【PS4/PS5】Wo Long: Fallen Dynasty part1
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コーエーテクモゲームスのTeam NINJAによる三國志を舞台にした新作死にゲー『Wo Long: Fallen Dynasty』(ウォーロン フォールン ダイナスティ)
PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC(Steam、Windowsストア)で2023年初頭発売予定
公式サイト
https://teamninja-studio.com/wolong/
公式twitter
https://twitter.com/WoLongOfficial
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) いちおつ
安田Pはもちろんブラボのプロデューサーが開発なの嬉しいなあ
フロムゲーで面白いのはブラボSEKIROと他社と組んだ作品だし プロデューサーってあんま開発に絡む人のイメージもないけども
まあしかしどんなゲームなのか続報が気になるところ 前から言ってた500万ゲーかと思ったら公式に否定されてるのな
ゲーパスデイワンならクソでも500万ぐらいはDLされるだろうし上手い事誤魔化したなあと思ってたが
しかしデイワンなのは不安だなあ メインビジュアル見ると主人公が剣と偃月刀を両方持ってるんだけど実際のゲームでも同時に使えるのかな 海外じゃこっちの悟空ゲーの方が話題になってるな
https://youtu.be/axsGcVEXWw4
仁王2もセキロやツシマと被ってたし、よくよく運がない 悟空も気になるんだが、めっちゃ戦闘地味じゃない?
斉天大聖なんだからもっとハチャメチャな戦闘でもいいと思うが… 実際プレイしないと分からない感覚もあるけどグラフィックは発売前に分かる情報としてインパクト大きいよね >>15
仁王2は出来を考えればもっと海外で話題になってもおかしく無かったよなあ
コードヴェインですら世界売上200万本突破してるの考えると尚更思う このままのタイトルで行くのかな?
読みにくい発音しにくい 西遊記のやつと被るし >>15
セキロと仁王2被ってなくないか?1年後やん
対馬は4ヶ月差くらいか アクションゲームの出来としては頭一つ抜けてると思うけど如何せん知名度が低すぎるんよな。
いっそサブタイにでもTeamNINJAイン戦国とかTeamNINJAイン三国志とかつけて
シリーズものとして定着させてってほしい。 頭悪い外人たちはギリギリダクソレベルの単調ゲーしかできんからでしょう 仁王2は出来が良いけど人を選ぶからすすめられないかな 途中でなげるでしょ >>21
その頭一つ抜き出ている部分を理解してもらう努力も
もう少し必要なのかも。チュートリアルとか。
凝って複雑な旨味ある料理より見た目も味も単純なものの方が結果として
ウケてしまうのが現実。 シンプルさに欠けるってのはあるかもね。
仁王だったら初めからそれなりの武技が1つでも使えるぐらいでも良かったとは思う。 個人的意見だけど仁王はまず残心で躓いて気力無くなって動けなくなってる人かなりの頻度で見かけたからスタミナ無くしたのは意外といい方向に行くんじゃないかなと思ってる 従来ファンからしたらただのニンジャガやんけってなりそうなのが怖いな >>28
仁王は12どっちもバチバチにやり込んだけど、これはハクスラ要素無いニンジャガ寄りみたいだし
今の所ソフト買わんで、ゲーパス100円の時に済ませりゃいいかなと思ってる 遊びきりらしい点も含めてゲームパスに最適化してるソフトっぽくはある 少なくとも仁王好きにとっては出てきた情報、全部アカンけどね ブラボのPも関わってるなんて宣伝したらフロムぽいの期待されると思うが
仁王でもなくニンジャガだと微妙な空気になりそう
フロムにおけるSEKIROになって評価されるなら良いけどね ハクスラ要素なしかー
DMCみたいな感じになんのかな 初代仁王は「ソウルライク」で話題になって売れたけど
仁王2は「仁王シリーズ」として見られて売り上げ下がってたんだよね
「仁王を作った開発の新作・新規IP」「三国志舞台」「仁王同様ステージ制」
売れるのかこれ…?
ぶっちゃけ500万本狙える要素無いから例の500万本タイトルじゃないと思う
ゲーパス込みでもギリ行くかどうかくらいじゃね 500万IPは25年か26年、これは毎期200万以上目標の仁王の横展開タイトル
確認できるとこで仁王300万・仁王2で250万、その後シリーズ累計600万。言うほど落ちてるとは思えないが
潜在的に200万以上売れそうではあるがFFオリジンの評価でどうなるか 過去の例にならうとゲーパスデイワンはPSやSteamでソフトが全然売れなくなるから
200万本は到底無理じゃないか 仁王の戦国時代を駆け足再現なのに三國志の事実をまともにやれるんかね?
無双以下のストーリーにならなきゃいいけど 三国志全部やるわけじゃなくてどっかで区切る感じなんじゃないの 2はストーリー的にも外人にはピンと来なかっただろうな
三国志は日本人はやたら好きなイメージあるけど西洋人はどうなん? いうてスケール小さくて国内外共に需要も薄いニホンの戦国時代なんて舞台にするよりは
三國志の方がだいぶマシなのは確実 戦闘システムがどれくらいやり込み要素あるかだよなあ。
一周したら飽きてしまうような浅いゲームはチーニンに求めていないから。 主人公はどこ勢力についてく感じになるんだろう
ゲームの都合上負け戦を描き辛いから曹操陣営なんかな 主人公が、まだ世に出ていない無名の義勇兵だから臥龍だと言ってたから
少なくとも中盤くらいまでは特定の陣営に属さないように思うけどねぇ 舞台は黄巾の乱だとはっきり最初から言ってるんだから無用な心配 仲間にできる妖魔や一部登場武将が異なるWo Long魏呉蜀が発売されるぞ これもバリバリ戦うことを主軸にしたデザインのハクスラだろ?
ルーティング要素が無いだけ? 呂布=虎牢関のイメージ強いし
pvで呂布が映ったシーンは後ろに歩兵いたから董卓軍で厚遇されてる時期の虎牢関呂布を連想しちまうが
董卓軍の旗とか虎牢関を確定させるようなものは見えてない
黄巾の乱の時期の、洛陽で有名になる前の呂布かもしれんで? 三國志の根本的な流れ、歴史的大事件は変えられないと思うから
董卓ラスボスよりは董卓を殺した呂布が真ラスボスって方があり得そう(ゲームクリアできない) 黄巾以外もってのは明言してるし
次の大きなイベントは董卓討伐になるし
本編ボス董卓、DLCが徐州とかじゃね
2以降考えてるのなら劉備と曹操出せてちょうどいいし 黄巾の乱から反董卓連合軍までの話ってなると主要なイベントが少なすぎない? 結局「500万本タイトルは幕末舞台のアクションRPG」って何だったんだ
ちょっと期待してたのに
まぁ幕末で500万本は厳しいと思うけど
でも龍が如く維新の新選組とか人斬り以蔵とか好きだったから
魅力的なキャラクター+チーニンのそこそこなアクションなら普通に楽しみだったぜ… デイワンだし500万どころか半分も行かんやろと思うが
そもそもこれは前から言ってる500万タイトルじゃないはず 500万狙う大作ならオープンワールドの可能性が高いのかな
ダーク戦国ファンタジーの仁王、ダーク三國志ファンタジーのWO LONGと来てるし
まじで妖魔系のファンタジー要素皆無の幕末アクションRPG来てほしいわ
ゴーストオブツシマを幕末舞台にしてRPG要素足したようなゲームやりたい バカの一つ覚えみたいにオープンワールドオープンワールドと これが500万IPだったら結局三国志かよって意味で残念やわ プンワーでも対馬みたいにボス戦とか拠点戦やり直しさせてくれるならいいよ オープンワールドはリソースの無駄遣いにしかならない。
無駄な地形作るエネルギーは他の要素に注いでほしいってなるわ。
今回選択しなかった判断を支持する。 探索よりもアクションやハクスラに重きを置いて欲しい。
エルデンの探索おもしろかったけど二周目するモチベ湧かんかったわ。 途中でサブダンが世界観の広がりにもならないただのゴミって気づいてからはOW要素が邪魔でしかなかった
プレイ時間の水増し エルデンのオープンワールド要素はつくづく微妙だったしこっちはステージ制と聞いて一安心 >>1
これも仁王みたいに暗くて見づらいステージばっかなのかな 暗い、狭い、落下、嫌がらせ敵配置はどれも同じでしょ アクションゲームで適度な難易度作るのって難しいよね。
妥協して作ると面白くないし。
いやだけどどうしても何かしらク〇要素入るだろう。
プラマイでどの程度プラを作れるかがキモ。 ハクスラが薄まったの俺はありがたい
脳死マラソンはプレイ時間は増えるけど楽しくないし
アクションのやり込みに集中できるといいな 仁王1みたいに早めに体験版出してユーザーの意見募集して欲しい
仁王1のα版は批判される要素結構あって本編出る前に修正されたし ジャンプは敵を踏みつけたり崖につかまったりできる。
ゲームスピードは仁王より速い。
ユーザーが想像するような三国志らしい武器は使える。
武器を鍛えることで成長する要素もある。
残心はないが本作の軸になるアクションがある。
現状羽扇からビームを出す予定はない。 >>77
俺は難易度選べる奴を否定しない派
きっちりとゲームバランス調整したら難易度調整システムとか不要なんだろうけどそこまでテストプレイして練り込むのは無理でしょ ファミ通によると回避よりジャストガードがメインになるみたいね 仁王より速いっていってもハヤブサや利三以上のもの出されてもきついわ
あくまで全体的にかな 「ジャストガード類は受け身のゲームになるから味方側のアクション強いデザインとは合わん」が板垣在りし日のチーニンが交差の法で一度出したはずの結論だったと思うんですけど >>82
万人がほどよく感じる難易度なんて無理だよね
下手くそプレイヤーとしては難易度選択はあって欲しいと思うことも
あるけど(仁王2のズル三とか)、チーニンの「すべてのプレイヤーに
同じゲーム体験を」というこだわりも分かる気がするんだわ
うまく説明できないけど、ゲームの深みと関係するような気がする。 出世作であったニンジャガからして一応難易度細かく分かれてるんだけどな >>88
あれはただひたすら受けるだけのゲームだけどカウンターゲーって書いてる以上はサージの方が近くなるだろう 実際やらないとわからないけど確かに受身なゲームになるのは嫌だな >>91
ソウルライクガイジが難易度選択はクソって叩きに来るからストーリー重視しないアクション出す以上はそうせざるを得ないのが今の業界なんだろう 調べたら仁王は1も2も発売10ヵ月前ぐらいにα体験版来てたんだが
来年初頭発売ならこれももうすぐ来たりしないかな
早く触りたくてしょうがない >>81
三国志らしい武器か
中華剣とか青龍刀とか弩ぐらいしか俺には思いつかんが、他にどんな武器あるのか三国志ガチ勢教えてくれ
数は仁王と同じくらいかな 呂布の方天戟とか劉備の雌雄一対の剣(双剣)とか張飛の蛇棒とか? これとは別に安田Pが新作作ってんだろ?
ニンジャガ復活させるのかな 中国の武器というと朴刀というナギナタっぽい武器を思い浮かべたが
これ水滸伝の宋時代の武器だったわ、ガハハ >>103
えらい金かけてそうだと思ったらテンセントか
プンワーにゲーム性を吹き込める才能が集まってるかどうかだな 和風か洋風ばっかりで飽きてたから中華ファンタジー増えるのは普通に嬉しい
まさかの武侠ブームくるか 雰囲気は良さそうだけど雰囲気ゲーにないないといいけどな。
仁王2の後ぐらいにも中国か韓国が似たようなテイストのゲーム出てたけど動画見た感じなんとも微妙そうだった。 仁王2の敵みたいにバクステ連発とか以上にしつこい誘導弾とか
スパアマかぶせは止めろよな
というか止めてください お願いします ぶっちゃけ、仁王アクションじゃないんであんま期待してない >>110
ウォーロン情報解禁後、仁王2をやるたびにそう思う
やりそうなんだよなあ… あんま期待してない仁王ユーザーも割といるのか
俺ここ数年のゲームで仁王が一番好きってぐらいハマったけど
インタビュー読んだだけでめちゃくちゃワクワクしてるわ
とにかくはよプレイ映像見たい
次の情報はTGSあたりかね 死にゲーが好きなわけではなく仁王が好きだからいくら作ってるチームが同じでも別ゲーだからなんの期待もしてない アクション性はニンジャガよりは低いものの仁王よりは高いから期待してるけど死にゲーいうてるのがひっかかるな
仁王みたいに雑魚は1体づつ倒して引き寄せて〜みたいなのは流石にないと思っていいよな 自分は別にそれでも良いかな、アクションが楽しければ!
