【PS4/PS3/Switch】戦場のヴァルキュリア-第190陣-
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
!extend:checked:vvvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvvv:1000:512
↑をコピペして2列以上表示させてスレ立てしてください
■公式サイト
・ヴァルキュリアプロジェクト ポータルサイト
ttp://portal.valkyria.jp/
・PS4版「戦場のヴァルキュリア4」
ttp://portal.valkyria.jp/vc4/
・PS4版「戦場のヴァルキュリア リマスター」
ttp://portal.valkyria.jp/vc1/
・PS3版「戦場のヴァルキュリア」
ttp://portal.valkyria.jp/vc1/ps3/
■公式ツイッター
ttps://twitter.com/valkyria_sega
ttps://twitter.com/val4_PR
■攻略wiki:ttp://valkyria.gkwiki2.com/
■まとめwiki:ttp://www13.atwiki.jp/valkyria/
■各種情報
「戦場のヴァルキュリア4」
発売日:2018年3月21日(水)/新価格版 2020年10月22日(木)
対応機種:PlayStation4、switch
価格:通常版 7,990円(税抜)/新価格版 2,700円
10thアニバーサリー メモリアルパック版 12,990円(税抜)
発売/販売:株式会社セガゲームス
初回特典:追加ミッションDLC「先行特別作戦」
限定版特典/新価格版:追加ストーリーDLC「第7小隊との共同戦線」
「戦場のヴァルキュリア リマスター」
発売日:2016年2月10日(水)/新価格版 2018年1月18日(木)
対応機種:PlayStation4
価格:4,990円(税別)/新価格版 1,990円
発売/販売:株式会社セガゲームス
初回特典:「蒼き革命のヴァリュキュリア」バトル体験版Ver.1.0 プロダクトコード
「戦場のヴァルキュリア」
発売日:2008年4月24日(木)/Best版 2009年3月5日(木)
対応機種:PlayStation3
価格:通常版 7,600円(税別)/限定版 9,505円(税別)/Best版 2,940円(税別)
発売/販売:SEGA/オーバーワークス
限定版特典:モータータンクコレクション特別版「エーデルワイス号」、80ミリフィギュア「アリシア・メルキオット」、ワールドガイド(設定資料集)
Best版特典:DLC「イーディ分隊大作戦!」収録
■ルール
・PSP版やアニメの話は荒れる原因になりやすいので禁止とします
・上記以外の話は問題ありません
・次スレは>>950が立てること
無理な場合は指名、もしくはスレ立て宣言してから立てること
■前スレ
【PS4/PS3/Switch】戦場のヴァルキュリア-第189陣-
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1633155611/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ■ゲームの特徴
・CANVAS(キャンバス)
水彩画風の温かみと懐かしさを感じさせる新しい映像手法
・BLiTZ(ブリッツ)
隊員を指揮し、運用するコマンドモードと、隊員を3D空間上で自由に動かすアクションモード
この2つを融合させた新しいバトルシステム
■「戦場のヴァルキュリア4」DLC&テーマ
・初回特典:「先行特別作戦」
・限定版特典/新価格版:「第7小隊との共同戦線」
・「E小隊、海へ!」(2018/3/29 1620円)
・「隊長不在のE小隊」(2018/4/5 1080円)
・「遊撃戦闘 HARD-EX」(2018/4/12 1080円)
・「ふたりのヴァルキュリア」(2018/4/19 1620円)
※特典以外のDLCを割安で購入できるシーズンパス有 4320円/新価格版 1350円
・テーマ1種類で300円、セット13種で2500円
■「戦場のヴァルキュリア1」DLC
・「イーディ分隊大作戦!」
・「HARD-EX」
・「撃て、セルベリアと共に」
・「イーディ分隊からの挑戦状!」
■「戦場のヴァルキュリア4」における追加要素
・擲弾兵:擲弾砲を使用し曲射による榴弾攻撃が行える兵科
・ブレイブ:瀕死になった際に「立ち上がる」か「託す」により追加行動が可能になる
・マップギミック:ハリボテ戦車や雪崩、火災等のマップにおける各種ギミック
・雪上巡洋艦センチュリオン:シップオーダーにより様々な援護を受ける
■「戦ヴァル1」PS3版とPS4版の相違点
・フルHD化、fps向上(30→60)
・DLCを全て収録
・ロード時間短縮
・DL版販売
・トロフィー対応(各勲章獲得でトロフィー獲得)
■関連スレ
【PS3】戦場のヴァルキュリア攻略スレ−第5陣−
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1269510734/
戦ヴァルのセルベリアちゃんはエロかわいい第二十一章
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1560766328/
【総合】戦場のヴァルキュリアシリーズ-第3陣-
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1520600455/ ■板移動の経緯
PSPとアニメの話題禁止にも関わらず執拗に粘着している人物がいるため、ワッチョイ導入を検討
SRPG板がワッチョイ対応していない為、RPG版に移動しました
RPG版には総合スレを立てているので、PSPとアニメの話をしたい方はそちらをご利用ください
《NG推奨IPまとめ》
以下のIPは荒らしですので、NGnameにIPを登録することを推奨します
・124.35.43.129(割れキチ)
・218.33.130.234
・218.231.167.42
・126.228.3.118
・218.231.141.179
・アークセー
・[106.180.
・[49.98.
・[49.96.
・[126.33.
・[158.181.
・[126.199. 仲良くしないとみんなの脇腹にゆっくり風穴開けちゃうからね!!
_,,... --- ...,,,_ ___/,ヽ//ヽヽ.___
,. '" `ヽ. i r-、/ > '―-`、ー‐┐L_
,.' ヽ. .! | / , \ └-、_  ̄ファ
/ ハ i 、 ', く f¨ / __ / / ヽ. `7/ //
/ / ハ / i ハ __ _ '; i Y ,′// / ∠イ/ i く<// ヽ
i i /!:,!丿 /ノ -─ ヽ!,.i | | i /∠/ 、__ ヽ i_,イ 〉>'ヽヽ ヽ
| ! ハ (ヒ_] ヒ_ン ) ! ハ | V,/Kヒ_] ヒ_ン ) !∠´ ヽ \ ヽ
| iヽ !'"/// ///"' | | | イ' ト'" ,___, "' ´∠ ) i i ヽ
リ i 7 ( ̄j .| | ハ リ.│ ヽ _ン イ |ト | |ヽ '
/ | |ゝ、 .,イ| | i ヽ ,ノ ヽ .ル,| リ i j | ', i
| | !::i:>ー-r i;:-!.::::::| |.,_ \ レ ル` ー--─ ´ ノ V イ i ノ
!''i::-- ,,,..._ _....,,,, -ri
.i .|:::::::::.,, -''''"" ̄""''''-;;;::::::::i !
! !::::/ ヽ:;j !
ヾ/ ,-‐ ; ', `ヽヾ,
/i' ´/ /! ハ ハ ! i ',
∠ニi ´ ,' | /__,.!/ V 、!__ハ ,' .'i 風穴を開けたらカレーを流し込みパンで蓋をします。
`! !/レi' (ヒ_] ヒ_ン レ'i ノ
,' ノ !'" "' i .レ' このスレはエヴァンスグループの提供でお送りします
ノノ ( ,ハ ─ 人!
( ,.ヘ ,)、 )>,、 __, ,.イ ハ
以上、テンプレ終了 スイッチのトライアルで初めて1から4まで終わった
2以降のストーリーを記憶から消したい 1は爽やかな勧善懲悪で、コーデリアの告白による余波以外は十分過ぎるほどきれいに終わってたのは確かだね
実際メインキャラは毎回交代してるし、シナリオの好みも人によって激しいと思う 4はシナリオ考えてるやつがオッサン丸出しでキツかった セクハラ言動から始まり
ヴォルツを自己投影しているのが丸分かり
最後には美女を手に入れましたとさ、ってかw ポッと出の謎幼児にみんなで感情移入したり
軍隊ごっこが過ぎてたな
ほどほどにしとかなあかん PS4の1リマスターと4が約1500円のセール中なんだけど、買って損はない?
SLG自体は好きな方なんだけど >>21
アクション要素が大きいSLGだから合う合わないがあるかもしれないけど、おもしろいから損は無いはずだよ
不安があったら4の序盤体験版をやったみたらいいね ノーマルのゲーム難易度が高すぎたら新規層に受けない
でも難易度イージーやオーダーでカバーできる
難易度が低かったら飽きるのが早くなるし開発無しやレベル1縛りのようなやり方しか難易度をあげられない
どちらかを選ぶなら前者かな
以前から縛りプレイを聞く人が多かったし せやな
ちょうどええ難易度にせなあかん
4はもちっと難しくしてよかったんやで >>24
難易度イージーやオーダーで何が簡単になるかと言えば、迎撃に突っ込めるのが大きいと思う
一方でレベル1や初期の服だと迎撃に突っ込めなくなって役割分担を意識する必要が増すから、あなたにとっても悪くない挑戦だと思うけどね
まあ初期武器だと中盤以降は自軍の突撃以外で敵歩兵1人を倒すのも大変だろうし、苦行に思える
https://youtube.com/playlist?list=PL1E610678016A1AAF
>>25
上の人はちょうどええ難易度じゃなくて、「高すぎ」を望んでるみたいだけどね
それなのにレベル1プレイに興味なさそうなのはよくわからないが >>26
自分で縛れる人はそれでいいけど、縛ってもらわないとつい自分を甘やかしてしまう人もいる
やはり製作者側の責任だと思うけどね 初プレイからいきなり縛ろうという発想は珍しいはずだし、普通に訓練と開発をして遊んだ場合の難易度はもちろん重要
でも>>24のように「飽きるのが早くなる」のを嫌う人は、一度クリアして終わりではなくニューゲームでまた始めるだろうしその時に縛ればいいと思う
ゲーム全般の話だったら普通はクリアで一段落だし、「改めてニューゲームで縛る」なんて無茶な前提ではある
とはいえ戦ヴァルのスレに高難度を望む書き込みをするほどの人だから、その点を甘えることはないでしょう マルチエンディングがゴロゴロしてる昨今、
改めてニューゲームで縛るのは無茶な前提では無いと思うけどね
むしろ一周目ノーマルで一通りの歯応えを把握して縛り始めるケースが多いでしょう >>29
一理あるかも
歯応えの把握という意味では難易度ノーマルはまさに標準的であるべきで、難しくしすぎたら時間の無駄と感じて投げる人が増えるだけだしね
特に戦ヴァルは、現状でさえ初見殺しの多いゲームなのに
単純に高難度が好きな人がいるのはわかるけど、戦ヴァルほどプレイヤーが縛って楽しめるゲームも珍しいと思う
普通は敵を倒したら勝手にレベルが上がってしまうし、低レベルを意識しても例えばターン制コマンドバトルなら敵に一撃でやられて、アクションなら逆に戦闘が異常に間延びする
でも戦ヴァルはどんな条件で遊んでも作戦次第な部分がかなり大きいから、>>24にある「〜のようなやり方でしか難易度を上げられない」という否定的な言い方はすごく引っかかる >>25
高すぎない程度の難易度がベスト、次に難易度高めだな
>>30
1は本当にベストな難易度だった >>24では「ノーマル」でも高すぎる難易度がいいという書き込みだったのに、トーンダウンしてるのはよくわからない
「ノーマル」で遊ぶ時の実際の難易度について、あなたの希望を順番に並べると以下の通りかな
高すぎない
高め
高すぎ
低い
ところで開発なしやレベル1でのプレイについて触れてたけど、自分でやってみたことある? >>25
兵科の種類が増えてユニット数も増えたら難易度下がったね
調整が足りなかったのかな 敵ユニットの数に関しては1の上限20人から大幅に増加したおかげで、偵察で安全に長距離を走れるようなミッションがなくなった
一方で装甲車のHPが2000もあって対戦車砲と対甲擲弾以外はかすり傷だから、突っ込める場面も少なくなかった >>24-25
>>30
1を越える難易度になったら大変だわ
できたらオーダーは使いたくないから1と同じ難易度になったら助かるわ むしろ縛る要素はかなり多いと思うけどね
まずオーダーや煙幕弾、4なら装甲車は言うまでもなく強力
訓練や開発についてもそれぞれ一律に禁止するだけではなく、特定の兵科だけを強化したり逆に禁止したりできる
例えば偵察の代わりに支援を、擲弾の代わりに対戦車猟兵の迫撃槍を活用してみるのは、個人的におもしろい挑戦だった >>37
わかる、縛りプレイじゃなくて難易度を高くする方法がほしくなるね 偵察の代わりに支援を使うと、回復・補給以外の基本的な性能がほぼ下位互換だから難易度はちゃんと高くなると思うけどね
この縛りプレイをしてみて偵察の打たれ強さを逆に実感できたし、レベル1でさえミネルバの「軍人の矜持」が頼りになってたことに気付いた
(敵発見で防御がアップするポテンシャルで、普通に走ってたらかなりの確率で発動する)
個人的にはまさに飽きるのが遅くなってて本当に楽しめてる >>32
>>36
1はシリーズの最初だから難易度の比較で基準になってるよね
オーダーを使ったら簡単になっちゃうけど使わない時の難易度バランスがとても良かった >>41
現状でも各要素を縛るかどうかの組み合わせによって、何種類かはともかくかなり細かくプレイヤーが設定できるとは思う
例えば訓練なら「特定の兵科をレベル上げする」とか、「猟兵で止めて、1の極みや4の精鋭猟兵武器は禁止する」とか
まあ初プレイではわからないことだし例外を作るのも自由だから、本当の難易度選択とは違うけど ワッチョイ無しはIDの透明あぼん追加が面倒だったから新スレが元通りになってよかった NGアピールはどうでもいいから戦ヴァルの話をしよう
>>43では訓練について書き込んだつもりだったけど、キャラ選択や武器開発の話とも普通につながってた
いずれにせよシステム的に成長を強制される場面はポテンシャルの覚醒・変更くらいだし、こんなに楽しみ方を模索しやすいゲームはあまりないと思う >>36
オーダーを使いたくないプレイヤーは考慮してなかったな
そういうプレイヤーはイージーで我慢してもらうしかないか
>>42
その通り 「ノーマル」なのに高難度で遊びたい人に、訓練と服の開発を我慢してもらえばいいと思うけどね
猟兵専用武器も禁止になるけど、特にライフルグレネードと火炎放射器は単騎でゴリ押ししやすくするための武器だし問題ないはず
迫撃槍や3連狙撃も含めて、使いたい人がそれぞれの兵科をちょうどレベル11で止めることもできる
「ノーマル」の難易度として1以上(まさに高すぎ)を望む人に合わせる必要は、少なくともないでしょう >>42
シリーズ間の難易度は1作目を基準にして同レベル、または少し難易度を上げていった方がシリーズを順番にやっていく人に優しいよね 4で難易度を下げてしまったから徐々に難易度をあげることは実現できなくなってしまったな >>51
もしも5の難易度が難しくなったら4だけ難易度が半端になっちゃうよね >>49
そうね
4で少し簡単になっちゃってあれって思った 簡単になりすぎなければ許容範囲内か
5は4より難しくしてほしいが APが低い兵科でなければ何でもいいな
武器は槍でも弓でもいい 縛りプレイ=あくまで任意のやり込み
難易度=ゲーム仕様で定められるもの
これを
一緒くたに難易度というワードで語るんで話がややこしくなっている >>57
せやな、擲弾のクライマリアはあかんかった
ヴァルキュリア人で身体能力高いくせになんでトロいんやwww >>61
擲弾兵の兵科に影響されたせい
今後も兵科に影響されるなら狙撃兵・対戦車兵・擲弾兵のヴァルキュリア人は止めてほしいな 狙撃武器のヴァルキュリアカッコよくね?
青い炎を纏ったライフル弾が壁や岩、戦車すらぶち壊してくる中を必死こいて接近するミッションやりたいなア 新兵科が追加される度にヴァルキュリア人に割り当てられるだろうな 個人的には剣とかはいらんな。ライフル銃やマシンガンが普及してる世界観にそぐわない
近接時に使用する銃剣やサバイバルナイフならわかるが 擲弾兵が要らないなあ
ゲーム性の幅は広がったけど
マップ上に変な庇をあちこち作る必要が出てきてしまった
アレ萎えるんだよね(´・ω・`) 防護用の屋根がないミッションのほうが多いと思うし、実際に屋根なしで裏道から敵擲弾の背後を突ける場面はあるけどね
屋根の他に擲弾対策になる地形としては、大きな岩や丈夫な壁も既にある
屋根の好き嫌いはあるだろうけど、擲弾を否定するほどの理由にはならないはず >>67
銃剣は大戦の頃に塹壕戦で使ってたから違和感が無くていいよね 新兵科を追加する際にまたデメリットを付けるという真似はしないでくれ BLITZって実際のところプレイヤーの操作次第で、ライフルによる迎撃を避けれたりできてるのか?
プレイヤーの腕次第で敵の弾を避けて、接近できるようになったらもうシュミレーションゲームじゃなくなるけどさ 参考に教えてほしいんだけど、ラズ死亡後のレギュラー突撃兵は誰にしましたか? 断章のクリア状況にもよるけど、スタンレーは欠点が少なくて使いやすいと思う
おしゃべりは発動すると射撃ダウンだけど、条件は「近くに気の合う仲間がいる」だからほとんど見ないはず
もし発動しても高HPのニコラ・キアラ以外が相手なら、そもそもマシンガンの威力がオーバーキル気味だから影響はわずか >>71
足の遅さは対戦車兵と同じだから仕方ないとして、擲弾砲は変形する機構があったからモーションキャンセルが成立していた
モーションキャンセルは変形が無ければ、命中率は放物線を描く軌道でなければおそらく大丈夫 いまpsstoreで安売りしてる青き革命のヴァルキュリアから入ってもいいかな?それとも普通にリマスターから? 蒼ヴァルは戦ヴァルと違うシリーズだからリマスターがいい >>77
リマスターの続編が4だから、まずは4の体験版をやるのもいいかも
続編と言っても、シナリオのつながりが緩かったりメインキャラが総入れ替えされたりしてるから、いきなり4を遊んでも困ることはないし 今少し調べてきましたが、リマスターからすることは決めたんですけど、2と3がpspでしか出てないので1→4の流れでも大丈夫そうですかね? >>80
問題ない
PSPの2と3は戦ヴァルの名前がついているけど別物のようなものだから 作中時系列も2以外はほぼ横並びだしな
シリーズ長引かせるためなのか、結局帝国とは痛み分け停戦なのがなんだかなぁ >>80
4では1の出来事がストーリーで少し触れられていて、4のDLCで1のキャラを追加できる
ストーリーの繋がりがわかりやすいから1→4の順番で大丈夫 >>76
可変武器はぽんぽん作られないと思うけど少し不安だ APの量はともかく明確にデメリットが設定されている兵科を作るべきではなかったかもしれないな こっちの迎撃が全然当たらないから敵の擲弾兵が攻撃変形のモーションでキャンセルされているのかわからないなあ 敵フェイズでは敵擲弾が構え始める時点で、自軍からの迎撃は止んでる
https://youtu.be/akdex2bImwE 擲弾兵はデメリットだけが惜しい兵科だね
攻撃方法はおもしろいのに あとカクタス号がな、硬くて運べすぎな
早さはコンセプト的にあのくらいまで許すけど 4はメインキャラ以外の隊員間にそこまで性能差無いのは良いよね これまでの戦ヴァルに無いユニークな武器だけにデメリットのせいで使い勝手の悪さが目立つな ダルクス人の元ネタがユダヤ人なら、ビンランド合衆国を経済で牛耳っていたりするのかな >>98
テンプレのNGIPに書いてある下から二つ目のIPの荒らしじゃないかな
スレの埋め立て連投をやってた荒らしで、126から始まるIPも使ってたね ワッチョイの下4ケタが一致してるのはともかく、スレまたぎの同一人物認定はどうでもいいから戦ヴァルの話をしよう
>>96
最大5人乗りにもなるし、もはや移動式の拠点と言えるほどだね
本物の拠点から増援を呼ぶ時と違って、次のターンを待たなくていいのが便利 戦ヴァルの国家ってどこが一番マシなんだろ?
