【XB/PS】Wo Long: Fallen Dynasty part2
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コーエーテクモゲームスのTeam NINJAによる三國志を舞台にした新作死にゲー『Wo Long: Fallen Dynasty』(ウォーロン フォールン ダイナスティ)
PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC(Steam、Windowsストア)で2023年初頭発売予定
※発売日からGame Passに対応
公式サイト
https://teamninja-studio.com/wolong/
公式twitter
https://twitter.com/WoLongOfficial
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 死んだら士気ランクロストするんだから
経験値もロストするのやめてくれなあかなあ
二重でムカつくんだけど 虎の連続攻撃に化勁なかなか決まらん
ガード化勁ガード化勁みたいな感じで気持ち悪い 虎の連続攻撃に化勁全部成功してもなぜ成功したのかよく分からんし失敗してもなぜ失敗のかよくわからんから次に活かしにくいのは気のせいか 鳥みたいなすぐリトライ直行できる強敵と何度も戦って慣れていく時が一番楽しいな
道中を戦いながら進む楽しさは今のところあまり大きくない >>532
ありがとう
想像以上に多かった
社内チームって言っても普通に会社並みの規模なんだね 文字設定大きいに変えてもまだ小さいわ
どんな環境想定してこのサイズにしてんだ 3周したけどやっぱりどんどん慣れていくな
始めたときは色々シビアすぎると思ったけどかなりサクサク進められるようになってる
いま4周目を素手縛りではじめたけど化勁できないんだな…さすがに心折れそう 製品版には術ヒットで気勢獲得OP付いた防具があって術特化ビルドも作れるんだろうな >>540
逆だぞ画面でかいほど見にくくなる
モニターとかだと丁度いいサイズ
開発は27とかそこらだろうし 文字サイズ
フォントのせいか今までやったゲームで一番見づらいわ
目の調子が悪くなったのかと思って色々起動したけど
やっぱこのゲームだけ見づらかった 文字サイズ変更あるじゃんって大きくしてもほぼ変わらんのはちょっとね そこはまあ開発途中だから
とりあえず破綻しない程度にだけ大きくできるんじゃね
昨今のゲームのユーザビリティ基準からして
製品版で同じってことはないと思う 回復中の隙のデカさどうにかなんねぇのかモンハンじゃねぇんだからさぁ
しょうもない所で不便を強いて難易度上げるのが一番アホだろ
とりあえず隻狼みたいに戦いに集中させてくれや 普通に仁王の薬ゴクリでいいのに回復の遅さはなんなんだろうな
まず飲む動作以前に回復押したのに反応してなくね?反応遅くね?ってのまであるし 反応の悪さはわからんけどモーション遅いのは対人用の調整か、回復狩りはしないけど飲むタイミングをもっと考えろって感じにしたいのかなと思った 回復にリスクなくなったら単調になるからね
どこで使うかも見極めて使えって方針 そんなとこでセキロガーすんのは無理がねえかw
俺も回復はもっと早い方がいいと思うし要望も送ったけど戦いに集中できないほどではないわ
つうか体力回復する間を確保するのも戦いのうちじゃないのか なんか回復のモーションやたら早いときない?