仁王シリーズくらい熱中できれば良いなぁ アクションもだけどマップはどんな感じなんだろう
ミッション制見たいだけど仁王よりは開けた場所多いといいな
仁王はなんか色々と狭いんだよな だだっ広くても間延びするしその辺の調整はあらゆるゲームにおいて難そう
俺は仁王ちょうど良かったと思うが個人差もあるからな
ウォーロンはサイズ自体は仁王とそう変わらんけど縦の広がりを意識してるからよりスケールを感じるみたいな事言ってた気がする ただ無駄にジャンプさせたいだけの地形とかはいらない 仁王1はずっと狭さを感じたけど2はだいたいちょうど良かった
たまに狭いところがある程度ならむしろいいんよ
あとは橋の穴ボコだけ減らしてくれればと思う チーニンは調整ガバくて結果アホな難易度になる事があるだけで簡悔って感じはなくね
簡悔に定義とかあるのか知らんけど
少なくとも他の高難度ゲーや死にゲーで感じる不快感は仁王では感じなかった 続報無さすぎて禿げそう
TGS遠いわ
gamescomでなんかないかな
こういう時積みゲー消化したらいいんだろうけど
待ってるゲームが楽しみ過ぎると他をやる気がしないんだよなあ 公式Twitterによると近いうちにゲームトライアル(αテスト?)実施するっぽいぞ
ゲーコムに期待 >>128
新規IPだからα版のテストプレイ実施して欲しいね Reddit にちょっとしたリークがあった
英語だけど インタビューで「難易度がバラバラだと、人それぞれで違った印象や感想になってしまう」とか言ってるけど
そもそもプレイスキルがバラバラなんだからどうやっても違った印象や感想になるに決まってるじゃん… スキルや遊び方等プレイヤー側の要因でそれぞれ印象が変わるなんて当たり前過ぎて言うまでもない
普通に考えたら難易度等のゲーム側の要因で与える印象を変えたくないという意味では 同じことをダークソウルの開発者も言ってたけどあっちはそのために意図的にアクション複雑にしすぎないようにしてるんだよな
だから仁王とかウォーロンで言うのは違和感あるのは分かるがぶっちゃけどうでもいい フロムとかいうクソつまらないアクションゲームしか作れない人達の話はどうでもいいですよ 明日からゲームズコムだけど続報とか体験版とかそろそろかな トレーラーはあるかもしれんが体験版はTGSじゃねえかな 3月くらいに発売された仁王2の体験版はその3、4ヶ月前の11月とかだったし
今作は来年前半としか言ってないからまだ先だと思うよ 仁王
16/04/26:α体験版
16/08/23:β体験版
17/01/21:最終体験版
17/02/09:製品発売
仁王2
19/05/24:α体験版(クローズド)
19/11/01:β体験版
20/02/28:最終体験版
20/03/12:製品発売 ウォーロンは無かったけど色々被ってそうなタイトルが発表されたな
Where winds meet
https://youtu.be/mcHVTPbJVrM
こっちも早くプレイ映像くらい見たいわ 中華ゲーって時点でスカスカのパクリだらけのゴミでしょ
戦闘シーンが既にBloody spellっぽいのもマイナス セキロのポスター丸パクかよ・・
オリジンもセキロのジャスガシステムちょろっと入れたり、コイツらはパクる事しか頭にないのか ジャスガの起源がセキロってマジ?
そもそもオリジンのスタン値って元は仁王の気力ゲージなんだからパクリ要素はないんだなこれが ありとあらゆる起源はフロムだからな()
ここゲームはわからんけどセキロも面白いのに変な奴が多くてなあ ディアブロとソウルパクって匂うつくったんだから、今度はセキロとエルデンパクかもね >>141
中華ゲーてインディーで小粒の良作がたまに出るくらいのイメージだったが悟空や金庸のやつといい最近は大作ぽいのも増えてんのな
これもちょっと気になるわ デモンズ初めて見た時に思ったのは、スローになったニンジャガ
もっといえば鬼武者 仁王の時も酷かったけど今回もフロム信者が定期的に荒らしにくる感じですかねぇ・・・
ていうか他ゲーパクり呼ばわりするほど自分らの首絞めてねーか
フロムゲーのアクション要素とか大体カプコンチーニンあたりが先にやってる事ばっかだろ 似たもの同士仲良く起源主張し合ってて微笑ましいじゃないか 最近コエテクとスクエニは閑古鳥鳴いているもんな
ずっとヒット商品出していないから、そろそろ焦り目だな チーニンは戦国や三國志に頼らないとストーリー作れないのがね...
史実通りの戦いを使いきったらシリーズ終了やん。 ニンジャガイデンとDOAって歴史ゲーだったんだ知らなかったわ 何がなんでもコエテク下げをしないといけない奴が湧くよな。
ツシマの時も酷かったの覚えてるわ。
起源がどうたらこうたらなんてプレイヤーからすればどうでもいいのにな、うまく使った者勝ちだろっていう。 色々攻撃手段ありそうだがカウンターゲーな感じなんかな まあお見合いつんつんよりカウンターで攻撃の切れ目なくしつつコンボ的な動き継続させる方がアクションとしてはいい 武器種が結構あるみたいだけど素手でもそれなりに戦えたらいいな
カンフーしたい 発売日変わらないよね?23年初頭てやつ
持病あるから予定通り発売してくれないと困る
早くやりたい! おっ守護霊的なのいるのか
あの槍使いは誰だろう
今回もNPCと共闘要素あるっぽいな
新PV嬉しいけど短すぎてこれはこれで生殺しだなオイ! アクションがスピーディで面白そうだな
ゲームスピードは完全にニンジャガって感じだけど >>170>>171
もう出てたのね
ある程度無双のイメージに近いデザインにしてくるかと思ってたけどガッツリ変えてきたな
こっちも渋くてかっこええわ もう少しがっつり見せてほしいなぁ
トレーラー短けぇ >>170
声は煉獄さん日野聡に聞こえたけど
誰なの TGSでは実機プレイしながら解説とかしてくれると嬉しいな
カウンターだけでなく基本的な武器のアクションも見たい アクションは仁王やな
デイワンゲーだからPCでやるかね、マルチ考えるとPSのがいいけど 今度はSEKIROかよ
ガードと受け流しからのカウンター攻撃ばっかだな PVだと受け流し主体のようだがシステムはよ知りたいなあ >>179
どう見てもsekiroがチーニンのパクり >>179
まーた始まった
仁王の方がSEKIROより先に出てるしカウンター技なんて当時から仁王には健在だった 仁王ほどハクスラ要素はないって話だったけど
一応ジャンルはARPGだしビルドの概念とかはあるっぽい感じか
まぁプレイングスキル>=ステータスくらいのバランスなら文句はないが
理想を言えばそろそろチーニンの純アクションを遊びたい doaのホールドみたいに受け方にも色々あるだけで
ニンジャガや仁王みたいにもやれるんじゃないの? 仁王もそうだけど無双と違ってキャラデザ渋いのが良いねえ >>191
気力ゲージなしジャンプありはいいな。
動かしやすそう。
士気システムは文面だけだとあまり要らなそうな気がするけどどうなんだろ。やってみんとわかんないな。 FFオリジンも面白かったけどあそこまで受け重視じゃなくて仁王やニンジャガみたいにコンボというか色んな技を仕掛けられるようなのと上手くミックスできてるといいな 仁王よりはるかに戦闘の底は浅いだろうな
仁王の戦闘の底があまりにも深すぎると言った方が正しいな
まぁ仁王より戦闘スピードが速いと言っているからそこには期待してもいいかもな 武器10種類以上あるのかアクションの幅が結構ありそうやん
仁王よりもスピーディでかなりニンジャガ寄りっぽい 仁王はもう買わないと決めてたのに、
また絶望ゲーが発売されるお(´;ω;`) 流れるような中国武術とか瞬時に入れ替わる攻防ってのを押してるしガン待ち正義のカウンターゲー調整にはしてないよね多分
上のインタビューでも受け重視のスタイルでも戦えます程度の言い方だしそこは安心出来そうだな >>190
そこよ
武具のデザインも非常に好ましい 仁王の陰陽ビルドやオリジンの赤魔みたいな楽に強いのは入れないでほしい そもそもジャンルはRPGなのか
公式では明記してないけど PVやスクショ見た感じ仁王の時よりNPCとの共闘を押してる?
趙雲だけという事もないだろうし色んな武将選んで連れて行けたら楽しそう >>179
赤いマーカーは忍殺やなくて赤技やぞどう見ても
そりゃ仁王やってなかったら知らんわな
お前みたいなのがいるからフロム信者はキチガイって言われるねん
山際がガッツリ関わってるからかブラボみたいな重い空気というか湿気を感じる
アクションも仁王より更にスピーディでお洒落になってるし期待しかない
仁王2は極端過ぎた面も多々あるから良い所を活かしてくれれば幸い
トライ&エラーのアクションRPGとしちゃシステムやアクション面の出来は他の追随を許さんぐらい良かったから最大限活かして欲しい
残心はくっそ面白いシステムだったので残っていたら嬉しい後は多種多彩なキャンセル技も
ただ安田と山際がタッグ組んだのにハクスラ要素ないのは本当に残念 フロム信者に攻撃的になる時点で同類のキチガイ
スルーしときゃいいんだよ スルーが一番だけどさすがにあちこちでウザ過ぎるからまあ気持ちは分かる
そもそもまず向こうが攻撃的つうか高圧的だからな・・・
しかし一分ちょいのPVじゃすぐ話す事も無くなるな
TGSはよ
体験版はよ ウーロン茶ってタイトルでいいのか
ダクソの次はジェネリック隻狼って感じのゲームだな 逆に今こそ三国志っしょ!ってタイミングの方がわからないんだが 仁王2だと死んでた妖怪化システムみたいなものを廃止してポケモンみたいに守護霊を一定時間だけ召喚して戦うシステムが良いわ
隻狼だと徹頭徹尾ソロ向けゲーとはいえサポートがないのは結構キツかったしその辺の改善には期待したい
あとハードもPS4に合わせて調整してほしい
PS5買えなさすぎ イケメン武将筆頭の趙雲が渋いデザインだから他の武将も期待できる
呂布はやっぱり敵対するのかな そもそも三国志のどこまでやるんだ?全部ってことはなさそうだけど赤壁? 連作って話だから1作めは虎牢関辺りまでじゃない?って上の方で言われてる
呂布がラスボスっぽい描かれ方してるし とりあえずラスボスがアムリタっぽいの使って悪さしてそうなのだけは分かる 呂布がラスボスなら下邳じゃない?
そういやTGSでは呂布が出るステージをやるんだっけか あと呂布の武器の方天画戟が竜の化身って神話が有るみたいだから、そういうのも拾ってきそう
イメージに写ってる一つ目の竜と関係するかは不明だけど 仁王よりグラがよくなってる。動きもスピーディーで面白そう
これは期待 何かのインタビューで黄巾の乱までって見たが
つまりラスボスは張角 >>158
にしてもだ、、、おそらくまたイベントシーンとかは30fpsになるんだろ、今時30fpsってまじねーよ 仁王2で120fpsまで対応してるのになぜそう思うのか PS5はもうしばらく円安でまともに買えないしSONYも真面目に売る気がないからPS4で遊ぶわ
糞箱は宗教上の理由で論外だし イベントシーンのfpsとか気にしてなかったんだけど仁王って30だっけ
だとしてもゲーム中で60以上なら別によくね >>231
お前にはあれが30fps以上に見えるのかよ眼科紹介しようか? というかムービーがヌルヌルする必要あるか?
映画みたいに24fpsかもよ 一敗塗地の意味調べたら妙にエグくて笑った
こんなん死ぬ度に出るのかよw ムービー見てる感じ、仁王と同等かそれ以上に人外の敵が多いのかな?そうなると単純に三国志なぞるだけではないだろうから、
例えば陳宮が仁王1のケリーポジションで三国志の前半の要所で妖怪撒き散らすようなストーリーだったりしてね
黄巾にも裏で手を引いて黄天の奇跡=妖怪召喚したり、曹操軍に妖怪混ぜたり、呂布や華雄を妖怪化させたり 現地行く意味あんまり無くなるしTGS直後は体験版来ないんかね
仁王の時はどうだっけ 無印のα体験版はgwだったから来年に発売するならそろそろ来そうだけど 仁王は1、2共に試遊展示から3ヶ月後ぐらいに体験版だったから
12月辺りに体験版くるだろ 大型の化物にカウンター決めたり
複数の敵を同時に相手したり
仁王ではできなかったことを積極的にやろうとしてる印象は受ける フロムのソウルライク好きだけど、個人的にまさかのエルデン期待外れだったので
これに期待してる。 >>158
全体的にいいじゃんとは思ったけど、0:25辺りのモーションが急に切り替わる挙動がちょっときになる
こういうシャカシャカ感は中々変わらんな
あと中国の西遊記ゲーと名前もろかぶりしてるのがなんとも不運だな >>250
これマジで気になる
ガード移行のモーションくらいちゃんと作ってほしいわ 言われてみればちょっとカクついた箇所あったかもなーと思って見返したが思ったよりどうでもよかった
まあ体験版後のアンケートまたやるだろうからどうしても気になる人はフィードバック送ればいい デザインとかモーションとか演出みたいな側に対する意識の低さ、というかセンスの微妙さってコエテクの持病みたいなもんだし、外から言われて治せるのかどうか...
まぁでも仁王のころより一段階クオリティ上げて来たのは分かるしそこは嬉しいわ ただダルいだけのもっさりよりアクション性を優先してるだけだろ
一生デモンズやってろよ 移行モーションとかはポーズ補間で自動作成出来るだろうし、即座に変わるのは意図的だろうな
そう言うのに拘ってたらキャンセル技とか面倒そう
モーション即変は格ゲーも同様って思ったけどチーニンは格ゲーも作ってたな
>>253
グラフィックとかは仁王と同じ様に見えたけど、
インタビュー見たら専用エンジンを新たに作ったみたいだな >>250
Black Myth: Wukong
もだけど、明が舞台のソウルライクゲーの
WUCHANG: Fallen Feathers
も主題も副題も題材も似てる 正直あまりいいタイトルじゃないわな略しづらいし
ヒットするゲームって大抵呼びやすい略称があるもんだが >>255
俺も意図的だと思う
移行モーション全部作ってたらエルデンみたいな水中アクションになってまう 繋ぐことにこだわった結果ただブンブン繰り返すだけのアクションになるより全然いい >>253
センスがどうとか好みの範疇では
俺は悪くないと思うけどな
例えば妖怪への組み打ちの気持ちよさとかなかなか他ゲーに無いと思うしモーションもキレあってカッコいい 251です
全てのモーションが駄目って訳じゃなくて、PVの25秒のとこだけ不自然に思っただけなんだよ…
まあ自分がそういう見栄えに対する変な?拘り持ってるのは自覚してるんで、ムッとした人いたらごめん
個人的に仁王のモーションはカッコいいの多かったからそこはウォーロンにも期待してる 動きが自然ならそれに越した事は無いし、その意見に対して苛立つ人は居ないだろう
ただ今作特有の物でも無いし、特別そこに注力するほどでも無いだけってだけで
全体的に気になるほどだったらまだしも where winds meetっておもしろそうやな なんかsteamのタグに恋愛シミュレーションってあるんだがまじか
死にゲーしながら恋愛もできるの嬉しい どうせ芸能人ヒロインだからそこまで深く描写出来ないんだよなぁ wolongに望む事
・優れたアクションを活かせる適切なMAPの広さと配置をちゃんと考え調整する事
・いい加減画面が見えないレベルのエフェクトを止める事
・遅鈍のようなバランスに悪影響が多い術を絶対に出さない事
・体力や気力といった重要なステータスが飾りにしかならないようなワンパンリジェネインフレゲーにしない事(修正前の奈落はクソ以下だった)
・エンドコンテンツは盛れば良いって方向性にしない事(21階以降の三連戦は苦痛なレベルでダルい。連戦仕様の練り込み不足)
それと城下町みたいなMAPは作って欲しい
戦況や状況や功績で町民の反応が変わったりNPCと親しくなりサブクエが発生したりってのがあっても良かった
人物の掘り下げもしやすくなる色んな施設で息抜きなんて要素もあっていい
仁王シリーズはソウルのようにあそこまで簡素にする必要は絶対なかった 500万ゲーまだかよ
ハードルあげまくってるけどw ついに明日かー
サプライズ発表もあるみたいだし楽しみ 安田はプロデューサー、山際は開発プロデューサー
ディレクターは別の人だったはず 体験版がもうすぐ出るみたい。TGS放送に合わせてかな?楽しみ 試遊でもうボス撃破してTシャツもらった人出てきてるな 画像の感じだと仁王ぽくてよさげだな
バトアラなんか買わなきゃ良かった 初報の頃に公式Twitterでキャラクリも可能って書いてたぞ Wo Long Fallen Dynasty | 東京ゲームショウ 2022 インタビュー映像
https://youtu.be/zsJ3U9PgH1I 武器のOPとかほとんど仁王と一緒やん
これまた怨霊鬼マラソン始まるやつや つべの試遊録画動画見たけど、ジャンプ系動作のお陰でちょっとした段差の迂回的なストレスは無さそう
レベルパラメータは五行のいずれかって感じか 試遊60分待ちってプレイレポートに書いてあったけど今日ってビジネスデイだよね?
土日なんてどうなってしまうんだろうか 今日行って45分くらい並んでプレイした
クリアできなかった
特典もう無くなったと言われてもらえなかった 満遍なく探索して旗立てれば士気ランク溜まってボスも余裕とTwitterで言ってる人が居たな プレイレポの、ザコ敵の時点でディレイかけまくりってのは気になるな
ディレイって敵と戦ってるんじゃなくて開発と戦ってる感じがして嫌い ディレイないとSEKIROみたいなリズムゲーになるだろ
ちゃんと相手の動きを見てプレイしろよ 相手の動き見てプレイするからこそディレイはクソなんだろ
相手の動きから予想されるタイミングじゃなくて、そこに開発の好みのズレが入れたタイミングで攻撃来るんだから ディレイはエルデンリングでだいぶお腹一杯だからあまりくどいのは ワンテンポ遅れてくるくらいなら許容範囲
エルデンはツーテンポもスリーテンポも遅れてくるから害悪 ディレイへの馴致=上達って開発が考えてるんならちょっと改めて欲しいよな。 妖鬼の振り下ろしくらいのディレイならいいけどエルデンレベルになるとアホらしくなる ハクスラなしゲームパス入りって知って
仁王2みたいに予約購入する気が失せた ディレイとかいうゴミ要素を擁護する人もいるんだな
なんとかソウル、なんとかリングとかいうゴミゲーが好きそうだな 特典って缶バッジだっけ?ビジネスデイだけで捌けちゃったのか WoLongはゲーパス入りでxbox勢は無料でできるんだよなぁ
まじで萎えるわ
買う気失せる
死ねや ほええ怖い
自分はデジタルと仁王2みたくスチールブックが付いてれば円盤も買うかな
チーニンには予算たっぷり配分してもろてより良い作品作って欲しいから DL版を買う予定だが、スチールブックというのが出るなら俺も買いたいな。それだけ期待している >>318
昼時点で無くなってたのはクリア特典のTシャツで、参加特典の缶バッジは夕方でもまだ配ってたよ。 Day1ゲーはPS勢だから猫みたいなしょうもないスカスカゲーって印象がついちゃったな
これはそうならないと思うけど チーニン信者だからゲーパス使えるけどデラックス版フルプライスでお布施しますよ Tシャツは正直デザインがな
WO LONGのロゴを前面にして漢字四文字は後ろ首とかで良かったのに
何かの折にポツポツプレゼントしてくれたら応募するけど 当たり前のようにPS5でプレイしてて草
MSに怒られるぞ ディレイこれくらいなら全然OKだな
むしろ思ってたよりテンポ速いわ 当然だけど仁王みをすごい感じるけど仁王より難しそうだな 仁王2まさに今やってるけどwolongの方が好みかもしれん ゲームスピードがニンジャガに近いな
すごくチーニンって感じがする マルチってどうなってんだっけ?
これを3から可能なら4,5人で出来たら最高だなぁ 5て未だに抽選してんじゃないの?
誰が持ってんだよしねよ PS5とXboxSかぁ、仕方ない製品版楽しみに待つか。 外人のPCゲーマー犯罪者だらけだから一番安全なPS5でしか体験版ださないだろ TGSよりも先に遊べるとか明日並ぼうと思ってたのに..... まだps5だけ体験版ウケるw
まあわしは持ってるからいいけど PS5だけとか…
未プレイはアンケート送っちゃ駄目だよなぁ
プレイ映像見た感じいろいろと改善してほしいところあるんだけど 体験版、一瞬大喜びして次世代機のみと気づいた俺涙目
出来る奴は代わりに楽しんでくれ XBOXもあるのに誰も話題にしない
誰も買って無い? 未プレイでもハッシュタグとかつけてつぶやいたりすれば目には触れるかもね
ここも監視してそう ゲーパスでタダで遊ぶつもりだと100円でも高く感じる ゲーパスデイワンだから買うつもりないけど、体験版はPS5でやろうかな ゲーパスはよく知らないんだけどゲーパス乞食ってDLCどうすんの?いつ消えるかわからんサブスクでしょ? つーかこのスレゲーパスどうこう言ってるけど
体験版の流れ見るに殆ど誰も箱持ってないじゃん >>362
製品版の(・・・)押せば出てくる
これさえ覚えれば二度と悩むことないぞ >>376
まあ実際国内だとXとS合わせて15万台ぐらいしか売れてないから
俺はそのうちの一人やけど >>376
あれはPSアンチは対抗するために言ってるだけだからな PS5より売れてる(週もある)って大はしゃぎしてたら
より正確な集計だと累計が半分なのが発覚したんだよな
まあ実感的に確実にそっちが正しいよね 200円はらうからPS4でキャラクリだけやらしてくれ! xboxSXは23.22GB
ps5とやり比べてみるわ >>390
その差は単純に機種ごとの構造の違いでしょ
PS5版は容量軽いのにPS4版になると爆増は普通にあるし PS4では体験版出さないくせにプレイ特典付けるなんて酷い
俺も臥龍の兜欲しかったよ… キャラクリはアップロードできるやつ、仁王2と一緒で良かったわ
でもってアプデあったんだけどなんだろ分からん ブラッシュアップされた仁王かな
構えという煩雑なゲームシステムを無くした事で操作しやすくなってる ×でジャンプ
○で回避
この辺りの変更はエルデンと同じだな
何かジャンプを活かすアクションやステージギミックがあるんだろうか 戦闘システムはSEKIRO意識しまくってんな
SEKIRO+仁王感 こういうゲームてフロム製が圧倒的すぎてどうアピールするんやろな >>394
この辺は不公平だと思うからゲームシティかTwitterで意見すると良いかもね
後日DLCで販売したら良いと思うんだけど、体験版100円だし やべえwこれキャラクリに時間かけまくって終わんねえ奴だww ウーロン茶無料配布キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! >>405
エルデンでハリボテバレたしそもそもアクションなんてチーニンが上 なんか全体的に水の上を滑ってるようで、アクションも横スクロールアクションゲーみたい
どうしてこうなった Rボタン攻撃のダークソウル風操作タイプもカスタムも無いのか
そりゃ無理がある 滑るみたい動きは意図してやってると思うけどね
いわゆる直剣とか打刀にみたいな武器からして動きがトリッキー 回避しようとして×押して死ぬわ
化勁の判定が普通の当て身くらいの長さなんだけど防御の保険が効かないから知らん攻撃だとボコボコにされる
とりあえず川の下のやつに3回殺された >>414
仁王やってないの?仁王でそれに慣れちゃった 家計はアレでしょ
距離少し空けて攻撃誘って前進しながら当てに行く技 >>418
エルデン始めた直後はひどかったな
頭の中では隙消し&気力消費軽減したくてR1押してるのに
実際は更にスタミナ払って隙も作って弱攻撃出してんだもの 覚えること多いけど覚えたら楽しいいつものチーニンゲーって感じするな 出来ること多いけど
かなりUIは見やすい
てか今時点でほぼゲーム完成してるねこれ
明日発売できそうw もっと重厚感っていうの
剣戟アクションっていうならSEKIROみたいにカキンカキンってやり合うのが剣戟でしょ
なんか敵も自分の攻撃もスイスイチクチクやってるだけ セキロに重厚感なんてねえだろwwwww
なんでも受け止めるスタリッシュかるかる剣戟ごっこでしょ でかい敵相手だと普通の攻撃に化勁してもなんも良いこと無くて草
基本ガードで立ち回って赤攻撃だけ化勁するゲームかな
殴りながらでも化勁転撃でカウンターできるのは良いね
ここまで書いて仁王2の幻守護霊やってるような気がしてきた xbox版ステージ開始すぐフリーズでチュートリアルしか遊べない
開発さん早めの修正お願いします 適当にカチャカチャやってるだけで良かったSEKIROより脱落者多そう 難易度はどう?
