
お前何もかも浅すぎだし、何も考えてないのわかるから黙った方がいいよ
煉獄火力若干しか高くねえし、防御値も低すぎだし >>307
みんなお前に否定的なのはお前が馬鹿すぎるから
それしかない ゆしろう、何やっても火力が弾キャラの通常攻撃並みしかでなくて草
触ったら早々に毒りつつガー不の特殊技で補正切りコンボでなんとか火力出すキャラっぽい しかし調整まで入るとは思わなかったわ
空中ステップの硬直少し増やしたり誘導切りにくくしつつ
遠距離追尾ダッシュの性能上げて逃げづらくしたのね 空中ステップに硬直入れたってマジか
ガン逃げ追えるようになるならすごい有難い バグのサイレント修正ならともかくバランス調整は想定外
嬉しい誤算 アプデ内容見たら水炭治郎と鱗滝さんの水車下方されてて笑った 水車修正はそりゃそうだろうね、あれだけクレーム受けてたわけだしね。
ってか、猗窩座強くなりすぎて技連発出してもゲージ回復早くて手に負えないわ 鬼強化で人滅の刃始まったかもな
あとねずこナーフされたとは言え、忍やらの準糞アシストは健在だしステップナーフ避けにくくなった分アシストゲーも加速しそう 愈史郎リーチ短いうえに火力弱いし珠世の催眠防御されたらキツくないかこれ?w 「掴み技のダメージも上げてます」と書いてあるけど詳細を誰か教えて
ダッシュ掴みをガンガン振って行けたらガークラゲーに傾くけど尖るならそっちの方がいいや!ギルティぽくジャンプ投げ外しから攻撃で読み合いをしたい おいふざけるなよ
登録者2000の私が11時にぐらいにYoutubrfr出した奥義集より
登録者8万の人が13時に出した動画の方が50倍伸びてるじゃねーか
いや登録者が違うんだから当たり前じゃないって
言うかもしれないけど、問題は私が投稿してかた
登録者8万の人が投稿する2時間の間に私の奥義集が20も再生されてない事なんよ。
おかしくないか これ! >>321
初日昼の「鬼弱い」「攻撃力低い」はフラグになって草で🐬 TOTSUGEKI 🐬 ダメだ・・・愈史郎で勝てねえw
ランクマやるたびにポイント減ってくw 鬼はアッパー調整必要なほど弱いとは思ってないというか十分強いと思ってたけど鬼使いとしては何も困らないのでOKです 愈史郎なんでこんな性能にしたんだろうか
これ地雷すぎて誰も使わなそうw >>326
トレモで下調べせず🐬 TOTSUGEKI 🐬してる?
何か具体的に、このガー不連携は割られずにコンボ中に補正切りでダメージを稼げるとか、やっぱり捌き不能だったよとか…そんな情報を教えて頂けたらありがたい
だけど個人的な無理強いは自覚してますので…ごめんね >>327
同じく累君もマルちゃんも、えっ強くして良いの?って感想 矢印の強化が微妙すぎて恩恵ないわ
まあ水車とねずこナーフだけでも十分だが 猗窩座強くしすぎー、元々かなり強かったし個人的にも1番相手したくないキャラだったのにダルいなぁ。 >>329
補正切りはエフェクト見てからジャンプで空中食らいになって倒れるからあんま実用的じゃない印象
自己主張が強すぎるから狙ってるのはすぐわかる
あと火力はまじで低いよ
補正がどうのとかつながらないとかじゃなくて1ヒット1ヒットの火力が単純に低い
毒でダメージ稼ぐキャラ
ちなみにガー不はちゃんと黄色メーターだけど、ガー不出しつつ全解放すると追撃した瞬間、強制的にメーターが四分の一になる >>329
してるよちゃんと
愈史郎は火力ないならせめて珠世の幻響が防御不能(ただでさえ範囲狭いのに)にしてほしかった
鬼相手(特に懕夢、やはば、すさまる)にあの火力と飛び道具は近づいても返り討ちにあう >>333
見てからモーション分かる程に発生が遅いならR1△系や脊髄反射の良い人に通常攻撃で割られるって認識で合ってます?それからやっぱり捌き不能でした?
忙しいのに質問に答えてくれてありがとう 懕夢投げ範囲広い上に追撃式囁きもあってめっちゃ強いじゃん 思ってた通り鬼殺隊同士の対戦はバランスかなり良くなったと思うわ
鬼に関してはむしろ悪化してる
…鬼使えってことか! 具体的に真・猗窩座のガード削り値はどんだけ上がってるの?
もし空式1発5%乱式20%になってたら、とぐらのクソキャラ列伝行き決定になるんですけど >>335
球世に食らい判定が存在しないから割るのは不可能
捌きもできない
仮にゆしろうを殴れても技は止まらない そもそも主要な客層である原作ファンはバランス調整とか望んでなかった説
また声だけ大きい少数派の格ゲーおじがゲームを1つ潰しちゃった前例にならないといいね 投げ火力だけど冨岡さんが1615から1710に
禰󠄀豆子が1560から1615に上がってるのは確認した >>340
原作ファンだけのやつなんかストーリーやっただけで終わりだろ
対戦部分を長くやるならバランス調整は必須だろ
お前の嗜好を原作ファンに置き換えて語るんじゃねえよ馬鹿 >>340
原作ファンなんて開発が何もしなくても殆んど引退するし環境にも興味ないでしょ
むしろ真っ先にやめていく層だからバランス調整でゲームがつぶれるのはありえないね
世界的に売れててまともに調整来てないナルストですら速攻で過疎ったぞ ただの原作ファンはランクマなんてやらないからなあ
Steamレビューも10時間ちょいで辞めてる人が多い >>339
ありがとう
こちらも帰宅して今から調べ出来ますね
とりあえず…二連から対地→[空□→対地]×3→幻響→□→対地→□→3002(毒1500)
ここから伸びるルートや惑血でコンボ補正を切る連携を探してみます いまyoutubeで愈史郎使ってバトルしてる格ゲープロゲーマーがいるけど、やっぱり逃げ回りながら戦うスタイルにしなきゃ勝てないのがね 全然練習も研究もしてない客寄せパンダプロゲーマーを至上の物として評価しろとドヤられても… >>346
かずのこは対戦ゲームの天才だけど、初日の戦法でこの方法じゃないと勝てないとかアホの考え方
まあ煉獄に文句言ってるくらいのアホじゃしょうがないか >>348
じゃあ、君は愈史郎で勝てるの?動画にして見せてくれよそこまで言うならさ >>349
???
論理が破綻してるわ、意味不明すぎる
戦法を決めつけるなって話なだけだろ 愈史朗は猗窩座と累と一緒で□→ダッシュ→□が連ガになるのでダッシュに対する押し返しに惑血重ねすると嫌らしい連携になるね
惑血は基本的に空中逃げとか関係無しに入れ込みヒット確認から事後行動を選択するのが面白いと思いました 言っちゃなんだけど乱式を立ち回りで一回も振らない猗窩座とか稀有すぎて評価できないよこれ >>353
もうアホすぎて話にならんわ
お前のワッチョイごとNGにするんで絡んでこないでね ガークラの後や生の惑血地上ヒットからは解放して対地→□→対地のループが手軽ですよ毒ダメ含めて5200は軽く超えます
□→対地は他のキャラと違って猶予時間を長くしてるのでコンボは凄く簡単ですよ >>353
つーか初日で判断すんなって話に動画にしろよってマジでお前日本語で会話できるの?
まともな頭はあるの? っていうか、何も考えずにダメ食らったら即L1脱出連打しまくる雑魚が多すぎる
ゲージ管理も出来ないカス共が
キッズが多いでちゅねー
まともに駆け引き出来る相手はいねーのか 文脈で判断できねーの?
誰が負けて悔しいとか言ってる?
雑魚に負けるワケねーだろ あのさぁ!
登録者2000の私が10時間前にYoutubeで投稿した奥義集の動画が再生数21で
2時間前に投稿した登録者3万の人の奥義集がもう500近くいってるんだけど!!
何でこんなにしつこいかって言うと、鬼滅のゲームだけなんよね。
こんなに再生数悪いの。他のゲームでも私より登録者多い人間が沢山いるんだけど
大抵は私が先に出せば、登録者が上の他の人よりも、私の方が再生数伸びるんよ。
それは私だけじゃなくて他の底辺Youtuberの人でもそう。先に出した人が伸びる。
でもこの鬼滅ゲームだけは違くて、先に出した人よりも
後で出した登録者が多い人のが伸びてる。おかしくないか? >>360
悔しいからここで愚痴るんだわ
頑張れ!明日も鬼滅特訓だ!! 愈史郎はガー不での補正切りより
空中で毒当ててからの補正切り投げで火力取った方がいいな 同ランクで自分から再戦入れてきておいて3連敗確定した瞬間切断するやつって何なんだよ 魘夢強いなー、どこからでもお手軽で4000は出せるし投げは強いし使いやすいキャラだわ。コイツの特殊技は個人的にあまり使わんから割り切って緊急脱出に回せるのもいい 猗窩座のガード削り値
空式7.5%(5発15%)乱式15%滅式10%羅針25%
数値を見たら普通だけど
今まで攻め猗窩座だった人はシールド黄色にしてからの圧が高くなったんじゃないかな ぼこられてる時は連戦しとった癖に勝った瞬間対戦拒否られて、以降延々マッチングからの拒否連発のパターン多過ぎてうざいからいい加減ブロリでマッチングしなくしてほしいわ
そして実質マッチングしてなくて暇だからイライラついでにTwitterアカ調べたら対戦拒否に文句言っててまじで笑った
自分の対戦拒否だけはなにか特別らしい >>363
空中当てまでの過程で具体的にどれ程のダメージが出るのかと…掴みが受け身なしの着地狩りになるのか教えて頂けたら助かります
思い付くシンプルな補正切りなら対地→□〆コンボの□を外して掴み技にしてトータル6000近いダメージになりますよね >>368
基本として
打ち崩し>追尾ダッシュ>空中弱2>地上弱2>打突>打突3段目ヒットと同時に珠世様毒>投げ
投げ最速入力だと最後までコンボとして繋がって2804+1500
投げにディレイかけると着地に投げがピンポイント重なる補正切りになって2484+1520+1500になる
始動が別の技でも打突>3段目に毒のパーツは使える >>369
なるほど別パーツのコンボでも〆で使えるし、掴み技の見栄えも良いのが最高だね
ありがとう!また何か発見したら教えてください >>371
当然ジャンプでも開放でも奥義でも抜けられるよ
なので確実に毒入れて投げ締めしたいなら投げ最速入力すればいいし
対策できてなさそうだったり反応遅そうだったりガード押しっぱなしな相手になら補正切り狙えばいい
ただ愈史郎の投げの発生は早いので着地にぴったり合わせれば弱暴れは潰せるはず
自分と相手のスタイルに合わせて補正切りするかコンボとして成立させるか選べばいい
ちなみに毒をガー不に変えれば地上崩れから直で奥義当ててさらに火力出す補正切りにも出来る >>372
逆にジャンプステータス回避を読んだ場合に奥義以外の逆択で咎める良い技があります?タイマーの関係で難しいだろうけど >>372
逆択は普通にダッシュかR1△から空中コンボを開始すれば良いだけですね
遅れて当たる惑血はそのままコンボの一部に入るだけなので、思慮せず適当な質問して申し訳なかったです とりあえず適当な愈史朗のコンボルート調べ
打突→[□→対地]×2→□→打突→(打突の3発目に幻響を入力)→掴み技→3189(毒1500)
打突→[□→対地]×4(3回目の対地の着地に惑血を入力)→掴み技→3334 やっぱ補正切り絡めないと火力でないんだな
ガークラ自体は強いし正直妥当
ただ、本当は良い事なんだがこのゲームで闘うには良バランスよすぎるなw 転身打ちも似たコンボと補正切り
転身攻め(3ヒット目キャンセル)→打突→□→対地→□→打突(3ヒット目に幻響入力)→掴み技→2731(毒1500)
格ゲーしてる感が悲壮的でギルティの闇慈ミがある…楽しい…夢見心地でございます てかこれ相手の緊急回避の方向に転身打ち合わせると重ねられるから珠世様ガー不重ねると完全な緊急回避狩り出来るんじゃないか
ラグある熱帯だとキャンセル反応できないから無理だけど 地上張り付けコンボから惑血をコンボに組み込むか遅らせ入力で補正を外す選択もやりやすいね
コンボに組み込む場合は惑血→強攻撃とかの専用コンボで少ないダメージを補う必要あり、本命のガー不が決まれば解放からゴッソリ減らせれる
打ち崩しからの補正切りは
打ち崩し→追尾ダッシュ→空□→対地→一足飛び→空□→対地→□→打ち崩し→幻響→掴み技→2934(毒1500)
最後の掴みはディレイをかけないと高い位置にいる相手に掴みが届きません 遠方のステップでダッシュの誘導切れないのは神調整だけど
空ステの硬直増やしたのは正直余計だったな
ただでさえ強い遠距離攻撃を若干避けづらくなった
そしてその若干が痛い 今更ながらランクマ参戦し始めたんだけど、
これって緊急離脱ってすぐ使うのがセオリーなの?
条件反射か知らないけど攻撃当たったら速攻で離脱する奴が多すぎ
俺は結構考えながら温存するんだけど、それって無駄な行動なのかと思って そらま食うよりは逃げるんじゃね?
また仲間ゲージはまた貯めりゃいいし
体力は戻らん バーストで確反取れる技があってそれがコンボに組み込まれるキャラ相手なら敢えて温存することもある
そこで読み合いになるなら一周まわって即バーストすることもある
あとは赤コンボならそんなひどいことにならんだろうと温存することもある
勿論瀕死なら即バーストだし状況次第だな 上手い人相手だと離脱してもそこに合わせて捕まったりするから食らいつつ離脱タイミング考えてるな ところで魘夢の□→レバー△の繋ぎってオンで繋がる?
オフなら余裕なんだがオンで全然繋がらなくて困る
□□→レバー△にすればオンでも安定するがトータルダメージが結構落ちるから避けたいんだよね 愈史朗の打ち崩しコンボを少し更新
打ち崩し→追尾ダッシュ→空中二連→□→対地→□→打突→幻響→掴み→3098(毒1500) 投げの発生調べてたら鱗滝が思ったより早くて衝撃を受けた 本当にこれで追加アップデートは終わりなのか?
有料アップデートならあるかな? 有料か無料かは分からんけど、まだまだ追加されるんじゃね? 右下の思わせ振りな空き枠に何も来なければ草がはえるんだけど 帰宅が遅くて丸ちゃんに手を付けれない…猗窩座のコンボ更新がどうなってるのかも気になる
愈史朗は空二連→幻響をコンボパーツに入れるのが楽な事が分かったので
四連→打突→一足飛び→空二連→幻響→掴み技→2403+毒
二連→対地→□→対地→□→打突→一足飛び→空二連→幻響→掴み技→3026+毒
惑血→対地→[□→対地]×2→□→打突→一足飛び→空二連→幻響→掴み技→3245+毒(最後の掴みを奥義Lv1に変えたら4437、惑血→解放スタートだと4049)
基礎火力が低すぎて珍しく奥義〆の方が解放よりダメージ高い…まぁ奥義〆なんて使う機会が無いと思うけど 朱紗丸のガード削り値の変更点
転身打ち 5%?→10%(前verは5%以下の糞削り値だった気がする…不明)
毬蹴り 10%→20%
貫き蹴り(タメ) 15%→25%
六連毬 25%→30%
他は変更なしで三連の10%ダッシュの30%奥義40%を基本にガークラを狙って行く、二連から奥義は遠距離ガードからでも連続ガードに
朱紗丸のガード硬直は短いので引き付けて出す押し返し後のダッシュは相手の弱攻撃に一方的に勝ちやすい…トレモで調べれないけど掴み技も引き付けAGから確定反撃になるかも知れない…
それから緊急回避が出来る相手をガークラしたら当然、掴み技か奥義で咎めましょう >>396
ガーブレモーション自体がバースト可能だから投げや奥義も確定ではないよ それから丸ちゃんでダッシュキャンセルを利用して遠距離二連→遠距離二連→掴み技とかナメプのような糞コンボも出来るけど…当然ガードの上から掴みに行くのが結構強かったりします >>397
あっ!ごめんなさい当たり前にそうでした…
疲れてるので…反省してもう休みます…指摘ありがとうございました >>383
俺も状況見て温存する派
ダメ食らいながら抜けるタイミングはかってる
馬鹿みたいにすぐ離脱する奴はただの阿呆
体力有利で赤タイマーなら離脱しないで温存して活かせばいいのに
対戦中に相手がボタン押しまくってるのが見れるけど、
滑稽で笑えるw
共闘ゲージないのに馬鹿じゃねーのって思うわww ここで良く出てくるガークラってなんなの?