帝国→侵略戦争、民族浄化、圧政
連邦→愚鈍な民主主義、戦争に兵器として子供を利用、裏工作
ガリア→腐敗した貴族・正規軍、民族差別(民族浄化はしていない)
どこもかしこも酷いなw 透明になってるからわかりにくかったけど連投の奴か
もう一つのIPがテンプレに書いてあるものと違ってるらしいな、NG登録しておくわ >>42
>>47
オーダー無しで1と同じ難易度がいいわ >>100
理解したありがとう
今日はNGIPに書かれたIPアドレスの書き込み多いなあ、そんなに暇なのか荒らしは もしかして俺と荒らしと間違えられてる?
昨年から無印リマスター→3→4と入って、最近スレに来たばかりなんだけど・・・ >>94
キツいマイナスポテンシャルは1から続投してるけど高揚状態なら発動リスクが下がるようになったし、それ以上に極みがなくなったのは本当に大きい
>>105
荒らし認定より戦ヴァルが好きだから、戦ヴァルの話をしてるだけだと思うけどね プレイヤーの意見で考えるなら、戦ヴァルは4で簡単になったや1の方が難しいという意見を目にすることが多い
難易度が下がったことを気にしている人が多いのだから難易度は下げるべきじゃないな 難易度はあげていく方がいい、でも一気にあげるんじゃなくて少しずつあげていってほしい
シリーズのどこから始める人でも1と4両方をやる人が多いようだから順番にやってもらえば慣れていける 基準になってる1の難易度から急に上がらなければ大丈夫そうね >>110
せやな、慣れるんやからなんいどは下げたらあかん ヴァルキュリアの装備は槍と盾が遺跡から出土していて鎧は出土していない
これは盾のオーラで敵対者の攻撃を防げるからだろうな 鎧を着る必要がなかったから鎧は出土されない
盾のオーラを破る方法があれば古代戦争でダルクス人がヴァルキュリア人を相手に粘れた理由になりそう おもろそうやん
セガは古代ヴァルキュリアの戦ヴァルを作ってくれてええんやで >>106
3を叩くならまだしも、プレイしたなんてわざわざ書くのは荒らしだわな
超えられない最高傑作の1だけを称賛して、4にはネチネチ文句を付けろ。3はもちろん全否定 もし古代ヴァルキュリア戦争の戦ヴァルを作るなら、古代用の兵科用意と調整で開発期間は長くなるから時間がかかるはずだね 戦ヴァル新作を作っていても4は開発終盤まで秘密にしていたしまだまだ公開しないかもしれない >>122
今いる兵科の動作をベースにすることで短縮可能に思える >>114
ダルクス人は強かったから征服後に迫害されたんだと思うわ
盾しか使ってないヴァルキュリア人にダメージ与えることができていたら辻褄が合うわ ヴァルキュリア人の力をラグナイトの力で一時的に無効化でき、ヴァルキュリア人を倒せたなら昔のダルクス人がラグナイト技術に優れているという設定を回収できる >>112
慣れを考慮せず安易に難易度を下げ続けたらヌルゲー呼ばわりされかねない >>129
追い詰められていたからこそヴァルキュリア人が最後の炎を使ったはずだしな ヴァルキュリア一人は倒せても何人も大軍で攻めてきたら勝てないよなあ
帝国の戦力でも押さえられないんじゃないの 古代ダルクス人はラグナイトに特殊な加工ができ、ヴァルキュリア人のオーラを無力化することができたなら攻守共に渡り合えそうな気がする 迫害されている1や4の時間軸でだってダルクス人は強いキャラ多いのに、万全だった古代ではどれくらいの強さだったんだろう 数的優位もあっただろうけどヴァルキュリア人を苦戦させる強さであることは間違いないはず
攻撃が通っていれば尚更で、もしかしたら善戦していたかもしれない >>133
帝国の通常戦力じゃダメージ通らないから無理だわ
ヴァルキュリア同士で戦っても帝国側のヴァルキュリアが少ないから押しきられるわ 永久凍土で氷漬けになった古代ヴァルキュリア人が現代に蘇生する話があってもええんやで PS4の限定版にはミニサントラがあったんだけど、ちゃんとしたサントラを発売してほしいよね 名越居なくなったんだからこれから如く以外のタイトルにテコ入れくるんじゃね >>142
戦ヴァル新作にリソースつぎ込んでいてほしい 早く続きをやりたいって気持ちは分かるけどさ、3のせいで7年も待たされたのに沢山の人が我慢して待ってたんだ
新サクラの手伝いで遅れてるくらい仕方ないしまだ待てるっしょ 3のせいで7年というのはよくわからないな
3で起死回生にならなかったのは確かだけど、そもそも1の時点で順調な売れ行きではなかったし
結局1のPC版は4開発の追い風になったが、PS3版から6年遅れの発売で最初から20ドル
フルプライスの4がまた苦戦したのも、シリーズの流れとして驚きはないんだよね >>144
いや待たされる時間はできれば短い方がいいぞ PSPに逃げなかったら良いシリーズ作品に育ってただろうに PS3が新型で巻き返したのが2009年9月で戦ヴァル発売の1年半も後だから、ある意味逃げるのは仕方なくて運が悪かったと思う >>143
マジでそうあって欲しいぜ
>>144
黒歴史のせいで7年も無駄にしちまったからな
今度は新サクラでってやってられん 人手を使わせただけの新サクラはぜんぜん許せるレベル
黒歴史の方がダメージがデカかったな 1でいきなり100万本に到達してPS3本体を力強く牽引したのに、黒歴史のせいでぶち壊しだよな
やっと出た4も直接指揮だの装甲車だの、黒歴史から要らない要素ばっか引き継いで1の劣化に成り下がった 4の場合は企画書の作成を含めなかったら開発期間2年くらいというインタビューがあった >>153
おそらく3年くらいを見積もった方がいいかな
新サクラの手伝い中に企画が通っていたら手伝い完了後から開発を始めてるね
もし企画が通っていなかったら早くて来年かな セガの体制変更があった影響もあるはず
どこの会社であっても体制変更は業務に影響が出る
それからコロナ禍であることも影響出るるだろ >>151
そうそう、新サクラで遅れてるけどまだ続編の望みがあるからね >>154ー156
ありがとう
アメリカのゲーム会社でコロナ原因の発売日延期ニュースをたまに見かける
セガはテレワークで頑張っていてほしい 一年以上前だったかセガ本社で新型コロナ感染者が出たはず
今は知らない 初見6章なんだけどカイがリーダーかつ狙撃兵だから他の狙撃兵を持て余してしまう
この先他の狙撃兵が活躍する章あるの?
断章のために遊撃で隊員狙撃兵出すのが作業になって辛い どうせフリー出撃あるので
ストレス感じながらストーリー初見進める必要はないです >>161
10章、11章、最終決戦で使うぞ。擲弾兵がバラけて配置されているミッションもな。
俺ならキャラの違いを楽しむためにカイを留守番させて他の狙撃兵を前に出すが。 >>159
求人情報でセガ在籍者の声にホワイトな環境でリモートワークしている旨の記載があったな 開発環境に置いてあるPCにリモートして開発機とサーバーにアクセスするだけだから、ゲーム開発会社はリモートワークしやすいよ
リモートアクセスやFW等のソフトウェアライセンスは高額だから中小規模のゲーム開発会社は負担が大きいね
セガくらいの規模だったら大丈夫なはずだよ 支援兵の能力を活用できるミッションをもっと増やすべき 支援兵は攻撃方法が変われば前線に行かせやすくなるはず
回復や補給とギミック要員ではやや出番が少なくなるな 偵察兵の代わりにライフルで攻撃させることはあるが、手榴弾以外にも別の武器での攻撃手段があるなら戦い方の幅は広がるかもしれない ホーマー挑戦状は支援兵が忙しいミッションでおもしろかったよね 工兵的な役割にシフトのがらしい気がするが
・地雷設置
・リモコン爆弾設置 初プレイですが、偵察兵の存在意義がよく分からない。移動力高くて匍匐を発見し易いのは分かるけど火力が弱過ぎて突撃兵だけでいいんじゃないかと思うんだけど、何か見逃してる活用法あるのかな? 1だと偵察のAPは突撃の2倍以上あるから、敵の防御の薄い所を突けば進軍を一気に速められる
まあ初見では出合い頭の迎撃が脅威だけど、曲がり角で覗き込みアクション(L2・R2)を使えば慎重に進みやすくなる
火力が弱いと言うと、敵突撃を中距離から倒しきれるかは確かに不安定ではある
でも他の敵歩兵は頭を狙えば簡単に倒せるし、敵突撃に対しても迎撃されずに回り込んで近付ける場面なら怖くない このゲームの戦闘評価はターン数なんで突撃兵を使うと2CPかかるところを偵察兵使うと1で済むなら偵察兵使った方がいいの >>171
レベルを上げて武器開発を行えば火力が高くなる
手榴弾を射出する武器が使えるようになったら離れた位置から土嚢と敵を吹き飛ばせて便利
とても扱いやすい兵科だよ >>171
ゲームの説明にあるようにAPが最も多い兵科で敵を発見してから火力の高い突撃兵や狙撃兵で攻撃してもらう戦い方をするための兵科だからね
火力はレベル中盤までは高くないから期待しない方がいいね 171です。
皆さんメチャクチャ分かり易い説明ありがとう。て言うかこんなにレスもらえるとは思わなかったw
結構人気あるんだなとビックリしました。 >>160
去年のお知らせにはコロナ感染者の報告が無かったはずだわ
報告してないか感染者が出なかったのか分からないけど、在宅勤務で出ていない方であってほしいわ
コロナが長引いてるからどこのゲーム会社も大変そうだわ >>177
戦ヴァルはセガのゲームで一番好きだわ
テンプレに書いてある注意事項があるからそこだけ気を付ければちゃんと答えてくれる人が多いと思うわ >>168
地雷を投擲して地面に落ちてから作動する武器があったらおもしろいかもね
擲弾砲やランドグリーザーの地雷版みたいな感じで、敵兵に見られていたら避けられるけど見えない位置に置けたら保護色で見えなくて地雷を踏んでくれそう ボーダーブレイクというゲームにジャンプマインとかリムベットボムとかいろいろあったんだよな >>180
支援兵ではなく新しい兵科でも通用しそうだな 他の兵科と比べたら支援兵の出番少ないよな
出番作れるようにしてあげていいんじゃないの 支援兵は回復・支援の役割そのままで攻撃サポートに特化した地雷や爆発物の兵科を用意した方がいい >>174
ターン数だけを意識して遊ぶ必要はないけど評価がお金と経験値に直結するから、
偵察を含めた役割分担がうまくできれば結果的にCPの節約にもなっていいことばかりだね 地雷を投げて設置はおもしろそうだw
普通に到着した地点に設置する方法じゃもう侵攻済みのところで敵兵が攻めて来なきゃ引っ掛からないし、まだ進んでいないところに投げれた方が効果ありそうだな 地雷を設置できたらおもしろそうだわ
付け加えるなら支援兵は地雷の位置を分かりやすく見えるようにしてほしいわ
支援兵を操作している時だけ地雷の位置がハイライトになって発見しやすくなってくれたらいいな
走ってたら見落としやすいし地雷を撤去できる支援兵だけの特殊な技能があっていいと思うわ >>184
偵察兵クラスのAPを持ち、先攻して設置地雷や投擲地雷やクレイモアのような武器を仕掛けてAP低下とダメージで敵を足止めし、突撃兵や戦車が到着する時間を稼ぐトラップ専門の兵科がいいかもしれない 4から始めたのでリマスターの支援兵は少しだけ弱くなっているように感じました
リマスターのPS5版が製作されたら4と同じにしていただきたいです >>188
それもおもしろそうだわ
普通のミッションで足止めが有効な場面があったら使えると思うわ >>190
足止めをしなければ負けてしまうくらいの賢さを持つ敵AIが必要になってしまうんだが、5ではぜひAI改善にチャレンジしてほしい >>189
4の支援はAPが伸びて、はしごの修理や最終決戦での氷塊爆破など重要な役割もあったね
狙撃とセットで前線に出して、弾薬を補給しつつ連携攻撃したりもできるようになった AIの改善は絶対やってほしいよね
難易度で賢さを変えれば初心者でも大丈夫なはずだね 擲弾兵の攻撃モードキャンセルと迎撃性能はPS5版を製作する時に修正してほしい >>194
リマスターじゃなくてリメイクだったらワンチャンある >>193
AIの改善には賛成だ
無駄すぎる動作は極力無くすべき リメイクにせよPS5にせよ、まずは新作の5を作ってからだな >>196
シビアすぎない程度で賢くしてあげてほしいよね 支援兵に武器と役目を追加したら本来の役目が疎かになりそうだから、地雷を使うのは別な専門兵科でいいな
ミッションの内容で支援兵を活用させてほしい 支援兵より工兵の役割を持つ兵科の方が違和感なく地雷を使えるなと思った >>188
妙なデメリットがなければユニークな兵科になりそう
事前に有線爆弾を設置した時だけ敵が近くを通ったら爆破してくれる迎撃がいいな その迎撃方法は設置場所に敵が近づくとは限らないから厳しいんじゃないか
有線爆弾だったら普通に設置してから離れた位置で起爆する広範囲爆弾でいいと思う >>201
遠くにいる敵が移動して元の位置に戻って終了するような無駄すぎる動作は無くていい 工兵が実装されたら土嚢の設置と簡易塹壕を作れたらいいね 工兵だったら普通に施設や燃料タンクの破壊工作で爆弾を設置させてくれ
現状は対戦車と擲弾みたいな爆発物を飛ばす武器ばっかりだからな 工兵はピンと来ていなかったのですが、楽しそうに思えてきました >>207
敵狙撃が物陰から顔を出した後に戻るのはプレイヤーを牽制する感じになってて悪くないけど、基本的には同意したい
初期配置の敵ユニットが敵フェイズで動くと、自軍フェイズで待ち構えて迎撃する役割を十分果たせない場合もあると思う
増援ならその問題はないから積極的に呼んでもらって、CPを余らせず拠点を取り返しに来てほしい 地雷や設置爆弾を使う工兵、今の役目にプラスアルファした支援兵でしっかり区別できていいじゃないか >>206
もっともな話だった クレイモアの方がよさそう
自軍にはトラップを仕掛けた位置を共有して間違って引っ掛からないようにしてればいいかな
ワイヤーを引っ掻けないようにまたいでくれたら大丈夫 ハーフェン号のプラモデルも発売してくれたら良かったのにね 爆弾と言ったらC-4だな
史実じゃ第二次世界大戦中にC-3が開発されてたから戦ヴァルで登場できなくもない クレスト要塞の大型榴弾砲で自爆しとったし固形の爆弾はあるやろ
兵科で爆発物の専門を作るのは賛成やで むしろなぜ工兵を用意していないのかと
爆発物のプロは戦場に必須だから兵科に追加した方がいい プラスチック爆弾の歴史古いんだな
C-4だったらメタルギアで知った人が多いんじゃね 擲弾兵砲のようなSFに足を踏み入れてる武器があるのにデザインのおかげで違和感が少ない。
戦ヴァルの武器デザインは優秀だな。 >>220
ターゲットモードへの移行中に擲弾砲を受けたらキャンセルする仕様は最悪だが、変形機構そのものは好みだ >>218
手榴弾で障害物破壊できないようにすればな
爆発物なら破壊筒みたいなのが障害物除去用だと思う >>219
映画やドラマにもしょっちゅう登場してる
ゲーマーならメタルギアが最初かも >>207
謎すぎる動きだよね
せめて少しだけ進んでるなら理解できるんだけど 例えば敵狙撃が物陰から出てきて攻撃せずに戻るのは、CPの無駄ではあっても謎ではないと思うけどね
隠れずに適当に進んできたとしても、自軍フェイズでは基本的に無防備になる
4で猟兵として迎撃してくる場合でも、射程は本来より短めの700になるから自軍の狙撃に一方的にやられる
https://valkyria.fandom.com/wiki/Sniper_Rifles_(VC4) >>226
CP貯めすぎんように消化しとるんやないの
知らんけど 消化というのは正解かもしれないね
進軍させないなら明らかに動かす必要が無い場所の敵を動かしているし >>229
最も無駄な動作はヴァーゼル橋突破作戦で不死身のタイラーが死角になってる路地でウロウロしていた時だな
CPの消化と言えばそうかもしれないが、もっと賢い消化方法にすべき 敵AIの動かし方は多少アホにしておかないと難易度が高くなりすぎるから調整が難しそうだな まあ賢くし過ぎたらクリアできねえプレイヤーが続出するし加減は必要じゃね >>231
17章のエースは確かに1ターン目で奥まった場所へ隠れる
https://youtu.be/ypAEWyiNTm8?t=10m
でもその後は全然動かず、ボスと2人だけの状態でもCPを消化してないけどね
https://youtu.be/SYR9JmKH-8M?t=4m55s
まあエースなのに拠点から真っ先に逃げて煙幕弾の援護までもらってるのは、良くも悪くも滑稽ではある >>191
難易度上がりすぎになったら困るわw
リマスターくらいの適度な難易度がいいわ >>237
そういうプレイヤーはイージーで我慢してもらうしかないか >>237
現実的に設定できる難易度は1と同じか、少し難しい態度が妥当だな
急に難易度を上げたらついていけなくなるプレイヤーが出る 要はAIに舐めプされてる感を出さなけりゃいいんよ
最近のヘボはプライドだけは高いから俺つええしてゲーム内でおだてられてれば低難易度でも喜ぶ >>239
イージーでいいって問題じゃないと思うわ >>240
同感だわ
難易度が上がりすぎたら積む人が増えると思うわ 最初から難しい死にゲーは難易度を高くしていいけど、戦ヴァルは死にゲーまで行かないから突然死にゲーレベルみたいな難易度になったらダメだな
難易度はあげても少しずつでいいと思う >>229
適当に言ったんやけどそれっぽいかwww
敵がCP貯めて一気にカチコミかけて来るようになったらあかんな
きっつうなるで 1の難所で詰む人がいたし、難易度は1と同レベルまでにした方がよさそうだね
詰みそうになったらオーダーでクリアできるくらいがいいかな >>243
詰んだ話は何度かあったな
1ではセルベリア初登場のミッションが詰みポイントか 1のリマスターってセールでいくらくらいで売ってるの?ディスク入れ替え面倒だからダウンロードでプレイしたいところ >>250
ぉぉ、ありがとう、こんなサイトあるのか
セール終わったばかりだ・・・orz
今は時間ないから次のセールで買うか >>248
攻略手順が分かってレベルさえ足りていればクリアできる難所だった
セルベリアがかっこよくて手応えがあっておもしろいミッションだったわ >>231
それな、明らかに挙動不審なAIだったw 戦ヴァルは直前のミッションに比べて難易度の上がり方が少し大きいミッションが用意されているな
初心者からの脱却を求められるミッションというかなんというか ヴルカンの真似してラジエーター位置を変えた戦車が続々出てきたら、いつか底面にラジエーターを付けた戦車が作られそう
廃熱効率が悪くて対戦車地雷の餌食になっちゃいそうだw ラジエーターを上に置いたり防御用のプレートをつけたりしたから次の戦ヴァルは弱点隠しの戦車がもっと増えそうな予感する 傾斜地に誘引しないとラジエータが見えない敵とか燃える 決戦戦車のラジエータを近くから狙ったのにガード部分で弾かれて破壊できなかった時は悔しかったよ >>255
対戦車地雷の上を通ってくれるかわからないから狙って倒すのが難しそうな戦車だね >>255
底面配置の戦車ありえるわ
ゲルビルみたいな大型戦車は主砲さえ撃たなければラジエーターを内部に収容したまま冷却できてたし、技術の進歩で普通の戦車でも底面配置で放熱が可能になりそうだわ 敵戦車内の兵士にもHPの様なものを設定してほしい
中で弾が跳ね回れば現実の戦車兵も負傷する
殺せないまでも
機関士負傷させてAP減
砲手負傷させて装填遅延や機関銃沈黙
戦車長負傷で索敵照準など
バステを付けたり付けられたりしたい >>260
そだね、直接弾を当てる兵科じゃないからなあ
擲弾兵みたいな感じで地雷を発射して戦車の底面に滑り込む地雷とか?
止まってから数秒してから爆発?
>>261
特殊なラジエーター位置の戦車ってゲルビルが最初だったな!
一般戦車の枠で考えてなかったから忘れてたw ヴルカンは擲弾兵が登場したからラジエーターの位置を擲弾砲に合わせて変えたんだと思う
今後も新兵科の攻撃方法に合わせてラジエーターの位置を変えるんだろうな old hunters editionできるだけ安く買いたいけどメルカリ見てみてもps storeより高いんだよなぁ... >>261
ゲルビル初見の時ヤベーって思った(笑)
ゲルビルとマーモットみたいなデカい戦車や戦艦って戦ヴァルらしいよな いつかラスボスでラジエーターが露出してない奴でそうじゃね そういう敵はギミックを使い破損させて攻略ポイントを作るんだろうな
マーモットもアリシアの槍がとっかかりになっていた 地雷でしか倒せない戦車おもろそうやん
底と地面の隙間からラジエーターの光見えるんやろかw >>263
発射して数秒後に爆発って地雷の形にした手榴弾みたいな感じだね 勝手に武器変更されるのキレそう
断章やってると頻発する >>273
断章はキャラ固定で中には武器も固定されているからな。
勝手に変更されているのではなく固定だ。 隊員断章をクリアすると装備済みの褒賞や鹵獲が勝手に外れて、代わりに開発武器を装備してしまっている現象は自分も確認してる
まあ本編の断章(昔話)でキャラと武器が固定されてるのは確かだけど、そのことではないと思う >>254
通過儀礼のミッションは戦ヴァルの定番! ここからはゴリ押しでは無く考えて進めろという開発からの試練だな 帝国の巨大艦と言えばマーモット
マクシが用意させた設計図を接収し2番艦を作り続編に登場させてくれないか ガリア南部の森林地帯を走破してランドグリーズまで到達した侵攻能力あるから量産しない方がおかしいと思うわ
停戦期間内に複数建造してそうだわ >>263
戦車の弱点は背面って戦ヴァルの共通認識を作りながら一作目から例外も用意してアレンジきくようにしていて隙が無かったわ >>267
マーモットはOPのインパクト凄かった
ネタバレ気味だけどあんなデカブツと戦うのかってワクワクしたわ 対戦車兵+対戦車兵
対戦車兵+戦車
の連携出来るの今更知った
メチャクチャ強いな >>282
対戦車兵の連携攻撃は弾を消費するから支援兵で弾の補充をしてあげた方がいいよ
連携攻撃は強力だけど狙撃兵だけはヘッドショットにならないからダメージが少ないね ゲルビルタイプの戦車が4で出とるんやし5でマーモットタイプの戦艦を出してええんやで
今度は戦艦同士の真っ向勝負で頼むで 古代ヴァルキュリア戦争なら聖槍を乗せてきた台座をヴァルキュリアの力で動かして戦艦変わりにするのかな? マーモットくらいの大きさの艦は火力さえあれば攻略の糸口はあるだろうが、火力がない古代では糸口など微塵もないだろうな >>282
特にヴルカン相手だと頼りになるね
対甲擲弾も有効だけど、終盤は耐久が上がっててラジエーターに8発くらい当てる必要があるのがしんどい
状況に合った連携の組み合わせを考えるのがおもしろい
例えば対戦車や支援を送り込むには装甲車が便利だけど、1人ずつの下車だから最初は連携が少人数になってしまう
逆に装甲車ではなくグローリーを使えば、戦車2台が道を切り開いてから支援の直接指揮で対戦車2人を連れていって、いきなり4ユニットでの連携もできる >>287
それいいな 聖槍を持って来たから絶対に登場するし古代でも戦艦枠になるものがあれば嬉しい きっとセルベリアそっくりのご先祖様がいるんだろうな
一人で聖槍を発射するくらいの強さ持ってそうだ >>291
古代ヴァルキュリア戦争が終わって聖槍を隠したのに台座部分は無かったから戦争で破壊されたのかな
やっぱり戦艦代わりの可能性ある?
>>292
セルベリアちゃん似だったらいいよね
本人は登場できないから先祖に出てもらうしかないよ 確かにキャラ人気的に登場は必須事項だけど、登場させる手段が無いから苦肉の策で先祖しかないよね >>276
洗礼とも言う
>>278
センチュリオンの驚異を目の当たりにしたから4以降の年代で実現しそうだな >>293
大昔だしタイムスリップでもしなきゃ無理だww
さすがに戦ヴァルでタイムスリップは合わなすぎる タイムリープは無いな
ただのユニット扱いで登場させるかもしれん
開発スタッフの扱いを見ればセルベリア自身を登場させないという考えは皆無だろうし、先祖とは言え本人ではないキャラを登場させてノルマ達成になるとは思えない 何とかしてセルベリアは出してやってほしい
ストーリーには出れなくてもユニット化はいいかもしれない >>293
ダルクス人が発射を阻止するために台座を破壊、熱い展開じゃないの 最後の炎でタイムスリップは無理筋だね
過去に最後の炎を使ったヴァルキュリア人は何人かいるからみんなタイムスリップしちゃったらおかしなことになると思う
プラスアルファがあってセルベリアだけがタイムスリップできたにしても、やっぱり戦ヴァルには似合わないかな タイムスリップ物の映画みたいに古代に行ってしまって最初のヴァルキュリア人になったみたいなストーリーだったらありそうw 4の早期購入特典だっけ?ウェルキン達との共闘DLC
いつからDLできるようになったんだ?
中古で買って遊べなかったので解禁されて嬉しい
新価格版になった時かな? >>302
新価格版発売の2020年10月22日からPS4版シーズンパスに第7小隊DLCが追加されて、その前からシーズンパスを購入済みの人もダウンロードできるようになったね >>303
無料解禁じゃなくてズンパスに含まれたのね
ありがとう
時々遊んでたのにずいぶん長く気付かなかったな
イサラ生存ルートとして末永く遊ばせてもらうわ >>292
セルベリアの先祖だったら似てると思うわ
聖槍をどうやって運用していたのか古代編を作って見せてほしいわ >>293、>>299
台座もラグナイト製なはずだから破壊できていたらヤバいわw >>300-301
タイムスリップネタは諸刃の剣だわ
シナリオが良くなかったら陳腐化してダメになる そうですね、タイムスリップでストーリーがおかしくなるより先祖でいいと思います
その代わりに名前と姿でセルベリアの先祖だと分かりやすくなっていていただきたいです 聖槍はマーモットの動力よりヴァルキュリア人の力で撃った方が威力高そうね >>306
ダルクス人はヴァルキュリア人に並ぶ強さだった?w >>296
SFすぎちゃうよね
ファンタジー寄りの戦争物だからSFを増やしちゃったらバランス悪くなるし
戦ヴァル本編じゃなくてスピンオフだったら現代に現れたセルベリアちゃんを幸せにするゲームをやりたい!
>>306
単純な武力で破壊は不可能だからカッコイイ戦術とかで罠にはめて破壊してほしいよ >>295
耐えきったプレイヤーだけがベテランへの一歩を踏み出せる洗礼w >>311
谷底に落として壊すくらいしかない?
初代でやったネタだけど >>311
スピンオフならジャンル違いでSFにしてオッケー 古いゲームで時代をループするキャラがいて、最後まで報われずに終わってしまい後味の悪い思いをしたことがある 例の一族が裏切ったせいで敗北確定になったんだっけ。ヴァルキュリアの聖槍を見て降伏してなかったダルクス人は化け物か? >>315
好きな人と嫌いな人に分かれるよね
たぶん戦ヴァルではやってほしくない人が多そう
>>317
どのみち負けるんだけど裏切りのせいで加速した感じかな
諦めずに徹底抗戦していたんだろうね 重火器や戦車の無い古代ヴァルキュリア戦争より、伏線貼られてる東の国vsビンランド合衆国のほうがいいかなぁ シリーズ初プレイの4が終わりそうな気配なんだけど,クリアしたらハードモードって遊べるようになりますか?
期待せずにプレイし始めたら思いのほか楽しくて。流石にノーマルで周回はキツイ。 クリア後に遊撃ハードという高難度ミッションが遊べるようになって、関連するやり込み要素も増える
本編ミッションにハードモードが追加されるわけではなく、ゲーム全体の難易度選択はノーマル・イージーの2択で変わらない >>321
ハードやハードEXは遊撃戦闘にしかないよ
本編はノーマルまでしかないから難易度を上げたかったら縛りプレイするしかないね
手軽な縛りプレイはオーダー禁止かな >>311
紀元前の戦いでマーモットクラスの巨大物体を破壊する策が思い付かないわ
火力で破壊できた方が無理がなさそうだわ >>310
ヴァルキュリア人並みの火力持ってそうだわ >>318
それな
陳腐化するよりはユニットのみで参加が無難 >>294
セルベリアがいなかったらガッカリするプレイヤー多そうやな
先祖っつーても似とらへん別もんみたいなキャラやったらあかん いざ過去編やる時は先祖キャラの外見と声優は子孫と一致させると思う
アリシアとウェルキンの先祖もいてほしい >>325
過去編でダルクス人の底力を見せてほしい 5が出てくれた後に古代ヴァルキュリア戦争をやりたいね >>328
元ネタのウェルキンゲトリクスの名で出てもらいたい >>307
シナリオで危ない橋は渡るべきじゃないよね >>323
なるほど。即時出動と救急要請使えなかったらノーマルでもかなり厳しそうですね。 >>328
1の主要キャラとセルベリアだけでも先祖を出してほしいよね
>>335
オーダー縛りでもクリアは余裕になってきたら、最初から始めて武器の開発禁止や兵科レベル1縛りという方法もあるね せっかく古代に物語の主題になっているヴァルキュリア人の戦争があるのだからいずれは古代シナリオをやるべきだ ソウルハッカーズ2の発表から発売まで短いな
戦ヴァル4といいギリギリまで秘密にしたい派がいるのか 完成しとらん内に発売日言うて、あとから延期するよりええんちゃう >>338
5も同じパターンで今年中にもうすぐ発売!をやってほしい 続編で中東の砂漠が多い国になったらFF6のフィガロ城みたいに砂漠の中を移動する潜砂艦を出せるんじゃ?
地上と砂中が熱でヤバイからラジエーターは帝国の技術力でいい感じにしてくれれば大丈夫でしょ(笑) グランドスラム(地中潜航ミサイル)破壊の作戦とか必須だな フィガロ城w
トンデモ兵器のスケールアップは止められないよね 1作目からマーモットというインパクトのある巨大戦艦がいたからシリーズが進むにつれて次はどんな物が出てくるんだって楽しみになってる 4を初プレイしてるんだが、シナリオ書いてる人変わったの??
もともとアニメチックな作品だったけど、なんつーかベタなキャラ同士の絡みとか変に寒いノリが増えたような気が
ゲーム部分は相変わらず楽しいけど >>341
砂の中に入られたら手が出せないわw
どんな手段で倒すのか見てみたいわ エリア88やんw
砂漠空母は砂に潜れるんやけど推進力失って深く潜ってって爆発したで
戦ヴァルならラジエーター効かんくなって機能停止させるんやない? フィガロ城も機関部にモンスターが絡み付いて動力停止からの浮上できずだっけ >>346
おっと347で答えが出たっぽい
潜水艦だったら海水注入した強制冷却できるけど、砂の中じゃ無理だよな
故障したら全壊必至だった(笑) 我が家は家族で晩御飯後にゲームするんだけど、
ヴァルキュリア1を1ヶ月前からやろうと思って買っていて、今週末から始めようかなと思ったらリアルで戦争始まってしまってやりにくいw グラーフラオヴァールは続編に登場してもらって決着をつけたい あのアンカーはセンチュリオンのことを知ってから鹵獲したくて慌てて主砲を換装したんだろうね 戦いたくとも海中では手を出せないからセンチュリオンを牽引する役割になったのだろうな
内部に潜入して破壊するよりあえて姿を晒して戦闘可能にする案としては良い方だ 雪上巡洋艦は全滅して潜水艦が軽微なダメージで残ってる
戦力的に帝国が有利なままで停戦したよな 確かにそうだわ
帝国は余力があるみたいな設定で合衆国相手に戦ってほしいわ >>354
せっかくの巨大艦だから圧倒される大きさを感じながら戦いたいよね
内部から破壊する作戦はよくあるけど、やっぱり外側から攻撃したい >>355
停戦で痛み分けにしたように見えるだけだな 負け戦で首都爆破しないから停戦にしようぜってごねた結果(笑) 現実だったら10年以上は戦争できないレベルの人的被害だと思うわ
冷戦時代になってヨーロッパ以外が舞台になる口実にできるわ ノーザンクロス作戦で連邦が帝国と戦っている最中が、フィラルドにとって独立のチャンスだったろうな。 >>311
セルベリアのスピンオフ現代編は僕もやってみたいです
戦ヴァルの現代ではダルクス人の差別とヴァルキュリア人の兵器扱いは無くなっていてほしいです >>359
帝国にダメージを与えて自分は瀕死って感じ
もう一回やる体力は無いな >>358
戦艦同士で交戦して打撃を与えてから、戦車と歩兵で接近し破損部分への突入路を切り開くような戦い方がいい
後半だけなら1で第7小隊がやった方法だ
戦艦同士のダイナミックな戦いと小隊で戦艦に挑む両方を体感できる これ偵察兵で進軍中に擲弾兵の砲撃でやられるんだがどうやって回避すれば良いの?
屋根のある障害物とかそうそうないし
近づけないなら倒せないじゃん >>368
擲弾の発射音を聞いてから横に避けてる
偵察兵なら他の兵科より避けやすい
できれば偵察兵を行かせる前に狙撃兵で倒して安全を確保してるな >>355
A2爆弾にビビっての停戦なら、連邦のハッタリに怯んだのかもしれん >>362
連邦の侵攻ルート上にフィラルドがあったら解放されてそうだわ
でも棚ぼたで解放されるより解放軍が自力で独立を果たすストーリーを見たいわ せやな
せっかくいいネタなんやしフィラルドの独立戦争はプレイヤーの手でやらせなあかん >>368
迎撃は前方90度だから、他のユニットや戦車で向きを変えさせるのが有効な場面もある
まあ基本的には狙撃や、地形によっては自軍の擲弾でさっさと倒すのがいいとは思う この時間のワンパターン書き込みは割れキチの野郎だな
124のIP使えなくなったのかよw
次スレのNGIPに(JPを入れておこうぜ
ここ公共wifiの書き込みはほとんどねーんだし巻き込み無いだろ 独り言やコピペじゃなく質問にレスしただけなのに、ワンパターン書き込みというのはよくわからないな
時間帯を根拠に同一人物認定なんかするよりも、擲弾迎撃への対策について話をしよう >>375
怪しいって思ってた、時間と文面がおんなじだよね
次スレで忘れずにNG追加しておきたいね いいんじゃないか
俺もこのスレでJPが入っているワッチョイはほとんど見た記憶がない 繰り返しになるけど、時間はともかく文面が同じというのはよくわからないな
前スレでの「思うけどねマン」みたいな的確な指摘がないと、根拠としては弱くてレッテル貼りの域を出ない
擲弾迎撃に話を戻すと、有効な対策ははっきり言ってミッションごとに違うんだよね
裏道を通って安全に背後を突ける場面もあるし、対甲装備じゃなければ装甲車で無視するのも手っ取り早い 次スレが近くなったらNGIDに追加があることをアナウンスをしておこう 先週土曜からの1週間は一日あたり書き込み5件ちょっとの過疎だったのに、戦ヴァルじゃなくて自治の話になったらこうして盛り上がってるのは悲しいね
せっかく>>368が書き込まれて、本人が解決済みっぽいとはいえ自分以外に誰も付け加えようとしないとはなあ 史実を元ネタにしてオリジナル歴史を描いているから、年代や戦地が異なる戦争をやっていいと思う
ロシア極東〜アラスカ間を戦地にする考えは悪くない また雪原マップが多くなりそうだなあ
NGIPの追加は賛成 >>375
何年もしつこいイカれ荒らしやなほんま
自宅Wi-Fiが使えんようになったんなら一生ROMってろって話やで
>>382
もともとモチーフにしとる戦争の年代がちゃうもんな
おもろかったらええねん 雪のマップは当分いらないかな
雪に限らず似たような景色のマップは続かない方がいいよ ジャングルでトラップを発動させるギミックをやりたい
自分で仕掛けられたらいいよね >>382
1930年代に南北戦争を発生させれば合衆国が舞台の戦ヴァルができるな
コーデリアの発言が元で合衆国内のダルクス人の人権について二つの派閥が争いを起こせばいい >>367
アリシアがやった事を戦艦がやってくれたら派手な撃ち合いが見られそうだね
そういうシーン好きだよ >>309
力の出力でヴァルキュリア人が負ける訳にはいかないからな
>>328
イサラも忘れずに
それぐらいのサービスは欲しいところだ >>389
ユニークでいい。せっかくの架空歴史物なのだからモチーフにできる戦争を戦ヴァル風にアレンジして新作を多く作るべきだ。 フィラルドは1の時から名前が出ている国だから、イェーガー再登場させて解放戦線をやらせてほしい >>394
フィラルドいいよね
戦ヴァルのテーマに合ってる戦いになるよね >>395
併合されている国の独立で熱い展開にならない訳がない
帝国相手に敗北寸前のガリアが立ち直した状況に近いしな ガリアは軍が残っていたから反撃できた。フィラルドは正規軍が残っているんだろうか?