エルデンや仁王2の難易度でひぃひぃ言わされてた者だけど楽しめる? びっくりするくらい仁王だけど
その分逆に慣れるの時間かかりそう
細かい違いに指が間違った反応するわ ヒィヒィ言いながら楽しめると思うよ
用意されてるビルドや操作体系からしてマルチプレイを結構推してるんじゃないかな 仁王は確かキーコンカスタムあったけど
こっちは無いのか、◯回避はきちーよ 神獣系攻撃のボタン同時押しがシビアだな
ホンマの同時じゃないと反応しない
あと敵頭上へのステルスすっぱ攻撃が判定狭いな >>442
隠密性のステータスあるからそれでどれだけ影響減るかだな 発売いつくらいになるんだろう
そこそこ情報公開されてる印象だから年度末には来るかなと思ってたが同じくコエテクのライザ3が来たから被せてはこないだろうし やっと虎をノーダメージで処理できるようになった
回避の使い所難しくない?このゲーム 仁王の続編かと思ったがセキロ意識してるね
ボス戦は難易度高そうで死にゲーとしては期待できそう 1時間ほど遊んだけど期待しすぎたのかちょっと微妙じゃね? 特典はクリアしたら貰えるみたいだけど結構難易度高い?
仁王は中盤からソロクリア無理でフレに手伝ってもらう程度の腕前 >>448
適当にガチャガチャやってるだけで安全弾きゲーを意識してるように見えない
ペナルティのほうがでかいからサージ2だわ ほんとだアプデきた
PS5版特に不具合らしいのないけどなんだろ >>447
受け流し決まらないと気勢か体力どっちかはマイナスに持ってかれるし脳死はできんな
術無限は怖さがある ぬるゲーマーだから化勁に長押し持続がないとでかい敵相手だと微妙な立ち位置のズレでミスること多くて辛い 勝手にSEKIRO期待してるやつほど発狂して重厚感がーとか訳わかんない言い訳して去っていきそう ハクスラ継続かあ
調整大味になるから微妙なんだよな、好きな人は好きなんだろうけど 術はある程度制限付けたほうがいいだろこれ
気力気にしなければ撃ち放題じゃね? 化生は良いけどもうちょっとだけ成功した時のエフェクト派手にしてほしいな
あとロックしたときのカメラ挙動が何かガチャガチャ動きすぎてこれは改善してほしい点 箱は無料じゃん
PSも海外だと無料だし相変わらずPS Japanセコい クソだなこれ
一発食らうと怯んで操作なにも受付なくなって連続でボコボコに殴られて死ぬ
装備もダサいしなんだこれ? ボス倒してきた
とりあえず、ボス戦はガード押しっぱでギリギリで⚪押せばいい
そうすれば最低ガードできる 苦戦してる人いたらとりあえず術を付け替えよう
ダメ軽減と攻撃ヒットで回復の2つで安定だ
バフ強いのは仁王と同じ >>376
pcも箱ももってないゲハガイジどもがps荒らしたいときに使う手段が”隙あらばゲーパス連呼”
これ覚えとくといい >>470
防御アップの土のバフすると被ダメモーションがなくなって立ち回りやすくなるぞ
あと連続で攻撃食らうときの対処は2発目以降に化勁かガードだ 三國志ってストーリーやキャラクターの魅力はあるけど武器や甲冑の魅力はないよな 虎に殺されまくったから、今日は休むか。どうも、自キャラで敵が見えづらい時が多い気がした なんつーか体験版だからなのか音ちっさいよな
音も重厚感の演出に必要 なかなか良いが思ってたより仁王感あるな
あと文字は小さい >>480
ロックしたときのカメラの位置低いよな
もうちょっと上から見たい >>480
これわかる
もうちょっとカメラ引いてくれよって >>478
クソダッサいよなあ装備
三国志の時代にそんなの求めるなと言われたらあれだけど
とにかくダサい
黄巾族のコスプレとかしたいやついるのかよww 大刀強くね?って思ってたけど軽い武器で雑に化勁転撃してたほうがよほど楽だな 何か敵も自キャラも押し出す力がちょっと強すぎないか やっとクリアした
回避シビアすぎて集中力持たないってアンケートに書いてきた 仁王2だと、敵に近づくと見下ろす視点になるな。ウォーロンもそうしてくれないと厳しい うーんしっくり来ねえ
カケイが主軸なんだろうけど敵ごとに気持ちよく戦えるようになるまでが長くない?
これをずっと続けるのは疲れちゃいそう なんかデカい敵は攻撃のどのタイミングに判定あんのかわかりづらいな 鳥みたいなデカいのはケツ掘れば瞬殺できて稼ぎになるし正面から殴り合えば練習になるし割と楽しいわ 鳥の化勁の取りづらさは異常
飛び込みしっぽからののしかかりが確定だからここ化勁取って即△で消費するスタイルにしたわ
近づかれたらガードで凌ぐ なんかやってて疲れるよな
仁王はそんなことなかったのに 現状だと回避が全部ジャスガの回避版って感じになっちゃってるな
ここは明らかに改善の余地ある どのタイミングで化勁するか敵によって違いすぎてずっと緊張感保つのがちょっとな
まぁまだ体験版だし発売までに改善してくるでしょ、何ならもう一回体験版出してくる 報仇雪恨は笑った
このゲーム好きになった
過剰なところが良い アクション面白いじゃん
難易度は高いけどどこぞの戦乙女の新作より全然面白い 素直に仁王3を出して欲しかったなあ
動かしてて面白くないこれ >>510
全部化勁して最後のボディプレス避けて△叩き込め 仁王続編なんかにしたら構えシステム無くせないじゃん
あのシステムほんと嫌いだったわ >>512
判定タイミングが見た目より早いのかなんかわからん無理
セキロのバルログぐらい素直ならいいのに 化勁はタイミングが合わない場合
わりと大きめに避ける通常回避に化けるようにしてほしい
それだけでストレス一気に減るはず なんか仁王とかダクソと比べてやってて疲れるなこれ
カケイと回避の関係か? >>513
ほんとこれ
構えのせいでめちゃくちゃ難しいからな 体験版もう一回あるだろうしその時どのくらい変化があるか楽しみだな FFオリジンのソウルシールドみたいに化勁を長押しで延長できるようになるだけでだいぶ変わりそう 守護霊使えるタイミングわかりやすくしてほしい
難易度はちょうど良かったけどUIがクソだったわ とりあえず鳥にバクステしまくる仁王ライクなルーチン組むなよな
しょっちゅう崖下行くぞこいつ 呂布見返してたけど馬の脚早すぎだろ
早けりゃいいってもんじゃねーぞ 神獣ゲージはまだ分からなくもないけど□×なのか△◯なのか分からんよな
溜まったらどっちも使えるってわけでもなさそうだし >>509
ここ最近でアレよりつまんねーアクション探す方が難しいだろ クリアはしたけど中々シビアだったな、慣れもあるだろうが
バトルスピード速い上にカケイ自体も他アクションゲーの弾きと比べてシビアだし
回避や回復が保険としてあんまり成立してないから、特にボスだと1ミスも許されないようなデザインになってる気がする
まあプレイヤーの操作に対しての公平性は間違いなくとても高いとは思うが ボスとやってるけど延々ジャスガ決め続けるのきつ過ぎるわ
近づいた時のブンブンのタイミング早すぎて絶対狩られる 背後からステルスで近づくのダッシュジャンプがいいぞ
ジャンプ中は足音判定なくなってるから着地でスティックニュートラルにするの気をつければ楽々背後とれるわ L3ダッシュはモーション硬直で入力受け付けなかったり、コントローラーの寿命縮まるからやめてほしいね >>529
実は決め続けないといけない訳じゃない
ハゲはどっちも一方的にボコれそうだわこれ 防御や回避は罰金や!△攻撃も罰金や!被弾したら大罰金や!
返金してほしい?□でちまちま稼ぐか華麗にカケイ決め続けろや!
しんどい・・・ >>528
ちゃんと装備拾ってるか?レベル上げてるか?
ボスはぶっちゃけかなり低火力だぞあれ >>529
第一形態は一回縦振り流したら攻撃するとそのままこっちの攻撃が全部入る
第2形態は地割れに対してガードからの割り込み受け流しがハマるのと赤技がかなりのチャンス >>535
セキロ式で防御から化勁やればかなり対応できる
あっちほど脳死じゃねえけど 青ゲージ貯めての強攻撃は相手の気勢ゲージの上限もりもり削るからな
こまめに打っていった方がいい >>542
一回雷返すだけで落ちてくからな…
青ゲージ溜めるのも一回受け流して通常連打で溜まるから一方的にハゲやれるわ >>509
あれ言っておくけどPS3のゲームだからね 上の方軽く読んだけど
仁王2そんなに売れなかったのかとてつもなく面白かったのに 攻め続けるゲームって聞いたから受け流し主体で攻め続ける様にしてんだけど
もっとダクソとかみたいにじっくり向かい合って大ぶり攻撃だけ誘う方が良いんかな? 直剣と大刀は倚天の剣と青龍偃月刀確定で拾えて強いからいいけど直刀曲刀は何使えばいいんだ ガードももろいし普通の回避もないのに何でもかんでもシビアにしすぎだなこりゃ 回復しようとする時に限って攻撃が激しくなるの何なの?
簡悔システムか? 頭装備オフ機能ってある?探したけど見つからなくて
体験版だし無くても良いんだけど製品版には欲しいところ
あと文字が小さいって人はフォントサイズ大きくしてもダメなんかね?