よくわからん 回復が遅いのは良いんだけど、連打しないと発動しないことが多々あるのが本当にムカつく 他の動作速いのに回復だけ悠長にその場に止まってゴクリなのゲーム性以前に見た目として悪すぎる 勢がいる訳でもないのに敵陣に一人で旗立てて回ってるのよく考えたら割と奇行だよね 発売は予想だけど来年の3月かな
うまくブラッシュアップ出来たら考える
敵のモーション、レスポンス、グラフィック
面白いけど尖った部分がない現状では買わないと思う
三国志には興味がない ソウル系大好きなチーズ牛丼は三国志とか興味ないだろ
vtuberソウルとかのほうがまだ売れそう >>556
ワロタ
全然気になってなかったんだけど言われてみると気になってきた 回復のレスポンスの妙な悪さで回復は連打してるな
なんか思ったようなタイミングで飲み始めてくれないんだよな
飲む隙は別にいいんだが回避後や被弾後に操作感覚通り飲んでくれてなくてあれ?となる >>562
マジでこれ
見た目上、前動作のモーション終ってから回復使ってるつもりなのに全然発動しない
色んな死にゲーやってきたけど、こんなに回復発動が安定しない死にゲーは初めてだわ L2に化勁でも回復でも遠距離以外のボタン割り当てられるようにしてほしい 死にゲーで意図しない落下死や回復レスポンスの悪さとかの自分のミスじゃない部分はストレスに繋がりやすいので直して欲しいね チーニンは一度セキロプレイした方がいいかと
5年前のゲームにすら届いていないぞ
煽りでもなく体験版やって普通にそう思った 完成品と体験版比べて高説たれるの草だからやめようぜ hp多くして、自然回復にして、回復薬無くすとかやってほしいなぁ。
全回復は旗のみ 回避がジャスト回避か情けないジャンプ逃げしかないのも地味にストレス >>568
笑われてる馬鹿はお前だから黙った方がいいw
――『仁王』シリーズではベータテストを実施していましたが、それに近いものでもあると。
安田 はい。ただ、発売日が“2023年初頭”ということで、じつはもう差し迫ってきているんですよね。
ですので、いただいた意見のすべてをすぐに反映するというのは難しいとは思います。ですから、そこは優先度を付けて対応したいなと。 せきろうは💩
💩カメラと壁、ロックオン外れる
最強の💩狼 >>571
文章ちゃんとよんでる?
フィードバックを優先度つけてやるって書いてあんじゃん
バカはお前だよ うん、いい加減セキロ信者がウザくなってきたかな
買わないだろうから発売までには居なくなるだろうけど 結局のところセキロじゃないからダメって言ってるだけの連中だからな てかワッチョイつけた方が良い気がする
同じこと繰り返して言ってる人いるし >>572
敵をロックオンするとカメラの角度が固定されるのが最高に💩だわ仁王の凝視しないは神 男主人公の頭もデカい気がする
髪型のせいか肩幅か身長か足が短いのかよくわからんがとにかくデカい気がする セキロを超えるものを作って欲しいけど
現状難しそうなのは事実
まあ良ゲーは間違いないから安心していい セキロの忍具的な戦闘に一味加えるものが欲しいな
忍具使用から続けて攻撃で特殊攻撃できたりとかやっぱそういうのほしいわ
今の術ってバフとしょうもない遠距離だけだし >>584
変な鳥は2回やられたが
張梁は初見撃破
煽り方からして頭やばそうだからまともに相手するのも不毛か 情けないジャンプ逃げって書いちゃった時点でエアプ丸出しじゃん そもそも小一時間遊べばわかるような問題点を体験版出す前に洗い出せなかった開発が無能なのは間違いないわな 回避とかジャンプ逃げで距離を取るとすぐ狩られるよう敢えて調整してるんじゃないかな
かけいガード踏みつけで隙を作るバトルにしたいのかも
だからこそ一戦一戦疲れるんだけど 仁王じゃんって言われるのは承知の上で構え欲すぃ
今回気勢ゲージの仕様上通常弱攻撃振ること多いから余計に感じるかも 製品版では、妖怪化できます!
とかになってたら笑う 高難度死にゲーなんて一戦一戦集中してやるスタイルだから敵蒸発ボタンを押すだけの無双に比べりゃそりゃ疲れるよ もう回復アイテム自体無くして青ゲージの時に攻撃するとHP吸収みたいにしたほうが良いのかもな 悪くはないんだけど隻浪が如何に絶妙なバランス調整されてたのかよく分かるな 絶妙…?