ガードクラッシュ?だとしても意味不明 ガードには耐久値があってガードし続けると大きくのけ反るんよ 愈史郎ちょこっとやってみた
追尾→□→前J空□□→追尾空□□→□→打突→幻響→投げ
2988+毒
地上の相手に空□□当てた後は追尾がタダなので2ゲージコンボ
コスパはいいけどちとムズイ
追尾→□→打突→前J空□対地→□→打突→幻響→投げ
2788+毒
3ゲージになっちゃうけど地上張り付けだから補正切り投げが狙いやすい
打ち崩しカウンター→追尾→空□□→□→前J空□□→□→打突→幻響→投げ
3647+毒
時間ギリギリなので微妙に安定しない
妥協するなら投げはコンボにせず補正切り絡めた読み合いへ移行 愈史郎は毒込みの火力は高いけど解毒されると困るし毒のダメージじゃ死なないからフィニッシュしづらいのは否めないな
ちなみに鬼殺隊は交代で、鬼は開放で解毒できるよ そもそも特殊使わんとまともに削れない時点で基礎能力が高くないときついからなあ >>300
が言うキャラに愈史朗は決してならない(だがそれがいい)
適当な猗窩座殿のコンボ調べ
追尾→滅式→□→乱式→一足飛び→空中二連→□→乱式→崩落→4861
空式→滅式→乱式→一足飛び→空□→乱式→崩落→4484
乱式→滅式→□→乱式→一足飛び→空乱式→崩落→5086
羅針→滅式→乱式→一足飛び→空二連→乱式→崩落→5416
下手に難しい事をしても伸びないのは変更前と変わらないけど…簡単でダメージが伸びるルートは他にもあると思います 愈史朗のガード削り値
打突 20%
出始めをAGされ確反を受けるなら愈史朗側もステキャンや技キャンすれば良いので読み合い
転身攻め 25%
遠距離からでも回避しながら攻撃する攻めの起点、続いて通常攻撃が連ガになる。初段をAGされると確反を受けるが愈史朗側もステキャンや技キャンすれば良いので読み合い
打ち崩し 15%(当身判定時25%)
遠距離からでも届く攻めの起点で当身判定もあり、飛び道具に強い
強い他のR1△系と同様に五分の状態で相手と打ち合っても出始めに当身判定が無いので負ける
ガードされても微不利なので後ろ下がりで仕切り直し可能
空中打突にキャンセル可能なので空中打突から通常攻撃まで連ガになる
AGされる場合は空打突ステキャンで逃げよう
当身に発生した打ち崩しがガードされた場合は五分だけど地上判定なのでキャンセル追尾ダッシュなどが連続ガードになり攻め継続可能です 猗窩座の滅式コンを適当に調べました…他の始動技でもいいので使えそうなのがあれば教えてください
滅式→羅針→空乱式→羅針→3432
滅式→□→乱式→一足飛び→対地→崩落→4028 >>408
ちょっとだけ伸びた
滅式→□→乱式→○→空□□→空前ステ→対地
3530 右下に宇隨入れてくれよ
愈史郎なんて弱いし誰がつかうんだよあんなもん
嫁3人と宇隨はよ >>409
ラマヌジャン的な閃きを感じる…難解すぎて草
>>410
関係ないけどDX煉獄の折れた日輪刀のCMが消えてたね 遊郭ステージもないのに宇髄だけ追加されてもな。まだ半端な性能の無惨の方がマシ
遊郭編のキャラはアニメ2期終了後に有料DLCか続編で良いよ まぁまだ発売されて二ヶ月のゲームだし
じっくり時間かけて調整やらDLC追加やらやるんじゃね? 原作人気の割にはあまり売れてないっぽいし発売前からの予定の分のキャラ追加終わったしこのまましれっとアプデ打ち切りそう
敬虔な原作ファンは人間同士が戦うの見たくないってのが多いらしいし次回作も売り上げと相まってあまり期待できない気がする ボコボコにしたプレマの外人に暴言メッセ送られたからやり取りしたけど途中からわざわざ翻訳機使って日本語で送ってきて笑える。なんで1回も負けてないのに下手くそとか言われないといけないんだよw >>414
格ゲー世代が少ないんだろうな
他の柱や鬼も使いたいからシリーズで出してくれないとつまらんわ 30後半の格おじ世代の方は波動昇竜コマンドが無いヒノカミは「格闘ゲームではない」と思ってます?
それとも「新しい環境にチャレンジしてる格闘ゲームだよ」と思われてます?
自分の考えは後者ですけど…阿修羅マン世代の感想も聞きたいです 3D格ゲーだと波動昇龍コマンドメインじゃないのもあるから
コマンド云々で判断はないな
格ゲーと呼ぶのに上段、中段、下段の概念が無い方が気になる 鬼滅は格ゲーよりのアクションゲームだと思うよ
ヒロアカとかと同じ 基本はアクションゲームだよね
対戦はあくまでオマケ要素みたいなもん 質問に答えて頂き、ありがとうございました
既存格ゲーの模倣でなく「独自路線で浅くない」と言われるまで頑張って欲しいですね
折角、スイッチでなくオタクが集まるPSで発売してるのですから… 格ゲーみたいなオワコンジャンルと一緒にするなよ
鬼滅は対戦アクションっていう格ゲーより上のジャンルだぞ
ギルティやグラブルよりも売れてるからな
格ゲーなんておっさんしかやらん 発売2週間で100万
Steamの人口も安定してるゲームでDLC打ち切りはないやろー 愈史朗の転身攻めコン適当調べ(地上張り付けで簡単な物のみ)
転身攻め(4ヒット)→対地→[空□→対地]×2→□→打突→幻響(2945)→掴み技→3105+毒
転身攻め(4ヒット)→[空□→対地]×4→幻響(2740)→掴み技→3060+毒
空□→対地→幻響「空□の後に幻響を入力すると対地の後に幻響が連続ヒットして掴み技まで繋がります」
ジャンプキャンセルは全て先行入力が効くので目視で技終わりから入力しても間に合いません(キャンセルする技の猶予時間で難易度が変わります)
逆に言うと先行入力に慣れさえすれば…難しい目押しタイミングやディレイやを駆使するコンボと違い練習した分安定しますよ >>421
何故かPSのゲームと思われることが多いけどスペック不足でSwitch版が発売してないだけ
もちろん劣化させればどんなゲームも動くからそのうちSwitch版も出る
ちなみにSteam版で比較するとドラクエ11より売れてる Switchで出るわけないだろ!hololive格闘ホロ拳をCC2が製作する方がまだあるわw 後からSwitchで出すは前例がいっぱいあるからな
同じCC2制作のドラゴンボールカカロットもそうだし
JUMP FORCEとかもそうだ 愈史朗のコンボ調べ
4ゲージ
[空□→対地]×2→[□→対地]×2→空□→対地→幻響(3130)→掴み技→3530
[空□→対地]×4→幻響(3250)→掴み技→3490
掴み技に補正を掛けたのは許せない糞調整だぞ
5ゲージ
[□→対地]×4→□→打突→幻響(3160)→掴み技→3560
[□→対地]×4→空□→対地→幻響(2998)→掴み技→3558
[□→対地]×4→空中二連→幻響→掴み技(3048)→3608
ちなみに惑血を連続ヒットされる入力方法は
「□→対地→惑血→□→対地→(惑血ヒット)」
「空□→対地→惑血→空□→対地→(惑血ヒット)」
補正切りを狙う場合は幻響コンボと同じタイミングで入力しよう カカロットやゼノバースは割とスイッチでも売れてたな 愈史朗の惑血ダッシュ調べ
惑血→追尾ダッシュ(先ヒット)→奥義Lv1→3222
惑血→追尾ダッシュ(先ヒット)→後ろ下がり解放→対地→□→対地→□→打突→幻響(2403)→掴み技→3203+毒
惑血→追尾ダッシュ(先ヒット)→後ろ下がり解放→打突→対地→□→打突→幻響(2460)→掴み技→3060+毒
惑血→後ろ下がり解放→対地→[□→対地]×2→□→打突→幻響(3112)→3812+毒
最速行動なら□→対地を一回増やせるけど難易度が高過ぎるので除外 有用な情報を書き込まれると困る奴がいるみたいだなw 量産型が増えたところで自分がそれより強ければなんの問題もないんだよなあ
むしろどんどんクソキャラの量産型増えて開発の目に止まってナーフされてほしい 愈史朗の惑血ダッシュの適当調べ
惑血→追尾ダッシュ(先ヒット)→後ろ下がり解放→対地→[□→対地]×2→空□→対地→幻響(2746)→掴み技→3546+毒(補正切り時は解放時掴みダメージ1900)
空□→対地→幻響の全体モーションが短いので□→打突→幻響で間に合わない場面で役に立つ
練習すれば鬼殺隊でも地上張り付けコンボがあるキャラとサポの組み合わせで補正切りの応用がききます
例えば禰豆子アシスト真菰で
□□→空□→真菰共闘壱→掴み技とか行けます…利用価値があるかどうかは研究しだいですが… >>433
まだ500戦位だけどその有用な情報を活用できてる奴とあたったことないわ
つべで流れてるコンボ動画のコピペばかり
個人の日記帳ばりに研究成果を書いてくだけで質問なんかのやり取りもなし
単にスレがつまらなくなってるだけ そうですね…ここにはもう来ません
ご迷惑お掛けしました…ごめんなさい >>439
別にいいのに
つまらないとかいってる奴が面白い事いってる訳でもないしコンボ研究なら普通にありだよ 別にコンポパーツのことはここに書いてもいいだろ
惑血のガークラ補正切りは
適当に浮かす>追尾ダッシュ>空中弱2>空中打突>(打突入力と同時に惑血入力)>打突3ヒットと同時に空中ステップ
でジャンプ逃げ不可になると思う >>440
そう言うならたまに質問してる奴にも回答とか説明とかしてやれよ
今のままじゃ数式をズラズラ黒板に書いてるだけの無能数学教師だぞ >>439
気にすんなよ
コンボ書き込みは誰かの役に立ってるから
クソな>>438なんか無視しとけ >>379
もしやこれに答えてもらってないから拗ねてる? この流れ二度目なんですが、反応してないだけで参考にはしてるからね
反応薄いのは使い手が少ないキャラだからで、使い手が多いキャラのコンボなら反応あるんじゃないかな 皆さん本当に申し訳ありません…442さんの意見も、もっともです
雑談やキャラ談義に水をささない程度に空気を読みます…質問も答えれる範囲なら答えますね
折れた日輪刀にならなくて済みました…ありがとう! コンボについては凄いなという感想で特にレスすることがないだけだから今後もガンガン書いていいぞ >>438
元々書き込み少ないのに何が面白いんだよw
どうせツイッターかつべで情報落としてるけど見向きもされないから
それ以上の情報落ちるとお前にとっては面白くないとかそんなとこだろ
他にケチつける理由が全くない
あと500戦してようが1000戦してようがお前が弱かったら弱い相手しか来ないんだぞ >>445
絶対にこれだな
自分が無知でバカだからスルーされて拗ねてるだけのお子ちゃま
どうしようもないやつだなw >>447
このスレは質問スレじゃないから答える義務も義理もないから気にしなくていいよ
気楽にどうぞ へぇ
ここにいる奴らあのズラズラ書いてるやつ全部理解出来てて文章だけで実際に再現できるんだなぁ
そうやって上級者気取ってるから格ゲーはオワコンになるんだよ >>449
アスペかよ
そのくらい対戦したって似たようなコピペコンボにしかあたらないって事だよ
強いとか弱いなんて話してないから
あんな難解なコンボルートの羅列で埋め尽くされてりゃこんなスレ勢いも落ちるわw
皆がSwitchで出してりゃって言うのも良く分かるな >>452
分かるしできるし、それができるから上級者というわけでもない
曲作ったり弾いたりするなら楽譜くらい読めるでしょ?レベルの基礎です 相手が簡単なコンボばかりしようが複雑なコンボしようが気にした事ないな。実戦はコンボ上手けりゃ強い訳じゃないし逆も然り >>453
アスペはお前だぞ
お前が雑魚な内は何百戦しようが雑魚としか当たらないって言ってる
雑魚が詰めたコンボ使えないのは当然だろ 格ゲー初心者の俺でも分かる書き方になってるよ
逆に分からないならこれ以上書きようがない >>453
アスペはどう考えてもお前だわ…
マジで恐ろしいな自分のことが見えて無さすぎて、それで他人批判か
どんな生活送ってたらこんなモンスターが生まれるんだ… >>454
いやキミがわかったとこでそれは個人の感想なんだけどw
このスレに日記帳書くやつとキミみたいのしかいないなら別に何も言わんし >>456
>>458
うん、まあ話が通じないのは分かってたから別にいいわw
空いてる時間帯なら普通に上位ランカーともあたるんだがね
まぁその調子で過疎ってオワコン化すればいいよ >>446
感想を頂いて嬉しいです!対ありでした!
ひねくれた天邪鬼なので…先ず人気キャラが「敵」になります
ここで魘夢に触らない理由も「ムカつく」からですね…何だかごめんなさい
それから猗窩座の乱式コンを更新したので紹介
乱式→滅式→羅針→追尾ダッシュ→対地→□→乱式→崩落→5116 (羅針から追尾ダッシュはゲージ消費無しなので優秀なパーツ)
特殊ゲージが無ければ
乱式→滅式→羅針→追尾ダッシュ→空□→対地→□→乱式→4289 が良いかも知れません
最大ダメージは乱式5ヒット目を目押し対地に繋ぐレシピになると思うけど難しいので私では検証不可能です コンボってフルゲージ全部使って火力出す方がいいのか
また相手を崩すための突進技使える様に2ゲージぐらい残しておいた方がいいのかどっちなんだろう >>462
3ゲージと5ゲージのコンボに火力差が無ければコストを抑えた方がいい場面が多いと思いますよ
解放ゲージがあり、サポ絡みの解放コンをヒット確認から簡単に取れるキャラなら全放出のコンボやガードクラッシュ狙いもアリだと思います 0ゲージ状態はマジでなんもやることないからな
あとほとんどのキャラは5ゲージつぎ込んでもそんなにダメージ伸びないから多少余力残したほうがいい気がする
でも一部キャラは吐いたゲージに見合うダメージの場合もあるし開放すれば即回復するわけで状況次第 >>460
補正切りも知らないやつが黙ってろよもう
足し算ってなんですか?なんて質問に答える義理は誰にもないし、まずググれよ
最低限のマナーすらなってないやつはスルーされて当然だ >>460
どれだけ空いててもポイント差が激しいとマッチングしないんだよなあ、してもお前のランクじゃ精々庚の底辺だろ
ていうかこのスレにはお前が思ってるほど影響力何て無いし、不満におもってるのはそもそもお前一人だけ オタクが嫌われるのが良くわかるw
根性カスとオナニー野郎しかいないんだからな
ずっと1919してて下さい🤣 >>466
普通にランク一桁代とも当たるんだよなぁ
エアプは黙ってれば? Steam版だけどここ数日回線3から始まった途端ラグるか水中戦になるラグスイッチ使いとしか思えんやつか10勝くらいの初心者の両極端しかいないぞ
たまにまともな回線の奴に当たっても国内ランク10位台とかの廃人だしもう中間層全滅して悪質ラグ使いと初心者と廃人しかいないのか? オラ、YouTubeやってる2位の人と当たったぞ。今も2位かは、知らんけど。 >>468
馬鹿は黙ってろよ
460が極端な低ランクである前提で語ってるのに、ランクが全く予想すらつかないお前に一桁と当たるとか言われても関係ないわ
最低でも自分のランク語ってから言えよ 今日も水中戦になる奴しかいなくてどうでも良くなって捨てゲーしだしたわ
何度マッチングしてもそいつしか当たらなかったしSteam版はもう潮時だなこりゃ >>471
一応庚の二桁代だよ
あんま言うと特定されそうだからこれ以上言わんけど
で、エアプのお前はどの辺なの? 地上コンボからわざと落としてアシストで連ガになるようにして
ヒノカミの瞬天斬りするとどれだけボタン連打してもガー不版にならないのなんなの… >>472
は?お前が本当に二桁なら俺の言ってる事は一切否定されないんだけど、お前視点で俺の発言のどこがエアプなの?
まさかお前>>466の
>しても精々庚の底辺
これを読んで俺が>>460のランクを庚の底辺と想定してると思ってない?"しても"の意味と文脈理解してるか?
お前がアスペや文盲じゃないなら良く読めばわかると思うが
460がマッチングできるのは精々庚底辺くらいだろうって話で、要するに460が更に下のランクだろうって言ってたんだが? >>475
なんか思い込みが先行しててもはや独り言だなw
今現在よりも以前からプレマとかじゃ一桁代ともマッチングするんだよエアプwww >>477
ガチで頭悪くて草
何で実力や深い研究が絡む話でプレマを想定するの?