明朝体ってのも見づらい要因なのかなあ 張梁の前半みたいに普通に怯む敵には化勁以外でもやりよう出て面白いけど後半とか虎は疲労感のが勝るな… まあそこら辺の匙加減を測るための体験版だろう
配信先をps5 に限定してんのもゲーマーをテスターとして使いたいからだろうし とりあえずクリアできた
システムを理解したらすげー面白かった
PS5でプレイしたんだけど神獣招来の同時押しがうまく行かない時があるんだけど自分だけかな? >>552
回避はあるぞ
やばいと思ったらダブルタップ連打しとけ 慣れてくると面白いな
ブンブン丸や連打マンはちゃんとお仕置きされるのが良い
技見切って強攻撃で体幹削ったりスキル合わせたり
必要なら通常で気勢回復したり化勁に専念したり
ちゃんと攻めにもメリットがあるガチアクションだわ >>558
多分ガチの同時押しじゃないと効かないんじゃないかあれ カケイはセキロの弾き並にガバガバにしたほうがいいとおもうわ 武器変え化勁同時押しだと出ないっぽくて咄嗟に出しづらいから難しいわ >>563
それはいらない
あれはお手軽かつ保険かけやすいだけ
赤技以外はかなりガバッてる >>562
なんか妙にシビアな時があるからモヤモヤするw パリィ受付時間もっと伸ばした方が良い
パリィ頻度の割にリスキー過ぎる 大刀双剣直剣でそれぞれクリアしたけど一番使いやすいのは双剣だったな
攻撃回数多いせいか通常攻撃での気勢が溜まりやすく、化勁転撃で怯む相手ならゴリゴリいけるし、スキルも使いやすいのが多い
大刀は初クリアだったからシステム理解してなかったけど、化勁即△の防御型ならめちゃくちゃ向いてそう >>557
そもそもボタン押しても回復しないこと多々ある
食らった後の怯み中は入力無視されるとかかも知れんが
武器切り替えは普通に効くからコントローラーは悪くない あと成功しても普通にスカったりするからわざわざ狙うリスクが高すぎる気がする 現状でも充分面白いけどカウンターの判定緩和するのと回復をもうワンテンポ早くするだけで相当面白くなると思う
つか○ボタンじゃなくてL1ジャスガを化勁として統合したほうが良くねーか >>572
駆け引きもクソもないただの超絶ヌルゲーの出来上がりじゃん 仁王みたいに技色々覚えていくんじゃなくて武技以外は増えない感じなのかな 名人様がイキり始めたなsekiroでも見た
こんなところまで同じなんて 防御が消極的にしか使えないから防御にもなんかメリットくれ
あと回避って化勁挟むから気勢減るのキツくない? これ強雑魚対策が個別にいるけどそれぞれシビアすぎて疲れるわ
強敵全部セキロの足技忍者みたいな >>577
回避は連打して距離取るのが主だと思う
スタミナ減らんし やたら死にゲーを強調してた理由はそう言う事なんじゃね あれだけ攻守の切り替わりがどうこう言っておいて雑魚戦では一切その出番もなく
大将戦ではソウルより地味な削りしかないのはマルチが言い訳だからなのか
マルチで削ったところで絵面が悲惨なだけだろこれ 近距離ブンブンどうやって捌けばいいのあれ
俺の反射神経じゃジャスガ無理だわ
ガードもゲージ減らされるし トラに突進攻撃されると自分も相手も見えなくなって、どこで回避すればいいのかわからない 切り替わりのタイミングが謎のゲージ依存とかバカバカしくてやってられんわ
まさか硬直を切り替わりとか言ってないよな チーニンがいう「攻守の切り替り」ってどれのことを言ってるのかまったくわからんのだが
これ分かる奴いる?エルデンよりはるかに地味だろ、あっちはずっと展開も速いぜ
がちゃがちゃゲージ削って硬直するのを切り替りって言ってるだろこいつら しかも見たまんまリアクションも一切なく攻撃食らってんのがほんと笑えん
なんだこの糞ゲー、これをマルチで寄ってたかってか?嘘だろぜったい売れんわ 誰でもいいから攻守の切り替りが謎ゲージ以外のことだと説明してくれ頼むw >>583
地味な削りしか出来ないのは単純に下手くそじゃね マルチとかケツ掘って気勢1000貯めてぶっ放すのを交互にやるだけでなんも面白くなさそう 地味にぺちぺちやるしかねぇなら従来型よりスピード感ないはずだわ
こんだけごちゃごちゃUIつくっても無駄しかないあたり開発のセンスも頭も悪い なによりゲージの上に番号振って敵の強さが分かりますは死ぬほどダサい
これよりダサいゲームは見たこと無いレベル ニンジャガイデンに仁王まぶして腐らせたようなゲームよ。今のところな
ボスに勝っても安堵より
ようやく終わったっていう面倒な仕事の後みたいな気だるさが残るのよ
はっきり言ってこのままだとFFのあのアクションゲームみたいになって終わるだろうな チームニンジャと言いながら今までの作品より劣っている
これは買わなくていいかな
体験版で100円回収されてしまった >>595
SEKIROでイキってたやつが思うように出来なくて発狂するゲームだと思う これならまだ仁王の奈落獄やってたほうがマシ
次の体験版を待つか TeamNinjaはRoninで手一杯なんだよ
あんまり文句言うな やっとクリアした
多分ボスより虎や鳥のが殺された回数多いわ
アンケにわざわざ仁王プレイしたか?って質問あってワロタ FFオリジンとプレイ感が似てる
まぁあっちは最終的にワンミスで気力切れみたいな状態になって死ぬタイプのゲームだったけど、こっちは化ケイで気勢ゲージ回復するからそこまで酷いことにはならなそう
ただ覚えゲーだなやっぱ 有料だからわざわざ海外版落としたのに無料になってんのかーい!
英語だと雰囲気あべこべになるから落とし直そう… 連続攻撃とかちゃんと弾けてるはずなんだけどなんか気持ちよくないというか被弾したときと見た目が似てて違和感だわ >>602
仁王は製品版でも最初期は相当酷かったけど一年かけてアップデートし続けてマシになったゲームやから
これもそうなる >>601
触った感じオリジン作ったとこかしら
コーエーも決算でサブスク初日対応時売上がどうなるかのテストだとは言ってたが
まあ仁王に比べるとなんか疲れるしプレイが気持ちよくないけど、初期の初期の体験版だし今後良くなってくでしょ多分 サウンドについてはとても悪い回答したわ
カケイ成否も含めたSE全体が気持ちよくない
ボス戦BGMもダサい 敵の攻撃捌ききった後に溜まった気勢でカウンターするのはなかなか気持ちがいいけど
そこで気勢使っちゃうともしダウンした時の追い打ちのダメージがしょっぱくなるのが悲しい
まぁそこが読み合いと言われればそうなのかもしれない うーん、ツシマの方が圧倒的に操作性良いし爽快感あるな
これは何でも詰め込みすぎだ
チュートリアルの時点で大分面倒臭い まだまだこれからプレイヤー側もゲーム側もブラッシュアップしてくんだけどさ
正直あまり好きじゃなかった仁王2の妖怪技とかカウンターの方がまだ面白いかなぁ >>608
初日からゲームパス入りは糞ゲー確定だからな
終わりだわ 世の中はセキローのガバガバ弾きでヒィヒィ言ってたからな
仁王シリーズはかなりコア向けだと思う >>607
それは分かる
判定とかは全然いいけど決まったかわかりづらすぎる 仁王1~2も隻狼もクリアしたけど2時間やってもボス倒せなくて沼ってる
攻撃する為に近づいた後の近距離ブンブンジャスガ出来ねぇしガードしてスタミナ切れたら硬直するし倒せる気せん
一直線に触手伸ばしてくる大技だけやってくれればカウンターでダウン取れるのにさっぱり使ってこねぇし
苦労してジャスガ決めた後のリターンしょっぱすぎる ハゲ第二の赤乱舞が回避で遠ざかっても追尾激し過ぎて避けられんわ >>610
ミスだとしたら払い戻される
変更だとしたらそのまま ていうか近距離ブンブンの一発目ジャスガ出来てもすかさずくる高速の2発目に100%狩られるわ
ガードすべきなのかあれ >>618
ブンブンはディレイ覚えるだけだし突進も地割れも防御とカケイでそのまま反撃できる >>601
一軍も二軍もねえよw
その二つは全く指向が違う
ローニンがやろうとしてんのはGTAとかRDRみたいなオープンワールド ローニンもチーニンなのか
なんで同じようなもん作ってるんだw 腕のばしてブンブン縄跳びはジャンプで回避が安定したな 超マンセー何回でも侵入してくるのな
この手のやつにしては珍しい気がする ジャスガ一度もしないでクリアした
狙うメリット殆どないでしょこれ >>628
ジャスガは存在しないけどカケイ決めればテンポよくさっさと倒せるじゃん ローニンはアクション重視のオープンワールドらしいから期待してるわ
TeamNinjaの構想7年のオープンワールドがどうなるか見もの ボス戦で出荷しまくってるけど
ラグの酷さだけが気になるな
ガー不を化勁成功したら次の瞬間コマ投げ食らってたわ >>625
ジャンプ忘れてた
縄跳びジャンプから切り付けまくったら一発でクリア行けたわありがと
あと俺からもひとつ
武器の組み合わせにもよるけど基本攻撃5段目から家計転撃を延々ループでハゲ第一はハメ倒せるわ 相変わらずアクションに余韻がないなと思った仁王1.8くらい感 >>633
虎は連続攻撃を相手を飛び越えて後ろに回るような感じでジャンプで避けてたら割となんとかなった 鳥みたいなバクステマンなんて面白くないのわかるのにこういう敵入れるやつはなぁ 言うてあいつ雷返したときしか下がらなくね?どんな戦い方してんだ セキロの時もそうだったけど敵の攻撃に対して
こっちの選択肢がガード、回避に加えてジャンプも増えたから
どれが最適解か敵毎に見極めなきゃいけないのがめんどくさいんだわ やっとクリアできた
結構攻め優先だから期待してる
ボスはもちろん化勁必須だろうが
虎とか上空から攻撃してゴリ押し効くしアバウトなゲーム性が逆にいい 体験版来てるんか
今んところどんな感じ?仁王超えた? >>643
仁王のα版やってる感思い出すさわり心地だわ この独自性はあるけど微妙~な感じはまさしく仁王のαだな…
まぁ流石にあれよりは全然完成度高いと思うけども 特別悪いってことはなさそーだな
とりあえず落としといて明日触ってみるかな >>643
3年後くらいにやっと仁王と同じくらいになる感じ ここPS表記しかないから言っていいかわからんけど箱版で体験版やってたらチュートリアル終了後に確定で強制終了してゲームが落ちるんだけどこれ公式に言った方がいい? >>650
既に公式で把握してそうだけどね、ツイッターでも箱版が落ちるみたいなのは結構見るし
スレタイに箱表記が無いのはいかんから次で直そう 普通にPS5でやれって事なんかなぁ
ゲーパスで出るから箱でやってたんだけどこれじゃ片手落ちも良いところだな 仁王2の時も思ったけどもう少し操作簡単にしてくれないか?
独自色出したいのは分かるがフロムゲーと比べるとプレイしてて疲れる 仁王のアルファって雷猿のやつだっけ?
結構楽しんでやったなぁw >>654
フロムのゲームみたいにシンプルにしたらそれはそれで差別点がないからダメでしょ
こういう複雑さでオリジナルな部分出してかないと >>654
あーわかるわ
2の方は長いし途中で投げてしまった >>639
ずっと空中いて雷してから空中バクステしてしばらく移動繰り返すムーブ延々すること何回かあった
近づいても離れても崖際飛んで張り付いててどうにもならんかったわ 仁王2はハクスラは楽しかったけどストーリーが全く感情移入できんかったな
DLCも低予算感溢れてて飛ばし気味で全然ドラマチックじゃなかったし チュートリアルのカウンター説明イマイチ分かんなくてIGNのレビュー読んでやっと理解したわ >>656
何回もプレイするハクスラでこの操作感は微妙
ていうかチーニンって難易度を上げる為に操作を複雑にしてるとしか思えないんだよな 動画で確認したけど仁王2のイツマデと同じモーションする敵いるんだな
アイツ嫌いなんだよなぁ フレームレートちょっと安定してないとこあるの気になるがたぶん製品版では良くなってるだろうな
今回の新システム面白いんだけど説明不足感あってもったいないな このゲーム、コーエーが本気で作ってるってどっかで見て期待してるわ
なんかブラボのプロデューサーだかも参加してるんだよね >>661
ニンジャガイデンの頃はとにかく敵の動きを見て見切れってだけである意味シンプルだったからなぁ
仁王になってカウンターとか構えで複雑になっていったイメージ >>665
つーか柱の一つでしょ
もう一つはローニンなんだろうけど >>664
ダクソに比べたらちょっと煩雑なんだよな
ダクソは直感的に動けて、仁王は少し選択の要素がある
それが差別化だからどっちも良さがあるとは思うけど >>669
これダクソじゃないんで
単調アクションやりたいならそっちだけやればおい >>670
単調言うけど王道言ってるのはフロムだと思う
チーニンのアクションは覇道行ってる >>670
だから差別化でどっちも良さがあるって言ってんじゃねーか
ちゃんと文読めよ
ダクソって文字だけに反応して突っかかってくんな フロムといちいち比べられるのはしょうがないのかもね
聞いてる方はいい加減うんざりだけど 逆に仁王に慣れると他のアクションゲームが物足りなくなる
残心構えシステムここだと不評っぽいけどそれが好きだったんだよなぁ
別ゲーしててもいまだに残心する癖が抜けない フロムもチーニンも好きな身からすれば不愉快でしかないわ
いちいち下げる必要ないのに アレ?ティメジアの方が面白いんだけど
ウォロンは仁王よりオリジン寄りで最適解が決まってて且つシビアでなんか疲れる 残心俺も好き
残心採用したゲームもっと出ていいと思うけどスタミナ制前提だし難しいか クリア後アンケにもダクソの名前出しちゃってるからねw
開発すら意識してるんだからユーザーがこうなってしまうのは仕方ない >>679
ティメジアはあれでボリュームがあれば良かったんだけどなぁ
ウォロンはニンジャガ思い出したわ
この必死にならないといけない感じは好きだ >>679
流石にあれはゴミ以下過ぎて比較になんねえだろw そもそも仁王が今の形になったきっかけがシブサワコウがデモンズだったかダクソ遊んでコレだってなって一気に開発が進んだんだからフロムありきなんだよ仁王以降のチーニンは >>679
Thymesiaはマジでダークホースだったな
インディーソウルライクであそこまで面白いのお出しされるとは思ってなかった >>669
いや、コレかなりわかりやすいよ
煩雑な操作ってのは仁王の上中下段の切り替えみたいなヤツを言う 煩雑の基準も人によって違うから何とも言えんな
個人的にはWolongは複雑とまではいかなくともシンプルとも言い難い感じだわ Thymesiaってメタスコア低いけど面白いの?
