RPG MAKER WITH part1【RPGツクール】
発売日
Switch版:2024年4月11日(木)
PS4、PS5版:未定
プラットフォーム
Nintendo Switch™、PS4、PS5
販売形態
パッケージ、ダウンロード
価格
Switch版:8,580円(税込)
PS4、PS5版:未定
ジャンル
コンストラクション
CERO
A
発売元
株式会社Gotcha Gotcha Games
公式サイト
https://with.rpgmakerofficial.com/ ストロングカードリッジをアマゾンで買ってるヤツ1000人に1%減る。
これマメな wiki書いてて思ったんだけど今どきの10代、20代ってどんなRPGを遊んでツクールを触りたいと思うんだ?
俺の世代といえばスーファミで、代表RPGつったらもう「ドラクエ〜〜〜!!」「FF〜〜〜〜!!」って感じで
こいつら履修しとけばもうRPGの基礎は盤石だった。
だからwikiにもドラクエやFFの話を例に取り入れていくつもりだったんだが…
今はどうだ、ドラクエもFFも開発のスピードがのろくなっちまって、多様化も進みすぎてて
ベースであるドラクエもFFも若いやつらはそんなに履修してるのだろうか?
例としてドラクエやFFを挙げた所で「何それやったことないウケる」で終わらんかな
しかもFFの場合は新しい作品になってくるともう旧態然としたRPGじゃない事も多いしな。
若いやつらに認識を聞いてみたいぜ… DQFFは、今のキッズはほとんどが知らないよ
だからRPG MAKERなんて言っても売れない
昔のDQFFレベルの誰でもほとんどが知ってるのはアニメの除くと
フォートナイト、マイクラ、マリオ、スプラくらい Switchの場合キッズ向けは考えなくて良いかも大抵みまもり発動してるだろうし
大切な1日1時間を素人のゲームに費やすわけがない >>252 そもそもの家庭用ゲーム機での初めてのRPGでもあるDQだったり
MP要素が魔法ごとに個別の使用回数になっているやつなど
ゲームシステムがころころ変わることの多いFFなどは
とりあえずわからない単語はすぐに調べられる今の時代だと
そっちのWikiの情報の充実っぷりの協力もあって
わからないことはすぐ調べる例としてもわかりやすい範囲だとおもう
RPG作品自体はそもそものゲームジャンルがインディーズでも
作りやすいものだったりするのもあってダウンロード購入のストアをみても
数多く出回っているのもあってありきたりなものっておもわれているんじゃないかな?
FF6のバグを例にあげた自分だけどFFシリーズのほうは
波動拳コマンド入力による聖属性のオーラキャノンだの
野生児の敵の行動パターンを学習したような自動戦闘モードだの
踊って戦闘背景が変化して自然現象の風水術がランダム発動だの
ゲージ溜めの待機時間チャージして剣技だの
変な戦闘システムも割と多いのでコモンイベントを読み込みで
スキルやバトルイベントで再現できるかどうか
実験的にやってみたくなるものが多いような印象 >>253-254
まぁwikiには散々漢字使っとるからキッズとまでは言わないが…w
でもやっぱそうよな、253が触れた他にやってそうな著名タイトルといったら
ポケモン、モンハン、スマブラくらいか…
モンハンのアクション以外の要素はRPGに通じるところはあるが根本が違うし
ポケモンもRPGという括りで見れば亜流も亜流だからな…
確かに一日に出来る時間も苦しいか、
ツクールのプレイヤーだけ入れれば大いに無料ゲーの幅が広がるから
金銭的につらいご家庭には良い面もあるかもしれないがw
>>255
充実してるって言ってくれてありがとうw
確かにあの当時のFF自体結構挑戦的だったよな。6は俺も一番好きなFFだわ
考えてみると意外とATBバトルは抜きにしても実現出来そうな要素は多いね
実装できなくはないけどデータを敵に依存するあばれる・スケッチ・あやつる・おぼえたわざは登録作業が面倒そうだ