プレマはランクマと違って無差別マッチングだから低ランと頻繁にマッチして練習にならんし
ポイントかかってない分、真剣でもないんで詰めたプレイなんてほぼ見れないんですわ
気分転換や性能チェックで使う場合が殆んどだし、特に今はランクが上がりやすくなって競争激しいんで上位層のサブキャラ優先度はかなり低い >>478
それお前の思い込みだよね
決めつけでしか会話できないなんてホンマアホなんだなw >>479
これだけ根拠並べても思い込みになるなら、俺に対するエアプ扱いも
460の発言がプレマ想定だというお前の解釈も全部思い込みだろ
しかも無差別マッチングはお前が先に言い出した事なのにそれすら思い込みなの?wもう意味わかんねえな てか自分でプレマやってるなら庚でも癸や壬と頻繁にマッチングするのはわかるはずなんだけど
下2つのランク相手に練習になると思ってるのか、初心者を全力でボコしにいってるアホなのかどっちなんだ? 猗窩座の羅針コンの更新
羅針→追尾→対地→□→乱式→追尾→対地→□→乱式(3ヒット)→滅式→崩落→5555(4ゲージ2特殊)ゾロ目なのでゴゴゴゴと命名
消費を抑えた物なら
羅針→追尾→対地→□→羅針→追尾→□→乱式→崩落→5077(3ゲージ1特殊)
禰豆子サポ真菰の補正切り簡易調べ
[□□→空□→対地]×3→真菰共闘壱(4353)→掴み技→4608(掴み技のダメージは1615です〆の掴みを飛びかかり蹴りに変更して5153)
タイマー限界まで煮詰めて無いですが、予想したら□□→空□→真菰共闘壱→掴み〆があるので利用価値はあるかもしれません
飛びかかり蹴りコンと比較して通常で800解放で1000ていど補正切り掴みと差が出る筈です 追記したら
□□→空中□→真菰共闘壱→解放→歩き□と繋がるのでゲージ空の時のダメージ上乗せにも使えると思います
追尾ダッシュ始動とかでも応用出来ますよ おじ真菰ファン「デュフフwwwwコポォwwwww真菰ちゃん萌え〜wwwwwござるwwwww」
夢女子真菰ファン「真菰ちゃんにバブみを感じる…最高にオギャれる…真菰ちゃん尊い」
どちらもキモいでござる🤔 有料DLCでいいから真菰と錆兎の隊服とキメツ学園制服ください しかしあかざとえんむうざすぎるな
特にえんむは対処法がよくわからん
j□つよすぎない? >>487
鬼殺隊側はサポで着地狩り狙うのがいい
禰豆子サポは弱くなったとはいえ上に長い攻撃判定は健在だから、浮いてるところを落とせるので相変わらず強い
鬼側は位置サーチ技とか滅式あるから問題ないだろう
魘夢ミラーはマジでどうすんの?ってなるんだけど >>488
それがj→△で潰れるか相討ちになるみたいなんだよね
もしくはj△追加で押すと高度と滞空時間長くなってサポがスカる あ、違うわ
高度があがるんじゃなくて空中で後ろに下がるんだわ 猗萵座の羅針が範囲内なら撃墜出来たり、珠世さんの幻響なら距離無視で攻撃出来ると思う
ガードする前なら下に潜れるけど…何で赤タイマーにしなかったんだろ…強すぎる 魘夢はスサマルも色々対処が楽。よくいるj□多用勢は通常攻撃で潰れるし追加の弾打ってきても関係無い、距離が足りる場所からなら弾潰しながら溜め蹴り上げで突っ込んでもいい。結構魘夢多いけど当たるとラッキーぐらい、只再戦拒否されるけど。スサマルってかなり強いけどあんまり使う人見ないな 鬼はいいぞ
永遠に戦い続けられる
お前も鬼にならないか? 最適解見つけたと思う度に複数の逆択見つかるの笑う
とりあえず経験詰んだえんむのj□にサポートはもうやめた方が良いかもしれん
上でも言った様に潰したりスカす手段が多いのと、サポを飛ばすにはサポが被弾しない様違う軸に行かないと駄目だから同時に突っ込めず、サポを処理されるとただリスク増えるだけに感じた
良さげなのは一定距離保ちつつ、j□撃たれたら2発止めか3発止めか読んで、最後に撃たれた弾が当たらないギリギリの角度まで歩いてからダッシュでとりあえず潜れる
あとはj→△で降りるかj△で位置をズラすか空ステで逃げるか読み合い
降りる前に潰すか着地硬直突けなかったら、地上で捌きかガー不か投げか強攻撃か無敵技かで読み合い始まるんでやばい
特に強攻撃がやばすぎる
あのリーチと横範囲で錆兎と同レベルの溜め時間と短い硬直なのは完全に調整ミス
とはいえ一応読み合いにはなるから勝てる様にはなってきた 愈史朗のコンボ調べ
掴み技は先行入力で出せない理由から[打突→幻響→掴み技]に頼ってましたが
[対地→幻響→ディレイ□(先ヒット)→掴み技]の流れでも猶予を持って掴み技に繋げれる事が分かりました
【3ゲージ】
二連→対地→[□→対]×2→幻響→□(2131)→掴み技→2851
追尾ダッシュ→[□→対地]×3→幻響→□(1998)→掴み技→2798
転身攻め→対地→□→対地→幻響→□(1733)→掴み技→2533 【5ゲージ】
追尾ダッシュ→[□→対地]×5→幻響→□(2797)→掴み技→3277
転身攻め(4ヒット)→対地→[□→対地]×3→幻響→□(2532)→掴み技→3012
[□→対地]×5→幻響→□(3000/解放3743)→掴み技→3560/解放4443
[□→対地]×4→空□→対地→□(3110/解放3881)→掴み技→3590/解放4481
捌き→対地→[□→対地]×4→空□→対地→幻響→□(3158)→掴み技→3478(タイマーに余力があるのに、これ以上は補正で逆にダメージが減り蛇足になります)
幻響→[□→対地]×5→幻響→□(2810)→掴み技→3290(毒250+1500)
惑血→後ろ下がり解放→[□→対地]×5→幻響→□(3494)→掴み技→4094
掴みを使用しない最大ダメージは別でありますが…掴み〆は行き着いたかも知れません >>485
なるほど、俺は真菰に母親を感じてたんだな
納得した あかざのダッシュ速度上げた奴まじで戦犯すぎるだろ
ゲージ握ってる限りあかざガン有利で攻めれないのに、超速ダッシュで迎撃で撃った技の出がかり潰してくるわ
早めに撃ったら撃ったで空式で一方的に潰してくるわ
固まってると見てから対処困難な超速投げ入れてくるわ読み合いもへったくれもない
これオフラインに合わせて調整しただろ 猗窩座の投げ火力を1800にしたのやっぱやりすぎだと思う
ヒノカミの投げが1800になったのは良判断だが 密着または通常技キャンセルから
猗窩座は空式の二発目ダッシュキャンセルから掴み技、朱紗丸は通常攻撃二連からダッシュキャンセル掴み技と行けるから連ガのダッシュと掴み技が二択になっている…前からだけど
当然、密着から少し離れた位置なら1発目ダッシュキャンセル掴みも行ける
累も打ち網をダッシュキャンセル出来るようにして欲しかった…殺目篭が高性能だから贅沢な要求だけど…やりたい放題の魘夢と比較すると無問題に思える >>503
まるで猗窩座とヒノカミが同じ投げダメージみたいじゃないか
正しくは猗窩座1710、ヒノカミ1805ですね 猗窩座の追尾早くなってるの公式に書いてあるのに気づいてなかったわ
改めて再調査したら他にも変わってるキャラいたので書き記しておきます
調査方法:累の殺目篭ガード後に追尾が確反になる距離を累の□空振り何回分の距離かで測定
後ろ向きには出せないのでマイナス値は目分量であることはご容赦いただきたい
□5 下記以外
□2 善逸、ヒノカミ、朱紗丸(アプデ後)、猗窩座(アプデ前)
□0 禰豆子、伊之助、煉獄
□-1 真菰(アプデ前)、しのぶ、朱紗丸(アプデ前)、猗窩座(アプデ後)
□-3 真菰(アプデ後) >>507
修正前のデータを緻密に取ってるのが凄い
ガードさせて五分の錆兎の滝壺を真菰にガードさせて錆兎の通常攻撃と真菰のダッシュを同時に出すと同時ヒットになったので速さを実感
それから真菰でも補正切りコンボが出来ないか試してみました(掴み技ダメージ1565)
□→水面斬り→村田→[□→水面斬り]×4→村田(4315)→掴み技→4860
以下、空中コンボになるので補正切りでは無く、受け身狩りのダブルアップ狙いになります…受け身無しもあるので掴み技を外すのは無意味な連携かも知れません
□→水面斬り→村田→[□→水面斬り]×3→□→瞬→村田(4442)→掴み技→4902
□→水面斬り→善逸→[□→水面斬り]×3→□→瞬→善逸(4602)→掴み技→5062
>>500
それから真菰好き紳士に捧ぐ最大ダメージ更新
□→水面斬り→善逸→[□→水面斬り]×2→善逸→追尾ダッシュ→空中二連→□→水面斬り二連→5290 >>507
アカザ見る限り下に行くほど追尾ダッシュが速いってことだよね?
空振り5回分離れてても確反なら上の方が速そうに感じてしまうから説明文がちょっとおかしい? >>508
真菰はサポ絡めなくても単体で補正切り投げできますけどね
□□の切り上げ部分は空中判定だから最速で水面切りキャンセルすると超低空水面切りになって硬直が超短くなり、その後の投げがコンボにはならないけどR1△で割れないタイミングで重なる >>509
累が□を空ぶって近づいてるので、下のキャラの方がより遠い距離で確反取れてる=ダッシュ速いってことです >>500
強攻撃始動を忘れてた
強攻撃→村田(先ヒット)→[□→水面斬り]×5→村田(5340)→掴み技→5800
強攻撃ルートは掴み技〆で最大が出るようです >>509
開幕の距離からという前提が抜けてた
つまり□0は開幕の距離で殺目篭に対する追尾が確反になってるということです >>510
貴方を教授柱と呼ばせてください!!(意味フ)
ジャンプステータスか解放や奥義でしか抜けれそうにないですね…共闘なしで火力が伸びない真菰には今回貴重な連携になりそうですね >>515
調べたらジャンプのでがかりは投げ当たらないのね
対択はやや遅らせ追尾がよさげ
ジャンプ、□暴れ、R1△に勝てて奥義は見てからガードできる
ただ超低空水面切りから追尾が早すぎるとコンボになっちゃうので、遅らせを感覚でやるしかないのが難しそう >>516
とりあえず何にでもジャンステを擦ってる人は稀だと思うし初見の後も対策無しでは食いまくりますね
グラップ読んで系や投げ読みジャンプぽい攻防に似て格闘ゲーム感が出てるかもw 調べたら、連続技から外す方の補正切り掴みは、ビタ重ねでジャンプでも回避不可能ぽいです(手動調べで誤差がありハッキリ確定とは言えません)
その他ではジャンプステータス移行が早い滝壺、空転、飛びかかり蹴りでも発生時は長い地上判定が残ってます
水車や気炎などはジャンプステータス移行が遅い
例えば
発生の早い猗窩座の掴み技ならガードして猗窩座側が微有利な水炭の水車→水車を掴みで返せ滝壺は上に回避するので掴めない
と言った感じです 禰󠄀豆子の奥義ってキメツ学園の方は
突進遅いわ踏み込み短いわ技硬直長いわと完全劣化版なんだな
セーラー服の魅力には抗えないからついつい使っちゃうけどぐるぐるフランスパンより爆血の方が圧倒的に強い >>519
地味に奥義は差があるけどキャラランク分けるほどの差ではないから多少はね? 奥義は全キャラ使える唯一の無敵突進なんで割りと影響あるぞ
特に対面鬼は弾幕はられても状況次第で奥義確定
すさまるとやはばには良く奥義ぶちこんで解放ゲージ封殺してるわ
てかアプデからアシストのねずこのかかとおかしくない?
ヒットしてもちょくちょくこぼしてガードされるようになったんだが >>481
格下だからこそこのスレにあるような研究成果を試すのにうってつけなんじゃないの
ランクマじゃ手堅いプレイになりがちで練習とか実験とかやらないだろ >>522
浅い練習や性能チェックには悪くないけど
セットプレイや立ち回りは格下に通っても上級者には通じないパターンが余りにも多いんだよ
特にこのゲームは交代の無敵時間が悪さしてて、固めたり連携してもどっから交代で反撃貰うかわからん
ガードさせたあとアドバで逃げるかガード続けるかも違うし補正切りなんかもほぼ入っちゃうよ セーラー禰豆子は使用出来るカラーを増やして欲しいですね
それから前紹介した補正切りを煮詰めてヤツ
禰豆子サポ真菰
二連→空□→真菰→解放→歩き□→対地→二連→空□→真菰(4788)→掴み技→5319
あと、追尾ダッシュ(同時押し真菰)→□→共闘ヒット確認→解放→以下略
でも行けるので他キャラでも応用が利くかも知れません 真菰は伊之助でも村田と同じ手順で補正切りが行けるので
□(伊之助同時押し)→水面斬り→共闘ヒット→強攻撃(タメ)→水面斬り→□(伊之助同時押し4055)→掴み技→4430(2ゲージ2共闘)と行けます
同じ要領で解放を入れたら
追尾ダッシュ→□→伊之助共闘壱→後ろ歩き解放→水面斬り二連→水車→水面斬り二連→水車→伊之助共闘弍→追尾ダッシュ→水面斬り二連→5344
と行けます
真菰サポ村田の最大
強攻撃(タメ)→村田→水面斬り二連→水車→水面斬り二連→水車→水面斬り二連→村田(6079)→掴み技→6249
強攻撃(タメ)→村田→水面斬り二連→水車→水面斬り二連→水車→村田→追尾ダッシュ→空二連→水面斬り二連→6369
真菰のサポ選びは
瞬間火力と容易なヒット確認で追撃出来るけど拘束力とガード削り値がゴミな善逸
入れ込みヒット確認から火力コンボと拘束力は無いけどガード削り値が20%ある村田
入れ込みヒット確認から解放に繋げれるのと高い拘束力にガード削り値が30%35%ある伊之助
一長一短があって面白いです クロスプレイ実装してくれないかな?
Steam版過疎でランカーか初心者か回線詐欺のラグ悪用マンしかいなくてつまらん 伊之助の共闘技は崩れダウンだから補正切り出来ないですね…すいませんでした >>521
限定条件下で通常キャラと学園キャラに差があるのは承知のうえで
キャラランクを語る場合敢えて別キャラとして分ける必要があるほどの差ではないんじゃないかと
禰豆子ならそういう差し込みのほかR1△から奥義繋がる繋がらないの違いもあるけど、それで明暗分かれることってそんななくない? >>528
限定条件っていっても2ラウンド取ってて相手の体力が3〜4割り減ってる場合だから頻繁にあるのと、相手の技によって回避持に必要な動きの大きさも変わるんでリーチは影響でかい
あと直奥義だと演出のせいで見てからステップや解放、無敵技で回避される可能性が高く、技ゲージや解放ゲージも見てから撃たないといかんけど
R1△は速くてアーマーある分、比較的安全に差し込める上にダメージも伸びるんでR1△→奥義実はかなり強い
中距離から硬直にアーマーで突っ込んで7割り消し飛ばすのは鬼殺隊相手でも中々のアドバンテージ
だからねずこの場合は学園とでキャラランク変わると思ってる
しのぶも学園だと奥義につながる技が増えるんで少し強い >>529
禰豆子のR1△差し込みそんな強いのか
今度使うときがあれば意識してみるわ >>530
水炭とか煉獄相手のコンボ食らってる時に〆の無敵直前で抜けてR1△とか
水車よけた直後や空式よけた直後みたいな暴れ率高い技にぶちこむと良いよ! アーカイブで見たけど…仕上がった矢琶羽に3:7くらい差を付けられてるね
ジャンプニュートラルからホーミングダッシュを追加してくれるとか、鬼殺隊側だけ対地の飛距離を伸ばしてくれるとか…どんな事をしたら良調整になるんだろね やっぱ朱紗丸の貫き蹴りに強攻撃重ねてもガードされるの絶対におかしいと思う
どんだけ硬直無いんだよあれ 名言を逃げるな卑怯者にしてる奴が負けた途端切断してきて草生えたわ
しかも向こう炭治郎でこっち猗窩座だったから尚更笑った 今ランクポイントなんて負けたって全然減らないのに切断はアホすぎるよな。 遅番までの数時間毎日やってて、シフト勤務だから休みの日は週にバラバラでその都度その都度ゲームやってるんだけど、なんか毎回同じIDの奴5〜6人ほぼ毎日見かけるんだけどニートなんだろうか? >>541
サイコパス診断みたいな問いだけど暇な大学生や常時夜勤の方じゃない?と答えるのが普通かと
一方普通ではない5chは
新作発売や大型アプデのある日には、朝から並んでるスロカスのような方が多い傾向があるように思う(ヒノカミの事ではなくソシャゲやモンハン、格闘ゲームの話しね)
あっ…ブーメランが刺さるわ… ランク上げるために長時間対戦続けないといけないから決まった人が打ち込むのはしゃーないわな
ポイント増減の回転率も悪いし
最大5戦に再戦3回に鬼が相手ならタイムアップもザラとかとにかくかかる時間が長え このままアニメの進度に合わせて同じようなゲーム作っていくんかな
このシステムだと玄弥の性能がすごいピーキーになりそう 実弥と玄弥も範囲攻撃や遠距離攻撃があるのと兄は稀血で鬼を酩酊させ、弟は食鬼でパワーアップと技コピーとメタ要素が楽しそう 愈史朗の打ち崩し(当身成功)をダッシュとかの単発技を取ってしまった場合は、捌きや誘導切りから痛い反撃を受けるけど…攻撃発生前なら技のみでキャンセル出来る
捌きには奥義、誘導切りには転身打ち
転身打ちは同時に惑血を入力すれば連ガ連携になるよ 正直これ以上の新キャラ追加やゲームの続編発売は難しいと思う
世間的にも遊郭編は1期や映画みたいに盛り上がってないっぽいし今作もジャンルが対人ゲーなとこもあって人選ぶからかブームの割には売れてないし
良くて遊郭編終了後に有料でキャラかストーリー売ってそのままフェードアウトだと思う
このままアニメも失速したら原作が完結済みで新規話題性に欠けるのもあって今後はアニメ化なしってルートもあり得そうだし 流石にアニメは続くやろ
引っ張り過ぎたのは悪手だが 1期終わりから1年後に映画でさらに1年後に2期じゃ遅すぎるのは確か
とはいえ1期の視聴率は確実に超えてるし今どき世界ミリオン売れれば普通は続編も作られる
まあもっと売れると見込んでたかもしれんがな アニメ勢へのネタバレ配慮なんだろうけど錆兎・冨岡・村田の同期生3人組に特殊掛け合いないのが残念だな……
まあ冨岡さんのことだから無言で(村田と任務するの久々だな……)とか思っててもおかしくないけど なんかあんまり鬼滅で色々遊び入れるのも憚られるとスタッフが思ってそう
この漫画原作厨がうるせーからな 珠世・愈史郎追加とか誰一人予測できなかっただろうな
ガー不強いから鬼勢の中では最強だと思うのだがどうだろう?
使う人あまりいなさそうだが プレイヤー枠まだ1つあるな
遊郭編アプデ追加とかも今んとこなさそうだから天元も鬼兄妹もないな
追加来るとしたら煉獄槇寿郎・胡蝶カナエ・桑島慈悟郎・鋼鐵塚蛍・神崎アオイ・サイコロステーキ先輩(笑)辺り?
左に近いほど本命、右に行くほど大穴 交代コンボとか大してダメージ上がるわけでもないから魅せプ以外で使う必要なしだろ
無駄に操作が忙しくなるだけ
KOF2003&11でお腹一杯だっての ゲージ無い時の殺しきりとか
交代前のキャラが残るのを利用して補正切ったりセットプレイしたり用途はかなりあるぞ >>554
下弦の肆 零余子ちゃんが居ない!やりなおし!
海外の遊郭編の試写会に集まるニキネキのコスプレに良く使われてる(本当)人気キャラ…だと思う
因みに零余子とは自然薯(山芋)の地上に巻き付いてる蔓に実る秋の味覚の一つでもある 村田をプレイアブルキャラにするイカれたヤツらだから、予想の斜め上を行くだろうな もし零余子きたらナルストの傀儡みたいな感じで首無し操ってそうだな 某氏のTwitterに今年最後に気付いたけど…日本ランカーの方々にも気づかれてないんだろうな…存在がワンパンマンのサイタマみたい 累以外の下弦メンバーって能力見せる前にすぐやられちゃったから逆に言えばゲーム側で好きなように血鬼術とか攻撃スタイル決められておいしいよね 今年はヒノカミが何だかんだ糞だと言っても発売日から充実して楽しめたと思います…皆さんありがとう!