他にブラボライクが無いから? 仁王と違ってコマンド要素もないし紫電なんてこれに変えてくれってレベルの使いやすさ >>688
俺はクソゴミだと思ってるよ
持ち上げてるやつはどこかおかしお >>688
ボリュームが少ない点で評価下げてる感じはするけど戦闘はマジで面白いと思うよ >>688
メタスコア見てみたけど言う程低くなくね?
CSに限ってはユーザースコアかなり高いし
メディアのスコアは忖度ありまくりだからあんまアテにならんよ >>694
受け流しと爪とか羽使った戦闘はおもろいと思うけどな
攻めないと相手の体力ゲージ回復するからジリ貧になるバランスも良かったし >>695
数あるなんとかライクゲーの中で過去最高につまらなかったわ あれこそ正に煩雑でしかも噛み合ってないゲームだと思うんだけどw 大刀の3段目の反応悪すぎね?連打したら3連撃以降発生するけどボタン3回じゃどのタイミングで押しても発生しないんだけど やっとクリアできた
受け流しのタイミングシビアすぎて仁王2は妖怪カウンターに甘えてたのが身に染みたわ まあメタスコ自体が微妙だよね
スチールライジングとか面白いのに低めだしゲーム性が薄いインディーが無駄に高得点だったり >>702
めっちゃ悪かった
守護霊もゲージ溜まってんのに出てくれなかったりでもう少し反応甘くして欲しいよね 守護霊自体いらん気がするわ
どうせゴミか壊れかの二択にしかならんし
そこを武技にしてくれ >>704
スチールライジングはトロフィーのバグ直ったらやりたいわ これシナリオどこまでやるんだろ
日本史で一番盛り上がるであろう安土桃山描いた仁王があの程度だったから
そっち方面はあんまり期待しないほうがいいのかな Thymesiaの体験版は冗談抜きで商品未満だと思った
まさかコードヴェインすらパクると思わんかった そりゃ体験版は商品じゃないし
コードヴェインパクってる部分なんてあったか? 爪はモーションからしてそのまんまだったろ
Lise of Pみたいなもっとやべえパクリゲーあるから霞むけどな 強攻撃に羽強要されるゲーム持ち上げながらこっちの受け流し否定してるのは無理がある >>707
わかる。いらん
ハゲ弱すぎやろ2回でおわた
道中の強モブの方が強かったわ 化勁が分かりづらいぐらいしか不満点なかった
化勁は受付時間伸ばすんじゃなくて受付範囲少しだけ広くするぐらいでちょうど良いと思う >>713
自分は羽使わんでセキロ気分で前ダッシュで飛び上がりで敵強攻撃は潰してた
羽、前ダッシュ、回避と択は複数あるから強要されてるのはスキル取得できないチュートリアルだけだね >>712
あっちはあっちでおもろそうだからやりたいわ
射撃にあたる左手のガジェットが面白そうだと思った 義手忍具かよ
ウクライナ人たち批判されないと思ってつけ上がってない? >>675
仁王シリーズはガチャガチャしながら戦う爽快感あるよね
銃で例えるならリロードモーション的な感覚が残心システムだったな なんかどの武器使っても同じ感触しか得られないな現状だと
なんでだろ >>684
チーニンは仁王以降死にゲー以外も作ってるしフロムありきはさすがに誇張
システムこそソウルのコピー要素多いが関心のアクション性は全然違うし 海外のソウルライクは似てるのばかりでモーションが下手
動かしてると一人称を三人称にしてる感覚に近いな
UIが白でシンプル過ぎなのもな地味すぎるのも
ウォーロンの場合UIもう少し派手があってもいいな
難易度には文句ないが爽快感に少し欠けてるような
仁王では構えからの派生技や残心が気持ち良すぎたからな 家計の成功判定5フレぐらい伸ばしたら丁度いいと思うわ 今やっとクリアしたけどオリジンのソウルガード?システム正直やめてほしい
ブレイク=ほぼゲームオーバーは萎えちゃうよ なんか体験版ダウンロードするのに無料にもかかわらず確認画面表示されるな
普通の体験版ならそんな画面でないのに とりあえず体験版クリアして面白かったしまだまだ遊ぶけど
取っ付きづらさが仁王以上だなこれ
もはやゲーム内の単語レベルから苦労しそうな予感 人型の雑魚は化勁すると怯むからわかりやすいけどデカブツは化勁成功してるのか成功してないのかぱっと見でわからん
土の仙術使ってるとなおさら ソウル、仁王あんま死なへんかたけどこれはめっちゃ死ぬ
でもグラ綺麗しめっちゃおもろい(´・ω・`) まだやってないが
仁王1の体験版思い出したわ
脳がシステムに対応できるまで死にまくったな >>734
仁王もこれもハクスラゲームだから製品版になると
もっと装備を充実させる事が出来て難易度は下がると思うよ 武器のリーチがないと無理だわこのゲームは
必然的にみんな青龍偃月刀になってる
敵のスパアマなんとかしない限り手数武器は死んだままだろうな 回避むずくね。なんか上十字キー押してるのに回復しない時もあるし。 あとレス見てて簡単とか言われてて吹いたわ
絶対そこに合わせるなよ
売る気があるならそこに合わせたら無理 いや双剣も直剣も強いよ
双剣は気勢がもりもり貯まるし直剣は△のダメージがでかい
表双剣裏直剣にして双剣で気勢稼いだ後に化勁転撃で直剣に替えて△するだけでボスとか気勢上限消し飛ぶ >>738
前ダッシュで近づいて攻撃でいけるぞ
回復は下がりダッシュで離れてからが良いな
左スティック押し込みだからスティックがイカれそうにはなるが
ボス戦パリィカウンターが戦闘の大部分を占めてるのがな
もっとセキロをパクれ、そしてガードしたら気持ちの良いSEをくれ システムに慣れてないこの手探り感いいねえw
しかしfps安定してないのか軽く酔う... なんか一回だけダッシュしながら回復できたんだがなんなんだ ここに改善案書いてる人はアンケートにもちゃんと書いて欲しい
仁王2もそうだったけどチーニンはアンケートの意見ちゃんと読んでくれるので 1回書いたけど複数回書いても通るのかな
もう1回クリアしてくるか 基本的に受けに回ると不利なゲームだから回復遅いのはツラいわ
回復したい状況でガードに逃げないで化勁決めれるメンタルは持ち合わせてないよ セキロはジャスト弾き、弾き、ガードと3段階で上手いこと成立してた
ウーロンに当てはめるとずっと回避できてしまうとやられることなくなってまずいから化勁を2段階にしたらいい
今の化勁をジャスト化勁の位置づけでもう一つ成功判定緩い化勁追加でいいと思うが
ただ今のバランスは攻撃で気勢溜まりやすいから
ここから回避だけ簡単になるとボスも糞雑魚になると思うから調整難しいよなこれ 高所からのジャンプ攻撃で虎を攻め殺すの楽しいな
道中はこういう感じでいい
下手に難易度高いと通り過ぎるだけになるし
ボス戦だけ回避必須でちゃんと戦わなきゃいけないくらいのバランスで 回復遅いのはいいけど
ボタンの反応悪いのは即改善しないとダメだな 神獣系の同時押ししてるのに出ない件
ジャンプ即攻撃と回避即気勢攻撃のときに暴発しないように同時判定シビアにしてんだろうな なんかいちいち専門用語多いな
普通に必殺技とか回避とかで良くね? >>754
世界観に浸れるって意味ではいるだろ
死んだ時の故事成語みたいな奴とか結構好きだわ 化勁はSEKIROの霧ガラスみたいな感じにしてくれたらいいのにな
性能もあのままだったら流石にぬるくなり過ぎるだろうけど SEKIROと違って気持ちよく受け流しさせてくんないなこれ 仁王もそうやったがやっぱアクションの出来はめっちゃええなチーニン
これマジでクソ面白いんやがボタン操作が仁王よりニンジャガのシンプルさに近い
ただなSEKIRO連呼しとる奴はSEKIROだけしとけよ違うゲームやろに
SEKIROにはせんでいい全てがフロム基準のキチガイの要望だけは聞くなよ
分かって来ると流れるように捌けてめっちゃ気持ちええのに
不満は化勁が流れるように繋げて面白いのはいいんだが通常回避のメリットがあんまないって事ぐらいやな
ハイリスクハイリターンの化勁を軸に使う事になるんやから何かしら回避に違う特色持たせないと
慣れてくると移動するためのアクションみたいになってくる カケイが目玉なのにシビア過ぎるだろ
猶予5Fくらい伸ばせ 面白いんだけど仁王やニンジャガに比べると近接戦闘の選択肢が少ないのがすごい惜しいな
武技はもっと付けたいし弱→強派生とか強→弱派生とかも欲しい
あとは武技がドロップ品に紐づいてるのも個人的には微妙 >>726
士気の数字がど真ん中にあるのもなんかすげえ地味さがあるわ それとせっかくジャンプ出来るようになったのに弱攻撃と気勢攻撃しかないのも味気ないなあ
別に空中コンボから飯綱落としさせろとまでは言わないけど空中用武技とかあってもよかったのに PS5未所持で体験版やってないからわからんけど、選択肢少ないとかは
製品版の進捗次第で解放される可能性なさそうなの? 敵の攻撃を全部カケイで処理しようとしてたけどガードでいいんだなこれ
ガー不以外カケイしても旨味あんま無いし >>765
武技は武器によって変わるから遊び方は変わるだろうけどまあやることの基本は変わらないだろ
術はぶっちゃけ必要性感じなかったけどこれも追加次第 >>767
DPS的にはカケイ決めたほうが確実にボスは早く処理できる 次に使用する武技のダメupの術と気勢自動回復up自動減少downの術は強力だな 術が強すぎると使わないと損した気分になるから極力弱くしてほしい 隻狼やりつつニンジャガのアクション求められる感じね
難易度高くて楽しいけどプレイしてて疲れる >>767
気勢が溜まった状態の△攻撃がクソ強いから化勁で気勢貯めるのがそのまま攻撃力に繋がる カケイ決めたら裏取りもしやすいからそのまま攻撃でも気勢溜まるしな
このアクションの感じって槍下段にかなり近くね? とりあえず虎の連続パンチは前進しないように修正してもらわんと
家計しても推されてからから崖落ちるはカメラ荒ぶるはでストレスヤバい >>759
難易度も敵の殺意もニンジャガに近いけど
やることはセキロだろこれ
基本攻撃しっぱなしだけど脳死で斬るんじゃなく敵に合わせてハジキいれなきゃ死ぬ
回避はジャスト以外やればやるほど不利
防御?知らんな
セキロよ
敵のモーション取れなくて失敗したら即致命的なのはニンジャガぽい
そんで周回したセキロより現段階では難易度高い
一般人は投げるからこの辺はなんか改善しないと死ぬ PS5でPSネットワークに接続されていないため起動出来ませんとか言われてプレイ出来なくなったんだけど何これ?もちろん接続はされてる 仁王の組み討ちやジャガの絶技や断骨みたいな気持ちの良いSEが欲しい 虎くんは普段四足歩行でそれっぽい感じだしてるのに、頭に血が上ってニャンニャンラッシュになるとDQ5のとらおとこみたいに二足歩行になるのやめてもろて パリィと回避が同じボタンだからかすぐに回避できなくてキツい
基本的に回避しないでパリィしろってことなのか… 虎くんの赤技めちゃくちゃ返しにくい
もっと素直に突進してこいよ 敵も自キャラも攻撃でのノックバック強いのは仁王の時から要望だしても変わらんからアキラメロん みんなが言うように妙に疲れるな
ハクスラでこれは致命的なのでは TGS版のボスは最初から第二形態だったらしいけど強さも同じだった? 仁王同様に始め慣れない内は重装で固めた方が良いかも
被ダメ減もあるしパリィのセーフティとしてガードを入れておくとしてガード気力消費減もある 守護霊ゲージ溜まってる状態でジャンプ弱攻撃しようとして×入れたまま□押すと空中で守護霊発動しちゃう >>781
回避は説明的にも距離を取る動作なんだよこれ
連打してみろ飛ぶぞ >>790
ハクスラ的には動き遅いニンジャガかなー
敵が+ついた装備落とすからトレハンは仁王と同じ感じでいける小物枠も2つある 仁王みたいに武器種によってセットできるコマンドに格差あるなんてのはやめてほしいな 格差はないけど現状度の武器も武技2つしかつけられないよ なんか一回だけ闇霊みたいなのいたけど
あれはなんだったんだ ハクスラじゃないって聞いてたからうれしいわ
めんどくさいけどハクスラのほうが長く楽しめるしね… ハクスラに関しては落ちる量が減っただけって印象だな >>796
カークとかのNPC闇霊みたいな感じじゃない?