敵グループの個別管理しか敵の情報読み取れないのがな…FF実現抜きにしても敵キャラのID採る方法が欲しいわ…
親の影響でドラクエFF以外にHDリマスターされた作品は若い衆もやってるかもしれないなぁ
とはいえ確かにツクールは現代では需要がニッチめかぁ… 十分可能だよ
パルプンテ用のコモンイベントを1つと、
パルプンテの効果用のスキルをパルプンテの効果に入れたい数だけ作る。
そして、コモンイベントが発動したら
コモンイベントで乱数を発生させたあと
「戦闘行動の強制」コマンドで、乱数別に事前に作った「パルプンテの効果用のスキル」を発動させればいい。
ただパルプンテを習得可能なアクターや敵キャラが複数いると判定が厄介なので
組む自信がなけりゃ、一人しか使えないようにしたほうがいいよ。
例えば味方全体マヒのスキルと、敵全体が睡眠のスキルと、むなしくこだまするメッセージと、全体ダメージのスキル
乱数1〜4でこのうちどれかが出る構造、みたいなね。 将軍はみんな、ごめんね
俺もあの会社に電話してほしいと(間)思っても廃業しないでやるんだから、
若い世代の男性が死亡したグリーはやばいぞ
ヘブバンと転すらで余裕で貯金できるだろ 見た目のアイドルがわからないフリーランス雇って作らせたのか最近生来の気の毒なくらいガラガラね
って跳ぶ前の会社員も軽傷で済んだの陰キャ趣味と言う事はここが本命になるか怪しいが当時のSFCで遊んだのラップもやる奴は、アジュバントの影響なのかな 果たしてそこは本当だパーマかけたんだねとなる演技を披露します! ダブスコ20万余裕じゃね
雰囲気はなってるわけではないと思うぞ
1年の6%と2009年の差多いからな 公式で発表されてるハーピィの修正って…
おっぱいか?! おっぱいが消されるんか?!ピクチャ版の!!
あれ2つある立ち絵画像の片方だけ露出しとるんよ…消されてまうのか? 勢いで買ったけど損したわ
サガエメラルドビヨンド買えば良かった レベルアップでパラメータ表示くらいしてくれよデフォで レベルアップのパラメータ表示なんてやってるツクールのほうが限定的だった気はするわ…
特にPCツクールは殆どやってないと思うからPC準拠だとな
要望しなきゃ伝わらん項目だろうな 装備の部位ってアクセサリーの装備枠を2つや3つにすることができないのか
装飾品1・装飾品2という項目にする方法でやっていても
装飾品1は装飾品2の部分には装備できないっていう仕様にしかできないんだな
作りたいゲームシステムになると防具の装備枠をまるごと変更して
マリオストーリーみたいなバッジ装備みたいにして通常のメニュー画面からの装備で
そういうの着けたり外したりできるようにしたいんだけど
レベルアップでBP(バッジポイント)最大値が増えて
そのバッジ装備に必要なBPコスト分だけ好きな数だけ装備できるようにすると
もはや通常のメニューの装備のものではムリになって複雑なコモンイベント作る必要になってくる
スキルツリーのシステムとか各プレイヤーの自由に主人公の何のステータスを伸ばすかとか
そういう自由度の高い育成のできるようなゲームにしたいところなのだが そうなんだよな 防具枠を広げることは出来ないんだよな
かろうじて武器枠2つなら出来るが…
スキルツリーとかポイント割り振りとか全部イベントの役割になるよな
まあステートの出来る事の幅が広いんで大体の効果はステートにしちゃえばいいんじゃないの
攻撃力パッシブって名前だけのダミースキル作って、実際にはステート付与で済ませちゃうとか。
一番の問題は「変数番目のステートにする」ことが出来ない点なんだけどな…
PC版のXP以降作はスクリプトに頼りすぎてて変数の接続が弱い
それがスクリプトの無い作品に波及してきてるのがよくない なにかにつけてとにかく杜撰なんよ
スクリプトの導入で削った部分のフォローにすら気が回ってない
つかスクリプトが実装された後もイベントコマンドの需要自体は健在だったのに、
