実力バラバラで格差マッチ組まなきゃいけないのはミラーマッチとかチャレンジオープンを並行してる弊害でパワー近似値にできないってことなんだろうけど
であればマップは狭いところで集団戦を中心とするのではなく広域にしてタイマン戦中心にすべきだ
タイマンならパワーが高ければ仲間関係なく1VS1を繰り返して勝つ奴が勝つんだからパワー変動関係なく味方ガーの不満が減らせる

ただ3でイカ研が目指してるのは勝つプレイヤーの気分じゃなく負けるプレイヤーの気分なんだよな
「1VS1で勝つ気なんかないけどやってたら何か勝っちゃった楽しい」というプレイヤーを中心にデザインしてるからマッチングも格差のキャリー前提でラグだの適当なんだよ