今作から対人もあるとはいえあそこまで寄せてくるとは思わんかった ssでやるとチュートリアル後落ちるの直ってるかや? 侵攻の条件ってどうなるんだろうな
士気増える程度ならエルデン並にやる意味なさそうだけど ハクスラは仁王より装備の更新が少なくて抑えめとしか言ってないから反応によってこの先いくらでも変わるよ 正直仁王はアイテム整理に時間かかって嫌だったからこのぐらいの方がいいや
製品版ではどんな感じになるか知らんが 仁王はボコボコ落ちすぎてうんざりやったね
「取得不可」にしても落ちてたし 操作難しいわチュートリアルでお腹いっぱい
ジャスト回避とか無理じゃね やりだしたら慣れるのかな
残心だって最初は全然出来なかったし
回避とナンチャラの使い分けがムズい 連続攻撃くるぞと思って全部化勁したつもりが死ぬとかあるのはいいんだけど、早すぎたのか遅すぎたのか失敗の理由が分かりにくすぎて成功しても成長した感がないわ 正直ジャスガがこのシビアさなら赤攻撃のモーションは素直にしてほしい
溜めとかなんか直感的な動きじゃない攻撃は通常ガードでフォローし辛いゲームで無いわ >>813
どう考えても猶予フレーム伸ばすべきよな
超上級向けゲームは駄目だってニンジャガで学んだと思ったんだが… >>810
慣れだよ慣れ
雑兵が一番やりづらいけどな アクション寄りにした仁王3って感じ
ハクスラだけど仁王ほど選択肢はなさそう 幅広くやってもらうならそりゃフレーム伸ばすべきだと思うけど、別にディレイなかったらそんなに難しくならないのではとは思う
実際わかりやすいので言えばボスハゲの赤触手は変な間がなく素直に飛んでくるから返しやすいと思うし
雑魚は素直に、ボスは強くあってほしいから緩急あってもいいかな 多分直前猶予長いゲームになれてるほど失敗する
直撃に合わせる >>817
300万売る気らしいし
このままじゃ3分の1だと思うんよ 逆波は上手くできてたのにカケイはイマイチできないんだよねタイミング違うんかね 悪くないね、結構楽しい
武器や技の種類少ないのは残念だ
シンプルを目指したのか 間口は広くなくちゃねえ
チーニンは簡悔精神を発揮したいんだろうけどある程度捨てて爽快感に振ればいいと思う 自分が上手くできないのを間口がーで緩和してもらおうとかアホすぎ カウンターはタイミングはそのままでいいけど有効範囲広くしてほしいかな 化勁自体は今のままでもいいけど、ポンポン化勁決められない人向けの保険が無さ過ぎる気はするな
1度氣勢が左に振れると敵の詰め方が結構露骨に強烈だから回避や回復があんまり保険になってない シリーズやってるチーニン愛好家ならこのままでもいいんだけど
世界で売りたいなら操作感もっと感覚的に出来てお手軽にしたほうがいいな >>823
カスタムメイドモデルじゃないんよ
売らないといけないんだから
現行並のを高難易度モードとしてあるのは構わないんじゃない >>826
ステータス上げれば攻撃による回復力が上がるからカケイ必須だと思いこむのが間違い 受け流しとカケイの猶予時間を延ばすか敵の攻撃頻度と速度落としてくれ
ファンしかついてこないぞ アクション苦手な人は
水術の令水・水閃身術使うといいかも
無敵付きの猟犬ステップだから便利だよ 突進弾いた後カメラが遅すぎて敵が真後ろに行くのは勘弁してくれ >>826
下手に保険を実装すると遅鈍符になりそうでそれはそれでなあ 火行上げて基本獲得量OP付けたら攻撃が気勢回復の保険になるんだからちゃんとシステムぐらい理解しようぜ 300万売るには、ライト層もターゲットにしないとねえ… パリィ気力ダメ下がる代わりに受付時間増
受付時間はそのままで威力増
某インディソウルゲーはパリィ性能をスキル選択式で玄人素人両対応
ウォーロンなら重装軽装でパリィ性能変えれば良いじゃないかな 装備重量ってどのくらいの割合だと何に関わってくるんだ?回避だけ? devil may cryと仁王は偉大なアクションゲームだったと再認識できたわ
これなら久しぶりにニンジャガの続編の方が嬉しかったわ
構えのない仁王に価値は無い >>837
Id変わってからゴミゲー持ち上げような >>825
さかなみむずいだろ
ガバガバっつーのは大太刀の捻りのことを言う >>826
こんなスレなんて慣れてる自分基準でしか考えられない名人ばっかりなんだから
ここよりもアンケートに書いて意見送った方が万倍有効だぞ >>837
猶予増やすけどリターン減らすねってのがまぁ無難な落とし所ではあるな
上手い人は現状のままかもっとシビアにしてガッツリ氣勢取れるようにすればいいし >>838
裸とフル重装(80%以上)で比べると化勁の消費量が少し違う
重装なら1マス、裸なら7,8割ぐらい えっ待って直剣の牙突武技説明には無いけど溜められるんだけど最大ため+次に発動する武技ダメアップの仙術で強ない? XboxSX体験版はアプデきてクラッシュ直ったっぽいな PS5ストアから体験版見つけられんかったわ。面倒になったから諦めるわ 製品版のページからメニュー表示で体験版落とせたような >>847
PSストアは過去最悪のクソゴミUIだからな
一応商品ページ行けば体験版ダウンロードは見つかる 検索するなら「wolong」な
Wo longにすると出ない 装備重量で化勁の気勢消費が増減はどうなんだろうね
化勁は成功を確信してやる行動で気勢プラスになるから回数増えるメリットて何ですかと
化勁から化勁は受付時間が伸びて猶予フレームで繋がるなら分からんでもないけど 今回素手ビルドあんのかな
一応素手使えるけどクンフーでペチペチしたい >>853
Thymesiaとかいうゴミに帰れば? 武器でトンファー使いたくて仕方ないわ
なんか仁王と比べてしっくりくる武器ないんだよな 中国の史実武器で面白そうなものがない
剣はかっこいいけど多すぎなんだよあいつら
槍も当然出るんだろうけど結局槍は槍でしかないしな 空中で構えや武器を切り替えまくりながらコンボする仁王3はいつ発売しますか? 今プレイ中だけどこれってアンケートどうやるの?クリア必須なのかな >>857
なんでや
青龍偃月刀かっこいいやろ
一番好きな武器だわ
鉄剣おおすぎは思う
大量生産しなきゃだからな 最終的に10種類以上出ると言ってるから三國無双でオーソドックスな武器はだいたい出そう ps5のストアはマジで糞
体験版リストなんで消したんだよ 体験版クリア特典の臥龍の兜て無双なら馬超が被ってるそうな意匠 PS5マルチやってるとエラーで落ちる
電源長押しでなんとか一命を取り留めた >>850このdemoって書かれてるやつだったのか
デモムービーかと思ってた。トライアルじゃダメなのか クリア後に士気ゲージ下限11のままで進めたらボス前の二刀持った士気20のデカブツに2撃でやられるようになって一生倒せなくてワロタ
士気補正システムいらんだろ 化勁とか絶ナントカというワードを見て思ったのはセキロの弾きや忍殺のド直球っぷり >>877
自分で難易度調整できるシステムってだけじゃん?
旗建てる以外にファーミングで上限伸ばせるし おもろいやんこれ。
ちょうどいい操作の複雑さや。
虎は倒せたけど、鷹みたいやつに歯がたたんわ 体験版やったけどこの士気システムびっくりするほどつまらんな
仁王1,2と体験版やりまくったけど数十分でやめたのは初めてだわ PS5のシステムUIや現在のPSストアのデザイン最悪だしプレステのUXUIデザイナーはデザイナーとしては廃業してほしいレベルだけどPS5出てからずっと同じ仕様だし当分の間変わらないだろうからいい加減「・・・」選んで展開するって覚えればいいのに 士気ゲージに面白いつまらないという要素があったんか… 仁王自体行き詰まってて開発スタッフの三国志ファンが次は三国志でやりたいて提案したのがはじまり >>884
まあ正直言うとつまらんというかただただ面倒やなとは思うわ
なくせとは言わんけど システムUIやストアの仕様はハッキリ言って全機種クソだよ 士気システムはガンダッシュ防ぎたいのかなって感じ
でも結局旗あるとこまでガンダッシュになりそう これマルチ面白くなるんか…?
まぁ仁王もマルチつまらんかったけど >>881
鳥は飛び道具も全部弾けることわかれば割とカモ 士気そんな悪くなくね
探索して旗立ててじわじわ上げてもいいし
上手い人は自力でガンガン上げて攻めてもいい
ステージなんていいからボス凸したいの!って場合は知らない 体験版クリアしたけどフロムをパクリすぎじゃないのか?このゲーム
侵入とか装備重量とかまんまやん
ちなみに仁王はやった事無い 特定のボス周回するときに士気システムのせいでめんどくはなりそうだな
特定のボスが落とす装備とか仁王2で言う秘伝書とかがあって特定のボスを周回する必要があるのならの話だが もっとステルスキルできるゲームだと思ってたけど
しゃがみ移動すら無い
嫌でもガンガン仕掛けないと気勢が削られる
隠密の水で始めたのはアホだった
脳筋の木にすればよかった なんかどの武器使っても攻撃モーションが代わり映えしない
武技も被ってるのがあるし仁王のように武器毎の特徴とかはない感じなのか >>893
skyrimにも重量あるけどダクソのパクリだったんだな 周回するくらいまでになったらもう丹薬ゴクゴク即20で回れるようになるんじゃない? 意外とかなりガードが重要だなこれ
ガードしながらでも化勁できるし
空ガードに気力消費みたいなペナルティもないから
とりあえずガードしといて損はない感じ 士気はもうちょっとマップ開放というか戦地開放してる感あったらなお良し >>896
隠密が水で上がるからデフォのステルス性能がカスなんじゃね?
ただ位置によって敵の気配ゲージの変動が大分おかしなことになるからバグって気がする むしろ敵の視界ガバガバすぎて背後取り放題じゃないか?
足音はジャンプでごまかせる こっちから仕掛けないと気力削られて何できずにやられちゃう
回避が安定行動にならない
それと同時押しシビアじゃねこれ ステルス攻撃した瞬間に敵が気付いて回避すると攻撃モーション発生せずにダメージだけ与えてるみたいなことになる >>905
そうなのか
減った状態の時は見てる余裕ないんで気づかなかった やっとクリア出来た。不満は大体ここで言われている通りだったな。もっと良くなることを期待 ゲージのシステムは好き
でも細くて見にくいわ
劣勢から優勢に変わったときとか満タンになった時とかなんかエフェクト付けろよ 仁王2の体験版とか死にまくったけどこれはすんなりクリアできたわ
敵のモーションがわかりやすいのもあるけどこっちの防御が硬くていい 張梁に理不尽感じないのはちゃんとカケイ後のリターンが大きいおかげかな
大型は何度カケイしようとスパアマゴリ押しでワンミスで体力も溜めた奇声も持ってかれるから脱力感すごい ゲーム始めた瞬間に表示される各種UIはマジで分かりづらいというかこれ何?が優先されすぎて説明されても頭に入ってこなくなるやつは結構いるだろうな
右上の各種数字はもはやどうでもういいと思った >>883
俺はPS5ゲーのあのボタンの色を無くして視認性を悪くしたのは最悪だと感じてる
人間の視界はめちゃくちゃ狭くて注目している所以外の解像度は超低いので〇とか△の形を判別するのは無理
注目外の解像度は超低いけど色とかすばやく動く物はすぐ察知できるので色はとても大事 >>911
鳥はちゃんとリターンのターンがある
虎はカメラワークが問題すぎる 虎は連続攻撃の後バクステするパターンだとクソ
ボディプレスするパターン好き
虎の突進系の攻撃化勁できたら絶対楽しいんだけど全然安定しないわ判定が意味わからん 回復のモーション遅いのはいい
ボタン押してからが遅いのはどうにかしてくれ PSストアって体験版を探したりとか検索が大変ダルい…
この前に実装されたなんちゃってフォルダもそうだけど
こんなのテストプレイすれば気付くだろ… 普通のアイテムは白いから場所によっては見づらい事があるな 鳥の赤ビーム弾き返しても鳥が反動で場外に落ちて当たらないのは..