最低限の旧式装備を持たされた警備員レベルしかいなさそう。 レジスタンスが少しずつ大きくなっていって解放軍になればいい
そして金はかかってもイエーガー役は大塚明夫氏に続投してもらいたい >>397
正規軍を解体してしまっては連邦侵攻の際、矢面に立つ戦力がいなくなって帝国軍自身で領土を守らなくてはならないから、帝国の監視下に置かれたフィラルド軍はあるはず >>393
ファンタジー有りの世界なんだからやりすぎない程度でアレンジした方がおもしろくなるよな 4でレジスタンス活動している組織がいたし、きっとフィラルドにもレジスタンスは存在してるよね 13章で家を通してくれるレジスタンスがいたな
オブジェクトのような扱いで構わないからマップ上で銃を撃ってる姿を見たかった 初見の時は場所を間違えて何も起こらなくて左のルートでクリアしたわ
あとで行き止まりの家だって分かって便利になったわ いや確かに分かりにくかったw
マップ情報はもう少し詳しく書いてほしいって思ったもん 次回作では偵察兵が見ることでマップの詳細が分かっていく仕様になればリアルな情報更新が楽しめそうですね せやな
敵の砦みたいな青写真ない場所ならはじめは目に見える範囲内のマップだけ書かれてればええな
逆に初めて行く砦ではじめから全部の通路やら昇降機の配置を把握してたらおかしくなるでw >>409
確かに敵陣地の情報がわかっていたら変だよね
敵兵の配置確認だけじゃなくて地形情報の収集も偵察兵の仕事にしたらおもしろそうだね マップの内容が分かるまで慎重に動く必要あるから緊張感ありそうね >>400
なるほど。確かに旧フィラルド内の兵士も戦力にしなければならないな。
質が多少落ちても軍がいて武器の入手が可能なら隠れて独立の準備ができそう。 >>408
現状での偵察らしい能力って、敵ほふく兵をやや遠くから見つけられる程度だしね
高いAPも本来は偵察らしさかもしれないけど、ライフルの威力が低くないから実際には索敵だけで終わらず拠点を取りにいく役割までこなせてる >>408 >>409
目視が必要になれば難易度の向上にも役立つかもしれない >>409
そうですね、全ての構造が筒抜けになっていてはおかしいように感じます
>>414
難しくなりすぎてしまったら困りますので、簡単な難易度では最初からマップが全て表示されていてほしいです マップというかユニットを操作する時にも初めての場所で視界に入ってないところはまっさらなキャンバスになっていて、視界に入ったらすぐに絵が書かれていけばCANVASらしさが演出できると思う。
初回だけの特殊な描写ということで。 >>408
おもしろそうだわ
偵察兵を策敵とマップ把握の役割だけにして攻撃役を他の兵科に担当させたらいいわ >>411
飛び出した先が障害物の無い広場で複数の突撃兵迎撃を受けたらすぐに死ぬわw
曲がった先に敵がいるかも知れないって動くから緊張感がハンパないわ >>407
親切にしすぎたら接待みたいになるけど、分かりやすくするくらいだったらやってほしいわ >>414
初見での緊張感が増える仕様なのは確かだけど、難易度については単に上がるというよりも初見殺しの傾向が強まる形になるんじゃないかな
CPとAPにはもちろん限りがあるから、作戦を立てにくい手探り状態を長くするとストレスが大きくなると思う
そもそも現状のコマンドモードも親切ではなく、高低差やショートカットなどのように実際に行ってみて初めてわかるマップ構造もある >>415
難易度でマップ表示設定を変える程度はやるべきだな >>416
camvasらしさの追究では良い案だと思うよ
1のOPで絵が描かれて動き出したシーンは良かったし、マップ上でリアルタイムに絵が描かれていったら戦ヴァルって感じがするね リアルタイムは動作が重くなる恐れはあるが、PS5のパワーだったらやれなくもないか >>412
フィラルド在留帝国軍をある程度のボンクラにしておけば武器や戦車を入手できるようになるはず
あとは在留帝国軍内部にスパイが潜り込んでいればいいか >>423
はやくPS5で戦ヴァル5やりたいです……… >>419
キャンバスに合わない感じがするからマップに表示される情報をおさえているのかも SRPGは開始前にマップがわかるゲーム多いよな
普通に考えたら攻めこむ敵基地のマップを知っていたらおかしいのに(笑) >>384
初代から史実の戦争と少し異なる設定にしていたおかげだな
先を見越して設定を考えていたに違いない 戦ヴァル代名詞の一つcanvasを進化させるなら、リアルタイムで描かれていく感じを付け加える方が良さそうだよね >>421
そうですね、プレイヤーレベルに合わせた調整をしていただきたいです >>427
戦ヴァルにはCPとAPの制約があるから思う存分探索できるわけじゃないし、マップもわからない状態だとまさに行き当たりばったりになってしまうと思う
マップのわかってる現状でさえ、APや射程が届くかは事前に大まかな想定をするしかなく、実際に行ってみてから判明する場面もある
まあ偵察がちゃんと偵察するようになるのはおもしろそうだし、そもそもオプションで切り替えられそうな要素ではある >>427
古いSRPGは戦闘システムの関係で見下ろし、俯瞰が多いからな
戦ヴァルはコマンドモードの地図とアクションモードで動かすように分かれているからこそ、マップの全容を分からなくさせるという手段が取れるはず
そうすることで敵基地の構造を事前に知っているという矛盾を解消できる >>418
実際に建物の位置や回りに敵兵がいないかを見て進むからメタルギアっぽさがあるね >>410
せやな
戦ヴァルの偵察兵は偵察より攻撃役にしとるプレイヤー多いんやし本来の役割にしてやった方がええで >>432
昔からそうなってるから誰も疑問に思わないってオチだな
ある意味仕方ない仕様だったか 隠されているマップを埋める作業は好きだから戦ヴァルにも実装してほしい。
ただ、狭いマップでは意味がないから巨大なマップであってほしい。 マップが見えていなければ多少進み具合が悪くなるが、ゴリ押しで進めるゲームではないので大きな問題は無いな。 >>434
5でまた偵察兵の強化を控えめにして偵察以外ができない兵科に近づくんじゃね 偵察兵は移動と攻撃の両方の役割が成立していて他の兵科より優遇されている感じはあるな >>437
進軍スピードが落ちるとランクに直結して経験値・お金・褒賞にまで関わるけど、Sランク条件が4くらい緩ければ影響は小さそうではある >>324
ダルクス人の邪法が実在したパターン?
ヴァルキュリアの最後の炎と似たレベルの威力があれば大丈夫かな
>>363
シリーズのラストは平和が実現して綺麗に完結してほしいよね 戦ヴァルシリーズは中途で終わらせず完結させてほしい。 >>439
序盤の偵察ライフルは頼りない場面も多いけど、中盤で発射数が7になってからは敵突撃が相手でも強気にいけるようになるね
ライフルグレネードと組み合わせれば、突出させても敵しゃがみ兵を安全に倒せる 停戦じゃまだ足りないよね
終戦して平和が訪れるまで頑張ってほしいよね >>441
最後の炎と同じ威力だったら強すぎると思うわ
そこまでいっちゃったらヴァルキュリア人の強さが霞みそうだわ >>426
まあ確かに表示がゴテゴテしていない方が良さそうだわ >>447
味方が強すぎたら戦ヴァルのテーマに合わなくなるな
ジャイアントキリングをやってこそ戦ヴァルじゃん 伝説の存在なのにいつも倒されてしまうヴァルキュリアも戦ヴァルの特徴かな。 >>452
敵側のヴァルキュリア人だから仕方ないよね
もしかしたらこれから味方のヴァルキュリア人が負けて残された隊員で敵のヴァルキュリア人を倒すシナリオがあるかも? >>438
そんくらい思いきらな他の出番が増えんしええやろ やりすぎてもいけないぞ
偵察しに行ってすぐに死ぬようでは困る >>450
それだわ
圧倒的な力を退けてこその戦ヴァルだからヴァルキュリア人は強くあってほしいわ 大昔のヴァルキュリア人民族移動で起きた戦いってことはヴァルキュリア人が大勢いたんだよな
全部が全部無敵に近かったら戦いにならなくてシナリオが破綻しそうだ
ヴァルキュリア人の中で優劣があって下っ腹は倒せるくらいになるでしょ >>455
偵察の仕事は索敵と見た情報を持ち帰ることで生き延びる能力が不可欠だから、生き延びるために防御を高くするくらいはやるべきだよな
その分攻撃力を落としてもいいんじゃないかな 下げるよりも以前と同じにするか上昇を僅かにして他の兵科をより一層上昇させて調整すべき
4でやったAP調整と同じだな >>458
偵察の防御力については例えば4での「標準服」ではなく、突撃と同じ「戦闘服」を装備するのもいいかも
HPはそのままにして、全体的な耐久力は相変わらず突撃に及ばないというイメージ
攻撃力は現状だと単騎駆けに十分なほどあるしね
例えばライフルで敵突撃を倒しきれず反撃でやられるようなバランスになっても、
射程外から牽制したり、出合い頭なら攻撃をせず後続に任せたりという選択もある
>>459
偵察以外の攻撃力を上昇させるなら、敵のHPも合わせて上げればバランスが良くなるだろうね
「現状の偵察は何でもできてしまう」という流れでのアイデアだし >>457
元々人数少なくていいかも
少数民族の方がレア度あるしね PS4リマスターって処理落ちってする?
滑らかにプレイできる? >>462
処理落ちした経験は無いし、処理落ちさたって聞いた記憶も無いよ
普通に滑らかだと思ったね リマスターの不具合に遭遇したことは無いな。
もちろん大小問わず。 大量のヴァルキュリア軍団いたら世界征服出来るレベルだよなあ
古代と1930年代で人数少なくてよかった もし古代ヴァルキュリア人がたくさんいて、それでもダルクス人に苦戦していたらって想像したら楽しいw >>459
そもそも偵察の7発ライフルは発射数が増えてるだけでなく、一発あたりの威力も高いから破格の性能なんだよね
一方でマシンガンや狙撃銃は発射数の強化をすると一発あたりの威力は控えめになるし、デメリットとして射程が短くなるのも無視できない
それでもボスやエース相手には強くて「標準強化」との住み分けができてるから、開発ツリー全体として少なくとも威力強化は必要ないんじゃないかな >>465
少なくともヨーロッパから先には侵攻していなかったんだから、あくまでヨーロッパの土地に移住することが目的だったんだろうな 人数が揃っていたとしても世界征服という考えはなかったんじゃないかと思う なーるほどダルクス人を倒してヨーロッパを支配したって歴史だったっけ
移住してきた理由はラグナイト狙いかもしれないかな 理由が明らかになっていないのであれば過去編で明らかにすべき。 >>454
4はそこんところ改善あってよかったぜ
もっとハッキリ差をつけてほしいよな 自分で言っておいてあれだけど、ラグナイト目的よりもミステリアスな理由であってほしいって思った >>451
>>456
敵の方が強くて勝てない状況からひっくり返すところが戦ヴァルだもんね >>474
変な理由になるよりシンプルにラグナイトの方がいいかなと思う
もし支配者になりたかったなんて理由だったら矮小さが際立つし >>475
まさにそれだわ
味方優勢の戦ヴァルはあり得ないしやってほしくないわ >>468
元いた土地が厳しい土地だったら新しい土地に満足してヨーロッパから離れるつもりが無くなった可能性があるわ >>435
古いSRPGの仕様だからこそ戦ヴァルだけが脱却できると言える >>472
はっきりした差と言うと、偵察と支援がライフルを共有してるのは気になるね
どちらかの兵科は、例えば威力が低めだけど状態異常を与えるような武器に置き換えるのもいいかも
現状でも一部のライフルに防御を低下させる効果があるし、違和感なく差を付けられると思う >>478
4みたいに最初は勝っていて途中から逆襲されて追い詰められるシナリオは有りね
終始勝ちっぱなしで終わっちゃったら戦ヴァルらしく無くなる 基本的に軍記物は劣勢から巻き返しストーリーじゃないと判官贔屓のこの国じゃ売れない >>482
確かに4みたいな流れだったらありだわ
最初に優勢だった時も逆転される流れが読めて不安だったわ >>482
連邦の快進撃が中盤に入るところで止まったのもいいよね
快進撃が長すぎたら追い詰められてからの反撃が短くなっちゃってストーリーが慌ただしくなるからね 1をやり始めたのですが、土嚢の前でしゃがんでいる時に
相手のターンで1度だけ頭を下げて回避できた時があるのですが、それからはしゃがみながら頭に食らっています。
どういう条件で頭を下げることができるのでしょうか? >>487
立っている時に回避したら銃撃はほとんど当たらないけど、しゃがんでいる時に回避したら元々低い位置を狙われているから銃撃が当たっちゃうことがあるね
回避で匍匐してる時は防御力が上がってるよ
頭を下げて伏せる回避は回避率の高さで決まるんだけど、1はステータスに載ってなかったんだったかな?
死角になる真後ろから撃たれたら回避できないけど、視界に入っていたら確率で回避するよ
オーダーの全力回避や一斉回避を使ったら回避能力が高くなるね 歩兵が前方270度から攻撃された場合、歩兵ごとの回避能力(隠しパラメータ)によって回避する確率が決まる
逆に後方90度や、草むらにほふくしてる歩兵からの攻撃は基本的に回避率ゼロになる
ちなみに偵察は迎撃範囲がちょうど前方270度で、近付くと向きを変えてきやすいから背後を取るのが難しい
http://manual.sega.jp/ps4/valkyriaR/img/32.jpg >>455
そらそうやな
AP多くてもやられて再出撃させるの手間やしやられた位置に別の偵察行かせるのも手間や
死なん方がええ
>>472
まだ4は偵察がそのまんま戦えとるな
次でもっと差をつけるやろ
偵察しかできんようにする案書いとる人に賛成やで >>479
昔の戦争は領土や宗教が発端だからな
領土だけが目的だったらヨーロッパ征服で終わらないはずだが、終わったからには領土以外の理由がありそうだ
そこのところを戦ヴァルオリジンを作って解明してほしい 古代編は仲間にヴァルキュリア人がいてくれるのかって問題あるけどヴァルキュリア一族を裏切るヴァルキュリアが入れば解決だ そういう時は愛を知ったから一族をから離反する流れになるんやで
一族がしょーもない悪っちゅー前提が必要なんやけど >>488-489
確率で回避するのね
土嚢でしゃがんだまま頭を打たれ続ける姿が痛々しいのでタイミングで〇を押すのかなとか思っていました
webマニュアルがあるのですね、見ておきます。
迎撃範囲の概念は知りませんでした、何となくどちらも自動で応戦するので近づいたらダメだとは思いましたが、偵察兵以外はその限りでは無いのですね あと先週から1を家族でプレイしてますが、ロシアとEUとウクライナみたいな感じで胸が痛む感じですね
陣痛が始まった人が戦車に入れるのは少し驚いた >>480
マップを視認するまで見えなくなったら初回プレイの重要度あがるな(笑)
見えない緊張感は最初しか味わえないんだし >>494
敵のエースは回避率が高いから気を付けてね
場所によって攻撃役と囮役の二人で挟んで、囮役が攻撃したら敵のエースが囮役の方を向くので回避されない真後ろから攻撃役が撃つ方法を使った方がいいよ >>494
それからスレのテンプレを読んでNGIPを登録した方がいいね
ここ長年粘着してる荒らしがいるから >>493
>>496
ベタなところも戦ヴァルらしい >>494
敵の突撃は激しい迎撃をしてくるけど射程は偵察の半分くらいだし、広い場所なら振り向かれずにスルーできることもある
4のマニュアルにもTIPSの項目があるけど、1のマニュアルより充実してて1にも通じる内容ばかりだからオススメ
http://manual.sega.jp/ps4/valkyria4/?pid=36 ちょいベタなくらいがええんやで
ヘタにひねったシナリオはだだスベりするかもしれんやろ
テンプレ読まん人がまだおるんやな
ルールを守るために読まなあかんで >>498,501
ありがとうございます、チュートリアルでは無い情報だと思いますが助かります。
ターン性のこういうゲームは小学生時に遊んだハドソンのネクタリス以来(当時ステージ14あたりで挫折)で、ヴァルキュリアはアクション性やストーリーもあるので良いですね >>485-486
4は途中から不穏だったからドキドキしてた
安心できてたのは序盤だけね >>502
それな
穿ったシナリオを作りたがるゲーム会社いるよな 変にカッコつけたり驚かしてやろうってシナリオはプレイヤーからしたらだいたい寒いな >>497
マップ情報を記憶しておくか選ぶことができれば、ある程度の緊張感は保てるかと
自分で覚えてしまっていたら効果薄いが >>500
そうだよ戦ヴァルは王道でいいんだよ
>>507
ビギナー用にマップを最初から開放したり一度見たら開放されたままになったり毎回視認しなきゃいけないようにしたりプレイヤーが調整できればいいな で、4のサントラとアートワークスはいつ作ってくれるんですかね ゲームの次はまず書籍サントラを充実させてほしいなあ マップが見えないアイデアは実装してほしい
開発が想定している進め方にも合うはずだ >>447
ヴァルキュリアは強い存在であってほしいよね >>510
ほんとそれ!サントラとアートワークスを楽しみにしてる人がたくさん待ってるはず! >>505
せやで、変なのはいらん
スベるよりベタ王道がええんや
>>513
アートワークスとサントラはセットやし今からでも作ってくれんかセガ
せっかくやし買いたいやん そうね、世界観やキャラ設定をもっとよく知りたいし出してほしいね 5が発表される前にアートワークスを売ってほしいよね まあ新作が出たら前作の資料集を発売するタイミングは逃してしまうな ソフト発売からちょうど4年だし、タイミングはとっくに逃してると思うけどね
まあサントラの配信なら、作品がほぼできてるからハードルはかなり低いだろうけど >>516-517
アートワークスのことは忘れてないらしいし意見届けるしかないんじゃね
やるなら5の前に作るだろ >>495
ブルールを撤退する時
戦車で産まれた子に故郷を
見せてあげなきゃってウェルキンが
声をかけるところが泣けてくるんよ >>520
そうね、失われる命もあれば生まれる命もあるよね
土嚢で陣取る兵士硬いなぁ
クリアした章のSランククリアとか見ると鼻水出るほどビビるけど、初見でこんなの無理よねさすがに
初めて衛生兵にお世話になったわ
HP減ったら死亡と思ってたからホッとした 自己レス
土嚢奥でしゃがんでこっち見て動かない突撃兵が苦手だわ
このゲーム時間が溶けるほど楽しいけどこれは夢中になるから危ない ,.' ヽ. .! | / , \ └-、_  ̄ファ
/ ハ i 、 ', く f¨ / __ / / ヽ. `7/ //
/ / ハ / i ハ __ _ '; i Y ,′// / ∠イ/ i く<// ヽ
i i /!:,!丿 /ノ -─ ヽ!,.i | | i /∠/‐ '" /ヽ i_,イ 〉>'ヽヽ ヽ
| ! ハ (ヒ_] ヒ_ン ) ! ハ | V,/K辷> イヒリ ,} !∠´ ヽ \ ヽ 戦ヴァル4 4周年だーーーーー!!!