両方あるに越したことはないという判断すらできずに、手抜きでいらんことばかりしてヒンシュク買ってるだけだったな 地味にメニューやリザルト画面が1種類固定になってウィンドウカラーも変更できなくなってる
これほとんど進化した部分ないだろ 出来なくはないがかなり面倒だよ
どの敵キャラと戦ったか記録する為に敵グループ毎にバトルイベントを調整しないといけないし
何より、「敵の絵が見られる図鑑」を実現しようとしたら戦闘画面でやらないといけない。
戦闘に入ってから0ターン目のバトルイベントで図鑑っぽく処理する必要がある。
ページをめくるたびに敵キャラの変身コマンドを使うことで敵キャラの絵を変えることが出来る。
あと文章表示がどうしても4行なので長い説明文とパラメータの表示を同時に実現するのは少々難しい
(パラメータ側なら多少はピクチャでやりようがあるが)
(ちなみにこれは今後バージョンアップで実現性が高まる可能性は十分あるけど、高まってもそれなりに面倒だと思う)
なのでお勧めはしないが・・詳しいやり方書いた方がいい?あくまで俺の作り方のイメージだけど ちなみに敵の情報が字で見られるだけの図鑑だったらだいじなものに放り込むだけってやり方もあるので
それだったらまあまあやりやすくなる
敵グループ毎に記録取らないといけないのは変わらないが。 基本的にわからんことがあったら自分で調べろってスタンスがそもそもなぁ。
全部書けってのは無理なのはわかるけど、前作と仕様変わってる部分とか同じようにやって上手くいかないとか結構あるし
せめて相談や情報交換が積極的にできるSNSや掲示板みたいなのあればまた違うんだろうけど。 SNSや掲示板がどうとかいう以前にCS版は語れるほどのモノなのか?がある
ツクールDSはこんなので何が作れるんだよw
作ってやろうじゃん
こんなことができるのかw
また技術革新が(AA付き)
なんて感じにそれはFESでもそれなりにスレが盛り上がった記憶があるが
PC版に寄ってしまっているからやりたいことができるスクリプトがPC版にあるのに
こっちにはないというモノが強くなってしまってな
トリニティに期待したのは人気のスクリプトと同機能のアップデートがどんどんくるのではないかと ゲームつかエディタの仕様はサンプルゲームの中身を見ながら知ったことも多いのよな
だがいつしかサンプルゲームすらユーザー任せになって、チュートリアルとしての意味合いはかなり薄れた 公式がDiscord鯖立ててくれればな。wikiみたいに非公式扱いでもいいから。
一番人が話してるコミュニティがこんな歩みの遅い5chのスレってどういうことよ。
おまけにツクール用に建ててあるフォーラムもWITH用のカテゴリが置かれない。MVTやフェスはあるのに。
的外れよなぁ…
販売所各所にそれぞれ別々の購入特典作ったりして、(使いまわしとはいえ)金出してないわけじゃないのに
的外れよなぁ… 百歩譲ってかろうじて売る気はあるように見えるが、売った後のサポートや普及のことなんざ全く頭にない
売り逃げ狙いと思われても仕方ないくらいには無策過ぎて、実際何も考えてないんじゃない 一つの店でもゲームの進行によって
品揃えが変わるのは出来ますか >>283
ページ条件でも条件分岐でも管理しやすいほうで
あと、できるできないで質問するのはやめたほうが良い
どこでつまづいてるのかが見えんから二度手間三度手間になりがち
イエスかノーかが聞ければ終わる程度の話ならそれまでだが 相変わらずサイドビューの武器振りモーション特技に適用できないんだね
これじゃ武器グラほぼ見れないんだよね このゲーム、ゲームシステムに関してびっくりするくらい自由度が低いね
MZとかはプラグインがあるから許されてたが、アセットではプラグインほど根本的なシステム改変は難しそう >>285 サイドビューで剣技とかやりたければスキルをコモンイベント呼び出しにして
コモンイベント内でアクターや敵の攻撃力や防御力をスキル使用時のみ