[猗窩座]
滅式→□→羅針→追尾ダッシュ→対地→□→崩落→4062(1ゲージ2特殊、最後を羅針に変えて3315)
強攻撃→羅針→空乱式→空ステ→掴み技→3629
[朱紗丸]ガード削り値
二連3%貫き蹴り15%(タメ25%)六連毱30%
全開放時[転身打ち(10%)→毱蹴り(20%)]のループで遠距離攻撃のみでガークラまで行きます(ガード削り値ゼロスタートの場合はガークラからのコンボ中に全開放は消えるので…与ダメ6500程度、即ガークラスタートなら7200位行きます)
緊急回避が出来ない場合は
押し返しから毱蹴りをわざと食らう方法か…押し返し奥義抜けしか対処無しだと思います
[矢琶羽]
累はガード硬直が長いので岩が連続ガードになる(前verは猗窩座も長かった筈)
他のキャラなら岩ガード→押し返し→回避で岩飛ばしの2発目以降の発生を回避出来るけど累は無理
矢琶羽の全開放時に遠距離で二連もしくは岩をガードすると累は即死します >>561
「思考が読めるのか…マズい」の奥義演出は正直みて見たい気がする 累君の補正切りとガード削り値
巷で良く使われてるコンボは
三連→糸の障壁→空二連→二連→糸の障壁→掴み技→3129(2ゲージ)
同じ2ゲージなら
三連→対地→□→空□→対地→四連→(3295)と少しダメージを上乗せできる
3ゲージ払えば
三連→対地→歩き□→空□→対地→三連(3205)→追尾ダッシュ→掴み技(連続ヒットしない1520)と補正切りを狙える
三連→対地→歩き□→空□→対地→歩き□→糸走り(2ヒット)→殺目篭→掴み→4450(3ゲージ1特殊)こちらは要練習だけど繋ぎに猶予時間はあるので実戦投入レベルの難易度
三連→糸の障壁が届かない距離でも三連→対地なら届くので通常攻撃を遠い間合いから差し込みできるメリットもあります 累くんのガード削り値は前verから強化
□5%二連10%三連15%打ち網3%×3糸走り5%糸の障壁25%殺目篭40%刻糸牢10%
打ち網の発生は連ガにならないので押し返し→回避から誘導切りされ反撃を受ける
糸走り→打ち網→糸走りは遠距離で連ガになり、どちらも開放でキャンセル可能
開放→追尾ダッシュ→[歩き□→空□→対地]×3→歩き□→糸走り(5442)→掴み技(1900 連続技にならない補正切り)と行ける
糸走りと打ち網ヒット後は有利で相手後ろ下がりに掴み技は外されるけど通常攻撃は後ろ下がりで回避出来ない
糸走りヒット後に回避されると通常攻撃も掴み技も回避出来るけど遅らせ通常攻撃がガード出来ないので読み合いに
ちなみにジャンプは空中ヒットで掴み技に捕まります >>565
糸走りから投げの補正切り試したけど□で割れるくらい隙間あるのはちょっとリスク高くないですかね >>566
逆に不利側が弱コスリする方がリスクあると思うんだけど…読み合いですよね
知ってる人なら累は投げ発生が遅いから
R1押しぱ遅らせ△で、発生の早い累の弱はガードして発生の遅い掴みは判定が出る前にR1△で潰せるファジーガードが出来ると思います 糸走り後だけの話じゃないけど開放ゲージがあれば
不利側は開放かガード開放もしくは奥義で弱も掴み技も拒否れる選択はあるので、考えたら守る選択肢は沢山あって
それに対する裏択もあり実は奥が深いゲームだよね
それはそうと、あけおめことよろ!
追加キャラのメス惨様にキメツ学園衣装の真菰とマルちゃんが早めに来れば、良い一年の始まりになりそう! 猗窩座の空乱式空ステ投げがおしゃれだったので滅式からも入れてみたよ
滅式→□→羅針→空乱式→空横ステ→投げ
4024
投げは最速だとスカるので微ディレイ
ついでに微歩きもしとくといいかも
オンで安定するかは知らん >>570
やつぱりこのゲームだとオン環境がネックだよな
相手が糞回線だからかも分からんがPC版ですら相手によっては水中戦起きることあるし 今オンライン対戦出来てる?朝から何度がオンライン対戦繋ぎにいってるんだが、ネットワークエラーでできねー 元日くらいゲームから離れよう、ってはからいなんだろう 元旦社員休みだからオンライン直さないんだろうか?
31日深夜は普通にやれてたんだけどね。 しつこい
お前たちは本当にしつこい 飽き飽きする 心底うんざりした
口を開けばオンラインに繋がらない 正月関係ないぞ早く治せと馬鹿の一つ覚え
オフラインとトレモは出来るのだからそれで十分だろう
ランクマができないから何だと言うのか 繋がらないのは仕方ないと思い他のことをやれば済むこと
鯖障害は大災に遭ったのと同じだと思え
何も難しく考える必要はない 雨が風が山の噴火が大地の揺れが どれだけ人を殺そうとも天変地異に復讐しようという者はいない
死んだ鯖が生き返ることはないのだ いつまでもそんなことに拘っていないで おせちを食べ静かに暮らせば良いだろう
殆どの人間がそうしている 何故お前たちはそうしない?
理由は一つ ランクマ民は異常者の集まりだからだ
異常者の相手は疲れた いい加減終わりにしたいのは私の方だ ほんとにオンラインできないね。久々にやろうと思ったけど残念 ランクマ出来なくて鉄拳やってるけど、やっぱ完成度が違う。映像、動き、反応。
対戦中にキャラやゲージが消滅したり、入力バグって両手離してるのにキャラが暴走し続けたりするのは製品としてきつい。客が金払ってデバッグさせられてるレベルだし、そもそも今時30フレームってのも…バグ報告しても直す気あるんだかないんだから…
強技強キャラの押し付け合い有利感も強くて、あまり駆け引きを楽しめる感覚が薄い。百歩譲ってそういうゲーム性だとしても、ネット対戦込みでパッケージとして売ってるんだから、それがこう頻繁に機能しなくなるのはダメでしょ。対応も悪いし。色々工夫されてる部分もあるのに残念だよ。 steam版のアクティブユーザー見たけど思ったよりは踏ん張ってるな
似たような時期に出たメルブラのほうが死んでる >>583
年末年始の間日本鯖と韓国鯖を時々変えながら試してるけどそれでも即マッチングするのはゴールデンタイムだけだったからプレイヤー数多くても大半はストーリーやってるだけって落ちもありそう まだオンライン対戦できないのは、切断数60の私が悪いの?
これは、ペナルティー?
はなっから勝つ気ないし、どうせゲーム。遊び。 >>585
勝つ気あるなしはどうでも良いが
終幕カットイン決められた時に切断するな >>585
勝つ気ないなら勝ちそうになったとき棒立ちしてわざと負ければWIN-WINじゃない? 善逸の極ループって空中弱1から空中極出すのが主流なのか
空中弱2まで出して空中極出すのが主流なのかどっちなんだ
個人的には空転>ディレイ空中弱1>空中極>ディレイ空中弱2>空中極〜が一番安定するけど >>589
限られたコンボメーター内でどうコンボ構成するのかが全てだと思うけど、
ダメージとるなら弱1、安定とるなら弱2じゃない?
弱1って弱2より先行入力で甘えれる時間が少ないので、空中ダッシュの当たり具合やラグかったりすると安定しない。
弱2だよねってすると、極の回数が減る分ダメがでない。 >>589
追尾ダッシュの慣性が頂点になった時にキチンと目視して空□を目押しで押せるまで反復練習するしかないと思うよ
前向きな失敗は、成功タイミングで高度がありすぎて地上に着地しないパターン
これは自身の体内と目視力を信じるしかない…高さを維持しないとループを完遂出来ないので前向きに自分は考えてる >>585
勝つ気がないのはどうでもいいけど、なんで人に迷惑かけて切断するのか分からん。切断するのが楽しい遊びって事?こうゆうやばい人もいるんだなぁ。 >>592
相手に勝ちくれてやるより切断して「対戦なんかにマジになっててざまぁ」ってタイプの人間もいるんだろうな
PC勢だけど俺は今日ラグい上に勝ち決まった途端切断する奴に2連続で当たって我慢の限界でパッドぶん投げたから悔しいがめっちゃ効いてるわ >>589
主流がどっちではなく使い分けがベスト
空△から追尾出せる条件は着地の角度で、地面に対して鋭角過ぎるとダメ
ざっくり45゜以上鈍角なら追尾キャンセルできる
で、空□と空□□では初段を出すタイミング同じでも空△出すときの敵の位置が変わるので、空△の角度が変わる
コンボパーツごとにどちらを使うか覚えておいて、
変な拾いかたしたときはその経験を元にアドリブ
追尾キャンセル不可の角度でも空転は出せるから追尾キャンセル狙いつつ遅らせてR1△入れとくと保険になる >>589
あとコンボ補正的に考えると空□→空△の方が減るけど、実際は高度調整の待ち時間があるのとコンボタイマーの兼ね合いで空□□の方が減る場合もある 新しいアシストは水炭が人気だけど、ここの人達はどんな感じ?使用感が変わらないから禰豆子のままって人も多いけど 語彙が拙くて不甲斐なし!この話は無かった事にしてくれ! 自分のランクが低いせいなんだろうが、「辛」以上の人と会ったことない
ランク上がったら会えるんだろうか??
そして、問題になっている切断犯も運良く一回しか会ってない
子供飽きたんだろうか? >>600
ランクマのマッチング範囲はプラマイ2000〜3000くらいだと思うので基本的には同ランクと当たる
ボーダー付近だと違うランクとも当たるって感じだと思う >>602
なるほど!!
つまり自分のレベル(?)か!!
納得! 噂では、上のランクほど切断が多いと聞くけど、実際そうなの? うん
だからこう…矛盾?っていうか、切断多いと聞く割にはランク上級者の成績見るとそうでもないし、なんだろなーと
そもそも、どれくらいの数で切断厨?になるのか… PC版なら過疎すぎて壬からランカーの辛とマッチングできるで
ラグツール使いも多いしPC版はもうダメだな >>67
最近はめっきり減ったけど、このゲームは理不尽に切断増える事がそれなりにあった(エラーやフリーズ)んで基本一桁はセーフ
10とか11は若干「ん?」とはなるけど切断された記憶ないんで多分運が悪かったんだろう
20からはほぼ確実に糞回線か切断厨な印象
数が少ないから割合はなんとも言えんけどいまんとこ切断されるか糞回線のどっちかしか見てない 押し返しやガード硬直では無く…例えば
乱式をガードしたら連続ガードになるけど禰豆子と真菰はラストの5発目のガード中に動けるので
強攻撃、捌き、奥義でカウンターを取れる
そんなキャラや乱式以外のシュチュエーションで他にあれば教えて欲しい 禰豆子は空式の2発目3発目の連続ガードに割って入れるけど愈史朗は連続ガードが解かれないので駄目、でも愈史朗は乱式の5発目は連続ガードにすらならないとか >>609
なるほどなー…
というか、個人的に切断より何かやらしい戦い方っていうか…
微妙な距離を保って攻撃と必殺して、逃また微妙な距離取って…の わ、勝手に(笑)
の、やり方の人多いけどそれが主流なのかな?
たまにサポ呼んでガードなり回避なりしてる時に突っ込んで必殺なり投げなりの人もいるけども
や、結果的には自分が下手なだけなんだが(笑) ×ボタンはジャンプステータス移行まで投げが入る時間がありそうだけど手動調べでハッキリしてない
共闘技→掴み技が連続ヒットする場面で掴み技を補正切りした場合に2P側は水炭使用で調べてます
×ボタン連打で掴み技から逃げれず
滝壺とねじれ渦の連打は画面に技名表示が出て掴み技から逃げられず
解放と奥義の連打は掴み技に割って入れる
手動調べでこんな感じだけど詳しく詳細が分かる方が居たら教えて欲しいです >>563
そんなダサいセリフを奥義の締めに持ってくるわけないだろ 出番短すぎて需要ないわ
カナエはもうちょっと多いしアオイは準レギュラー格だし 義勇って性格は嫌いだけどゲームキャラとして使ったらすげー楽しいな アプデ後も冨岡さんの投げ火力を最強にしてほしかったな
1900ぐらいにしてほしかった
特に理由もないのに投げ火力がやたら高かったのが面白かったのに >>617
>>557へのレスね。アンカーつけ忘れたわ 真菰はサービスし過ぎやろ
かわいすぎ
とくに、覚悟してよね! >>615
だけど、後ろステップ横ステップも掴み技ビタ重ねから逃げられない気がする…あくまで気がするだけだからね
ちな後ろステップは回避出来ても投げ無効が切れた瞬間に掴み技の持続に掴まります ps4からps5に移行したんだが、ps5にアップグレード後データの引き継ぎできるの?データ無くて結局ps4版やってる。 >>624
ps4版とps5版間でのセーブデータ引き続きは基本的にできない
サーバーでセーブデータ保存してるゲームはゲーム内でアップロード、ダウンロード機能が実装されてればできるけど 猗窩座の空式3発目の乱式誤発目の連ガードをLで解いて行動可能な禰豆子でジャンプを確認(強攻撃、捌き、解放、全解放、奥義で割り込み可能)(解放は押し返しと一緒でガードキャンセルで出せる。交代は行動可能時間でも出せなかった。)
ジャンプは空式3発目が空中食いにならないので出始めは地上判定。なので不利時にビタで重ねられた掴み技はジャンプで回避不可能と判断 猗窟座プレイヤーに勝てない
ボロ負けしてるのに執拗に再戦求められる不思議
え、いじめ?(笑) >>627
猗窩座は攻めてよし守ってよしのハイスタンダードキャラだからこれといって対策ないんだよなあ
人読みするしかない 鬼側の飛び道具は、どう弱くするか開発も頭を悩ましてるだろうね
飛び道具のガードのみ共闘技を呼べる仕様にするか
もしくは、解放の無敵時間を長くして歩き抜け可能になるくらいの調整が丁度いいバランスじゃねっ? >>630
余りに弱すぎると遠距離タイプの個性が無くなるので難しいよな
矢琶羽の岩飛ばし程度の隙間と標準スピードのダッシュで確反が間に合う硬直を付けても大丈夫かもしれんね >>630
鬼はゲージへの依存性が高いからダッシュ間に合うくらい硬直つけちゃうとまじで何もできなくなると思う
サポ飛んで来るのもそうだし交代の無敵利用して殴る方法もある
遠距離の糞な点は大体空中の性能で、現状空中で遠距離撃たれるとほぼ何もできない(サポも高確率でつぶれるかステップで逃げられる)
というのも朱紗丸以外は空中で遠距離撃つと徐々に後退していくんだよね
しかもカメラの角度次第では軸をずらすのが困難になるおまけつき
だから最低限一方的に潰せなくても空中読んで軸あわせて撃った技で相殺させてくれないとつらい
五分で距離は近いしゲージの重みが違うからかなり変わるはず 確かに糞度で言えば空中で飛び撃ってる鬼に対抗手段が無いのが、お排泄物ゲームシステムですよね
相殺も良いアイデアだけど…ジャンプダッシュにホーミング性を付けるとか地上から空中にも"追尾"ダッシュしてくれるとかでも全然変わると思うけどね
CC2の開発チームさんエゴサしてくれてないかなぁーw PC版だと回線絞ってる相手はラグ酷くて鬼が無理ゲーだぞ
共闘技が誘導切れない相手の人間のアシストに吸われまくるし何なら相手の命中判定とこっちの入力判定が被って意味のない離脱に化ける
マジで腐っても対戦ゲー名乗るならオンライン環境何とかしてくれギルティなら韓国人とやっても快適なのに何で鬼滅は日本人相手でも回線3からカクカクの水中戦とか起きるんだよ 飛び道具をジャンプで飛び越えられるようにするべきだと思う
このゲームの波動拳って何故かZ方向にも追尾するからそりゃ強いわ
コンボパーツに使う関係上しゃーないんだけど やっぱみんなも苦戦してるのか…
再戦されまくった末に逆さま乱式の時、煉獄さんサポでなんとかとどく事がわかったけども、好きな時に何回も使えるわけじゃないしなぁ… いや空式か?
もういいや、どーでも
とりあえず勝てねぇや
疲れるわ(半ばヤケクソ) >>638
しかし鬼殺側プレイヤーとして鬼側プレイヤーをぎゃっふん言わせたいのだよ!
いや、何度かぎゃっふんさせたけども!
させた末に魘夢プレイヤーに勝ち確定の際、切断されたが!
猗窟座プレイヤーをなんとかぎゃっふんさせたい…! ヒノカミ村田を結構やったので成果を発表させていただきたい
追尾→□□(L1)→二連袈裟斬り→追尾→空□□早駆け斬り→□→二連袈裟斬り
4864
追尾のあとの□は1段のみの方が減るがヒットor状況確認のために2段にしてます
追尾→□□→早駆け斬り→瞬転斬り→追尾→空□□→□→二連袈裟斬り
3790
村田ないとき用
(L1)二連袈裟斬り→追尾→空□□早駆け斬り→追尾→空□□二連袈裟斬り
5910
微妙な距離でパナす用
2回目の追尾はディレイかけて技ゲージ使わないようにするのが望ましい
ガードされててもガーブレ値70%削ってるので次に追尾で割れます
先に追尾ガードさせてるならこれで割れます
爆リターンなので適度に狙う
瞬転斬り→□(L1)→二連袈裟斬り→追尾→空□□早駆け斬り→□→二連袈裟斬り
6030
差し込み、パナし、ガーブレ後用 開放後
瞬転斬り→(L1)二連袈裟斬り→追尾→空□□早駆け斬り二連袈裟斬り(L1)→追尾→空□□二連袈裟斬り
8811
防御力しのぶクラスは即死
状況的にガードされてもバーストあるのでパナしもありだと思う
当たれば殺せるし
憎き魘夢や猗窩座もワンチャンで殺せる
全開放後
□(L1)→二連袈裟斬り(1ヒット)→瞬転斬り→二連袈裟斬り(1ヒット)→瞬転斬り→二連袈裟斬り(1ヒット)→瞬転斬り→(L1)二連袈裟斬り→瞬転斬り→空二連袈裟斬り
10262(鱗滝)
鱗滝さんもガーキャンから即死させる奥の手
瞬転の後ディレイかけて二連袈裟斬り出して着地することで再度瞬転がだせる
早すぎると瞬転がでないし遅すぎるとコンボ切れるのでやや難しい なるほど…村田さんはガード削り20%あるから
元々高いヒノ炭で差し込みコンボを狙う期待値も充分あるって事ですね
ガードされても点が線になる強みがあるから解放でゲージ回復するタイミング次第でワンチャン以上あると思います ver1・31になったけど何を修正したんだ?!公式で何もふれてないんだが バージョン何が変わったんだ?最近やってないけどなんか変わったのなら告知して欲しいな 今気づいたけど、炭次郎の最終選別の衣装の額の傷って血流してるんだなぁ
それやったら、煉獄さんの猗窟座にやられたあの姿もストーリーモード限定だけでなく、VSモードでも出してよかったんじゃなかろうか?
いや、さすがに惨すぎるのか、アレは PS5当選したけどPS4版ディスクかDL版購入してたら
PS5だけでPS4版もPS5版も両方とも遊べる? 鬼使うとやっぱ戦略なのか、どうしても適度かつ微妙な距離開けようとする人多いな
魘夢と毬鬼が特に
猗窟座はヒットエンドランが多い… 長いアプデ来てこの後プレイしたら、画質滅茶苦茶向上しててビックリした
正にアニメ動いてる感じ
音も変わったみたい?臨場感半端ない 善逸全開放
□□bj空△→横△×8→△
8771
こんなクソ簡単なコンボで煉獄以下の防御力は即死
雷の呼吸パネエっす 遊郭編ストーリーモード追加、宇髄 堕姫妓夫太郎 がバーサスモード追加
てなるんだろうけど、上弦の稑がこれまた滅茶苦茶強くなりそう
帯と飛血鎌どちらも飛び道具だもんな 堕姫と妓夫太郎が二人一組キャラになるなら、矢琶羽と朱紗丸も本来仲間ではないとはいえ原作ではコンビ組んで襲ってきたんだから二人一組で良かった気がする この時期(遊廓編の終了後)に有料アプデしないと商売が下手と言わざる得ない
国内では不評だけど正直楽しいからキチンと成功して続編まで出て欲しいんだよなー 続編あるにきまってるし遊郭編dlcなんてくるわけねーじゃん 目玉がなくなって次回作が売れなくなる
国内の評価高いけど低いってどこの国だよw >>661
>国内の評価高いけど低い
何いってんのかわかんねえぞw
あと遊郭編だけ+するんじゃ続編として弱すぎるしもっと後でしょ 続編作って技も最新のに変えんとな
禰豆子の超必を覚醒のにしないと ゲームオリジナル要素色々ぶち込んであるし今更アニメ準拠にしろなんて話は無いよな
原作は完結しているんだから次作で一気に最後まで行っても良いし、ストーリーに絡む全キャラプレイアブルにしろ アニメを元に作ってるなら宇随プレイアブルですら早くて数か月後だな
アニメ縛りがクソすぎる いやそうしなきゃ商売ならんだろ
他の作品にも言える事だが まだアニメ版、宇髄が音の呼吸一個しか使ってないからもう少し後だろうな そもそもアニメのエフェクトや演出を参考にCG作ってる以上アニメの進行に左右されるなんて当たり前だろ。どこに噛み付いてんだよ >>655
帯は累の糸みたいな範囲でいいと思う
少なくても投げの懕夢みたいにしないでほしい、あれは壊れすぎてる 遊郭編アプデくるとしても3月に完結した後だから、早くても夏ぐらいになるでしょ
とりあえず完結しないことには始まらない
あと、関係ないけど昨日youtubeでヒノカミ配信しながらプレイしてる庚の人いたけどめちゃくちゃ暴言吐きながらやってて怖かったw
「雑魚のくせに」、「うざいなー」、「だったら逃げんなや」、「よえーくせに」、「煽られたから俺もとりあえず煽り返すわ」
誰と対戦しても暴言吐く人だからもしかしたら俺も対戦してて煽られてたのかもねw ps4からps5にデータ引き継げないからバージョンアップさせてないけど、グラってそんな変わる?こういうアニメCGは一緒かなと勝手に思ってるんだが、、 steam勢だが先日のアプデで滅茶苦茶グラ良くなってビックリしたわ
ヌルヌル動くし >>674
えぇぇ、怖…!
というか、どんだけ自分に自信があるんだその人(それでほぼ勝って当然でもある猗窟座とか使ってたら笑うけど(笑))
ちょっとその配信見てみたい
そして675さん、青ってなんですか?← 最強の魘夢の使い手が居た。
全開放→『お別れの時間だよ』→切断
切断でお別れw これ今後追加はくるのかな?今後のストーリーやらキャラは次回作になりそうだが。ちな次回作はありがちな「キミも鬼滅隊の一員になろう!」とか言ってアバターで追体験とみた。 魘夢使いって、切断多くない?
大体魘夢使いと当たってこちらの勝ちが見えてきたり、確定になると切断される印象
ランクだろうとプレマだろうと
ただでさえ、厭らしい戦い方してくるのにどんだけ厭らしいんだ(笑 >>680
自分もその魘夢使いに当たったw
同じ人かな?
プレマだけど
てかプレマの場合、切断してもすぐ復活できるの?
ランクマよりプレマでよく切断されてる
確か切断したら、しばらくオンライン対戦出来なくなるんじゃなかった? 魘夢使って全開放で切断してみた。
やばい、これ楽しいわw
必死に削ってくる猗窩座がみじめだわw
どうせ切断するのに。
こういう遊び方もあるんだな。
これ、流行るかも。 ヒノカミ2が出たら童磨の血鬼術のコマンド対応はこんな感じか
蓮葉氷…レバー入れ△
蔓蓮華…レバー入れ△×2(↑の派生技)
枯れ園垂り…(全)開放中通常攻撃
凍て曇…L1
冬ざれ氷柱…レバー入れL1
散り蓮華…強攻撃
寒烈の白姫…R1+△
結晶ノ御子…△
霧氷・睡蓮菩薩…奥義
しのぶを殺したベアハッグ…掴み攻撃
原作同様必殺技全てに粉凍りが付与されており、技を喰らった相手の攻撃力・防御力を低下させる作用あり なんか負けても30〜50ポイントしか減らなくなったおかげで簡単に昇級出来るようになってつまらんな ヒノカミ2が出たら・黒死牟編
闇月・宵の宮…(全)開放中通常攻撃五段
珠華ノ弄月…(全)開放中通常攻撃四段↑入力
厭忌月・銷り…L1
月魄災渦…R1+△
常夜弧月・無間…△
厄鏡・月映え…レバー入れ△
月龍輪尾…強攻撃
降り月・連面…(全)開放中通常攻撃四段↓入力
穿面斬・蘿月…レバー↓+L1
兇変・天満繊月…奥義
月虹・片割れ月…レバー↑+L1 >>687
俺まだ鬼滅オンラインやってないけどそんだけしか減らんとか気が楽やなー
ストVは最大100前後まで減る修羅の国だしね
ところでそちらのポイントは全キャラ共有? ヒロアカのやり方を見てると
アブデで対応せずに2を出してくると思う >>689
アプデくる前は余裕でその100ポイント減少とかあってなかなか昇級できず苦しんでたのよ
だからこそ昇級できたときの喜びはかなりでかかったけど、アプデ以降30〜50ポイントで済むようになってから回数さえこなせば誰もが簡単に昇級できるようになった
ポイントは全キャラ対応されてるよ
アカウント1つでずっとポイント管理されてて、キャラ変更しても0になったりはしない たまに簡単に昇格できるとつまらんとか言い出す層いるけど、カンストまでの必要ポイント数考えたら何もつまらん要素ないぞ
プレイヤーがいる限り停滞しないんで競争が激しくなっただけや
この増減でも試合数だけで上位目指すのはかなり難しいんで簡単だと思うならランカーなれば良い
上位勢もマッチング相手増えて喜ぶぞ >>685
いやいや兄さん。技名忘れたけど彼女の、あの消えて波のように攻撃してくるアレはやっかいよ! >>689
アカウント毎だから全キャラ共通とも言える >>692
そのカンストまでの必要ポイントがおかしいんだろ
柱とかまともにやったら無理だぞ >>695
だからそういってるんだが
よく読んでくれ これこの前のアプデで微妙なバグ直したばっかだよね?
いまだに累の殺目篭が透明になってダメも入らない、ゲージ消費だけしてるんだけどw 遊郭編あと3話、2/13に完結とのこと
ヒノカミ血風譚にアプデがくるとしたらそれ以降か
果たしてCC2が版権を獲得してて制作するのかどうか 休みの日に朝数回ランクマやってたら同じ奴としか当たらなくて、他のゲームで時間潰しながらら1〜2時間置きにセッションかけてるのにずっと朝からずっとそいつとマッチするんだが・・・
こいつなんなの?w
ずっとヒノカミセッションかけてる??w いやいやいやw
シフト制で休みランダムで、休みの日に朝からセッションかけるとほぼ高確率で一定数の奴らとマッチするんだがw
そいつら絶対ニートだろw
じゃなきゃ朝から夕方まで1〜2時間置きにセッションかけててマッチするわけねーし 相手も同じでシフト制で休みランダムなんだろ
それか学生とかかな
なんにせよ対戦相手がニートだろうが社会人だろうがどうでもいいわ パケに無惨載せてるのに無惨は実装しないCC2さんwww 猗窟座プレイヤーもそうだけど、毬鬼プレイヤー腹立つんだけど、みんなどう対処してる?
あいつら絶対逃げて投げての繰り返しやん >>704
猗窩座相手に面倒だから切断したら、チャットで抗議してきた。こっちは暇つぶしなのになぁ。遊びなんだから切断多いな、イラっとするな、くらいで留めておけば良いのに。
お別れの時間だよで切断したかったんだけど、相手の猗窩座が弱すぎてゲージが溜まらなかったわ。 >>704
猗窩座相手に面倒だから切断したら、チャットで抗議してきた。こっちは暇つぶしなのになぁ。遊びなんだから切断多いな、イラっとするな、くらいで留めておけば良いのに。
お別れの時間だよで切断したかったんだけど、相手の猗窩座が弱すぎてゲージが溜まらなかったわ。 >>706
ごめんなさい。2回タップして書き込んじゃいました。 うーん!
ごめんなさい、切断はちょっと違うかなぁ(苦笑)
ちなみに逆転有利になったら切断されまくられた自分は、切断されたらもはや鼻で笑えるようになったなぁ 切断は賛否あるだろうけど、切断できるソフトをリリースされているんだから、このゲームは切断ありきだろうな。切断してもデータが残る仕組みにするとかね。
切断されたからって、わざわざチャットで抗議して、そんな暴走して冷静に会話が成立するのだろうか。しかもアカザで抗議とか、どれだけ必死なんだろう。怖い。アカザは強すぎる。 猗窩座とスサマルはクソキャラだし対戦したくないのは分かるが切断はダメだろ >>704
スサマルは最低限貫き蹴りに確反取れないときつい
ガード後押し返しから即レバー□が確定するが、□が早すぎるとレバー入れにならない
かといって□が遅いと確反にならないので要練習
魘夢と累はただの□が届くから楽
善逸も空転が余裕で届くから楽
スサマルの□は全然追尾しないので斜めに歩けば近づくのは容易
追尾で正面からは□にひっかかるのであまり使わない方がいい
距離を詰めたら読み合いになるから頑張って
鬼勢なら六連毬バースト抜けから奥義が確るから、場合によっては狙う >>704
猗窩座はこれといって対策ないが、乱式からキャンセルダッシュ投げというありがちな連携に対してはファジージャンプを狙ってる
R1押してても×でジャンプできるので、相手の追尾をガードするタイミングで×→少し遅らせてレバー入れすると
追尾をガードしてたら押し返し、投げだったらジャンプでかわせる
この方法は別に猗窩座以外にも使える
フェイントダッシュで釣られると気まずいので毎回やるのは考えものだが
投げをかわせた場合、着地後の□は案外間に合わないので空中にいるうちに反撃したい
水車持ちならファジージャンプに入れ込みでもいいかも >>702
いま帰宅して試しにセッションしたら昨日朝マッチしてた数人とまたマッチしたわw
よくまあ毎日1日中セッションしてるなーこいつらw つか、同じ奴と何回もマッチするくらいプレイ人口落ちすぎてもう終わりだろこのゲームw
まず無いと思うけど、もし遊郭編アプデきてもプレイ人口回復することないわろうな スレは見てるけどもうゲームは1ヶ月以上起動してないな
オフライン派が繰り返し楽しめる要素が徹底的に排除されとる気がする 猗窩座とかすさまるが強すぎるせいでつまらんよな
鬼の弱体しない限りやる気おきんわ >>711
斜めに歩いて近づけるのは最近知った(笑)
でも近づいたら技名知らんけど、四方八方に毬投げつけてくるアレしてきて、当たって怯んで追撃受けて、またヒットエンドランされた
ちきしょうめ
せめて、原作みたいに蹴り返したり打ち返したり出来たらいいのになぁ
ファ、ファジージャンブ…とは?← >>717
そうなのよー
乙や丁と当たって、「自分より上か!でもやるぜ!」思ったら、大体猗窟座とスサマル使い手で、その二人使わないと貴方は勝ち進められないのかと見知らぬプレイヤーに思い始めたこの頃…
魘夢は、微妙な距離開けようとしてくるから、とりあえず余裕与えないようにする(猗窟座やスサマルと違ってまだ隙があるから)ことに専念してたら切断されるようになった(笑) >>718
レバー入れ特殊のことならガードできればよし
リターン取ろうとすると対地入れ込まないといけないが、対地も押し返しから確反取れるからスサマル側にもリスクあるし、ゲージ使う以上何度も使える手ではない
隙を見つけて仕掛けても転身でいなされるのが典型的なやられパターンなので、仕掛けると見せかけてのフェイントを何度も見せてしっかり転身をガードする
ヒット確認ミスで漏れた貫き蹴りにしっかり反撃する
ただ転身をガードして終わってもリソースは消費させたし次に仕掛けるときに転身するかどうか迷わせられる
ファジージャンプは説明したんだけど、ガード構えて待ってる状況で相手の追尾ダッシュをガードするタイミングでジャンプ入力することで、ダッシュキャンセル投げはジャンプで回避し、そのまま追尾ダッシュならガードできるという防御テク >>720
あー、ガードか!
なんかついつい捌こうとしてしまう
崩されるのに警戒してしまうのか?
ファジージャンプちゃんと見てなかった!また説明ありがとう! 何か変なバグ起きた
オンライン対戦やってたら、突然自分のキャラが何も触ってないのに横に向かって走り出して、ゲージ溜まったらすぐに技使い出しての繰り返し…
相手はじっとしてて動かなくなった 対戦でイヤな思いをしないために、当たりたくないプレイヤーは1回対戦して、隊士票からメッセージブロックに設定しています。そうすればフレンド送信しないでも、セッション検索で当たった時に、赤文字で表示されるので、キャンセルできます。これでイヤな猗窩座プレイヤーと対戦せずに済みます。 705
その対戦した猗窩座だけど
途中で切断するならその言い訳解るけど
負けが決まったら切断は害悪だろ
それと、90も切断、プロフィールの自己紹介文にまで逃げ行為、待ち行為したら切断しますとか書いてる位だし
何そこだけ隠して書き込んでんだよ
id晒さないけど、ヨシヒロ君 笑 705
で、そのチャットの言い訳が遊び何だから切断しても良いだの、そんな事明記されてないだの、俺のプレイがワンパで面倒だからとか言ってたのは伏せとくのね 笑
今の自己紹介文も煽る様にわざわざ自己紹介見に来たの?と変えてるし。
705は害悪プレイヤーですよー 鬼でランク高いやつとかキャラ性能に頼ってるやつばっかだからな
鬼殺隊だと弱いからまじでスキルないやつが多い >>722
まじだ
バグで押してもないのに勝手に奥義使わさって困るんだがw なんとか生粋の(笑)鬼殺キャラプレイヤーとして上にいきたいものよ…
今「庚」だけど
テクニックェ… >>729
よかった、同じ人いた…!
一瞬、コントローラー潰れたかと思ってさぁ!
こういう時、時間制限あって助かる…
無制限で技が当たらなかったらもうやむ得ず切断回数飲むしか…! 本気で鬼を殺すなら交代をマスターした方が良いし
マスターすれば有象無象の鬼は蹴散らせるよ >>705
お前の文、矛盾ばっか笑
皆、面倒で切断なんかしないし。
俺の猗窩座弱かったなら切断する意味ないやろ笑
嘘の塊だね君
君の魘夢が掴み技ワンパだから、それに対応して空式で対応、当たったら滅式でコンボに繋げの対策しただけよ?
その対応にイライラして対策出来なく負けたの誰? そして切断して、掲示板にまで書き込んで擁護貰おうとか笑 えんむが被害者面して切断推進してたのかよ草
あかざもえんむも目くそはなくそだぞw >>734
違う
705の魘夢と当たったんだわ俺の操作する猗窩座で。
で、コイツの負けが確定した所でコイツが切断、掲示板で自分が勝ってて面倒だから切断した様な口調で書き込む、実際はボロ負けして切断、更には90も切断してる害悪プレイヤーって事。 >>732
コンボ中に交代してコンボ繋げるアレ?
そして自分が猗窟座とスサマルプレイヤーに不満漏らしたことによってすごいことになってしまった
申し訳ない… 705のヨシヒロ20君
あれからメッセ拒否してて 草
相変わらず自己紹介はわざわざ自己紹介見に来たの?のまま 笑 どんな理由があれど切断はダメだわ
数分戦ったのが無駄になるしムカつくよな
ただでさえユーザー少ないのにそういう害悪プレイヤーがいたら余計に印象悪くなるぞ 本当人いなくてつまんねー
なんで同じ奴らとばっかバトルせにゃあかんのよ
ストレス溜まってくる >>735
そういってるんだぞ
あかざは糞キャラって流れにのっかった705があかざ面倒だから切断したって書き込みをしてた訳だが
そいつもえんむっていう立派な糞キャラ使ってたのが面白いって意味だ
>>736
それもあるけど重要なのは交代に無敵があって攻撃を振っても消えないって点
一例だけど、こちらが攻めいろうとするのに対して迎撃を狙われた場合、迎撃がヒットする直前に交代して攻撃すると一瞬だが無敵状態で殴れるんで乱式だろうが転身だろうが一方的に潰せる
鬼にはできない強みだからこれをいかに押し付けられるかが重要
あとはダッシュ同士でぶつかるの見越して交代して先に動いたりな
有効なタイミングは割と切りがないくらいある こっちはバトルするためにやってんのに逃げまくるスタイルの奴を毎回追いかけるだるさ
このゲームって鬼ごっこする内容でしたっけ?w
ねえ、バトルしようよ・・・ >>740
交代にそんな力があったとは…!
大体交代は回避や追撃、そしてコンボに使って、回避した瞬間に攻撃されてスン状態によく陥ってた(笑)
とりあえず迎撃された時に交代できる反射力を得ないとだめか
まだ強くなれる気がするぅ >>741
追いかけたらすごい畳み掛けられるよねぇ…
そして逃げてくねぇ… >>739
1日やプレイ中に当たったプレイヤーの名前ならちょろっと覚えてるけど、次の日になったら忘れてしまう自分からしたら、いつも新鮮な心意気でやってるけど、名前覚えられるのすごいな…
ということは、知ってるプレイヤー出てきたら「確かこの人はこういうやり方だ」とか対策や作戦立てたりしてるの? >>738
ホンマそれ、それにその時ランク上がる戦いで余計な時間喰ったからまた腹立ったし。
更に切断を悪いとも何とも思ってないと来たしな!
90も切断してたら性格疑うわ!
96切断した奴と会ったとか言うわ、挙げ句の果てにはリアルな仕事は切断しないどうこう意味不な事言うしな。 交代使ったところで鬼が有利なのは変わらないよ
上手くないやつでも鬼使えば上手い鬼殺隊にも勝てるのが現実 >>743
そうそうw
逃げながらアシスト投入→こっちが避ける→そいつずっと逃げる
逃げながらアシスト投入→運悪く攻撃受ける→そいつその時だけ向かってきてコンボぶっ放してくる→また逃げる
これ3Dにしたの大失敗だよな
スマブラみたいに2Dならまだしも、3Dは逃げれば勝ちってバトルにしてる時点でこんなスタイルの奴ばっかで本当やっててストレスしか溜まんない >>744
逃げプレイヤーのスタイルはもうだいたいマッチしたときにセリフ、サムネ、IDでわかってくる >>749
エアプ乙
今は逃げるの強くないよ
ジャンプステップに硬直かなりつくようになったからね
でも猗窩座やすさまるみたいなキャラは遠距離あるからいまだに逃げるのも強い >>750
スサマル使い手が特にやる手口の印象…
とりあえずその人と当たったらコントローラー投げて潰さないようにブロックすることにしてる
>>748
猗窟座みたいなこと言うなや…(笑)
それでも自分は鬼殺側プレイヤーとして戦うけども!
もしかしたらここにいるみんなと何回かバトルしてるんだろうな
あまりにも責め立ててるから、あるかなーと履歴みたら自分もヨシヒロ20さんとバトルしたことあるみたいだった >>751
強くない強いじゃなくそうやって逃げスタイルの奴がいまもごまんといるんだがw
そもそも走って逃げれるんだからジャンプ対策関係ねーし 同じ人なのに戦い方がゴロッと変わってたりしてびっくりする時がある(笑)
練習してるんだろうな >>753
逃げスタイルのやつなんて鬼しかいないだろ
鬼殺隊で逃げスタイルなんてやってたら勝てねーよww >>748
そら有利は変わらんけど半端な鬼使いは交代で潰せるよ
交代駆使しても勝てないならそもそも対策が甘すぎる >>752
切断90だったしょ?
自分は切断されて隊士帳交換出来てないからブロックも出来ないし。 切断する魘夢とパーティチャットで既に拒否された?のに追いかけ続ける猗窩座。
仲良くするのは無理なようですね。残念残念 by胡蝶しのぶ
今日はコンボとか普通の話題に戻らないかなぁ。
ごめんね、気持ちは分かるんだけど昨日から猗窩座さんの責め立てで荒れてる。切断された気持ちは分かるけど執拗なパーティチャットを通報できるようなことがFIFA21のスレに書いてあったから気をつけてね。
今日は鬼よりも鬼殺隊をお願いします!とくに胡蝶さんの攻撃力をあげてほしい。攻撃の動きが速いのにゲージが減らないw何かいいコンボあるのかな >>757
90かどうかは覚えてないけど
PS4のフレンドの「一緒に遊んだ人」で消えてなければ出来るから
それでブロックすればいい
これでもう執拗にコメント残さないで
楽しくゲームして
怖い >>758
え、自分的にしのぶさん速すぎて結構厄介なんだがw
最近やっと逃げられませんよだか避けられませんよだかの連続突きの対処が少し出来るようになったぐらいだ >>759
同感です。90回切断する魘夢とも当たりたくないけど、チャットで追いかけて執拗にコメント残す猗窩座は怖い。 >>760
あの連続突きは、ツンツンしているわりにゲージがあまり減らない気がする。あれが限界?
煉獄さんみたいにグワッとゲージ減らすことができる攻撃あるの? >>762
ゲージって体力か!(今さら)
でも彼女、どく ワンプッシュの確認欲しいな!ここ!!
彼女毒持ってるじゃないの
交代されたら消えるけど、速い分なんていうか…
捌きやガードが間に合わない時もあるし、あの速さ中々の強みかと…
…って、コンボも何も教えてあげられなくてごめん←
ただただしのぶさんの擁護になってる(笑) >>755
それこそエアプだろお前w
日・水炭治郎、真菰、煉獄と何十回と当たってるわwww 鬼殺隊の逃げスタイル
逃げながらとにかくアシスト投入して様子見る奴が9割
アシストが相手にダメージ与えたときだけ追撃してコンボ繰り出し、そしてまた逃げてのループ演出
こっちが追い付いたときは逃げるのやめて防御で様子見てる
投げにいくとアシスト投入か、そういったときの対策練ってるからうまくタイミング図って攻撃してコンボに繋げてくる
逃げスタイルは常に自分のターンを作ろうとしてるから、追う側よりも対策が取れるから逃げるが勝ちってのはまさにこのこと >>766
なるほどw
胡蝶さんをアシストに回せばいいのか!
動き速いからいいかな?
んで、煉獄さんでグワッっと攻撃する。
癸からあがりたい。 >>767
そんなこと言ったら、煉獄さんとしのぶさんで来たら貴方だと思ってしまうでしょうが!(笑) アシスト捌ける様になればアシスト様子見勢は勝手に保険失って弱体化する 確かにムカついて追いかけて執拗にメッセしたのは悪いけど、俺がこの掲示板に気付かずコメントにすら気付いてなかったら、ソイツはこの掲示板では善人ぶって、ゲームでは害悪プレイしてるんだぞ?
お前らからしたらどうでも良いけど、やられた本人は更にムカつくやろ?
コイツは掲示板で嘘混ぜて書き込み擁護貰ってスッキリしてんだぞ?
俺はスッキリしないままコイツとマッチする度思い出すとか嫌やろ?
相手アカウントのブロックはフレ申請とメッセブロックだけでゲームのマッチはブロックされんし。 >>770
切断したって申告してる時点で善人じゃねーから安心しろ
ただこういってはなんだが、切断90もある時点で切断厨なの明白なんだからそもそも戦うなよ
そういう奴は徹底的に干せ >>771
あ、それはプレステ5の操作が○キャンセルで×決定ボタンでその癖が出て○押してしまった訳... >>771
切断が悪いと思います。
しっかりID覚えてるなら相手にしないでマッチングで対戦準備完了にしなければいい。
それで追いかけてメッセージ送ったら相手の思うツボです。自分だったらそんなことされたら切断より怖い。個人攻撃のコメント残すのやめようよ。怖いよ
オフラインで煉獄、胡蝶でやってみたけどイマイチ、、、。自分じゃ使いこなせない。
真菰の水車と鱗滝の水車は攻撃力一緒? >>769
そうじゃなく、アシストは単なる捨て駒扱いで投入してくるのが逃げスタイルのプレイヤー
捌いたところで逃げ続け、ゲージ溜まったらまた投入するループ
逃げながら戦うためのアシスト >>770
マッチしたら赤文字で表示されるからセッションから抜けたらいい
セッションで再会しただけで苛つくならオンライン向いてないと思う
ちょっと個人的な感情入るけど
ただでさえ、対策がかなり難しい猗窟座使ってるんだから切断されても仕方ないと思うよ(切断を擁護してるわけではない)
自分も猗窟座にムカつく戦い方されて事故が起きない限り絶対しないけど、切断したくなる気持ちもわかるし、何回負けてコントローラー投げ掛けて、ここに愚痴を漏らして対策を乞うたか
猗窟座という強すぎるキャラ使ってるんだから、切断されたら彼のように「弱者が」と鼻で笑ってればいい >>756
交代つかっても鬼のほうがガン有利なんだから無理だよ
有利なのはかわらんけど勝てないなら対策甘いとか矛盾しまくり
鬼使ってるやつはスキルないっていわれて悔しかったか?ww >>765
鬼殺隊が逃げても硬直けせる技ないから逃げても余裕で捕まえられる
鬼は遠距離技あるからジャンプしても問題ない
はい論破
雑魚はもっとうまくなろうな 堕姫と妓夫太郎は出るなら交代ありのコンビなんだろうけど、愈史郎と珠世のコンビとは比べ物にならないウザさになりそうだなw >>777
だから意味理解してる???w
本当バカはこれだからやれやれだぜ
追いついて攻撃当てようが当てまいが、相手はずっと逃げながらアシストが当たるチャンスを待つスタイルだからやっててつまらねーって書いてんの理解してるかちゃんと????????
そいつをボッコボコに倒せてもこっちが全然楽しくねーっつってんのw また相手するのめんどくさいんだろうなぁ…
完全に使いこなせてないけど、わちゃわちゃやってる時に交代入れたら、前よりも勝ちやすくなった
教えてくれた人ありがとう! >>780
「まためんどくさいんだろうなぁ」のコメントは>>778さんの同意です >>774
そんなんただのカモでしかないでしょ
鬼殺隊の単身逃げ有利はアプデで終わったよ
アシストに守らせない逃げは弱い
>>776
鬼プレイヤーのスキルが低いから交代を対処できずに沈むって話してるんだから
"とにかく鬼が有利だから無理"っていうプレイヤースキル度外視した発言こそ矛盾してるんだけどな
諦めて努力やめてる癖にいい加減な認識でケチつけてくんなよ潜在的雑魚 つべで猗窩座の隙だらけだー!
を捌きまくってる動画があって凄えって思った。
よくあんな速いの反応できるな
プロゲーマーかな
俺みたいなおっさんの反応速度じゃ真似できん >>783
距離にもよるけど、オンラインだと見てから捌きはほぼ無理だよ
単純にラグのせいなのか仕様なのか明らかに入力間に合ってるのに見てからだと捌きがそもそもでない
だからその動画も読みで捌いてるはずだから783にもある程度できるよ
最終的には対人読みするしかないけど、滅式が撃たれやすい状況がいくつかあって
1:最後の技ゲージで撃った滅式や空式をガード、回避した後
2:強攻撃や羅針等技で硬直を消せない技を回避、ガードした後(苦し紛れに滅式連打してる事が多い)
3:大きく体力リードをとる等して解放される直前(もったいない精神でパナしてくる)
低ランクの猗窩座ほどこのパターンに準じてポンポン撃ってくるから該当する状況で捌きを置いてるとポンポン決まる様になる >>779 だからそれはお前が下手くそなだけだろwww そもそもずっと逃げるってのは絶対できないよ どうやって逃げるの?硬直かなりあるから逃げるのなんて無理 エアプだから調整前のジャンプしかしらないんだろうなぁwww
本当にボコボコに倒せてたらいらなんてしない
お前は鬼つかっても勝てない雑魚だからほえてるだけ >>782
鬼しか使えない奴のプレイヤースキルが低いのは事実なんだよなぁ
なんなら名前いってやろうか?ww
鬼殺隊で勝てない雑魚は黙ってろよ低psくんwww >>786
側から見てると貴方達微妙に話が噛み合ってないぞ。 >>785←こいつマジでアスペキチガイなのなw
そいつに勝っても逃げながらアシスト投入だけのスタイルがつまんねーって説明してんのに「逃げとか強くねーよ!!!!!それに勝てないお前があああああ!!!!!」バカはこのスレから出てけwwwww 常に引きこもってカウンターしかしないプレイヤーに対して「糞つまんねースタイルのサッカーいつまでやってんだよw」って突っ込まれてるのに、そいつに勝とうが負けようがそれをどうこう指摘してないのくらい文章読んでわからないキチガイアスペってネットやらないほうがいいw 俺よりコイツ達の方がオンライン向いてないやろ
キャラ性能だの逃げだの....
ゲーム性に文句言うなら辞めた方が良き >>786
挑発やめようよ
楽しくやればいいじゃない
ま、ビギナーのわいは勝っても負けても楽しい
煉獄さんとヒノカミ炭治郎コンビに開始と同時に7割近く体力を削られたが、あれはすごいな。勝てない >>792
色々な見方はできるけど、挑発はやめよ。
切断数多い奴とは対戦しない(干す)
人のID晒す、または匂わす書込み人はオフラインへ
執拗なメッセ送る人はプレステsafetyに通報でアカ停止
怖くてオンライン対戦できないっす
楽しくやりたいわ 一晩置いて見てみたらすごい荒れてるな…
なんでこうなった >>794
ID晒すだの言い出した人がガンガン書き込んでたらこうなったみたい。猗窩座の人。
もぅいいじゃないってみんなで慰めてたのに。
申し訳ないけど初心者のわいから観てもオンライン向いてないと思う。切断は無視できるけどメッセージとかきたら怖くて遊べなくなる。とてもじゃないけど返信もしないな。関わりたくないよ。
ところで、遊郭編は出るの?楽しみだな >>795
いや、俺じゃないし
晒すとか言ってないし 笑
その前から鬼の方が有利だの
逃げだの言ってるやん。
その二方の会話に俺は入ってないけど? >>795
自分も戦闘後にメッセージもらったことあるけど、悪いことばかりじゃないよ
日本人じゃないけど、簡潔に言うと「強いですね、よかったらトレーニングに付き合ってもらえますか?」みたいなのが来てプライベート設定にしてその人招いてお互い使い慣れてないキャラとか使いやすいキャラとか手探りで探したりして「ありがとう&グッドラック!」で円満に終わったこともある
日本人だったら「柱までがんばって」みたいなコメントもくれた
確かに最初見るの怖かったけど、コメント来るの稀だとおもうし >>797
変なの来てもまぁなんというか…
聞き流していい
オンライン楽しんでほしいな >>796
ごめんなさい。あなたではなく、もっと前の段階で特定の人を指名して非難し始めた自称猗窩座が始まりかなと思いました。気分を害したら謝ります。
楽しく遊びたいので途中の切断もネットで粘着もやめてほしいと思うし、それをネタにされても参考にならなくて怖いだけでして。逃げとかコンボとかゲームについての情報は参考にさせてもらってます。個人的には逃げるのもひとつの手段かなと。でも上手い人には通用しないなあというのが体験談っす。猗窩座のダッシュ攻撃を捌けるなんて凄い うーん!
もうやめよう!?
猗窟座の人がやったやってないは置いといて、逃げだの何だのの会話に参加してないとはいえ(知らんけど)魘夢プレイヤーが切断して悪いとはいえ、その人のIDか名前か晒して絡んで熱くなったんでしょう?
100歩譲って、それもやってないとしても、流れを見たらそう見てしまう
だってこの掲示板、ハッカーみたいな人じゃないと特定できないし?(知らんけど)
疑われても仕方ない
血の気がすごいコメントに絡むのやめよう!? >>797
そういうこともあるんだ。なんか昨日の書込みみてたら、対戦中ガードし続けたりしたとき変なコメント来たらどうしようって楽しくなくなってきて。
ビギナーなんで、あんまり強い人と当たるとついガードで待ってしまう。結局やられるけど。捌きができない。 >>800
賛成!
質問ばっかでごめんなさい。ランキングの柱や丁の人と対戦してみたいんだけど、自分のランクが上がらないとマッチングされない?どんな動きするんだろうか。ちなみに、、、いま壬っす。 柱の人とはマッチングしたがセッション抜けられてわからずだけど(動画じゃなくて実際当たってその強さを受けたかったなぁ…
負けるだろうけど)
どうマッチングされるかはわからない(ランクももちろんポイントが関係?)
でも主観では、ランクよりプレマッチの方が丁や己の人と当たりやすい印象
そして聞いたところ、上の人ほど鬼プレイヤーが多いそう(鬼殺プレイヤーもちゃんといます!)
当然強いですよぉ…
たまに息止めてやってる時があるよぉ(笑)
庚の自分はこんなカンジかなぁ… >>803
ありがとうございます。
明日はプレマッチに期待! >>803
柱は勝率と勝利数が不自然すぎるからほぼ間違いなく談合してるよ
マッチングしても試合開始にはならないだろう >>805
なんだ、つまりこう…頑張って柱になったわけじゃないのか…
えぇぇー… そういや前にここで上がってたねずこの最大コンボを実践してた配信者いたな
元々知ってたのか書き込みを見て練習したのかはわからんけど、少なくとも実用的なコンボだったって事だな
多少批判されてたみたいだけどあれらの書き込みが有意義である事は証明された 煉獄使いやっぱ多くね?
パワーでゴリ押ししてくるからつまんないんだよ
短期決戦すぎて
階級低いからなのかね >>808
煉獄さんはキャラ人気あるしコンボがミスりようもない簡単さで、その割には減るから使いやすいし多いのはうなずける
ただ詰めてくと気炎ガードさせたあとの状況が気まずいのと、コンボ火力も難易度を問わなければ全体から見てそこまで高いわけでもないから
使用率はたまに使い手を見かけるくらいか 煉獄さん多いのか
あんま当たらない自分は運がいいのか?
大体当たるのは猗窟座、魘夢、真菰、錆兎、水&火炭、禰豆子、しのぶさんだなぁ… プレマで切断100超えの人とマッチングしてビビった
向こうからセッション抜けたけど、なんだろ、こう…ヤバさを感じたわ… >>811
同じ人かわからないけど、自分も昨日切断100越えと当たったよ。
勝負しなかったけど >>812
辛だったら同じ人かも
たぶん、辛だったはず… プレマって切断数付くの?
付かないなら、そういう切断数多い人がランクマじゃ相手してくれないから居るとかじゃ? >>814
あー、なるほど
言われてみれば、プレマでも付くのかな?
確かめたいけどそのためにせっかくの0を潰したくない←
プレマでは相手されるんだろうか?
自分もプレマで何度か切断多いのと当たってこと一戦交えたことあるけど、切断されたな
プレマでは切断し放題なのかね? >>815
多分、ランクの勝敗変動なし
だから切断数も変動ないと思うな
このゲームの運営も何でこんな切断数多いプレイヤーをBanしないのかね?
ペナルティも優しいし。
初めの頃、必殺でフリーズする現象が自分のゲーム容量だと知らず、3.4回切断扱いにされペナルティ食らったけど次の日か何時間経てば出来るって感じだった....
切断数多い人はプレマだけIN出来る様にとかの措置必要だと思う。
子供が多いゲームと思われがちだからBanはさせたくないんだろうな。 ジョジョASBといい金脈を炭に変える練炭術士かサイバーコネクトツーは 今日やけに切断数多い奴とマッチするな...
40.50と3人と遭遇... >>819
ひたすら干しましょう。
相手すると切断が増えるし、つまらなくなります。みんなで対戦拒否してれば来なくなるはず。
自分は切断10以上の人とは対戦しないようにしてます。 どれくらいの切断数だったらみんな警戒というか、試合やめる?
発売当初?は、色々な不具合で否応なしに切断増えていたと聞くし、そんな感じで切断増えてしまった人もいるだろうし…
かと言ってほんとに切断魔もいるわけだし… ランクマボロ負けしたのに再戦求められるのって、もしかして「こいつカモだ」と思われてる?(偏見&被害妄想(笑)) >>821
自分はまだ自分自身が対戦数100程度(勝利数50ちょいかな)になったばかりですが切断は0です。通信エラーとか考えると200試合で1回くらいなのかなぁと感じてますが、今日も切断数を見ながら対戦をしました。勝利数300超えるとたいていの人が切断2桁でした。もちろん300超えても切断が少ない人も居るのでそういう方に今日は相手してもらいました。みんな上手いなぁ。。。
ちなみに切断数10以上の人と一回マッチングしてしまい対戦したところ、猗窩座に空式で距離をとられ、、、対応できず負けました。。。。対応できたら切断されたのかもしれない?
そんなことをイメージすると面白くないからやっぱり切断の多い人は避けようと思いました。 >>822
100%思われてるよ
だってポイントが勝手に増えるような物だし >>823
前に事故で切断20いってしまったという書き込みをここでかな?見たからちょっと切断数の区別に迷い始めてるこの頃…
猗窟座の空式は自分の場合、自分は避けるかガードかして、その間にアシスト向かわせてる
猗窟座使ったことないからわからないけど、空式中は無防備になる印象を受けた
避けて近づけそうだけど、その間に空式終わって「隙だらけだ」されそうだしされたしなのでww
>>824
やっぱそうだよねぇ…
大体、猗窟座とスサマルプレイヤーにされる(笑)
応じなくてよかったよ(笑)
ギリギリの勝負の末だったら応じるけども 今日はだめだな
ランクマもプレマも負けてばっかて舐めプまでされる始末
デイリーミッションもこなせないわww >>825
事故で20は流石にないかと😅
切断付きたくないなら調べるよ、俺調べたからね。
皆に聞きたい、回線悪いプレイヤーが多いと感じるのは自分だけ?
そのプレイヤーに当たるとキャラチェン、技、必殺のボタンが勝手に押ささるんだが...
自分は有線、他のゲームは何ともない。 >>821
一桁ならセーフ
10台なら試しにやってみる
20以上は拒否かな >>828
そうそうそうそう!
鱗滝さんの「◯回目…」の時にされるアレ!
妙に腹立つww
むやみたらに空中移動してるアレもそうなのかな?
>>827
あれ?なんか書き込みで見たような気がしたんだけどなぁ?
そしてこの際、ネット無知なので恥を晒して聞くけど、あのカクカク感って無線有線の問題なの?
それともこう…Wi-Fiのレベル?
不具合が多すぎる(?)鬼滅ゲームあるあるかな思ってたけど 前に何回かフリーズして自分から切ったけど、切断は0のままだけどどういう事なんだろ? >>830
空中のはそんな気にしてなかった。
ガードは煽りと判断してる
あくまでだけど、子供がプレイするイメージあるから任天堂のスマブラ同様Wi-Fiでやってるんじゃないかって思ってしまう.... 今日は弱いやつ多かったな
2勝したらナメプで投げオンリーで挑発したりしたw
んでもっかいボコりたくて再戦申し込みしたけど拒否られた
すぐ突っ込んでくるからガードして投げだけで十分戦える 昨日やる気出なくてボロ負けまくってたけど、キャラ何使ってたか知らないが君じゃないな(笑)
一戦でやめてたから← >>835
これでプレマは切断つかないことが立証されたのね… 思ったより早かったな
対戦30fps固定してるならクロスプレイ入れてくれ
Nintendo Switch版『鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚』、2022年6月9日発売決定!!
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1643859790/ Switch版に他機種に無い新しい要素とか無いんかね?
あったらPSとかにも新しいDLCが期待できるんだが >>840
そんな例はそこそこでもあるし
それにPS版が引っ張られることはない
ドラクエヒーローズのライアンとかね 画像見る限りはデラックス相当なのに少し安いこととキメツポイント8000→16000に増えてるのがSwitchオリジナル特典
発売までに有料DLCくらい用意するんじゃね スイッチ追加でユーザー増えると嬉しい。ランクマ相手が増える。
階級上の皆さん、新規さんが嫌になってすぐ辞めないように煽りプレイは控えましょう。遊んでくれるお友達が減っちゃいます。
他の格ゲーはそうやって廃れる例も多いです。接待プレイとは言わないけど。 switch版発売と同時に遊郭編DLCきたら有料でも買ってまたプレイするPSユーザーのほうが多いから期待したい 30fps固定はさすがにできてないと思う
ps4ですらできてないし ここ数日、切断の多い人の出現率が減ってきた気がする。干している効果が出てきたのか?みんなは切断多いプレイヤーと対戦してる? >>846
Switchに移動するかもね
これからSwitchでプレイする人達、切断多い人とは初対面の人が多いだろうから
わざわざ?とも思うけど
昨日はかなり切断多い人とマッチングしたよ >>847
今日は切断20超えはひとりだけでした。もちろん対戦しませんでしたが。もし200戦ちょいの勝利数で20回切断した場合、10回に1回は切断してるってことですよね。そんな人と再戦して3回やった場合、相手が2回勝ってる状況で3回目の再戦で負けそうになったたかなりの確率で切断される?数学苦手だから分からないけど切断率30%?だったら対戦しない道を選ぶ ところで干すってみんなどうしてるの?
撮った映像をスマホで撮ってようつべとかに載せるの? >>848
私にとっては苦手でもそこまで計算できるあなたがすごいや…←
回数でしか見れない(笑)
あと、なんか変な煽りしてくる人とかも少し警戒する >>849
そんなことしたら切断と変わりないと個人的には思う。ひたすら相手しない→断固対戦拒否で対抗してるかな。誰とも対戦できず消えるのを待つ。我慢比べな感じは否めないけど、こちらが加害者にならないためにはそれがアンパイかと思う。 連続で書き込むけども
珠世さんのサポ?アシスト?
アレ捌くの可能?
ガード破られてしまう
いや、無意識に自分がガード解いてるのか? >>850
たしかに、対戦中は外側からアシスト飛ばしてきて、たらたらと歩き回ってこちらの攻撃を待ってるのに、勝負あり!→開始!の間に、すばしっこくステップしたりカチャカチャガードして動き回る人は対戦後にイヤなこと仕掛けてこないか、、、対戦中の対戦方法は人それぞれだろうけど、あれは気分は良くない。
ネットは顔が見えない分、チャットとか強気で変なことしてくる人が多い印象だから自分も警戒する。だからなおさら相手しない道を選択してる。
長文でみなさんごめんなさい! >>854
だめかあああああ!!
珠世来たらどう対処すればいいんだちくしょおおおお!!(笑) >>851
あー、そういう考えもあるんだなぁ
一応PS本体に映像保存はしてるけど(初めて切断された時に動揺して)載せる?と自問したら微妙な気持ちになった >>856
マナー違反に対してマナー違反で対抗してしまったら同類扱いだと思う。生意気言ってごめんなさい!
変な動画は掲載者は気分が晴れるかもだけど、関係のない第三者を巻き込み気分を害すこともあると思って。
楽しくゲームしたいな >>856
マナー違反に対してマナー違反で対抗してしまったら同類扱いだと思う。生意気言ってごめんなさい!
変な動画は掲載者は気分が晴れるかもだけど、関係のない第三者を巻き込み気分を害すこともあると思って。
楽しくゲームしたいな >>858
ごめん!2回書込み押しちゃった!ホントごめんなさい!
今日は失礼します。 うーん!
最近勝てねぇな!(笑)
みんな強えーや!
そういえば、アジアの人で勝利数と切断数が一回差の人いたよ!
細かい数字忘れたけど40何回かだった!( ̄▽ ̄;) >>855
特殊ゲージを常にチラ見してゲージ減ったら珠世様が出てくるから退避
言うは易し行うは難し >>861
え、じゃあゲージみつつ、退避困難な珠世さん警戒しつつ、愈史郎の動きみつつ攻撃!?
パニックなるわ(笑) Switchでも発売開始かあ
今のデータ引き継ぎは無理だろうなあ
そしたらまた一からストーリーモードやらんといけないのか?それめっちゃ面倒 >>862
たまよ出てきたらジャンプでいいぞ
空中で食らうとダウンして追撃される事はほぼない >>864
ジャンプか!
まだ使いこなせてないやつだ!(笑)
ありがとう!
また愈史郎と当たったらやってみる! switchで盛り上がったら有料でいいから遊郭編のストーリーと音柱に上弦の六コンビ追加とかあるかな? 対戦始めてから90戦目にして初めて隊士票がシルバーの人と対戦した。やっぱ強いな。階級"乙" 何で半端に追加させようとする?普通に2作目期待しろよw 海外のポリコレ同調に負けるなよ!たわわ禰豆子の再現に期待したい! 伊之助の突進はどう対処すればいいの?
ガードも出来ないし、攻撃も無敵時間ではじかれるし
あれマジでうざい >>870
別にガード不能じゃないんだからガードして下さい
当たってるならただの読み負けです >>870
「猪突猛進ー!」のアレだよね
確かにやっかいだけどガードもそうだし捌くのも出来るよ
同じように無敵だと思ってるのか何回も使ってくる伊之助もいるし「あー!もー!」ってなるの、わかるよ
何回もそんな伊之助と当たって場数踏んで慣れていくしかないと思う
練習モードで相手キャラの技を指定して何度も使う設定が出来ないのがちょい不満…w
自分的に伊之助は禰豆子もそうだけど、コンボやるだけやって最後に投げてくるのが「アアアア!!( ;゚皿゚)ノシ」ってなる(笑) 猪突猛進に真菰の水流飛沫・瞬で一方的に勝てた気がする
猪突猛進はアーマー付き長距離攻撃なので出してくるタイミングはなんとなくわかるようになる
技がスカった後やサポートを切り抜けてさあ反撃だって時に出してくる事が多いので捌いてしまおう
迂闊に受け身取ると投げを合わせられる事が多いので最近受け身取ってない
寝っ転がってる間に共闘ゲージと技ゲージを僅かに回復させるのだ
稀にすぱっと立ち上がって即座にリーチの長い技を打つとぼーっと見ていた相手をびっくりさせられるぞ
猗窩座は格闘してくれるから捌けるけど他の鬼はきついな…
矢鬼と毬鬼は戦いになるが厭夢だけはもうどうしようもない
ジャンプ□されるだけで死ぬぞー >>873
あー、敢えて受け身取らない方法もあるんだ
もう受け身癖になってしまってるな…直そう
あの速すぎる猗窟座捌けるのすごいな
猗窟座の技全部捌けるの?
隙だらけだ!とダッシュが速すぎて特に捌けない
魘夢はこう…
相手に距離や考える余裕を与えないようにどんな手を使ってでも猛攻する気でやってる
せこかろうとハメだろうと、体力回復出来る鬼使われてる時点でそんなもん気にしてる場合じゃないし、何言われても気にしない
でも遠くから球いっぱい出してきて待ってよばっかりしてくるの、ちょっと怒(笑)
魘夢使いの一つのやり方だけどさw え、伊之助のタックルはガードできるの?
おもっきしガードしてんのにぶっ飛ばされてしかもダメージでかいしめちゃくちゃムカつくわww
タックルして来た時に攻撃しても喰らわない無敵時間みたいなのもイラつくわァ 愈史朗のガー不も掴みと一緒ならコンボを切るビタ重ねの掴みや、受け身狩りと同じく解放か奥義でしか回避手段が無いはず >>875
防御できないわけないからね
普通に防御してからの投げ技できるで
溜めてない強攻撃と同じ アシスト出して対応してる隙を狙ってダッシュしてきて攻撃か投げかしてくる人多いような気がするけど、両方捌けないかな?
投げは捌けないけど >>878
なんか、タイミング合うと二人とも捌けるよね?
同時に来た時だけかな?
強攻撃当てとくと、二人とも同時対応できるよ。 >>879
あー、じゃあ自分のタイミングが悪いだけか
強攻撃やろうとすると投げられてしまうw
…これも自分のタイミングの悪さと判断の遅さか(笑) 禰豆子に毎回同じコンボ喰らって投げられるのが腹立たしい。俺下手なんだな。。。。ブレーカー落ちて切断1ついたし、最悪だ。 >>881
わかる!わかるとも!
ひっかきなりなんなりコンボされて最後いつも投げるアレね!
来るのわかるのに早いからなんか避けられないのよね!
大体の禰豆子プレイヤーがやる方法だから対策出来そうなのに…!
ブレーカーについては仕方ない
とりあえず10行かなければ0とあまり変わらないはず >>882
禰豆子に一発目ひっかかれると、もぅ終わった!っと思ってしまう。たまにアシスト攻撃もミックスされてフルボッコにされる。。。あれは禁止にしよう! >>868
次作にはその辺のキャラは最初から入ってて追加料金は取れない
どうせ後で作るなら今作って追加DLCとして売った方がメーカーとしては儲かる 鬼を使って対戦しているときに遠くでアシスト飛ばして待っている相手にどう戦えばいいのだろう。
こちらから飛び込まないと全然対戦が進まないから突撃していくんだけど、思ったとおりにワンパターンなコンボの繰り返しで3ラウンドが終わる。仕方ないのかなぁ なあ、マジで意味わかんないんだけど1回目の対戦でそいつが勝って即逃げ
んで、セッションでまたそいつとマッチしたときに対戦OKにしてくる意味なんなん?w
だったら再戦もOKでええやんw >>886
「当たったらやるけど、連続で再戦してまでは…。なるべくいろんな人とやりたい」っていう考えなんじゃない?
勝っても負けても一旦出る人もいるし
そんなことより、ボロ勝ちしたのに弱い者いじめが好きだったり、ランクマで簡単にポイント上げる為に再戦申し込んでくるやつの方がどうかしてると自分は思う
…そういうやつに限って猗窟座とか魘夢とかスサマルとか使ってるやつ多いしね >>885
アシストヒットしたら突っ込んでくるパターンの相手かな?
それかアシスト任せ?
とりあえずアシスト捌いて、突っ込みも捌けたらチャンスはあるかと…
そうじゃないなら…わかんないな… >>885
ああ、以前から書いてるひたすら距離取って逃げながらバトルする奴でしょ?w
アシストが当たるまで自分から何も出来ない、攻撃仕掛けてこない奴
そーいう奴はバトル糞つまらなくしてるから終了後問答無用でブロックしてもう対戦しないことをおススメしとく >>888
うまく捌きが出来ればいいんだけど、難しいなぁ、、、捌き >>887
色んな人とやりたいから、面白そうな人を選んでやってます。他の人ともやってみたいと思って、勝っても負けても再戦は受けないし申し込まないスタンスですが、セッションで他の人が出てこないので再戦しているのが現状だと思います。
とことん同じ人しか検索されないときがある。不思議です >>890
まぁアシストの場合、出す技変わったりするもんねぇ…
義勇さんアシスト水車の印象だったから水車来るか思ったら流転だったし←
義勇さんで変わるならみんな変わるだろうから その判断が難しいかも >>891
同じ人に当たりすぎて日本に飽きたら、ラグなりなんなりのデメリットがあるかもけどアジアとか南米、欧州にもチャレンジしてもいいと思う(笑)
たまに対戦数と切断数が近い人いる時あるけど >>893
わかるとも!!←
「ぬあああ!!」ってなるとも!
コンボに禰豆子アシスト付け足され、さらにズガガガ!とコンボ攻撃されて泣きたくなるさ!←
一緒に頑張ろう!辛くとも! 切断数3以下の人としか対戦しない今日、不思議なことに猗窩座と1度も当たらないw
恥ずかしながら今日だけで30戦近く遊んでる。
さぁ、捌きの練習しよう。 猗窟座いるよぉ
今絶賛プレイ中で何回か当たってるよぉ
今日はアジアに猗窟座多いカンジよぉ >>892
1番面倒だなと思った組み合わせは、胡蝶しのぶと禰豆子の組み合わせ。
禰豆子をアシストで使いながら、胡蝶がフワフワ横に移動しながら跳ねて待ってる。こちらのスキを狙ってツンツンし始める。
今日は、昼からこれによくやられた。3回くらいやられた!チッキショー!水車が通用しない >>899
わかる!わかるとも!!
禰豆子&しのぶさんペアは厄介だ!
やっとこさ「かわせませんよ」の捌けるようになったらタイミングずらして、かわせませんよしてくるあの厄介さ…!
ひたすらにかわせませんよしてくる人もいるぜな!
コンボの終わりに必ず「うふふふふ」してくるあの毒の厄介さ…!
交代したら解毒されるとはいえ…!
何よりもあの速さ…!
その分攻撃力低いと言われがちだけど全然そんなこたァない >>900
1回ツンツンされ始めるとワザのゲージが底をつくまでツンツンされるから結局かなり体力削られる。
そしてゲージが回復するまで遠くで待たれるw
もぉ、なんなんだ!ってなる週末を過ごしました。 >>901
今日の昼間はプレイしてなかったけど、たぶん、その人と当たったことある(笑)
負ける度になんか「だああああ!!」なってる
その人じゃなくても今、禰豆子しのぶペアについて試行錯誤中だけど、うまくいったことないw さっきなんか綺麗に猗窟座倒せた!
嬉しすぎて映像保存してしまったよ!
勝てたの偶然だろうけど!
隙だらけだガード出来たんだな!←
あの勢いからしてガード潰されると思い込んでしまって捌くことしか考えてなかった!
そしてガードしたら隙あるんだな!!
少し猗窟座攻略に近づけた気がする! >>903
凄い!隙だらけだぁを捌けるなんて。
胡蝶と真菰のツンツンを一日かけて攻略できなかった俺とはデキが違いますな。
来週は煉獄さんで攻撃重視でいくかな >>904
いや、全然捌けてないよ←
捌けたの、最大に遠い距離の時と全然猗窟座使い慣れてない人ぐらいだけど、それでもいつでも捌けるわけじゃない
ほぼ失敗してる(笑)
でも捌きに執着してた← 前にも書いたけど
猗窩座の空式の2発目以降と乱式の4発目の後は禰豆子を代表した一部のキャラは連続ガード中も入力を受け付けるので奥義なり捌きなりで咎めれるよ
捌きの後に解放ゲージが一つでもあれば共闘技を3回入れる解放コンボで無解放から全キャラ水炭相手に6割から8割減らせるコンボに行ける(もし、奥義〆まで解放ゲージに余裕あれば猗窩座から水炭まで無解放から10割行ける幅が広がる).
需要があれば捌きからの解放コンボを書きます…まぁ無いと思うので…導入だけ書いたら(捌き→サポ善逸2サポしのぶ2サポ真菰1)→連続ヒットする繋ぎ→解放→以下サポ二回入れたフルコンをするだけ) 空式も乱式もキャンセル可能だから奥義は避けられるし
乱式は本体が離れすぎてて捌いても当たらないんだよね スイッチ発売に合わせて、遊郭編のキャラのDLCを全機種向けに出しそうね >>789
勝ってたら楽しくないなんてならないからな
お前が鬼使ってんのに負けてるのバレバレwww
ジャンプ硬直も理解してないしランクも低いのばれてるよー?ww
雑魚は上手くなってから語ろうね 鬼使ってるやつは下手くそしかいないからジャンプ硬直があるのに捕まえられなくてイライラしてんのくそうけるwww
ゲーム下手くそは硬直の概念から学びましょうねww >>910
仲良くしましょうよー。
1週間も前のレスに血の気が多すぎますなぁ。
ま、私は下手なので捌きの猛特訓中です。本日もよろしくお願いします。善逸と胡蝶さんにウロチョロされてキィィィィッ!っとなっている、なう。 >>910
ちなみに下手な私に、ジャンプ硬直を教えていただけますか?
ジャンプ硬直とは?