| iヽ !'"/// ///"' | | | イ'ト- ' _‘ー " ´∠ ) i i ヽ
リ i 7 ( ̄j .| | ハ リ.| i ̄ \ / |ト | |ヽ '
/ | |ゝ、 .,イ| | i ヽ ,ノ ヽ | } _/,| リ i j | ', i
| | !::i:>ー-r i;:-!.::::::| |.,_ \ レ ル.`ー―‐ 个ー- _ V イ i ノ >>522
手榴弾や戦車の榴弾砲、4ならテキダンで土嚢を壊すノヨ。
高レベルなら火炎放射でもイイけど臥せられると意味ないしネ。 >>522
序盤の土嚢は手榴弾や榴弾で破壊するか戦車で踏み潰して立たせるくらいしかないからね
突撃兵のレベルと火炎放射の開発を進めたらいいよ
Sランクは攻略手順が固定化しやすいし、初見は自由に考えてやってみるのが楽しいよね
>>523
今日は戦ヴァル4の誕生日だったね
4周年おめでとう! >>517
今からでも間に合うから発売してほしいよね >>525
「Sランクは攻略手順が固定化しやすい」というのはよくわからないな
3章以降ならCPに余裕も出てくるから、S狙いでもやり方は人それぞれだと思うけどね
動画を見た後でさらに試行錯誤して、自分なりにアレンジすることもできるし >>521
瀕死については説明があったはず。マニュアルに記載があるからよく読むといい。
また、初回プレイでSランクを取得する為の合理的なやり方は推奨しない人が多いようだ。
最初くらいは思うがままに行動して楽しんだ方がいいだろうな。 >>523
>>523
もう4年になるのか。3/21が発売日であったことを忘れていた。ありがとう。 >>525
戦車のはね飛ばしは便利だな。
複数の敵が土嚢にいた場合と遠くにいる場合は榴弾の方が速いが、単独かつ接近済であればはねた方が弾の無駄遣いにならない。 >>523
5周年までに5が出てくれるといいな
もしかしたらシリーズ15周年記念に5かもしれないが >>517
アートワークスだけでも間に合わせるべき
>>523
おめでとう、戦ヴァルが復活してから4年目だな >>523
もう4年かあ、おめでとう
月日の流れ早すぎ(笑) >>519
>>526
5発売までのチキンレースだな
>>536
可能ならサントラもセットだろうな >>523
4年目の誕生日おめでとう
4を据え置き復活させてくれたセガありがとう >>523
おめでとさん
ファンに周年を祝ってもらえるゲームは良いゲームや
早よ5の発売も祝わせてくれやで >>523
おめでとう!もう4年目になっちゃったか >>524-525
1ですが、グレネードも開発がまだ2にできないし、全然飛ばないから蜂の巣になりながら近づいてグレネードを奥に投げてる
手前に投げて土嚢を飛ばしてから攻撃するのもありか・・・
未だ慣れないのは1回移動しただけで弾撃たずに行動終えてしまったり、複数回動かせるということを忘れてしまう 手榴弾を使える3兵科の中で突撃はHPと防御が高いから、近付くまでの迎撃も余裕を持って耐えると思う
まあ突撃はAPが高くないから、敵のしゃがみ突撃へ正面から向かう必要のある場面以外は、偵察のほうがいいとは思う
別の道から回り込める状況なら、迎撃は90度だから撃たれずに近付けることも多いはずだし >>543
偵察兵がレベル11以上になったら使えるライフルグレネードは遠くに手榴弾を飛ばせるから便利だよ
兵科のレベル上げは偵察兵と突撃兵を優先した方がいいから育てていると思うけど、少しだけ偵察兵を優先した方がいいかもね
クリアが難しかったら先に遊撃戦闘でレベル上げをしてもいいかな >>544-545
そうか、突撃兵のほうが体力多いから突っ込むには突撃が良いのね、個別の迎撃範囲がわかっていても慣れるまで近づくの怖いけど慣れたら大丈夫そう
偵察と突撃を優先します >>523
4周年おめでとう
来月は1の14周年だな 1の話ですがマニュアルには「対戦車兵←偵察、突撃」と、矢印が無いので安心していたら、
昨日対戦車兵から偵察兵が強烈なダメージを受けました。
対戦車兵は歩兵への迎撃が無いだけで、歩兵にも戦車槍で攻撃できると考えて良いのでしょうか?たまたま戦車の近くにいたからなのかあまり覚えていません
あと地雷って射撃で除去ってできない?
今日初めて地雷が出てきてアリシアが宙を舞いました、走ってたら全然見えていなくて爆発音でびっくりしたw 自己レスです、失礼しました戦車槍の対人が三角なのですね
といってもかなり減ったよう気もしますが、たまたま体力が少なかったんだと思います 命中率が悪いから人間みたいな小さな目標には向かないってダケデ
当たればソリャスゴい威力ダヨw 4の画像でアレだけど対人攻撃力のみならず、しゃがんでる自軍歩兵を吹き飛ばしたり、
直撃しなくても土のうを破壊して棒立ちにさせたりしてきて、かなり厄介だと思う
https://portal.valkyria.jp/vc4/public/img/ss/strategy-ss02.jpg
敵を含めた各ユニットのこうした詳細は、コマンドモードで□→△でわかる 戦車槍が直撃してたから一撃だったのね、納得しました
戦闘前にポテンシャル確認してから入れ替えするの面倒とか言ってたら後でたいへんな思いするんだろうな
でも久々に時間がワープするゲームができて嬉しいけど難しい、中ボスの戦車の連射で初の自戦車轟沈
1,2,3,4順番にクリアするまで1年はかかりそう >>550
マニュアルの三竦みは有効な矢印を書いてるだけで、攻撃できないって意味じゃないよ
対戦車槍は戦車用だけど攻撃力は高いから歩兵にあたったら大ダメージになるし、特に対戦車槍の榴弾強化は戦車用じゃなくて範囲攻撃の対人兵器になるね
地雷は踏んで爆発させるしかできないね
対戦車兵は爆発に強いけど他の歩兵は踏まないようにした方がいいよ >>555
マニュアルを見て三竦みでわかりやすいな
と、思って対戦車兵に偵察兵である程度近づいたら「どうせ何もしてこな・・・え?その戦車槍オレに向けんの?どーん!」になって口あんぐり
あと負傷した味方に3ターン以内に敵が接触したら死亡扱いとのことですが、こちらも倒した相手に接触すると消える扱いになります、いずれ敵にも衛生兵の概念が出てくるの? 4だと敵のオーダーで死亡してない兵士復活させるのがあったけど1であったかなあ
あと地雷は支援兵で解除できるけど対兵地雷は踏まないのが基本
対戦車地雷は解除したほうがいい場合が多い >>556
一つ訂正、いつも対戦車兵で地雷を踏んで爆風で距離を稼いでたから踏むって書いたけど支援兵は近づけば除去できるね
対戦車地雷は対戦車兵には反応しないから支援兵で一つずつ処理してね
敵には衛生兵いなかったね
もしかしたら演出してないだけで回収されているのかも知れないけどね >>559
ありがとうございます、軍隊系は用語などが格好良いからプレイしていて身が引き締まる感じでもあり、ストーリーも楽しめるので、やはり名作と言われるだけあるのね >>556
少なくとも1では、瀕死にした後の敵を気にする必要はないと思う
敵の衛生兵(救助)っぽい機能は>>557の通りだけど、出てくるのは2以降
敵の支援兵なら1にもいるけどラグナエイドでの蘇生は1だとできないし、他の兵科を含めて触れることで救助したりはしてこない >>523
4周年めでたいわ
早く5が発表されてくれたらもっとめでたいわ >>559
>>556は衛生兵の話をしているのだが。
帝国の支援兵は1で既にオザヴァルドがいるから検討違いの発言だ。
1と4のセルベリアDLCのミッションで瀕死になった味方に接触した場合は負傷退避させたメッセージが表示される。
衛生兵のカットインは作っていないが存在はしているのだろうな。 それ俺も変だなって思った
衛生兵と支援兵を間違えてる(笑) へえもう4年も前だったっか
そろそろ戦ヴァル5を出してくれてもいいんじゃないの? やっと4年という考え方もできるな
新サクラやコロナの影響で遅れがあったとしても過去の開発期間に相当する時間が経った
まさにそろそろ発表があってもおかしくないと思っている >>563
帝国の支援兵は1DLCの操作キャラの前に、普通に敵として3章やアリシア・ウェルキンそれぞれの断章にも出てくるよ
まあ3ミッションで5人のみだし支援らしい働きは特になさそうだから、印象が薄いのは仕方ないけど >>523
来年は区切りの良い5周年と15周年だから公式でメッセージの一つでもほしいところだな 今日もアリシアを地雷で飛ばしたり無茶させて何度も衛生兵の世話になったけど、
アリシア始めラルゴやロージーなどが3ターンで改修出来ずに死亡してしまったらストーリーはどうなるの?
他のメンバーは死亡扱いで復活できないのよね? >>570
メインキャラは待避するだけで死亡しないからストーリーに影響ないよ
死亡はメインキャラ以外の義勇兵だけだね
義勇兵をたくさん死なせすぎたらヘルメットを被ったモブ兵が補充されるようになるね
特徴が薄いしモブ兵はお勧めできないかな イサラ「メインキャラ?」
ラズ「ダルクス人は別扱いだぞ」
蒼や2や3のダルクス人ってどんな扱いやったん? ヘルメットで顔が見えず無個性で愛着が湧かなかったらしい >>573
どこで見たか覚えてないけど、モブ兵プレイした人の感想を見たことあるよ >>571
退避してくれるのね、今後も前線で活躍してもらいます。モブ兵が投入される救済措置があるとは思わなかった、どんどん兵数が減って詰む可能性があるのかと心配でした >>572
戦闘で瀕死になったアリシア達主要メンバーを回収できなかったらどうなるのかという話だから関係ないだろ。
始めたばかりのプレイヤーがいるのにネタバレ横入りするのはどうかと思うが。
昨日の書き込みやNGIPの奴のように質問の文脈や流れが読めないのは全部同一人物だからか? 透明あぼんの内容は分からないけど、2日連続でピンボケな回答しているのがいて妙な感じだわ >>578
その程度の根拠で同一人物認定するのは論外として、「質問の文脈や流れが読めない」というのもよくわからないな
>>556の衛生兵についての質問は「瀕死の敵に触れておかないと救助してくるのか」という趣旨であって、自分は>>561でちゃんと答えた
一方であなたはなぜか>>563後半で帝国側として操作するDLCに言及して、「自軍は救助できる」という当たり前の話をしてる >>578
同感
そしてまたあぼーんになってるレスが出たw >>572
>>554で2以降のプレイを示唆してる人がちょうどいるし2・3の詳細は控えるけど、蒼き革命にはいなかったと思う
共通してる要素はヴァルキュリアとラグナイトくらいだし
>>582
初プレイで積極的に書き込んでる人がいる状況でさえ、あなたが戦ヴァルの話よりもNGアピールを優先するのは残念だね >>579
2日連続と言うから昨日のスップを確認したけど、>>557がピンぼけだとは思わないな
確かに戦線復帰要請は衛生兵(救助)と別物だしそもそも1に出てこないが、
「瀕死の敵に触れておく必要性」という観点からは有意義な指摘でしょう 5発売する時はDL版と限定版を買って0時からプレイしたいな DL版は便利そうだな。他のタイトルじゃ複数買いは考えないけど、戦力ヴァルだったら複数買いしてDL版にしてもいいかって思えるくらいはまってる 本当に楽しみにしてるゲームはDL版0時スタートが基本だな! DL版は便利だけどPS5の容量が少ないから新しいゲーム買っていたらすぐに容量無くなるところが難点だわ >>567
ポジティブな考え方でいいじゃない
そう考えたら希望が持てるかもしれない >>578
それ俺も思った
わざとズレたこと言ってるのかも? >>559は単なる勘違いだとして、それ以上にズレてるのはむしろ>>563だと思うけどね
本編プレイ中の>>556は敵が救助してくるかを聞いてるのに、なぜか>>563は「帝国側を操作するDLCで自軍を救助できる」と書き込んでる >>578
変な書き込みは気付いてたけど怪しいから無視してたんだよ
代わりに反論してくれてなんだか悪いね
でも書き方はもう少し穏やかにした方がいいかな いや、感じたことを素直に書き込むのは大事だと思うけどね
同一人物認定には一応の根拠があるわけで、対話の中で誤解がなくなる可能性はあるはず
まあ「怪しい」とか言ってる書き込みが複数あり、具体的に何のことかはともかく疑心暗鬼がひどくて対話どころじゃなさそうでもあるが >>585
最速プレイでDL版とコレクターアイテムである限定版を買うスタイルは鉄板だなあ
良い特典があれば他の店舗で通常版を買いたい
全部の店舗特典を買い揃える猛者はいるかなw >>578
昔からの割れキチの手口だぜ
レスした相手はだんまりで代わりに割れキチが噛みついてきてんだろ?
普通だったらレスされたヤツが反論するのに何でか割れキチが反論する、つまり割れキチ自身が別回線からわざと突っ込まれる内容で書いてんだよ
相手するだけ無駄だぜ それからカンペキ誤情報を書いてるのにツッコまない時も怪しいぜ
誤字や間違いあったら鬼のようにツッコむ癖に何でか誤情報にツッコまない時あんだよ
それも割れキチの仕業だろうよ >>595
この過疎スレで、>>572からまだ1日ちょっとの段階で「だんまり」と断定するのは早とちりだと思うけどね
そもそも「昔からの手口」という主張も、過去ログから引用してもらわないとよくわからないな
>>596
「鬼のようにツッコむ」というのは褒め言葉でいいのかな
でも誤字はツッコんでもつまらないから、誤解をなくしたい時以外にツッコんだ記憶はない
同様に>>559もまさにそのツッコミどころがはっきりし過ぎてて、自分が真っ先にレスする必要性を感じなかったんだよね
それよりは>>563みたいなこんがらがってる書き込みを、丁寧にほぐすほうに興味がある >>592
言い間違いや思い違いならとやかく言う必要は無いと思ったのだが、明らかに間違った横やりだったのでつい、な。
言葉使いはその通りだ。次からは気を付ける。
>>595
おかしいと思っていた。下衆な手口に釣られないように気を付ける。
情報をありがとう。 >>594
限定版はファン必須だし0時からやりたいし悩ましいけど嬉しい問題だよね
次は両方買うから問題じゃなくなるんだけどw >>595
違和感の正体が明確になった
別々の人物のはずなのにどちらも沈黙してまた別の人物がさも当人のように答えているのはおかしいな |ω・)ククク…イッカイダマサレタヤツハ…ナンドデモカモニサレル… >>594
特典付きを全部買ったファンがいたという話題を聞いたことがある >>601
「自分が>>559のあなたにツッコまなかったから」という理不尽な理由により、同一人物認定の被害に巻き込まれたようで何と言えばいいか
>>596の滑稽さに共感してくれそうな、数少ない人の一人だと信じてるよ >>594
セルベリアちゃん特典だったら全部揃える! >>602
マジでいるんだw筋金入りのファンだなw
>>604
好きなキャラの特典ほしい気持ちわかる 何本も買っている人は被ったソフトをどうするんだろう
売ってるのか保管しているのか 中古ショップに売っている人が多そうだな
もしかしたら発売日に売っているのかもしれない >>595に既視感があると思ったらこれだ
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1622973758/584
584 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW 9f4d-Dgwo [157.107.93.240]):2021/08/15(日) 19:02:35.98 ID:rp+FScYj0
当人じゃねーのに勝手に代弁して反対意見を書く手口が変わらん
わざと反対されそうな書き込みを用意して反対されるのを待って食い付いてんだろ
ちなみにこの時の同一人物認定に至る流れは以下の通り(話題は1周目Sランク)
今回と同じく認定基準が緩すぎて論ずるに値しない
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1622973758/575-581 >>604
僕もセルベリアイラストの特典でしたらコンプリートしたいです >>588
消してDLしてまたやりたくなったらもっかいDLしてってちょっとめんどくさい(笑) DL版の容量問題はPS5にSSDを増設したら改善できるけど、そこそこ高いよね
外付けHDDならまだマシだけど、エラーを解消できていないからうっかりレストモードで終了したら次回の起動が大変 >>611
それに尽きるわ
DLする時間を考慮したらディスクの入れ替えする方が早いわ
もっと容量が大きかったら問題無いけど
戦ヴァルみたいなずっと遊ぶゲームだけ残しておいて、他のゲームはディスク版がいいわ リマスターと4は外付に移動させて保存している
再ダウンロードできるにしても削除はしたくない 昔っからの戦ヴァルファンは限定版買う人が多いんじゃね
DL版も同時に買う人は少なそうだぜ >>533 >>567
来年は15周年だったな
また区切りのいいタイミングに合わせて発表するんじゃないかって思えてきた もし15周年で出すんやったら待たせすぎやで
コロナや体制変更でバタバタしとるししゃーないんやけど PS3以外はディスクでもゲームフルインスコは変わらなくネ? >>610
それかもしれない 体験版で惚れ込んだ人だったかな >>618
本体の容量を食うのは変わらないけど、ダウンロードするデータや所要時間が、DL版とディスク版で違うことに注目してると思う
DL版だとすべてのデータをダウンロードする必要があるけど、ディスク版ならアプデのデータだけで済む
特に戦ヴァルは1・4ともにほとんどアプデがなかったから、ディスク版なら一度消してもすぐに遊べる
一人用だし集中的に遊びたい時期がたまに来るゲームだから、ディスク版ならかなり気軽に消せて相性が良いと思う >>612
発売当初からの不具合がまだ改修されていないのか。
もうアプデで改修されていると思っていた。 まだ直ってないよ
外付けを使ってる時は安全に外してからレストモードにすれば大丈夫だけど、レストモードの利点を活かさない使い方になってるね >>613
分かる(笑)
回線が早かったらDLは快適なんだろうか? 4の随伴イベントを全員分見てから遺品を眺めていたら申し訳なく思えてきた
5もきっと遺品か遺品に似た物を用意するんだろうな 16章クリア後に、勲章と一緒にシステムの一部として淡々と手に入れたのは印象的だったけどね
アクセサリとしての性能を考えても、頑張って集める意味はないし >>625
収集品は揃えたくなる
全部揃えて生き返らせる労力が大変そうだ 俺も苦労して集めた
遺品でなければ集めやすかっただろうに 所持アクセサリが増えるほど一覧が縦に伸びるから、遺品を無理に集めると付け替えに支障が出るとさえ言えるかもしれない
強制入手の2個を含めて遺品が46個、遺品以外のアクセサリが48個 >>628
記念品だったか愛用品みたいな物がいいって話題あったなあ
遺品みたいに死なせる必要がない方法でもらいたい >>633
親密度のようなステータスを上げて貰う方がいいよね
遺品を貰うのは簡単だけど慰霊碑の上限値が高いから全員分のDCTを用意するのは大変だからね 本編クリア後の要素ならではという感じはするね
精鋭猟兵の専用装備も一気に登場するから、本編以上にお金の使い道に悩む >>635
単純だからDCTを稼ぐ作業になっちゃって大変って思うんだよね
他の手段であってくれた方が単純作業にならなくて良いと思うよ 友達は楽しくて何百時間もやってたら余裕で全員生き返らせる分の金貯まってた せやな
遺品は別なもんにして、慰霊碑やなくて1と同じ周回復活でええな 4では16章と遺品がセットだったとも言えるだろうから、続編でも決死隊ミッションがあれば似たようなアイテムが用意されるかも