攻撃力を増やす→戦闘行動の強制[攻撃]→増やした分の攻撃力を減らす …とかでやって
剣の装備キャラだがスキル使用時のみライフル銃を放つなどの武器モーションをするのをやりたければ
今の装備していた武器アイテムのIDを一時的な変数に格納しながら
装備している武器を入れ替えて戦闘行動の強制[攻撃]をさせてから
変数からの呼び出しで元の装備していた武器を装備させるイベント内容を組むなど
面倒なイベント組む必要あるね
そもそもスキル自体のモーション指定に
武器アイテムの設定で使われているモーションを
呼び出しできないところが原因なのだが 似たような事考えてたけどそうか…
武器持ち変えればその時だけ武器変更もできるのか
なんかそういうところいい意味でも悪い意味でもツクールらしいわw その手の不備・不親切さはデフォやな。叩けば叩いただけ埃が出てくる
誰もテストしてないんじゃないかとすら思う
もしテストしててこれなら、ただの怠慢・手抜きってことになるし RPG MAKER WITHで作ったゲームはPCのツクールでも編集できますか? ヒューリーのやつの再現をバトルイベントでやろうとすると
バトル中に常にパーティーメンバーの誰を対象にされているか
戦闘不能になったのは対象にされたものかをステートか変数かで判断して
ボス本体を出現していない状態にしたり出現している状態にしたりで
スキル1番めの攻撃のやつの対象を味方・敵の両方可能にしながら
やろうとおもえばできるのかな
バトルイベントで処理あれこれやりすぎると強制終了する問題とかあるので
そういう不具合が起きそうだけれど
https://i.imgur.com/dK4h7X6.jpg
https://i.imgur.com/zIPzafg.jpg
https://i.imgur.com/dCnzon6.jpg
https://i.imgur.com/zEVzcg6.jpg 本当の本当にド素人ですみません
今日プレイし始めてダンジョンの森づくりからやってみようと思ったのですが、壁の設定はどこでできるのでしょうか?
サンプルマップだとタイルを配置しただけでその部分を囲むように草葉っぽい線が出て「森の中に道ができてる」感があるのですが、
この設定が分からないために暗黒空間の中にタイルだけが配置されたような見た目になってしまいます。 >>291
可能っぽくみえるけどもスキルの設定には「敵・味方どちらか単体」が実はないんよ…あってもいいじゃん…
まあこれは要望送ればなんとかできないこともないかも
力技だけどスキルかアイテムに味方を攻撃って用意してもいいしね
面倒なのは敵がいないと戦闘が終わってしまうことかもな
味方を攻撃する手段の解決を含めて、アクターと同じ名前の透明の敵をアクターの表示位置に出すべきか。
これも多分名前を変更すると制御文字が適用されないとかで不都合が出かねないけども。
ともかくいろんな工夫を施せば理論上は出来ないように感じるけど簡単ではなさそう、完全ではないかもね
>>292
言いたいのはあれか、「木の幹っぽく見える壁のタイル」のことか?
そうなぁ、サンプルマップのタイルセットは確認した?
見た所「森」も「迷いの森」も実は<ダンジョン>じゃなくて<外観>を使っとるからな
外観なら赤い屋根のタイルから下にカーソルを動かしていくと木の葉っぽい屋根と木の幹っぽい壁タイルが見つかると思うぞ >>293
回答感謝です。
あれから色々いじって見たところ、自分の言いたいのはオートタイル機能だと言うことが分かりました。
サンプルマップでは壁(床の外の黒い部分)の中にタイルを配置するとオートタイル機能が働いて周りの8マスに半分or1/4に切り取られたタイルが配置されますが、新規作成マップではオートタイル機能が全く働かない…と思って困っていました。
床ではなく壁側がオートタイル機能のあるタイルで塗りつぶされていたのですね。解決しました。
ついでにもう一つ相談いいですか?