ゲーム始めたばかりなので教えていただけると助かります。 ストーリーが無限までなのに遊郭出すわけないだろ馬鹿か 毎日否定から入るよね…
初見で後光り反応ができる人なら強攻撃に切り替えキャンセルも視野に入れる
そもそも遠目の乱式ガードに、この仕様で捌きは狙わない
乱式を最後までガードしてる人が多いから対処の一つとして書きたかっただけなので許してね…ごめんなさい >>912
ジャンプして着地した後に硬直があるからすぐにガードとかが出来ない
よってジャンプしながら逃げても硬直があるせいで簡単に相手のダッシュに捕まる
アプデ前はジャンプ硬直が殆どなかったからジャンプして着地した後にすぐにまたジャンプしてずっと逃げることができた >>915
なるほど!そういうことか!なんとなく理解できた気がする。ありがとうございます! 今日のレスの流れがわからなくて一瞬「どうした!(dy捌いてる時の煉獄さんイメージ)」の台詞が出たわ(笑)
プレイとあんま関係ないんだけど、オンライン中に画面が青くなるっていうか、一瞬PS4のトップメニューっぽい画面になるんだけどアレなんだろう?故障?
でもほんの一瞬だけだから、ちゃんと操作出来るんだよ
勝負終わった後で再起動してみるけど、またなる…
切断事故起きるんじゃないかと怖いんだが… ヤハバのあの矢印、捌ける?
…無理か?
あの岩飛んでくるアレも? 対戦中に試してみたけど飛び道具は捌けないみたいだね
サポートのない鬼はサポート捌きに巻き込む事もできないし難敵だ 無理か
ガードしかないか
ダッシュして近づいたら逃げられるからなぁ
走るの遅いのに矢印に邪魔されるこのヤキモキ感たるや… 昔からあるけど交代コン掴み技は補正切りに利用すれば優秀な攻撃手段になる
真価は捌き解放から、地上張り付けコンボの〆にタイマー限界まで持って行きやすいとこ
補正切りが通れば全キャラ水炭相手に7500以上は出せるしダメージ高いキャラは解放ゲージ1つだけで即死に持って行けるね やはばの岩、ノーマル状態のコンボで6割以上消されたんだけど…強化された?まえからこんな威力だったっけ?
対戦してつまらないキャラNo.1なんだけど。えんむのり嫌。 >>914
まじめな話、いつ空式やジャンプでキャンセルされるかわからない乱式を捌きで割り込もうとするのはまじでやめた方が良い
どうしても割り込むなら交代攻撃の方が多少様子みれるし無敵もあるから安全
それと乱式をほぼ出しきってくれるならガードしてた方が結果的には良くなる
ダッシュ見えたら攻撃連打しとけば、投げなら潰せてダッシュ衝突だった場合は自動的にガードが継続されるからいくらか読み合いが単純になるし
変に割り込み見せて相手の動きを複雑にさせると運ゲーが加速する
あかざが動けば動くほど運ゲーになってゲームが壊れるんよ もし自分がブロックされてる側だとしたら、わかったりする?
セッションで当たる度に同じ名前の人が抜けるわけだから… >>923
深い思慮と経験でガード行動に行き着いてたんですね…勉強になりました
それでも…相手に生殺与奪の権利を握らせたままなのは癪なので、強攻撃なり出すのは難しいですが…言われる交代なので足掻いてみます
ありがとうございました >>924
ブロックされる心当たりがあるならば、きっとブロックされているのでしょう。自分もその現象、気になりますが、、、。 >>927
いや、ブロックされてる心当たりは無いけど、こちらがだいぶブロックしてるからどうかなーと
煽ってくるプレイヤーとか、毬鬼しか使わないプレイヤーとか >>927
猗窩座と対戦だと思ったら、お決まりの空式からだった。次回以降はブロックリスト入り。
こんな感じでブロックリストが仕上がっていくよw >>928
きっと自分が嫌だなぁと思うプレイヤーをブロックする分、このやり方のプレイヤーなら倒せる!って得意になってる部分があるんだとオモウ。 >>930
(ごめん。自分で続き)
きっと戦い方に癖があって、自分が得意に勝てる相手の場合、相手はきっとまた嫌だなぁと思ってブロックしてるんだろうなぁ、、、、、って自分の場合はイメージしちゃうかな。オールラウンンダーな戦い方は難しいよね。適度に攻めて守って。逃げとか待ちとか言われず瀬メルのは難しいし。プロレスじゃないしなぁ まぁ、ブロックする基準?は人それぞれ違うもんねぇ…
初めてブロックしたのは、確か負けそうになったら切断するプレイヤーだったか?
もう切断数も切断されるのもだいぶ気にしなくなったからその人は解いたけど(笑)
みんなはどうなったらブロックする? >>932
ちょっと語弊があったか
切断数があまりにも多かったらブロックするまでもなくセッションから抜けたりするから、全然気にしないってわけではないか
それでもやる時は、隅に入れながら開始する
自分がブロックする時は、さっきの通り、ほとんど毬しか使わない人と特に猗窟座使って煽ってくる人、舐めプする人ぐらいか >>933
隊士票と名言が両方とも猗窩座とか、累とか、矢羽で揃っている人は、なるべく避けてる。たまに両方煉獄さんなのに猗窩座だったりしてガッカリすることもある。
あと、対戦したときにあまりにも動きが同じ人は勝敗によらず次はブロックしちゃうことがある。最近は切断されたらされたで別にいいかなと想うようになってきた。対戦してもひたすら待たれるより消えてくれたほうが次の対戦ができると思って切り替えて遊んでる。こんな感じ。 >>925
損してほしくなくて言っただけだから、自分がこうしたいってのがあるならそれ極めた方が楽しいと思うし応援するよ!
割り込んだら勝てない!っていう単純な話ではないしね
どんなやり方でも読み勝てば勝てる >>935
アドバイスに感謝!従来の押し返しの攻防と混ぜながら頑張りますね!
空式2発目以降に割り込み出来るキャラも居るので強攻撃キャンセルや難しいけど交代無敵抜けも練習してみます
ありがとうございました(ペコリ) >>903
オイラも400勝超えしている庚ランクの猗窩座に勝てた!っと言いたいところだけど、2勝して3勝目も目前のところで、、、切断された!
隙だらけだ!を捌いて反撃できたよ!
そうしたら棒立ちからの切断!なんか普通に勝つより嬉しいかも。 >>937
うおおお!おめでとう!
映像見直したけど、相手は戊だったよ
あの速い隙だらけだ!捌けたらなんかすごい嬉しいよなぁ
ついでにダッシュも捌けたら嬉しい
ダッシュ捌けるようになったら今度はダッシュからの投げも追加されるから、923さんの言う通り攻撃に転じた方がいいのかな
…自分にそれに反応出来る瞬発力と判断力とラグの速さが間に合えばいいんだけど← >>937
もう勝ったことにしよう!
煉獄さんのように! >>939
ありがとう!
いまヤハバにめったうちにされた!
遠距離は捌けない! そして、そろそろこのゲームの限界を感じてきた。
ヒノカミ、煉獄さんユーザーのほとんどがおんなじコンボばっかりだし、誰と対戦しても動きがほとんど一緒で飽き始めてきちゃったな。。。とくに煉獄さん、俺だけかな?最後グルグルっと上に回ってコンボ終了するパターン。禰豆子のキックで終わるパターンも。何回見たことか。每日やってるから飽きるのかなぁ 変わったプレイが見たいなら自分が上にいくか配信みるしかない
上位は今補正切りや高難易度コンボで盛り上がってる 上にグルグル…?昇り炎天?
昇り炎天でトドメの人いるんだ
自分煉獄さん使ってるけど、昇り炎天でトドメはあまりしないなぁ…
禰豆子はほぼ投げか爪かで終わされる(笑)
同じパターンなら慣れて相手の動きを読めて勝てるはずなのに勝てなくて「どう出るかわかるに!ちくしょう!次会ったら勝つからな!覚えてろ!」みたいな気持ちになる自分は単純なのか(笑)
ところで補正切りってなんぞ…?? >>943
ああ、コンボ終わりか
寝ぼけてた
だったら自分もやるかも?
いやどうだったか?
改めて思い出すと自分がどういうコンボしてるかわからなくなる(笑) ダイレクトでやりました
ジャンプにスイッチ乗っていました しのぶの技は原作で童磨に使用したものが使われているが何故技名違うんだ?北斗無双みたいなことしやがって
△は蜻蛉ノ舞 複眼六角、レバー入れ△は蜈蚣ノ舞 百足蛇腹、強攻撃は蜂牙の舞 真靡きに改名せーや
有毒生物の名前で生理的嫌悪を感じる恐れがあるからだろうか しのぶのR1+△はまんま昇龍拳やな
技出す時は必ず「しょーりゅーけん!」と叫ぶようにしてる(笑)
他煉獄の昇り炎天はサムスピの覇王丸の弧月斬、猗窩座の通常技二段目はヴァンパイアのパイロンのしゃがみ大キックのそれぞれパクリやし
(昇り)突きを見るたび(昇龍拳を)思い出せ!! 以前に切断された相手がセッションで合った場合、これは対戦しないでいいよね? 切断数62の猗窩座、今日もプレマに出没中。ランクマッチしてくれたらいいカモなんだけどなぁ。猗窩座倒せると嬉しい。 >>948
しなくていいと思うよ
自分がしたくなければ
自分も切断してきた人(最近はもうどうでもよくなったから抜けてはいないけど)ブロックした名前の人赤く表示されるからマッチングしたら抜けてる
何度会おうと抜けてる
ただ、勝てるような気がしたらやってみたりする(笑)
最近、ランクマやる時息止めてるわぁ(笑)
相手もランク上げようとしているのかマジで来てる気配する
プレマでもギリギリの戦いになると気がつけば息止まってる
呼吸せねば… >>941
さっき当たって思い出したけど、煉獄さんや火炭次郎より、禰豆子もそうだけど誰が使っても善逸がワンパターンな印象だなぁ
壱ノ型とその五連と応用しかないからなのか、壱ノ型で相手浮かせてサマーソルトしてダッシュして斬って、またサマーソルトして…(だっけか?順番違ってたらごめん。とりあえず浮かして斬ってまた浮かしてみたいな流れ)の繰り返しばかりだし
善逸好きだけどねっ☆ >>951
そう!善逸の動きが腹立たしくて上から斜め下に斬って着地して、斬って着地してを繰り返されるカクカクした動きが、、、僕は嫌だ! 荒らしが立てたようなので、IP付きの次スレを立て直した
【PS4/PS5/XB1/XBS/Switch】鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚 Part7
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1644545660/ >>958
そうなんだ
自分が建て方わからんばかりに…
はよ5ちゃん慣れるようがんばるわ… >>959
俺も死ねって言われないように頑張るっす!
まさか死ねまで言われるとは思ってもみなかった。
俺は生きる!頑張ろう!
今日のゲームは午前中でおしまい!また新しいスレでよろしく頼みます。 >>961
あなたすごいポジティブ過ぎてリアルで落ち込んでたのに笑ってしまった
ありがとう(笑)
>>962
クソ回線のついでにネット無知な私に教えて欲しい
有線のコードが抉れ始めてて買い替えようと思ってるんだけど
Amazonで見たらすごい種類あるからどれがいいかわからなくて
みんなオススメとかあるのかな?
レビュー見たら繋がりやすいや悪いやがあって、やっぱり種類?とかあるのかなーと疑問
ゲーム関係なくてごめんね
もうすぐここ埋まるからいいかなと思って >>963
ゲームくらいポジティヴに遊ばなきゃね!
ここで死ねと言われたところで生活に影響ないし、少なくとも私の実生活の周囲には人に死ねと言う人は居ない水準の生活を過ごせているから うちは有線使ってないけど、ゲームやるなら、
CAT7以上の規格を選んだほうがいいと思いますね。
商品のどこかに記載してあると思うけど、CAT7以上なら通信速度も良いと思う。 >>965
まぁ確かに死ねはちょっとね…
ついでに言うとリアルで落ち込んでた理由はここと関係ない!(笑)
有線抉れてるから使ってなかったんだけど、何番目かの書き込みか何かでラグ問題的に有線でやった方がいいみたいなこと書いてあったような気がして、気になって。
もうすぐ給料日だから買った方がいいならどうなんかなって
ありがとう、くまなく表記見てみる ありがとう
まさかそんな記事あるとは
6と7あんま変わんないんだ…
かなり参考になった…! IPはあったほうがいいな。自演の荒らしは面倒だからな。 >>970
っと某サイトにも書いてあった!ホントすまんことをした。よし、俺は来るのをやめよう。
失礼! 無線のメリットって、ゲームに一つもいい所ないな。
配線が邪魔にならないって対戦相手からしてみたら全然関係ないし。 ラグい回線のプレイヤーって「自分ばっかなんでこんなラグいんだろう」って気づかないんかな いや、だから「ラグい理由や改善方法を調べても理解できないバカですみません。しかしそれでも時に敗北に苛立ち、時に勝利に喜び、みんなと楽しく対戦したいんです。ごめんなさい」と自ら機械オンチで馬鹿なのを恥ずかしく晒して、もうすぐ埋まるのを機にこうして聞いたんです(苦笑)
さらに新しく板を立てられず結局人任せにし、その人が余計に叩かれて、慣れてる人に立ててもらい、かなりの罪悪感と5ちゃんに慣れない己の不甲斐なさにうちひしがれております
ほんとごめんなさい >>974
戻って来ちゃった。君が謝ることはない!
IPアドレスがないとどうなるのか調べた。
以前に殺気立って書き込んでた猗窩座プレイヤーの人。あのIPがその後も書き込んでて物腰が変化してた。同じ人が書き込んでるのがわかるわけだ。ところで対戦相手のIDまで晒してた猗窩座のプレイヤーさんは、もちろん切断一桁なんだろうなぁ?って思ったり。これで20回近く切断してたら、本当にIPアドレス付きにすべきだとつくづく感じた。それ以外は変な書き込みなかったね。意外と荒れないんだね。俺もネット初心者なのでとにかく君は悪くない!そして俺もゲームは楽しみたい。 ネット初心者は半年ROMって空気を読む力を身につけろ 次のアプデのときに猗窩座の能力をガッツリ下げてほしいわ
あと、狭いステージを増やしてほしい
無限列車の屋根の上ステージとか1つあっても面白いと思うけどなー マスターデュエルにも飽きたからから、久しぶりに戻ってコンボを調べていたら
火力が出るルートの新発見が何キャラか見つかり結構楽しくなってきた 猗窩座はあの超速ダッシュの速度を1段階落としてくれるだけでいい
判定クソ強技ばかりなのにダッシュも速いとか迂闊に様子も出来ないうえ
空式や乱式キャンセルダッシュ掴みが凶悪すぎる >>932
ブロック基準が整理できた
@対戦中に切断した人
A禰豆子でかかと落とし→飛びかかり蹴りワンパターンな人
B魘夢、ヤハバ使ってる人
Cすさまるで遠投を続ける人
D基本的に外にいてアシスト成功時だけ突っ込んでくるワンパターンな人
そしてDもぅ勝てないと思った強い人、とくに煉獄ユーザー
これで仕切ったら庚まで200勝かからずにイケた。
猗窩座は捌きできれば意外と余裕だね。空式はウザいけど 半年ROMれと言われたけど自分の質問に返事くれたので(笑)
確かに禰豆子プレイヤーワンパターン多いもんなぁ…
というか、自分がブロックしたいプレイヤーと大体重なってる(笑)
2,3,4,5番目の人と当たるとブロックを迷う
でもなんとか対策出来ないかと、もっと上の階級の人達はそんなカンジで戦う人も多いだろうからと、よほどイラッとしない限りブロックしないで頑張ったりしてるけど…
今まさに自分と大体同じ基準の人がいて、ちょっと安心した
猗窟座プレイヤーは最近、隙だらけだとダッシュをこちらが捌けたり防御出来る事がわかると、ダッシュからの投げがくるようになって悶々してる まぁ…自身がワンパターンだったり、ブロックしたいと思われるほどツマラナイ相手と思われてる可能性もあるからね…ほどほどに >>981
そう!最近、ダッシュしてきて寸止めで投げるの流行ってますね!あと空式1発打って相手がガード体制になったらダッシュ→投げ。猗窩座の投げ(つかみ?)強すぎる。
あとコンボ中盤で強攻撃して投げる人が増えた!どこかの攻略サイトネタなのかな。みんな同じパターン。自分もマネしてるけど、、、w >>982
それもそうだ(笑)
あまり人のことぎゃーぎゃー言えない
ブロック判断難しい…
>>981
たぶん、猗窟座に苛立ちながらなんとか対策を打つため、ダッシュと隙だらけだを捌いたりガード出来るようになった努力プレイヤー達が増えたか、もしくは当たったことによって、猗窟座プレイヤー達もまた対策したんだろうなぁ
最近捌かれたりガードされた時は「え!?」ってなっただろうけど 遊郭編終わったけどDLCでストーリーとキャラ追加まだか?
それとも追加するならswitch版発売に合わせてくるか?
もう当分やってないが音柱と上弦の六兄妹使えるならDLC買うし復帰するぞ 期待して損しても良いかもな…結果が分かるのは遠くない時期だ
刀鍛冶の里編は来年になりそうだし…のんびりキメツに付き合おうぜ なんか知らん間に160万本突破したんだな
アニメ効果すごーい DLC出した方が儲かると思うんだけどな
頼むからほしい
どうせ今の環境糞だから新鬼が糞キャラでも構わん >>981
今日プレマで庚、辛、丁、乙ランクそれぞれの禰豆子プレイヤーと対戦したけど、みんな同じパターンでかかと落としでしたが、丁ランクはかかと落としのあとにもう一つ攻撃が乗っかってきた。やっぱり丁ランクまでいくと別格だね、勝てる気がしない。 楽しく遊びたいのに、、、、。
プレマで3本目取られて負ける寸前で負けそうになると切断する悪質なプレイヤーが居るから注意して!
このプレイヤーにプレマで今まで4回切断されてる。。。
晒すとか嫌だけど、、、、腹立たしい。
我慢するかなぁ、、、相手は辛だし、、、
現時点でランキング7○1位で切断9回だし、
次からは対戦拒否しよう。
切断3回以上は相手しないのに失敗した。切断多い人を相手するとやはりつまらない思いをする。 悪質なプレイヤーがいるから注意しても何も…
晒せよ 甘露寺さん以降はDLCだと思う?
それとも血風譚2になると思う? 禰豆子のワンパターンコンボが流行ってる理由が分かった!
試しにやってみたら超カンタンでダメージでかい!
誰でもできるね。これはみんな揃って同じになるわけだ。 >>996
で、これを有効に扱うためにベストなペアを探ってみたのだけども、胡蝶さんがいい感じですね?どうでしょう? >>998
いつも反応してくれてありがとう!
まもなく終わりますなぁ、、、もっとうまくなりたい! このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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