慰霊碑をなくすのはいいと思うけど、1のように「2周目でもまた最終決戦をクリアしないと復活できない」というのは嫌だし、そもそも序章から順番にやらされるのがちょっとね
そうではなく、本編をクリアすると全員復活して以後の戦死はなくすのがいいと思う
好きなミッションを自由に遊べるはずの状態だし、戦死関連の勲章やトロフィーも4で既になくなってる >>637
確かに単調だな
慰霊碑システムを無くして別の方法でアイテムを入手できるならそれに越したことはない 慰霊碑は無くしていいわ
周回で一からやった方がしっくりくるわ >>616
ありえなくは無いわ
でもタイミングを狙うより早く発売してほしいわ >>624
ゲームをやる平日夜と休みの日中はネット使ってる人が多いせいか回線重いわ
もっといいプロバイダにしたいわ >>643
序章から順番に実質イージーモードでやり直しさせられるよりは、取り逃し要素のあるミッションを選べる仕様のほうが快適だと思うけどね
1の2周目はサブキャラも集め直しだったから、極みの存在と合わせて遊撃ハードをすぐには遊びにくくて残念だった
まあ戦死キャラが本編クリアで自動復活するのはいいと思う >>643
俺は周回プレイで最初から最後まで通しでやるのが好きだったから4の周回無しはがっかりだった 1では各種要素を回収したければ2周目のやり直しを強制されるだけであって、4でも序章から順番に遊べるけどね
違いはブックモードで、各章冒頭のタイトルコールがあるかどうか >>647
強くてニューゲームを残してくれたらよかったのにね 温泉→オーロラ→短期決着のことを考えると、1と同じようにやり直しをさせる仕様は現実的じゃなかったと思う
でもそれを希望する書き込みは以前も多く見たし、選択肢としては残ってても確かによかったかも また透明あぼーんがくどいな
5はまた周回できるように強くてニューゲームを復活させてくれればいいな 繰り返しになるけど、4でも序章から一つずつクリアし直せるよ
もし1みたいに2周目を強制させるなら、せめて本編ミッションで敵の能力を上げてもらわないとダレてしまう クリア後の続きじゃSランクを取った最初のほうのミッションをやろうって人は少ないやろ
慰霊碑と武器ガチャの為に効率のいいところばかり選びそうやで 稼ぎや取り逃しの回収のために本編クリア後に好きなミッションを遊べるのは、もちろん良いことだと思うけどね
周回を強制されてない4で序盤のミッションをやり直さないのは普通だろうし、
同じ人がもし「強制されてる1では逆に喜んでやり直す」と言うならよくわからないかな ミッションと同様にストーリーを楽しむならば最初からスタートの一択だろうな
エンド後にいつでも見れるとなったらわざわざ最初から見る人は少ないだろ そもそも1の2周目は各章でイベントを見る必要がなくなってて、最初からカーソルがミッションの所にあるけどね
「ストーリーと合わせて楽しむならニューゲーム一択」というのは、1・4ともに同じだと思う >>647
わかるわ、通しプレイの方がミッションとストーリーの両方飛ばさないでやるから物語の没入感が段違いだったわ >>653
序盤どころか再トライしてないミッションが何個もある
リマスターの時は複数回プレイしてどのミッションも楽しんだのにな。。。 これも繰り返しになるけど、1の2周目も各章でミッション前のイベントは勝手に飛ばされてるんだよ
もちろん自分でカーソルを合わせ直して再生することはできるが、それなら4と同じ
物語の没入感なら、改めてニューゲームで始めるのが一番だと思う >>659
複数回プレイするにはニューゲームでいいと思うけどね
そもそも実質イージーモードの2周目で「サブキャラのいないチュートリアルの2章まで」と、
その他のミッションを一緒にして「どれも楽しんだ」というのは無理があるはずだし >>658
そうそう、初めての時と違って強い状態だからサクサク進んで止まらずにできるんだよ
シナリオとミッションはセットなわけで、初めての時みたいに敵が強くてレベル上げでストーリー中断するという事がなかったからじゃないかな 例えば1の7章や4の4章のような難所はシナリオ的にも厳しい場面だから、2周目でさくさくクリアできてしまうとむしろ没入感は下がると思うけどね
そもそもあなたの書き込みは「1での1周目と2周目の比較」であって、「1の周回システムと4の本編クリア後との比較」から外れてるんじゃないかな >>649
ただそれだけで解決できるのに何故削除をしたのか
5で方向修正してほしいところだ
>>658
まったくだ 周回システム廃止の理由は、単純に4と相性が悪かったからだと思う
真エンド以外にも本編クリア後の訓練・開発が盛りだくさんだったり、キャラ6人と断章3つが追加されたりするからね
1にも2周目限定の要素はあるけど、遊撃ハード以外のボリュームは4と比較にならない >>647
一から順にストーリーとミッションを追うなら周回の方が確実だな クリア後について
http://gametter.com/valkyria/chart_clear.html
2周目本編のイベント視聴が任意になり、基本バトルパートだけ進めれば物語が進んでいくようになりテンポよく進められる。 書き込みされる度に返信を続ける異常行動は病的すぎる
一日中張り付いているのだろうか?気持ち悪い >>664
クリア後の状態で遊べ、いつでも最初からプレイを選択できるようになれば解決すると思う
最初からプレイのを選んだ時は引き継ぐ内容を選択して、選択しなかった内容は初期化されるようになれば好みの縛りプレイができる >>659
好きに選べるんやから選ばれんもんが出るんや
ミッションとシナリオを何度も見てほしいんやったら周回プレイにするしかないんやで
>>668
異常だから荒らしになっとるんやで >>669
とにかく選べるのはいいことだと思う
>>670
ミッション・イベントともに何度も楽しみたい人が、ニューゲームでも4の本編クリア後でも好きにすればいいだけだと思うけどね
少なくとも1の2周目のように、取り逃しを回収したいだけの人も順番にやり直すのを強制される必要はない
そもそも1の2周目でも、各章のミッション前のイベントはまさに「好きに選べる」状態だし
https://youtu.be/zUL2Uan-sUM?t=11m55s >>666
同感だ
>>669
周回の引き継ぎを自分で選べたら画期的だな
誰も損しないやり方だ 強くてニューゲームに慣れているから5で元に戻してほしいな
669の方法にして両方あってもいいけど >>672
周回プレイをやりたい人がいればやりたくない人もいるから
やりたくないからなのかただ荒らしたいだけか分からないアンチにはどうでもいいのだろうけれども やりこみにプレイ時間ばかり気にするゲームが増えているけど、同じことを延々繰り返してプレイ時間が伸びるよりも何周もしてプレイ時間が長くなる方が楽しんでいると思う
目安としては周回の方が分かりやすいし戦ヴァルはそうあってほしい >>675
選択できる仕様については、自分が先に>>650で一応言及してるけどね
でもあなたの「いつでも引き継げて、引き継ぎ要素も選べる」というアイデアは素晴らしいと思う
自分は単純に周回をやりたくない
1で遊撃ハードをすぐに遊びたかったのに、サブキャラの集め直しや終章での褒賞稼ぎまでの道のりが長くて苦痛だった
>>676
そもそも1の本編周回は実質イージーモードなんだけど、それを何周もするのがやり込みと言えるのかな 次回作は二週目では最初から全キャラ使えるようにして欲しい
ニコラとキアラもっと使いたかった >>669
もしどちらか片方だけ実装可能だったら周回を選びたいかな どちらか一方しか選べないのであれば望んでいる人が多い周回の方がいいか 周回プレイを望むプレイヤーが多いのか。
こだわりは無いからどちらでも構わないが。 「セーブ画面の一覧からクリア後のデータを選んで引き継ぎデータを作成する」というのは、難しいシステムじゃないと思うけどね
逆に「クリア後データを読み込むと問答無用で2周目が始まるゲーム」は、戦ヴァル1以外だと寡聞にして知らない >>676
同感やで
戦ヴァルはシナリオも楽しむもんやし周回のほうがええな イベントはブックモードで後から普通に見るので十分だし、そもそも分岐がなくて1周目と同じ内容なら飛ばされるだけだと思うけどね
実際に1の2周目では各章が始まると、イベントの手動スキップすら必要なくいきなりミッションを遊べる状態になってるし >>680
まさに「誰も損しないやり方」がせっかく提案されてるのに対して、その仮定は合理的な懸念でもなくただただネガティブだと思う
周回したい気持ちは理解したけど、それ以上に「各種要素を回収するには序章から順番にやり直していくことを強制される」という1の仕様を、全肯定したいんだと伝わってくる
強い言葉を並べたけど、話を後退させるあなたの書き込みを見てそれほど残念に感じた 4→1→3→2の順でプレイしてるが正解だったようだ エイプリルフールなんだから公式Twitterでおもしろいことやってほしいってずっと思ってる イーディとホーマーの陣中日誌やっとった2009年にエイプリルフールネタあったで
陣中日誌終了する話で縦読みしたらエイプリルフールですわねって奴や
最後の行がねこ大好きになっとった 一つの物語を楽しむなら周回でやった方が飛ばさずきっちり順番に見れるから周回がいい 4の本編クリア後でもブックモードのカーソルを自分で操作すれば、イベントを飛ばさずきっちり順番に見れると思うけどね
そもそも1の2周目ですら、以下のようにイベントの半分くらいは勝手に省略されてたし
各章が始まると、最初の戦闘エピソードまでがオープンになっている
https://h1g.jp/valkyria/?%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%A2%E5%BE%8C%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6 >>689
マジか
検索してみたけど見つからないわ >>662
それだわ
クリアできなくて何時間も止まることが無かったからストーリーとミッションを連続でやれてたわ エイプリルフール終わってすぐ検閲削除の画面になってしもて見れなくなったんや
検索してもスクショは残っとらんみたいやで >>690
せやな
飛ばさんで見てもらうほうがええな 本当にそもそもの話だけど、イベントは開始後にオプションボタンで飛ばせる
1のように取り逃し回収のために周回を強制しても、ミッションですら緊張感がなくなってるし、眺めてるだけのイベントは飛ばされて終わりだと思うけどね
逆に4の仕様でも、本当に物語を楽しみたい人ならブックモードのカーソルを手動で合わせて、イベント再生とミッション攻略をしていくだけでしょう >>690
4は1から変えない部分が多かったけど変える部分はあったから、そのひとつが強くてニューゲームの廃止だったのかもしれない
不評だったと分かれば復活させるんじゃないか?
現にファンの要望に答えてシリーズを据え置き機に戻したんだし >>698
要望を聞いてくれるんだったら擲弾兵の迎撃能力の差や攻撃キャンセルも一緒に直してほしいよね >>687
シリーズの話をしたいなら誰か立てたのか分からない総合があるから書いてあげてよ
ここの文才の感じないセンスの無い「誰も誘導出来ずに来てくれない」経歴説明文と合わせたNGIPのリストを一緒に載せてるのは
ちょっとオツムが足りなさ過ぎると思ったわ。1スレならレスを隅々まで確認したい人だっているのにこんな頼まれてもない文章は
誰が貼り始めたんだか
てかあの総合はテンプレもクソとしか言い様がないけど来る人数も確保出来てない存在も認識されてない
三スレ目なんかでワッチョイはともかくIPを入れてる理由が意味不明なんだが作った奴どう思ってんだろうな >>698
実験的に変えてみたんだろうか?
元に戻してくれるんだったら戻してほしい 敵の擲弾迎撃は本当に避けにくい
接近する音が聞こえてから避けているにも関わらず避けた先で命中する 強くてニューゲームの削除は誤った判断だと思う
ストーリーを見てほしければクリア後の続きは止めておくべきだった いや、4では本編クリア後に短期決着と真エンドを楽しんでほしかったはずだから、正しい判断だったと思うけどね
1の2周目限定イベントはエレット断章くらいだったけど、4で周回を強制されてたらと考えるとゾッとする
そもそもミッションやイベントはブックモードでいつでも自由に選べるから、見たい人が見るだけでしょう >>705
携帯機落ちさせた時は7年もシリーズが止まったんやし、それに比べりゃ小さいミスやで
次で修正して挽回できるからええねん クリアデータをロードするといきなり2周目が始まるゲームとして、戦ヴァル以外にダークソウルも当てはまるらしいけど、どちらも続編でちゃんと修正されたみたい
周回システムは強制じゃなければ別にいいが、クリアデータで自由に遊べない仕様にして「物語を見せる」というのは合理的じゃないと思う >>707
長い沈黙だったな
致命的なミスだったことは間違いなさそう(笑) 話題がズレてきてるみたいだけど、改めて自分の疑問
1の2周目では各章のミッション前のイベントが自動で飛ばされてたが、5の2周目ではきっちり順番に流すべき?
さらにオプションボタンでのスキップや本編クリア後の続きもなくして、物語を見てもらうようにするべき? 一度ファンの支持を失ったシリーズ作品は消えて甦らない運命だが、戦ヴァルはセガのIPを復活させたい方向性と開発スタッフの熱意と最初の作品の続きを求めるファンの声が揃ったから復活できたのだろうな。
さもなければ別の作品が選ばれてもおかしくなかったはずだ。 別の聞き方にするけど、5でも1とまったく同じ仕様の周回システムを望む?それともどこか変えてほしい? >>711
戦ヴァルは復活できて本当によかったね
復活させるためにチャレンジしすぎて違うゲームにならなかったところもよかったよ >>695や>>705の「物語を見てほしい」「見てもらう」という、なぜか制作者目線のような言葉が気になるんだよね
繰り返しになるけど、2周目でも内容が同じなら見たい人が好きに見るという単純な話のはずで、4の仕様でも不都合はないはず
むしろわずかな追加部分がある場合、そのために序章から順番にやり直すのは辛い
短期決着をクリアするだけでいい4の真エンドですら、演出の違いが控えめで個人的にはやや肩透かしだったし >>713
ほんとだなあ、タイミングが悪かったら新サクラみたいになってたかもしれないし 大失敗をやったゲームで復活できたケースってレアすぎない? 復活そのものがレアで、しかもかつてのゲーム性のままだからな
セガには感謝しかない もし新サクラのような突然変異をさせるよう指示されていたら完全に終了していたかもしれない >>709
そらプレイヤーの求めてるもんの真逆をやったんやしデカイミスや
>716
せやで
次で修正できるんやから大丈夫やで 近接武器の名前を持つ特徴的な名前の武器が対戦車槍だけなのはちょっと寂しいかな
擲弾砲も近接武器の名前が入っていてほしかったよ
次に新しい武器が増える時は戦ヴァルらしさを感じられるように近接武器の名前を入れてほしいな 斧や剣や鞭で色々考えたけど、どれもしっくり来ないわ
対戦車槍は奇跡的にマッチした感じがするわ 各国の武器を比較して一番格好いいのはガリアの対戦車槍 連邦の武装が良くも悪くも普通の武装っぽいのは複数の国の集合体だから特定の国柄を演出させないためか?
良いデザインに期待したければ一国だけの軍を主役にするしかなさそうだな >>723
評判というか、少なくともスレではフォルセや妹カイへの突っ込みが目立ってたよね
戦闘はある意味で1や4体験版から予想通りだから、「語るとしたらまずシナリオ」という事情はあったけど >>725
そうですね、対戦車槍は初めて聞いた時から違和感無く受け入れられるくらいの語呂の良さがありました 対戦車槍の他にぴったりな物は出てこないかもしれないわ
それくらい対戦車槍はいい出来だわ 戦ヴァルのデザイナーは戦車や火器だけではなく軍服のセンスも良い
よほど好きなんだろうな キャラデザの雷太氏がミリタリー同人誌やっていて、その縁でスカウトされたからな
特にファンタジー風のミリタリーデザインに長けている どこで見たのか覚えてないけどそんな話があったような記憶を思い出した 軍人エルフの同人誌持ってる!描き込み半端ないよお
ミリタリー愛に溢れてる 武器の開発は一括で楽なんだけどできたら個別の強化もさせてほしい
お気に入りのユニットが使う武器を他のユニットの武器より強くしたい スコープ交換やら弾倉増加みたいなの色々できたらええな
キャラに付けるアクセサリー以外で強化するもん増やしてくれてええやろ 第二次世界大戦中の銃のアタッチメントは銃剣がメインのイメージあるけど、戦ヴァル世界はライフルグレネードや火炎放射器を付けてるんだよな
戦ヴァル世界進みすぎ(笑)
武器の他でアタッチメントを変えるんだったらアイアンサイトやスコープを変えて命中率上昇? 対戦車槍には何をつけるんだろう?
強化できそうな物が思い浮かばないわ 武器の改造があるゲームでもロケランのようなものは改造ポイント少ないなあ 発射時のブレを軽減するための腰へ連結させるアームくらいか? >>744
安定させることで照準サークルが小さくなったら良い強化になると思うわ 戦ヴァルの世界だったら史実から時代を先取りした兵器やアタッチメントがあってもおかしくはない
航空技術が送れている分、陸戦兵器の発展が進んでいるという理由にできる 5で極みポテンシャルを復活させてくれ
弱点が少ないから強いキャラという後ろ向きな強さより、この能力があるから文句なしに強いというキャラがほしいんだ 僕は4から始めたので極みが無い状態からスタートしたのですが、リマスターで極みの便利さに感動しました
強いキャラの代名詞になるポテンシャルですのであった方が良いと思います やっぱり極みはほしいよね
極みを持つキャラは特別!って感じが良かったのに >>744
>>747
ええやん
対戦車兵の強化はやっぱ命中率やで >>751
特別強いキャラが居なくて、それなりに強い、普通、弱い、使えないの分類になっちゃってるんだよな
使えないキャラは極一部だがそういうキャラがいるんだったら特別強いキャラもくれよってなる 致命的なマイナスポテンシャルの中には発動条件に注意できるものもあるし、4では高揚状態にすればリスクを下げられるけどね
一方で極みは無条件発動で、特に対甲極みの有無は使い勝手への影響が大きすぎた 極み5つのうち、回避の極みはそもそも反撃される場面が珍しい
対人・射撃・防御の3つはありがたいけど、極みの有無で運用を変える場面は多くないと思う
一方で対甲の極みがあればラジエーターを狙う必要がなくなるし、ボス戦車相手にもCPが少なく済むから作戦自体が大きく変わる
必ず発動するから能力の底上げと同じで、はっきり言って極みを持たない対戦車を使う理由がほぼなくなる
4で使いにくい対戦車が何人かいても選択肢は依然として多いままだけど、1で対甲の極みは3人のみだから深刻なキャラ格差があった >>754
強いから下方修正しても、弱いから上方修正をするゲームは少ないよね
誰も喜ばないことはしないでほしいな ゲームバランスが崩壊するレベルだったら修正されても仕方ないが、極みはそこまでじゃないのにな 対甲の極みがあれば基本的に敵戦車は正面から一撃だし、ヴォルフ特殊装甲やマーモット聖槍相手に必要なCPも半分以下になる
まあボス戦車は極みなしの状態だと10CP以上かかるからそもそもが固すぎるとも言えるけど、まさにバランス崩壊というか一変だと思うけどね >>759
まさにそれ
極みを削る意味はなかったじゃんってなる(笑) >>761
セガの言うスーパーゲームってやつ?