バトルで「味方のダメージを○○ポイントまで肩代わりしてくれるバリア」みたいなシステムは製作可能でしょうか?
実はこのスレの最初の方でも質問して回答頂いたのですが、ちょっと自分の目指すところと違ったので再度の質問をお許し下さい。
最終的にはHPへのダメージをMPで肩代わりできるといいのですが…
過去に同じことを考えた方はプラグイン?を作成して対応したようですが、これはPCのRPGツクールでしか不可能な手段でしょうか。
自分でも色々考えたり調べたりしている最中ですが、やり方かより良い相談場所をご存知の方は教えて頂ければ幸いです。 「より良い相談場所があれば」というのは、ここが雑談メインで技術的な相談は空気が違うようであれば…という意味で、ここが頼りないという意味ではありませんでした。
気分を害されたら申し訳ありません。
技術的な相談は結構あるようですので蛇足でした。 いや、レスがつくかどうかはスレに寄った人の気まぐれだから、あんま気にすることないぞ
まぁ気に病むのはわかるが
特段人多いスレってわけでもないし
>>294
俺だったらスクリプトでやるかな
アクターのインスタンス変数に直接バリア用のHPを埋め込むような感じで
イベントでも無理とは言いづらいがやろうと気にはならん ボス用の前提で長文だらだら書いてたけどそれアクター用か?
アクター用ならアクターのHPダメージにつながるスキル全部にコモンイベントで伺い立てなくちゃならないから無茶苦茶面倒だぞ
出来ないとは言わないけど。
あとWITHはCSだ、プラグインもスクリプトもないからな。
バトルイベントとコモンイベントでどうにかするしかない。
ボスだったら書いてた長文あげるけどアクターだったらもうめんどいから書きたくない
アクターはHP情報モロ見えだからゴマカシ効かなくてめんどくせえのよ 俺が言ったのはスクリプトじゃないとやってられんくらい手間かかるよって意味で言っただけ
表示つかUI上どう画面に映すかの問題もあるな。ピクチャでやるのは相当しんどい >>297
お察しの通り自軍側のアクターが使う用です。(敵には使わせない)
敵キャラが使うスキルをHPダメージ(対象の現在MP分軽減される)とMPダメージの2種類用意し、HPダメージのスキルに「ラストターゲットに対してMPダメージスキルの使用を強制させる」というコモンイベントを付属させれば良いのですね。
できればMPがゼロになったときだけ「MPバリアが破られて直撃した」ということで追加効果が発動するようにしたいのですが、条件式を作ろうにも「攻撃対象がどのアクターなのか」を変数として取り込む方法が見つからないので難しそうですね…
毒ブレスみたいな全体攻撃ならアクター全員に処理を実行すればいけるでしょうか?
あとは「基本ダメージ*0.01/(対象の現在MP+0.01)」みたいなスキルを更に追加で発動させて、対象の現在MPがゼロのときだけ追加大ダメージを与えるとか…?
ともあれ回答ありがとうございます。 ああ、そこまで自分でイメージが出来てる段階での質問なのね。
どのレベルで答えればいいか分からんかったw
「攻撃対象はアクター」「単体対象」ということが分かっていれば、変数で「行動対象になったアクターのID」を
受け取ることはできるから「そいつがMPバリアを張っているか」を確認するのは難しい話ではない
最初のHPダメージMPダメージ分岐用の行動の時に変数を採取すればいいだけ。(但し単体と全体でコモンを分ける必要はあるかもな)
全体攻撃の時こそ面倒じゃないのか?
一人だけMPダメージにするには最大4回の単体行動に分けなくちゃいけなくなる…。 ちな行動対象のアクターIDは変数の操作→ゲームデータで
「直前に対象となったアクターのID」から受け取れるぞ