バクステ多めですぐ画面端行くのやめろってw
プレイヤー側も端落ちるから行きたくねぇんだわ 仁王のころから変なフロム信者のコメントうざいと思ってるけど流石に闇霊は清々しいまでのパクリっぷりで笑ってしまったわ 回復のボタンに反応したりしなかったりは単に不具合だわなこりゃ
モーション自体こんな遅くしたのも正直よく分からんけども スタミナ概念無くして攻防の切り替わりでどうのこうの言ってるけど完全にセキロのパクリな気がするわ。
もっさりアクションで回避にゲージ消費するからか劣化セキロにしか感じねぇし thymesiaくらいガバガバなら気持ちいいのに
ニンジャガ好きな人はこれくらいの方が好きそうだけど 士気って要はボス直許さないシステムでしかなくない? 判定のことは今頃開発陣が頭抱えてそう
仁王2の大技は緩和されたが果たして
あとは個人的には攻撃とかからカケイ出すときいまいちキャンセル効かないのが気になったな 落下死無くすかカウンターしても後ろ下がるの廃止しないとトラ2匹いる場所みたいなの理不尽に死ぬよな 回復でモーションキャンセル効かないから直前のアクションの動作が終りきるまで回復に入れない 突っ立てたほうがジャスガしやすいな
移動しながらだとやけにミスる
ボス戦は移動すらほぼいらないだろこれ >>932
そもそも赤技はニュートラルしか無理なはずだし
ただし攻撃頻度高くない相手で待ちゲーするのは気勢無駄になる 面白いか面白くないかで言えばかなり面白いんで製品版も買うけど、改善できそうな不満点も多いな
・ジャンプのせいで探索中に落下死しがちなのに、落下死すると問答無用で経験値ロストは理不尽すぎる
・化勁のタイミングが分かりづらい。決まったのかどうかも分かりづらい(特に通常攻撃への化勁)
・片手剣の武器種の違いがよく分からん(曲剣と直剣の2種だと思ってたら3種もあったのかよ)
・武技が、モーションと消費気力だけ見せられても、モーション値とかダメージの特性とかが分からんから、何の参考にもならん
・トラの連続攻撃が理不尽すぎる。確定で致命入れさせろとまでは言わんが、化勁入ったなら怯めよ
・荒ぶるターゲットロック
・HUDのUIがダサい
とりあえず思いついたのはこんなもんかな
あとこれはもう発売までにどうしようもないだろうし、ゲーム性に直接関わらんからしょうがないんだが、仁王の美点の一つだった、音楽の良さは完全になくなったな
仁王は死んだときの音楽も美しかったのに、今回はどのBGMも全く印象に残ってないわ 仁王1とセキロが良すぎて比較してしまうからな
それを越えるの前提に作らないといけないのが辛いよな >>931
箱のニンジャガはクリアしたけどセキロって似てたっけ?ニンジャガ普通の難しめのアクションくらいにしか感想なかったから ニンジャガでの失態以降仁王、SOPFFO、wo longと制作してきたけどチーニンは何も分かってない
仁王はある問題を抱えたアクションゲームだった
そしていまだにその問題点を理解できていない
解決できていない 通常のカケイはSEとエフェクトもっと派手にした方がいいよな
それこそセキロの弾きくらい
現状秘技をカケイしたときしか気持ちいいぃぃってなれん >>913
ボタンに色が結びついていると、ボタンではなく色の視認性でUI構築するゲーム開発が出てくるんだけど、
そのせいで色弱色盲だと、かなり認識しづらいUIになることが多々あるって話はきいたことある
最初から形にしておけば、形で認識できるようにUI作るから >>939
通常はあくまで繋ぎのアクションとして受け流してくるりんするのは分かるんだが決まったかどうかはマジで分かりづらい ニンジャガ楽しんだけどあれじゃ売れないわ
売れないというかやれない人沢山出るのはわかる セキローダークソウルレベルで難しいとかレビューあるからな…
日本人はぬるま湯に浸かりすぎてる >>943
あーカメラといえば今回タゲロックしてたら距離感わかりにくかったわ 仁王体験版の時はむしろ日本人が一番クリア率高くて評価も辛口だったとか言ってたな カメラ水平すぎんねんな
もうちょい上から、そんで距離を少し離させてほしい 今どきの俯瞰視点のアクション系ゲームって臨場感出すためかキャラと同じ視線の高さまで落としたがるけど、正直その位置だとゲームをプレイするときに対象物との距離感がわかりづらかったり敵のモーションと被ってそちらの方向からの攻撃がわかりづらいとかあるよな
このゲームもカメラリセットしたときの位置が低いからもうちょい上なんだよなとは思う 体験版はまあまあ面白かったけど、このやけに疲れる戦闘、探索が何ステージも続いたら絶対すぐ飽きる
敵種類がどれだけあるのかにもよるけど。仁王の反省で敵の種類豊富だと思いたい UIのデザインは好みの問題だろ
視認性が悪いってんなら分かるけど >>947
仁王2の日和方は嫌だったな
流石に緩和しすぎだった >>948
外人なんて下手糞だけど脳死で褒めるガイジしかおらん 後手に回ると不利なバランスが推してる機能と合ってない気がする
まあもともと火力ぶっぱで倒すゲームだけども 仁王もだけど落下したら体力減ってその場復活にしたらどうかと 敵にやられそうになった時に落下逃げでリセット&回復が出来るのはどうかと思うから、
・非戦闘中の落下死=経験値ロストなしでチェックポイントで復活
・戦闘中の落下死=戦闘に参加している敵が報復対象になってチェックポイントで復活
とかがいい気がする 回復受付るの遅すぎね?
完全にぼったちしてからじゃないと受付ないからイライラすんだけど 仁王は最終体験版やってなかったら買ってなかったな
最初が糞ゲーすぎた >>949
俺も思ったけど実は仁王2と対して変わってないんだよな
ただカメラの調整は欲しいよね カメラ近いって大体のアクションゲームで出てくる不満よね
開発目線だと違和感無いのかな >>962
ゲームってカメラに映ってないところは描写されてない=映る範囲広いと重くなるだから描画が追いつかないと速度とか範囲に限界ある >>963
描写する解像度自体は変わらないから、ちゃんとテクスチャ解像度とLOD設定さえしてあれば、
ゲームの場合は、カメラ位置で変わる程度の映る範囲と処理速度にはあんま関係ないよ
映るオブジェクトの数までゴリゴリに調整するリアルタイムレンダムービーとかは別だけど パリィカウンターが強すぎて
タイミングはシビアだけどパリィカウンターを狙うだけのゲームになりかねないな
パリィ失敗したら死んで成功したら勝てるみたいな 仁王1と2で受け流しやジャスガのタイミングがシビアだって指摘されてたのにこの期に及んでまだ学習しないのな
今作は受け流し等を中心にしたゲームデザインなのに猶予時間に余裕を持たせないでどうすんの
コンセプトと実際のゲームがあべこべだわ □+✕とかも動きながらだと受け付けてくれないんだよな タイミングがシビアなだけならまだしも、そのタイミングが分かりづらいのがよくない
SEKIROとかも敵によっては結構シビアだけど、危とか画面にはっきりパリィするタイミングが表示されるから、
今回は間に合わなかったとか、ビビりすぎて早く出し過ぎたとか反省点が分かり、改善に繋げられるので楽しい
タイミングがシビアかつタイミングが分かりづらいだと、失敗しても間に合わなかったのか早すぎたのか、
あるいは根本的にパリィ不可なのかとか、そういう学習が全く出来ないから次に生かせなくて楽しくない SEKIROの危とウォーロンの赤攻撃って同じじゃね?
どっちもこれからガー不攻撃するよ!って合図でタイミングはちゃんとモーション見ないとダメでしょ 慣れた人ほど化勁多用するから
あまり派手になったりうるさくなっても困る問題
個人的にはいうほど化勁シビアな感じもしないけどな >>968
わかる
△□で召喚しようと思った時に何度誤爆で攻撃が発動したことか 虎の赤攻撃とかいつ攻撃判定発生すんねん!っていうのが結構あってそういうのはムカつく
SEKIROの危は前ステップとジャンプっていうめちゃくちゃ猶予の長い行動だったから楽だったんだなって思った なんとかソロクリアしたわ
俺もパリィが「成功したかどうか」がわかりにくいのが困った
難しいとかじゃなくて、今の成功してんのか?ってのがボス戦中すげーわかりにくい
雑魚は大げさに怯んでくれるけどボス戦だとなんか主人公がひらっと回避するだけ?なのかよくわからなくなる
かといってエフェクトをつけるとますます分からなくなるので成功したら大きな効果音つけて欲しい
あとボスの赤攻撃をパリィ成功した時にゲージの関係か致命に派生しない時あるじゃん
あの時にもうちょいこっちの攻撃でダメージ通らせて欲しい もう一個思ったのが、慣れたらソロでもゲージが+側の状態を保てるようになってるとは思うんだけど
この増減バランスのままだとほとんどのプレイヤーがずっとゲージマイナスになると思う
npcサポート呼んだら呼んだで今度は極端にゲージがプラスになるから
一周目のソロ状態の時はゲージの増減バランス緩和した方が絶対に楽しい 化勁で舞うが如しカウント溜まるようにしてくれないかな 小ジャンプ通常攻撃してると☓+□意図せず出ちゃうの困る 火特化にすると攻撃の気勢上昇値伸ばせるから慣れてくると火が強い
慣れない内は土伸ばして重装で被ダメとガード消費抑えて化勁を起点としたカウンタースタイルが安定すると思う 上にある電ファミのインタビューで入力に対するレスポンスについてとか長々と話してるしカウンターは改善はされると期待してる 仁王も体験版で装備の耐久無くせやとか意見出たら
改善されたからな
ストレスになるだけの要素は無くすよう意見してこう アンケートにも書いたけど神獣の召喚に必要な氣勢が多すぎるせいかピンチの時に限って使えんのよね
有利なときに使っても別に今更感あるし カケイは仁王2の妖怪特技の劣化で、FFオリジン弁当のソウルシールドの劣化 化勁は虎の連撃とかで全部成功させたとしても大して楽しくないのがな…
エフェクトと音をもう少しだけ派手にするだけでだいぶ違うと思うんだけど ゴーストオブツシマでタイミングを合わせてガードすると
自分と敵の位置が流れるように入れ替わりながら敵の攻撃を受け流すけど
あれのタイミングをシビアにして、かつガードの保険を無くしたような感じが化勁
おまけにミスしたらハードモード級の被ダメージ
まぁ万人向けの調整ではないな >>966
逆波とか朧ガバガバすぎな上アホみたいに強かったじゃん >>987
音だな
動きとしてはメタルギアライジングみたいな事ができてるのでプレイヤーに対するフィードバックが強化されれば気持ちいい ウォーロンの最大の特徴の化勁が他の術や戦技を台無しにしてるな
タイミングが緩くなれば、それをするだけで良くなるし
いまのシビアな状態だとしても、結局は化勁を狙うことになるし
パリィカウンターをするだけのゲームになってる エフェクト派手にすると敵のモーションが見えなくなるから、数発殴られたら死ぬゲームでは絶対にやっちゃ駄目よな >>992
パリィカウンターを狙うゲーム???攻めろよ 手っ取り早く対応するなら
化勁ミスってダメージ受けた場合大きく吹っ飛ぶようにするのもありかもなあ
そうすりゃ少なくとも仕切り直しはできる >>995
ふっとぶのがダルいって下手糞様が騒ぐぞ >>994
攻めてるよ
だが結局パリィカウンターするだろ
そこだよ
セキロはパリィあるが避けと体感ダメージだけ
カウンターがないからパリィカウンターゲームになってなかった >>997
カケイする意味ってマイナスを0に戻すことがどうせ基本になるから通常攻撃がメインだよ このスレッドは1000を超えました。
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