海外のゲーム会社がやってる事をやる感じかな
ハイスペを目指す事は悪くないけどユーザーが求めている事は正確に読み取ってほしい せやな
極みは修正されるもんや無かったで
5で復活させたらええねん 4では対戦車が連携攻撃できるようになったり歩兵を連れていく手段が登場したり、対甲の極みなしでも困らない調整にちゃんとなってる
逆に1のDLCには、良くも悪くも極みを前提としたようなミッションがあったけどね
具体的には敵戦車が10台以上いる2つの全滅ミッション
ハードEX砂漠
http://www.kurogane.biz/valkyria/operation/img_h-ex/y04h-ex_map.jpg
ヤン挑戦状
http://www.kurogane.biz/valkyria/operation/img_ys/ys02_map.jpg 極みはマジで復活させて欲しいわ
復活させないなら行動不能やAP0みたいな致命的ポテンシャルを削除してほしいわ >>748
ヴァルキュリアの力を集めてビーム撃つ戦車いるし特定の分野だけ未来行ってるわw ○○の極み持ちは使っていて楽しい強キャラだから元に戻してほしいね 極みのポテンシャルを削った理由がいまいち理解できない。
行動回数で使えるAPが減る仕様だから何度も同じユニットを使ってバランスブレイカーになったりしないのに。 いや、対甲の極みはまさにバランスブレイカーだったと思うけどね
射程が長いしラジエーター狙いで近付く必要もなくなるから、AP減少の影響は小さい
もちろん弾薬の制限はあるけど極み持ちは3人いるから分担できるし、更なる一発や調達上手まである
初期配置のラルゴを含めた4人以外の対戦車は、完全に出番がなくなると言っても過言ではない >>766
致命的なポテンシャルは完全に廃止しなくても、4のヴァンティの「酔っ払い」みたいに断章クリアで上書きされるキャラが増えればいいと思う
それか1の「パニック」持ちアイシャや「気分屋」持ちのヘルバートのように、極みとキツめの奴をセットにするとか
(まあアイシャについては突撃の対人がダウンしてもヘッドショットできる場面ならあまり気にならないし、
そもそも対人の極みがあれば基本的に底上げされるから、キツめではあっても致命的とまでは言えないけど) >>766
それやな
なんで強ポテ無くして弱ポテ残しとんねん
下方修正しかせんのあかんやろ 別に極みを使えるようにしておいてもゲームバランス崩壊しないし問題ないと思うんだがな 繰り返しになるが5つのうち対甲の極みだけは、敵戦車を常に正面突破できるようになるから別格だと思うよ
対人の極みも2枚抜きをやりやすくなるけど狙える場面は限られてて、そもそも極みなしでも突撃自体が基本的にオーバーキル気味 >>773
拠点制圧できないけどヴァルキュリアっていうバランスブレーカーを使えるのに、極みのポテンシャルが使えないは説得力ゼロだよな(笑) それな
ヴァルキュリア人のデメリットは気にならないレベル、極みはデメリットこそないがヴァルキュリア人に比べたら強くはない
どっちがバランスブレーカーか一目瞭然だろうに 本当だ、ヴァルキュリア人がよくて極みのポテンシャルが駄目な理由が分からない。 4のヴァルキュリアはDLCのクリア特典だし、1の極みと違って本編の初挑戦では使えないけどね
特に対甲の極みを覚える時期は、17章のイェーガーや終章のマーモット聖槍に十分間に合わせることができる
>>776
「拠点占拠できない」という、勝利条件に直結するデメリットが気にならないのはよくわからないな
消費CPを考えると、一般偵察とオーダーの組み合わせのほうが機能する場面も多いと思う >>775
そうですね、確かにおかしいです
ヴァルキュリア人が許されているのですから、極みがあっても問題は無いですね >>775
その通りだわ
もし初回のストーリー本編で極みを使われたく無いんだったら、クリア後に条件を満たしたらポテンシャルが極みに変化するようになればいいわ
これで極みを復活させて欲しいわ >>772
まったくだわ
下方修正で調整はやめてほしいわ >>775ー776
極みを修正する理由なくなっとるやんw
ヴァルキュリアおって極みがあかん理由ないやろw
>>781
それでええやろ
もう復活拒む障害は無くなったやん >>780
>>783
ヴァルキュリア人以上のバランスブレーカーなんていないもんな
極みなんてかわいいもんだよ(笑) >>781
クリア特典って考えは有りだな
使えるようになるんだったら最初から開放されてなくても文句無し! >>784
繰り返しになるけど、消費CP2で肝心の拠点占拠もできないから大したことないと思う
圧倒的な耐久のおかげで適当に暴れられる反面、必ずしも勝利条件への近道にはならない
一方で対甲の極みは、特に>>765や>>778前半で挙げた4ミッションでまさに猛威を振るう
具体的には敵戦車のラジエーターを狙う必要がなくなって正面から撃破できるようになったり、ボス相手でも支援による補給がいらなくなったりする >>784
そらそうや
普通にプレイしとったら無敵のユニットに勝てる敵兵はおらんやろ
敵が極み使っても勝てんで 戦ヴァルで重要なのは圧倒的な耐久力よりも、1CPで敵ユニットをなるべく1つずつ倒しながら拠点を占拠することだと思うけどね
4のヴァルキュリアで複数の敵ユニットを一掃できる場面は、DLCミッションにはたくさんあるけど本編ではそれほどでもないから、CPの効率は良くない
一方で対甲の極みがあれば、直接指揮や装甲車がない1の環境でも、APと射撃精度に劣る対戦車が射程の長さを生かして特定のミッションでは大暴れできる >>775
>>781
極みキャラを復活させない理由が無くなってよかった 勝利条件がボス撃破のミッションだと、4のセルベリアは確かに異常な強さではあるか
最狂の組み合わせで急所攻撃をかけた動画
https://youtu.be/dgAROlfplqI?t=55s
それと全滅ミッションなら迎撃・反撃を生かせて、消費CP2も気にならなくなるかも
https://youtu.be/QChWySq46Zs?t=3m25s
まあ4の遊撃ハード以降のミッションの半分以上で、勝利条件は本拠点占拠だけどね
一方で対甲の極みについては、勝利条件に関わらずほとんどのミッションに戦車がいるから、腐るようなことはあまりないと思う 極みよりヤバいヴァルキュリア人をユニット化しておいて極みが無いままなんて理屈に合わないからな
>>781の案で解決だ 4のヴァルキュリアの耐久力は確かにヤバいけど、「デメリットは気にならないレベル」では決してないはず
敵ユニットとの対決では無敵だが、勝利条件が敵全滅・ボス撃破になってるミッションはわずか
噛み合わないミッションではセルベリアじゃなくて一般偵察だけを使ったり、
クライマリアじゃなくて一般擲弾だけを使ったりすることは普通にあるからね
一方1で対甲の極みがない対戦車7人は単純に劣っていて、ラルゴ以外の6人は特に厳しい立場
>>771後半に挙げたようなやり方でバランスを取る必要があると思う ヴァルキュリア人>極みポテンシャルだから極みの復活について否定材料は無さそうだね
どっちもクリア後に使えれば大丈夫だね 繰り返しになるが4でヴァルキュリアを活躍させても、勝利条件に直結しないミッションは多いけどね
消費CP2のヴァルキュリアでほとんど掃除した後に、同じルートを偵察や装甲車で進んで拠点を占拠しにいくのは効率が悪いし
対甲の極みについては作戦を一変させるほどの強さだけじゃなく、対戦車の間に格差を生むことも含めて>>757に書いた
まあ他の4つの極みは復活してもいいかもしれない そういや1で倒せないはずのセルベリアを倒した猛者がいたな ポテンシャルは自由に付け替えできる枠がほしいなあ
行動不能ポテを付け替えれたら絶対外す! 行動不能系はパーソナルポテンシャルだから、付け替えよりも断章クリアで上書きだろうね
一方で極みを含めたバトルポテンシャルは、2・3のように自由枠を1つ用意するのもおもしろいかも >>798
付け替えが実装されたとしても極みと行動不能のようなポテンシャルはおそらく変更不可にされそうだ 繰り返しになるけど、致命的な奴はヴァンティの「酔っ払い」のように上書きされるでしょう
極みについてはアクセサリのように部隊全体で共有して、好きなキャラへ自由に付け外しできればいいと思う
もし全員に同時に配ればありがたみがなくなるし、逆に1のように特定のキャラと紐付くとまた格差が開いてしまう 極みシリーズのポテンシャル持ちユニットとヴァルキュリア人ユニットを比較した場合、強さはヴァルキュリア人に軍配が上がる。
極みシリーズをポテンシャルから外した理由が強さであるなら、ヴァルキュリア人ユニットの実装によって矛盾が生じる。
実装案の意見におけるクリア後解禁ならば極みシリーズのポテンシャルを再使用しても問題はないだろうな。 強さというか敵ユニットとの個々の対決では、確かに軍配は4のヴァルキュリアだと思う
でも戦ヴァルで大事なのはCPをかけて敵を安全に排除することよりも、適材適所で倒していきながら勝利条件を効率よく満たすことでしょう
全滅ミッションは一応あるけど、数としては少ないし >>787
火力と防御力が揃ってる欲張りなユニットだもんな(笑)
>>798
同じく!一つだけでもいいからフリー枠を使わせてほしい やっぱり極みを使いたいってなるよな
セガはヴァルキュリア人のユニットを使えるのに極みを使えない理不尽を反省して復活させてくれ! >>805
攻防ともに隙がないのは確かだけど、消費CP2で拠点占拠もできないから有効な場面は意外と多くないと思うけどね
>>806
むしろ極みのないサブキャラのほとんどが不遇になったことを反省して、3で廃止したんじゃないかな
以下引用
正解というか「これさえ押さえればOK」みたいなものはなるべくなくしたいと思っていました。
今回、“〜の極み”というポテンシャルをなくしているのがまさにそれで、「これさえあればいいじゃないか」とか、
「この極みを持っているキャラクターしか、シミュレーションゲームとして有効ではない」というのはもったいない、という気がしていたので。
サブキャラクターたちもそれぞれに手間暇かけて登場させていますので、キャラクター性という意味でユーザーさんの好きに選んでほしいと思ったので、
そういった圧倒的な何か、というのはなるべく減らして、ユーザーさんが好きに使える形というのを目指しました。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/429083.html >>806
そら強いもんは使いたいに決まっとるで
率先して弱いもんを使いたがる人はめったにおらへんやろ 弱い者というのは、まさに1で極みがなかったサブキャラの大半だよね
その格差を固定化しないために、バトルポテンシャルの付け替えはぜひ欲しい クリア後の極み解禁が受け入れられて良かったわ
このやり方でほんとに復活させてほしいわ >>798
ポテンシャルの自由枠いいと思うわ
お気に入りのキャラをもっと強化したいって人は絶対いるからアクセサリーみたいにポテンシャルを手に入れて訓練して付けられるようになればいいわ 理由があって使えないようにしていたんだったら、使えるようになる理由さえあれば問題ないな
あとは開発スタッフに声が届いて受け入れられるかだ ポテンシャルを選んで習得させられるようになったら嬉しいな ポテンシャルに手を加えられるようになれば育成の幅が広がっていいと思う
鹵獲武器とアクセサリーだけでは個別の強化が少ないから >>808
縛りプレイで弱いポテンシャル持ちでやる人はいると思うけど、選択肢があってこその縛りプレイだから極みって強いポテンシャル持ちも必要だな そもそもレベル1ならバトルポテンシャルをまったく覚えないから、極みがなくても縛りプレイは成立すると思うけどね
それと猟兵の専用武器やAP増加を楽しみたい場合でも、縛りならレベル11で止めるから極みの有無はもちろん関係ない >>806
〜の極みはまた使いたいから復活させてほしい。
バランス崩壊してしまうようなスキルだったら修正すべきだけど、〜の極みは修正されるようなものじゃないと思う。 17章 ヴァーゼル橋突破作戦
http://www.kurogane.biz/valkyria/operation/17.php
「対甲攻撃の極み」のポテンシャルを獲得するユニットに
貫通射撃+潜在能力集団覚醒などのオーダーを組み合わせておくと、より少ない攻撃回数で撃破できる。
終章 マーモット撃破戦
http://www.kurogane.biz/valkyria/operation/18a.php
対戦車兵はLv20にして「対甲攻撃の極み」のポテンシャルを持っているユニットを使用すると楽に攻略できる。 対甲の極みがあれば、ケーニヒヴォルフもマーモット聖槍もオーダーなしで2ターンだから、まさにバランス崩壊だと思うけどね
https://nicovideo.jp/watch/sm26840105?from=65 >>814
お気に入りのキャラをもっと強くしたい人は多そうね
強くするための選択肢が増えることはいいね キャラ一人一人を強化できる手段は増やしてほしいよね 戦ヴァルにはまだ改良の余地があるようだ。
より良い改良を施した新作に期待しているぞ。 >>800
それはありそう
>>811
アクセサリーくらいの手軽さで付け替えできたら最高だなあ ユニットの兵科単位レベルアップや装備の一括変更という簡易さは戦ヴァルの魅力だけど、アクセサリーという個別強化が追加されたのだからさらに強化する手段は増やさなければ
ポテンシャルは一つの案だけど実施しやすい個別強化だと思う >>817
同意するよ
普通であれば修正対象としては極みより強力なヴァルキュリア人ユニットの方が優先度が高くなると思う
人気キャラだから修正されないけど、他のゲームだったら間違いなく修正されたはずだ
そんなユニットが修正されずにいるんだから極みを復活させたところで何も問題は無いよ ヴァルキュリアを使えなくしたらブーイングもんやろ
極みとヴァルキュリアやったらヴァルキュリアを優先してくれってプレイヤーが多数に違いないで
せやからヴァルキュリアは絶対に残すし、そんでヴァルキュリアより強くない極みもオッケーにならなあかんやろ 繰り返しになるけど4のヴァルキュリアはDLCユニットで、加入時期も本編クリア後
一方で極みは4つ目のバトルポテンシャルで、>>819のように本編終盤に無理なく間に合って猛威を振るう
そもそも4自体にまともなアプデがなかったから、「4のヴァルキュリアが修正されずにいる」というのも特筆すべきことではないと思うけどね
1DLCのセルベリアと比べてるのかもしれないが、4では明らかに使いにくくなってるし ポテンシャル以外だったら隊員のステータスを上昇させる消費アイテムがほしいな
個数限定でいいので >>825
本当に問題無いよね。ぜひ復活させてほしい。 まあそろそろ1人1人を強化するシステムを増やした方がいいよな >>812
ほんとそれだわ
また要望を送ってみるわ >>823
手軽さは重要だわ
すぐに変更画面に行けて付け替えが面倒にならないようにしてほしいわ 航空技術の発展は遅れてるけどヴァルキュリアの力で浮遊する装置だったら作れなくもなさそう
ヴァルキュリアじゃなくてラグナイトの新しい力で浮遊できるようになったらフライングプラットフォームを量産できそうだわ >>817
まったくもって同感!
>>833
戦ヴァルは飛行機よりファンタジー飛行物体の方が似合いそうな気がしてる(笑) >>828
個数限定で取り返しのつかない要素よりは、例えばアクセサリの装備枠が増えるほうがいいかな
序盤で手に入る弱いアクセサリでも、特定のステータスに特化させたい時の2つ目としてなら長く使えるだろうし 確かに普通の飛行機では無い方が世界観に馴染みやすいかもしれませんね
紅の豚の飛空艇のような発展の仕方が良いと思います 飛空艇は戦ヴァルに似合いそう
ラピュタの方でもいいね 最初のイメージボードはラピュタに近かったんだっけ?
ファンタジー寄りの飛行機は戦ヴァルに合いそう >>830
誰しも特別好みのキャラはいるだろうから、何人か選んで強化できるようになってほしい。 >>839
イメージ的にはラピュタに似た感じだね
今アートワークスを見れないから核心は持てないけど、変わった航空機が描かれていたような記憶があるよ ガリアンパンツァーの絵やな
ラピュタみたいな飛行船にデカイ四脚戦車描かれてたで
巨大飛行物体のイメージはファンタジーすぎてボツや 今の戦ヴァルよりもっとファンタジー要素多かったんだな
それはそれでおもしろそう リマスタークリアできたわー
DLCって断章だけど、もしかして1周目の最後辺りに断章を2個プレイしたら大団円で終わることができたのかな
それともDLC断章は2周目にしか挿入されないとか?
クリアデータからスタート
断章イーディ
断章セルペレス
どの順番からやるのがおすすめ? >>844
DLCは本編から独立してるので関係ない。
手に入った武器を本編で使えるくらいだな。
DLCのセーブデータは本編とは別になるから間違えて本編のデータを上書きしないように。 >>845
ぇぇぇ、上書きしたら怖いな
独立してるのか、てっきり本編に断章が挿入されるかと思ってた
しかしセガがまだ元気だったころを楽しめたような気がする
自分が知らないだけかも知れないけど戦略シミュレーションなんて今はそんなに無いよね、そして面白かった
嫁さんは「ルール覚えるの面倒」とか言ってるけど
今のゲームなんて色々要素やルールを足して独自性出してるから、もっとたくさん覚えないといけないだろうし
まだ頭にJUJUが鳴り続けてる、メロディが頭に残って眠りも浅かったw >>842
今の戦ヴァルとイメージがだいぶ違う感じがする
メタルギアの影響を受けていたんだろうか 多脚戦車はメタルギア以外でもやっとるで
でもデカイのはメタルギアっぽいな
ちな戦ヴァルが発売された2008年はメタルギア4が発売した年やで 戦ヴァルとMGS4が同い年だったっけ
ちょっと意外な感じ
リアル路線ばかりだった時代にリアルじゃないグラフィックで面白いゲームを作っていて新鮮だったよね >>844
強いて言うとまずセルベリア断章で強力な武器を手に入れれば、本編や遊撃で暴れられる
(セーブデータは独立してるけど、DLC断章のクリア状況はシステムデータに記録される)
ちなみにDLCの遊撃戦闘は、クリアデータをロードすると遊べる >>850
イーディ分隊やってるけど、武器や防具はシステムデータを使うのね
で、DLC取得武器は本編にも連動すると
2周目に追加される追加ストーリーはある?
S評価などのやり込み要素や人物総監3行目埋めと言う感じ? >>851
遊撃戦闘の難易度ハード追加、ストーリーの追加は12章で断章を購入できて14章でムービーが追加、新しいオーダーを墓地で交換できるな。
それから最後の隠し志願兵が追加されるぞ。
2周目からはSランクと人物総覧埋めに鹵獲武器収集が主になるだろうな。 初期イメージが天空の城ラピュタのようなファンタジーを意識しているから、今でもラピュタの航空兵器は戦ヴァルとの親和性が高いと思う >>852
ぉぉぉ、ありがてぇ
久々に時間を忘れるゲームだわ、当時こんなゲームあったなんて知らなかった 書き間違えや思い通りにならない書き込み全部に反射で噛みつく全レスキチガイ君がキャラクターの名前書き間違えに噛みつかない事が不思議でならない。
もしかして同一人物だからかい??wwwww なんて書いてあるのか分からないけど、指摘通りだったら怪しい気がする。キャラの名称の間違え方がめちゃくちゃだし、いつも突っ込んでいる人物が突っ込んでいないのだったら妙な話だ。 >>853
今の戦ヴァルからは想像できないファンタジー路線になっていたんだな。
ジブリの飛行機は独特というか異質な感じがする。 >>855
>>597後半に書いたばかりだけど、理解できてないようだから繰り返す
誤字はツッコんでもつまらないから、誤解をなくしたい時以外にツッコんだ記憶はない
それにしてもせっかく初プレイの人が質問してるのに、内容には目もくれず同一人物認定とは残念だね
まあ>>852が既に過不足なく答えてるのは確かだけど
>>856
「だったら」が2度も出てくるとは、鵜呑みが過ぎると思うけどね
「怪しい」というのは同一人物認定の意味だろうが、他人に対する侮辱の重大さをちゃんと自覚してるのかな >>840
強化できる人数の制限は課題になるな
何周もやれば全員強化できても構わんが
それから怪しい書き込みについては俺も同じ感想だ アクセサリみたいに一時的な強化なら好きに付け外しできるし、
全員同時強化によって特別感が失われたり作業感が強まったりすることもないと思う
怪しい書き込みというのはよくわからないな
自分が先週まで極みや4のヴァルキュリアについてずっと噛み付いてたのは、一家言あってまさに噛み付く意義があったから
一方で単なる誤字はこうして他の人が指摘してるし、自分がやる必要はない >>857
ファンタジー色が強かったのはイメージボードの頃だから、実際に開発されていたガリアンパンツァーはもう戦ヴァルに近かったかもしれないね
イメージボードから変わることはよくあるよ
戦ヴァルの場合はさらにブラッシュアップしてガリアンパンツァーから今の形に変更されたタイプだね パンツァードラグーンも飛行船だったね
戦ヴァルはどことなくパンドラ臭が有って
お気に入りだわ 初期イメージだったらゴリアテみたいなデカブツあっても良さそう
今の戦ヴァルならコルベットやバカガラスが似合うにちがいないな! >>855
怪しすぎやん
あれの行動パターンがまるわかりやで 戦ヴァルの飛行機は複葉機やったから似とる進化しそうやけど、独自路線になってもええで 戦ヴァル世界の兵器デザイン的にガンシップはギリかな?
戦闘機が出現しはじめても戦車メインの世界観は維持してほしいな ナウシカのガンシップが飛ぶ時の青いアフターバーナーはラグナイトの青い光を連想させる
ラグナイトを使ったジェットエンジンやロケットエンジンがゲーム中に登場する時は参考にされそうだ ナウシカはミリタリー要素が多いから戦ヴァルにも似合うと思う
戦車のデザインが良かった >>864
「行動パターンがまるわかり」というのは過信じゃないかな
>>595や>>608には論理的な部分も一応あったけど、>>596や今回の同一人物認定は言いがかりでしょう
「突っ込まれたり反論されたりするような内容を、NGされてない別回線で書き込む」なんてもちろんしてないけど、
そうした書き込み自体は話題として発展する可能性があるし、疑いたい気持ちはまあわかる
一方で誤字はまさに取るに足らない話であって、正解も明らかだから自分は興味ない ,.' ヽ. .! | / , \ └-、_  ̄ファ
/ ハ i 、 ', く f¨ / __ / / ヽ. `7/ //
/ / ハ / i ハ __ _ '; i Y ,′// / ∠イ/ i く<// ヽ
i i /!:,!丿 /ノ -─ ヽ!,.i | | i /∠/‐ '" /ヽ i_,イ 〉>'ヽヽ ヽ
| ! ハ (ヒ_] ヒ_ン ) ! ハ | V,/K辷> イヒリ ,} !∠´ ヽ \ ヽ 戦ヴァル 14周年だーーーーー!!!
| iヽ !'"/// ///"' | | | イ'ト- ' _‘ー " ´∠ ) i i ヽ
リ i 7 ( ̄j .| | ハ リ.| i ̄ \ / |ト | |ヽ '
/ | |ゝ、 .,イ| | i ヽ ,ノ ヽ | } _/,| リ i j | ', i
| | !::i:>ー-r i;:-!.::::::| |.,_ \ レ ル.`ー―‐ 个ー- _ V イ i ノ >>865
複葉機ISALAは現実の飛行機と似てるね
>>870
おめでとう! >>870
おめでとう、15周年まで1年だな
15周年で新作発表または発売されるのではないかという予想が現実になりつつある >>871
せやな
そっからおもろい進化したらええな >>870
14年という長い年月で愛され続けているゲームだな。おめでとう。 >>870
14周年おめでとう、新作が待ち遠しいよね 開発初期のガリアンパンツァーも遊んでみたかった
キャラの顔に違和感を感じるが、慣れてしまえば気にならなくなるんだろうな >>870
14周年おめでとう!!
戦ヴァルスタッフに感謝だね >>834
リアルとファンタジーの中間くらいがちょうどいいと思うわ >>837
現実では頓挫したんだっけ
ゲームだからできる乗り物だし戦ヴァルには合ってると思うわ >>870
1日遅れたけどおめでとうだわ
愛するゲームの発売記念日は嬉しいわ 15周年までに発表されるか、15周年で発表されるか
期待と不安があるな 10周年で4を出して15周年で5は間が長過ぎるんじゃないかって思った
新サクラの手伝いがあったらしいから仕方ないけど、ゲームの開発期間って長いよな >>886
違和感ない程度でファンタジーな乗り物がいっか
そう考えたらやっぱりジブリ作品のミリタリーが似合いそう? んータイミングは完璧なんだよねえ15周年って
開発に関わってきたメディアビジョンが1年後くらいに発表できるって言ってるタイトルが5だったらいいなあ
あ、14周年おめでとう 5だったら嬉しいわ
でもそうなると一年は発表が無いことになるわ 確かな情報はまだ無いんだから期待せずに待っていた方がいいぞ >>890
短すぎたら完成度が低くなる
今回は分からないが、開発期間を十分に取れさえすれば完成度の高い作品になりえるな 4からもっと進化させるんだったら開発時間はたっぷり取ってほしいよね 5年単位になったら長いな。
人件費がとても高くなってしまうんじゃないだろうか。 戦闘機はいずれ兵器として登場させなければならないよな
上手く戦車メインの世界観を維持できるように調整してほしい 飛んでいる飛行機にピンポイントで命中させるのは難しいから、空中で炸裂して散弾を撒き散らすような武器になりそうだね
フライングプラットフォームだったら対戦車槍で十分かな 飛行機と対空兵科と戦車含めた既存兵科で新しい三すくみができそうね 対空攻撃能力を持った兵科は思い至らなかった
確かに必要になるだろうな 対空兵科より対空車輌がいいかなって思ってたら、リアルでドイツからウクライナにゲパルト供与のニュース流れてた
ゲパルトまだ運用できるのかい(笑)
ヴルカンヘルツォークのギミックに比べたら対空機関砲くらい簡単に用意できそうだな >>904
ユニットが持つ対空兵器より戦車枠のほうがええやん >>902
対空車両があれば戦車枠の中で三すくみを作れるやん
今の三すくみに増やしたるより別枠にした方が分かりやすいで 帝国なら機関砲を戦車に付けて直ぐに対空機関砲の車輌を開発できそうだな
現実にそういう戦闘車輌があるし 戦ヴァル4セール中なんだがシナリオかキャラの?評価低いみたいで結構時間かかるゲームだし買おうか迷ってる
過去作は1以外内容ほぼ覚えてないが全部プレイしてて戦闘は面白いの知ってるんだが4て不満要素多いの? >>909
ストーリーに不満があるプレイヤーはいるが、気にならないプレイヤーもいる
戦闘面での不満は新しい兵科の擲弾兵に癖があって、ターゲットモードに入る前に帝国擲弾兵の迎撃を受けると吹き飛ばされることと、味方の迎撃は当たりにくいが帝国擲弾兵の迎撃は命中率が高いことくらいか
大きな不満点はこれぐらいで総合的に見れば面白いゲームで間違いない ありがとう
DLCは抜きにして本編だけ遊んでみるわ。グラもそんな変わらなそうだしスイッチ版にしようかな 蒼き革命もセールで980円だけどこれは4の続き?面白いの? 蒼ヴァルは戦ヴァルとは別の作品だから固有名詞以外の繋がりがないよ
戦闘システムも全然違うから、戦ヴァルと同じつもりで遊んだら面白さは微妙に感じるかな クリアトロフィーが10%程度ってyoutubeの動画で見たな
正直これの評価があったから戦ヴァル4様子見してたってのもある 今のトロフィー取得率を見たらノーマルエンドが35%、トゥルーエンドが20.3%だったわ
他のゲームに比べてクリア率が低いってことはないと思うわ >>907
前に戦車の三すくみは話題になった
おもしろそうだから実装してほしいわ >>908
機関砲を付けた対空戦車は対人も強そうだわ
移動する機関砲は厄介な存在になるわ 三すくみが既存と新しい戦車内で増えても対戦車兵は活躍できるな >>914
この動画かな
https://youtu.be/PdPKwLN_TKI
蒼き革命はもちろん4と別のゲームだが、同じヴァルキュリアプロジェクトだから4購入の時に気になるのは仕方ないかも
>>915
あなたは4のクリアトロフィーについて書き込んでるけど、取得率の低さは4じゃなくて蒼き革命の話だと思う
「4自体のシナリオ・キャラへの評価だけじゃなくて、蒼き革命の出来も気になった」という文脈だし >>919革命の話で合ってるよ。革命の体験版プレイしてたんだがもうその時点でなんかこれ待ってたんじゃない感は凄かったから買わなかったけど
というか革命はパンチラの話題しか記憶にない >>908
帝国の開発力異常やしすぐにつくれるやん
>>915
トゥルーの方は少ないんやな
他のゲームより取りやすいやろ 鹵獲した擲弾砲の帝国バージョンをすぐ量産して兵科まで揃えてたからね
現実だったら年単位で必要なのにw 対空戦力は歩兵より戦車の方がいいだろ。
戦闘機を対戦車槍や擲弾砲のような無誘導兵器で命中させることは至難の技だ。
であれば対空火器を装備した戦車が弾幕を張る方がマシだ。 >>923
有線誘導式の登場は早すぎるし無誘導だったら弾幕や面で攻撃できる方が良さそうだよね
それなら個人の武器より戦車の方が弾数を用意できるから説得力ありそう >>906
メインの対空手段が戦車でサブにユニットの対空兵器あった方が戦い方の幅が広がるかな?
対戦車槍の代わりに対甲の強いライフルや突撃銃みたいな 新作が作られれば新しい兵科の登場は確実だろうから楽しみではある
バランス調整だけが心配だ >>917
実際に対人に使われているそうだ
>>921
ゲームとはいえ驚異的スピードすぎるw >>927
擲弾兵で格差を付けた前例があるからな
でも不満の声は届いていたようだし露骨な格差は止めると信じたい >>925
対戦車機関銃または広範囲散弾を装備した戦車が無難だな。
多少の無理は戦ヴァル独自のラグナイト云々で解決可能だ。 高火力でなければラグナイトでレーザーを撃てるようになるかもしれないな
発射から着弾が早ければ対空兵器になりそうな気がする >>924
一般戦車と対空戦車にあとひとつありゃええな
>>926
せやな
サブは必要やで >>921
確かに取りやすいのに不思議だわ
別のゲームですごい量のミッションをクリアしてやっとトゥルーエンドのトロフィーを取ったけど、それに比べたら4は楽だったわ
楽すぎる気もするからもう少しとりにくくしてくれてもいいと思うわ >>928
やっぱりそうなんだ
今は自分のタイミングで攻撃しに行けるから最小の被害で済んでるけど、向こうから接近してきて高火力で撃ってくるんだからはるかにヤバいわ >>936
楽すぎなとこは同感やで
ライト層のプレイヤーが一回クリアで満足しとるんやろな 真エンドの直前にあるのは20分くらいのイベントと短期決着だけなのに半分弱も離脱してるから、取りにくくする必要はないと思うけどね
離脱の原因としては例えば「ブックモードを手動で操作する必要があり、特にオーロライベントの場所がわかりにくい」とかかな
https://youtu.be/vHCPv3RNyMA?t=19m20s
それと「最終決戦をまたやるのが大変で、2ターンクリア用の急所攻撃のオーダーもない」とかかも
急所攻撃はサロンで最後に習得できるけど、道中で放置してたらまずラズの復活が必要になる
しかもオーダーを1つ覚えたら、ミッションをどれかクリアしないと次が出てこない
https://h1g.jp/valkyria4/?%E3%82%B5%E3%83%AD%E3%83%B3%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6#content_1_1 セールで4買ってやってるがまだ序盤?だけどめっちゃ面白いわ
追加コンテンツパックのボリュームって本編を100としたらどんなもん?
1は昔DLC全部買ってハードEXまで楽しめたけど4のも買う価値ある? >>940
DLCの追加断章ミッションは戦闘が11、ハードEXが6つだったかな?
ユニットの追加もあるし買って損は無いよ 5がいまだ発表すらされていない。
新サクラやコロナ渦のせいだとしたらやるせない。
戦ヴァルスタッフ頑張ってくれ! トゥルーエンド分岐はストーリー中にフラグを敷き詰めて全部のフラグを立てた時に到達できる方が好きだから、4はあっさりすぎて拍子抜けだった
次回作はプレイヤーが漏れなくフラグを立てて回収できるようにしてほしい 忘れている人がいそうだしリマインドしておく
次スレは以下をNGIP追加お願いします
(JP >>937
対人攻撃は今の戦車より数段驚異になるはず
逆に味方で使えば突撃兵よりも効率の高い迎撃要員になるな
>>946
ナイス >>940
本編に比べればミッション数は少ないぞ。
初回特典DLCとシーズンパスを合わせたミッション数は>>941の個数通りだ。
短いシナリオが収録されているから本編を楽しめているならば買う価値がある。
ミッション数の詳細はURLの追加断章(DLC)の項目で確認できるが、ミッション名をクリックしたら攻略情報が表示されるので自力でクリアするまでは見ない事を勧める。
https://kamikouryaku.com/valkyria4/?%E6%96%AD%E7%AB%A0 >>946
追加あったはずやって探してたんや
グッジョブやで イーディのDLCが無料DLできるようになっとるのを追記といたで
【PS4/PS3/Switch】戦場のヴァルキュリア-第191陣-
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1651569823/ 4のDLCについて回答してくれた方々、詳しく教えてくれてありがとう!
ストーリー微妙って聞いてたけど普通にかなり楽しめてるからDLCも買っときます! >>945
4の真エンドでの変化は誤差みたいなものだったから、良くも悪くも条件を緩くしたのかも
短期決着のミッション自体は吸気口ギミックが追加されて満足できたけど、イベントとしては分岐させる必要を感じなかった >>934
攻撃手段がひとつっきりは危険だからね
複数のユニットを用意できれば話は別だけど、複数の対空戦車は出撃枠的に難しいだろうしオーダーで呼び戻すにはCP消費の状況で左右されるからね
>>951
乙! セールで買ったのだけどこれ画面端のモヤみたいなの消せないの? >>964
せやな
戦車の数と出撃枠を増やしたらええけどユニットに比べたら少ないやろ
ユニットでも撃破できるようにせなあかん >>970
キャンバスに絵を描いとるようなグラフィックやからしゃーないねん
撮影モードつけてモヤの有り無し選んでスクショできりゃええんやけどな 撮影モードあったらいいね
撮影する時にもっと絵画っぽく表示できるフィルターがあったらおもしろそうね グラフィックは他のゲームに無いデザインだから開発スタッフは画面端を含めた今のデザインで雰囲気を感じてほしいんだと思う
本編の最中は仕方ないけど撮影モードを実装してくれたら画面端の選択やユニットの配置やポーズを自分で設定してスクショできる物にしてほしい >>971
そうそう戦車は少なくなっちゃうから歩兵でも倒せるようにしておかなきゃ
でもおまけミッションでいいから歩兵より戦車が多い戦車だらけのミッションをやってみたい(笑) ジークヴァルのNPC戦車は良かったな
別部隊の応援があり多数の戦車が駆けつけるミッションであれば実現できそうだ >>968
1のPC版はおま国だからアレだけど、modでモヤを消せるらしい
https://youtu.be/aaWQPFCGjP4?t=1m
>>976
あれは自分で操作する必要があるから、NPCではないと思う
NPCというのは、E小隊初陣で勝手に動くラズみたいなのを指すんじゃないかな
いずれにせよ本拠点から一本道ではなく、別部隊と協力するようなミッションは確かに増えてほしい >>976
ジークヴァル会戦のモブ戦車シーンよかったね
スペック的に戦車のユニット数を増やせないわけじゃないってわかったし、新作はもっと戦車を増やしてほしいね >>979
そうだな、戦車数が制限されていないと判明した事は大きい 戦車を増やす場合は、歩兵と同様に拠点で出し入れできるようにしてほしい
現状だと本拠点に初期配置するしかなくて、一度進軍に遅れると出番がなくなる >>951乙
>>979
味方が連れていける戦車を増やしてミッションによってモブ戦車を指揮下に入れて戦力増加させれば規模を大きくできる
戦車とCPは今の倍ぐらいがいい 4で一番戦場らしさを感じたミッションはジークヴァルだな
広いマップと上空で飛び交う砲撃のエフェクトや味方の増援戦車が来て戦場の雰囲気は過去最高だった 戦場は映画みたいに硝煙の煙と爆風と流れ弾があった方がいいな
ダメージを受けたらやりにくいからマップ内ユニットの攻撃だけダメージ受けるようにして、戦場エフェクト分はノーダメージにしてほしい
雰囲気出しだけでもいいじゃない(笑) >>982
とりあえず現状の2倍で運用させてみて
プレイヤーの反応を見るべきだな
増やしすぎてまったく動かさない戦車が出てしまっては無駄になる
拠点に置いて防衛ラインの役で終わってしまっては勿体ないからな >>938
もしかしたら難しくてクリアできない人がいるかもしれないって思ったわ >>947
敵の迎撃ラインが今より数段強化されたら詰みそうだわw >>980
戦車が増えてくれたら1ターン中のできることが増えてもっと楽しくなりそうだね
>>982
戦車の数は少しずつ増やしてあげた方がいいかな?
いきなり増えたら管理が大変かも >>982
「毎ターンのCPが倍になる」ということは本編後半からは20CPを越えるんだけど、多すぎるんじゃないかな
>>985
戦車による拠点防衛について
敵が拠点を積極的に取りにくるようになって戦車じゃないと守りにくい場合なら、悪くない役割だとは思う
まあ「数を増やせばいいわけじゃない」というのは同意したい
>>990
戦車の数が倍になっても4両だから、少しずつだと思うけどね
管理については、後方待機・強制退避したり増援で呼んだりできるようになればいいと思う PS5をベースに作られたら何台くらい戦車を増やせるんだろうか
敵味方入り交じった戦車戦ができたら嬉しい PS5でUnrealEngine5を使えば
数百台はリアルタイムで動かせそう
一時期話題になったけど、これがゲーム機のリアルタイム映像とは思わなかったわ(ゲーム操作は4:30から)
https://youtu.be/lQXwvfqm1S8 >>986
そういう人もいると思うよ
難しいって言ってる人でオーダーを使いこなせていない人がいたからね
>>992
CANVASでの最適化次第だけどPS5のスペックだったらジークヴァル以上のエフェクトがあってマップ内のユニット数が数倍になっても快適に動作するはずだよ ちょっと気持ちわかるわ
リマスターから始めて慣れてたから4は思ったより簡単に感じたけど、4が初めてでアクションが苦手だったら短期決戦は辛そうだわ >>973-974
撮影モードほしいわ
今も撮ってるけどタイミングが難しいから撮影モードでじっくりスクショを撮りまくりたいわ >>992
同じく戦車戦やりたいわ
ジークヴァルの戦車数と同じくらいを標準にしてほしいわ >>993
戦ヴァルのコマンドモードでは敵ユニットは迎撃してくるだけで動かないから、同時に数百台が登場できてもあまり恩恵はないと思う
>>995
短期決着を含めて4の最終決戦は、オーダーを使わないとターン数がかかるしね このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 102日 4時間 25分 22秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。