※能力値の概要

STR 筋力:近接命中・近接ダメージ・アイテム荷重に関わるので結構重要。筋力関係ないクラスでも出来るだけ10以下にはしたくない。
DEX 敏捷:ACボーナス・遠隔命中・隠密&鍵開けなどに影響。鎧による制限はあるもののACにボーナスがあるのでたとえ脳筋でも多少は欲しい。武器の妙技の特技を取れば近接命中&近接ダメージボーナスが筋力から敏捷に変わるので敏捷特化でも全然戦える。
INT 知性:技能取得数・ウィザード、メイガスの呪文数・呪文のセービングスロー難易度などに影響。技能取得を多めにしたいなら呪文使い以外でも多少はあった方が良い、ローグとバードはある程度振っといた方が吉。攻防一体の先に進みたいなら最低13必要なので実はファイターも疎かに出来ない…。
CON 耐久:HP初期値・HPの成長度合い・毒などに対する耐性に重要。死にやすさに直結するので後衛でも12-14、前衛なら14-16は欲しい。あくまで理想だけどマジで10以下にはしない方がいいよ?
WIS 判断:知覚判定・クレリック、ドルイドの呪文数意志セービングスロー(精神攻撃耐性・対睡眠・対怯え・対笑い等)などに重要。このゲームの敵モンスターの傾向からいって最重要パラメーターと言っても過言ではない……かも。味方のバフである程度なら補えるのだが、あまり低すぎるとすぐ行動不能になったりするので10以下にはなるべくしたくない……、あくまで理想論。
CHA 魅力:ソーサラー、パラディン、バードの呪文数に影響、バードの呪芸の効果に影響・交渉、威圧に必要。クレリックで選択的エネルギー放出が欲しい場合、最低13必要になる。
主人公は交渉技能が高い方が攻略が楽なので、可能ならばある程度は振っておきたい。
何人かが高ければ良いので割り切りやすい能力値。

伸ばしたいと思っている能力値は15とか17の奇数で止めるのもあり。
4レベル(以降8、12、16、20レベル)で能力値が+1上がるので、初期値を奇数で止めておくとレベルアップで能力修正値が必ず+1されるので割とはっきりと強くなるのでお得。