バカでも適当にチャキチャキやってれば終わるクソヌルゲーじゃん >>589
Sekiroの攻撃アクションもはっきりいってクソつまんなかったからな
これの場合完全受け身ゲーではないけどその煽りでアクションワンパにしないといけないのはもったいない >>585
すまんがお前も大概なんだわ自覚なさそうだけど
もうこれ以上はセキロスレでやればいいんじゃないかな ワンパにしないといけないなんてことはないだろう
それにウォーロンはより攻め推奨に感じたから択は多い方が楽しいと思うんだよなあ
少なくともランダムドロップに武技が付いてるのは使いたい武技自由に使えないから勘弁してほしい >>599
今でさえ複雑!こんなのセキロじゃない!って発狂されてんだから だってそりゃ誰だって初めてやるタイトルのシステム理解するのは時間かかるだろうさ
それに仁王もそうだけど択あっても使わないってスタイルでも出来るわけじゃん? 別にシステム複雑でも全然構わないからもうちょい面白くしてほしいな… >>598
こんな会話もできないキチに来られても困るんですよ… 俺はアクションも十分満足してるけど例えば択を増やすってどういうイメージよ? 仁王やニンジャガなんかにある
弱→強派生や強→弱派生
L1+○×□△に武技当てられたりとかそんな感じのイメージ 隻狼は弾き、危マークで判断可能な下段ジャンプと突きへの見切りと3択だったがこっちは基本シビアなカケイ
そして危マークに当たるものがないから見た目じゃよく分からず試さないと分からんジャンプってのは比較して少し窮屈かな
あと回避が気勢下がりまくる割に敵の攻撃伸びてくるせいでメリット薄いんだがどういう位置付けかわからん なんでもSEKIROがいいならSEKIRO遊んでればいいでしょうに 百歩譲ってブラボとの比較ならわかるけどね、山際いるし セキロは弾きは良い音エフェクトで気持ち良いけど殴りはR1ペシペシで最低だったろ
思い出補正・信者補正強すぎんよ 弾きじゃなくて受け流しなんだから、今の効果音で間違ってないとは思うけどね フィードバックレポート楽しみだな
色んな意見があるだろうからチーニンがどう取捨選択するか気になる
来月中~下旬には来るかな フィードバックしてくれるって信頼感があるうえでここ直して欲しいって要望出してるんだから
ユーザー間で煽りあってもしょうがないよな オリジンは使い回し同系モブばっかで飽きてやめたけどこれはどうなるかな
システム上、結構多種多様な敵用意しないと飽きるの早そうだけど 家系!キュイン
家系!キュイン
家系転か!キュキュキュキュキュイン!
これで満足か? なんというか敵の攻撃への最適解=ほぼカケイ一択てのがメリハリないような
ジャンプ踏み付けはいいと思うが敵の攻撃の見た目で分かりにくいのを改善
ガードはジャスガも作ってカケイよりメリット小さ目だけど特定の敵に有効とか
あの手この手で対処選択できた方が遊びが広がる気がすんよね
でも回避だけは落とし所なんも思い付かん 回避弱いならそれはそれでいいけど軽装のメリット薄い感じがしたな
化勁は装備の重さ関係ないだろうし回避に比べてガン盾の方が圧倒的に強いし 回避出すのにカケイ挟むから気勢使うしそれなら水ステでいいしな
マジで今の回避は死んでる グラフィックシステム世界観音楽
どれか一つでもいいからセキロを超えてくれって事なんだが
貶したいわけでもなく今でも結構面白いから期待してる 体験版配信もあと数回あるだろうしいまどうこう言ってもな
製品版までゆっくり待て パリィは無理だから結局ガンガードで赤技だけ○連打のお願いパリィ回避でなんとかクリアはできた
製品版もこれが通用するのかどうか 装備重量何%から軽装なんだ
そもそも重装と軽装だけ?チュートリアル探したけど書いとらん >>628
多分30まで軽
重量のとこの色変わるよ やってて思ったんだけどカケイって回避方向で成功率変わらん?
というかモンハンやブラボみたいに当たりに行く回避が成功しない。
横回避よりも後ろ下がりながら回避で成功率が上がってる気がするんだ。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています