【XB/PS】Wo Long: Fallen Dynasty part2
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コーエーテクモゲームスのTeam NINJAによる三國志を舞台にした新作死にゲー『Wo Long: Fallen Dynasty』(ウォーロン フォールン ダイナスティ)
PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC(Steam、Windowsストア)で2023年初頭発売予定
※発売日からGame Passに対応
公式サイト
https://teamninja-studio.com/wolong/
公式twitter
https://twitter.com/WoLongOfficial
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) pvpはどんくらいシンク効くのか未知数だけど今までのバランスからして初期はカンストした侵入者が初心者のとこにきて高いとこから大砲とかの遠距離でワンパンしてきそう >>744
ありがとう
だけど自分XB版なんでどのボタンを押してもアンケートフォームに行かないんよ(そもそも普通ならアンケートフォームはコレコレみたいな表示は有ると思うが分からないし)
だから訊いたんだけどね
しかしスレが荒れるのも好きじゃないからボタン表示は脳内変換して読んでたんだけど、これは書かなきゃ伝わんないし許して 人間相手に背後から殴り続けるとガードも出来ずに当たりっぱなしなのをたまに見るから回避が使いやすくなると裏取りしやすくなってゲームとして困るのかもしれないな
仁王2の人間相手の2回当たった後ほぼ確定ガード、ガードから反撃が不評だったから変えたいのはわかるけど >>751
プレイヤーがやる行動を敵にやるなって方がおかしいわ >>752
敵の体力でスパアマ反撃はメリットしかないから嫌われるのも仕方ない
ウォーロンは敵の行動くるまで様子見するより気勢のために殴っとけな所が良いな
ただ待っててもガードしてても気勢全然回復しないし >>750
タイトルで一回ボタン押して
continueとか選ぶ画面でYボタンよ 回避したちょっとした隙にでもひとつふたつでいいから攻撃を挟んだほうがいいってところはおれもすごい好き いっそ2陣営に別れて50対50とかでやれるなら対人もありかもと思ってる 化勁成功しても連撃が止まらないのがもうちょっとなんとかならんかなって印象
弾くんじゃなくて受け流しだから仕方ないのかもしれん 受け流しても普通体勢崩れるけどな
人形は崩れるわけだし それ言ったら弾いても止まらない攻撃とかいっぱいあったじゃないですか 化勁成功直後に
○ 次の化勁に
□ 自動追尾の反撃
△ その場溜めの強攻撃
× 大きく回避
みたいに選べるようになったらいいかもね 弾きは一手有利になるって感じだけど
化勁は完全に攻守切り替わるからな
難易度も弾きってよりパリィぐらいの受付時間だし
そういう前提で言うと崩れない敵の存在はストレスになる >>754
出来ないねえ、入れ直したりしてみたけど
何か立てなきゃダメなフラグ有るんかね? 化勁で崩れない敵にはコンボ扱いにして「化勁を一定時間内で一定回数成功すると気勢が大きく溜まる」とかにすれば良さそうな気がする 外人の動画で知ったんだがウォーロンの化勁は8フレームでセキロのは20フレームらしい
いいとか悪いとかではないが 虎とかの連続攻撃はヒラヒラとカケイで華麗に回避してね!ってことなんだろうが
隻狼の弾きと違ってミスがガードじゃなくてそのまま糞痛い被弾だからさらにハードル高いのよな
防御チャキチャキと違ってカケイは構えだけで気勢削がれるし受付もシビア
終盤ほど難易度上がって甘えたガードは即崩されるとかだと付いていけない人多そうだ >>767
セキロのあれはガバガバなんてレベルじゃないし 仁王とかFFオリジンみたいにワンパンで瀕死とか気勢切れとか即死とかにされるようになったらさすがにキツイかもしれん FFオリジンはあの松本人志みたいなおっさんが受け付けなくてやってないけどそんな難しいんか(´・ω・`) そもそも虎は化勁したところで運ばれるわカメラ荒ぶるわで… オリジンはDLCで追加された難行もどきみたいなシステム全盛りすると仁王2よりだいぶやべー難しさになる >>771
現状のバランスは体験版の範囲でならいいけど
エンドコンテンツとか先を見据えるとって感じはするよなー >>764
いやオンライン
>>765
せ、せやな
というかクリアしないと「アンケートはYボタン」出ない仕様なんね
NPC連れてってゴリ押し気味でなんとかなったは、ありがとうね >>774
あのキャラや世界観がなければやってたなぁ
ほんと主人公が苦手でだめだわ 最近のninjaは結局強攻撃の押し付け合いゲーだから正直あんまり期待してない オレもオリジンの主人公だめで手つけなかったな。あの派手なフォルムの鎧を坊主のおっさんが着るのは強めの不快を覚える
あれこそホストかキャラクリでよかったのに按針受けたから勘違いしちゃったんかね
ウォーロンのデフォ男はキムタクまんまだけど違和感ない 弾き成功でガード出来る権利得られるわけだし俺は今の難易度弄って欲しくないな >>780
キャラデザはスクエニの野村さんだから安針関係ないと思うけど… >>782
おっさんが受けると勘違いしてデザインしたんじゃないかってことだよまぁわからないことだけどね そもそも按針って受けたの?
仁王は好きだけど按針自体は別に好きでも嫌いでもないって感じだわ なんやかんや楽しんでるけど実際発売まであと半年ぐらいでどれだけ細かい部分修正されるんだろうな
個人的には武技同時に使えるの少ないのとか気になるけどそこまでゲームのベースの部分はいじれないだろうし とりあえず回復のもたつきがイライラしたからそれだけ直してくれたら文句ないよ まあその辺と化勁タイミングあたりは間違いなく修正入るだろう 15フレームくらいでいけるんじゃないかね化勁は
8はやり過ぎよ 仁王は男も女もキャラが最高だったのでウォーロンでもそこは安心して見れる
美女もいろんなタイプがいるからね 化勁はなおされるといいけどタイミングの猶予オプションなんかもどうせ出るだろうしそれありきの調整だとしたら修正ない可能性もあるよな 仁王2の槍刀の下段回避が無敵時間15fで他のステップが10f
無敵時間延長opで3f延長だったみたいけど
カケイ15fだとアクションなれてる人はすぐバンバン決まっちゃう感じだな多分 デフォはそれくらいでいいと思うけどね
上手い人向けにはもっとフレーム減らす代わりにバフ得られる装備とか用意すればいいし まあ今の難易度は化勁の難しさ込みの調整な気がするから化勁猶予長くするなら気勢青の時のメリット効果を多少減らすか敵の気勢量を増やすかとかはいる気がする 実際現状だとガードも回避も微妙性能だし
化勁をメインに立ち回らせるなら15といわんまでも12は欲しいな
オプション込で15 >>789
15もあったら何の緊張感もないただの誰でもお手軽瞬殺ゲーじゃん >>794
お前が下手だから合わせてくれは意味不明 猶予増えたらセキロより簡単ヌルゲーって言い出すし5Fにしていいよ >>793
槍下段マンだったけど回避に関してはマジでゲロヌルだった
その後にやったセキロの方がもっと酷くてもはや適当でも弾き決まってたけど
そもそもカケイ必須ゲーじゃないんだから猶予を増やす意味はない セキロと同じじゃないの?
回復がヤバいから張遼に勝てる頃にはパリィかなり決めれるようになってたしパリィはこれでいいよ
回復は直してくれ、完全ニュートラルじゃないと反応しないのはどう考えてもダメだわ 雑魚戦あたりはそれくらいパキパキ決まってもいいと思うけどな
敵も回避狩りモーションやらスパアマ連撃やら使ってくるだろうし単にフレーム猶予が長ければ誰でも簡単ってわけじゃないんじゃない? 手堅くガードするために細かい隙に通行ぺちぺち当てて気勢ゲージ稼いでる俺みたいなのもいるぞ
化勁は狙いやすいときに挟みこむぐらいだけど一応それでもdemoはクリアできた ボスのゲージはもっと見やすくする必要あるかもな
他人の配信とか見るときちんと変動してるのわかるけど
自分でやってる時はほぼ視界に入らない こっちの赤ゲージ溜まると振動が止まらない
キモたく「ちょ待てよ!震えてカケイできねーよ!」 >>804
雑魚なんて現状で簡単に決まるし一回カケイ決まったらそのままラッシュかけて終わりなんだけど
まさかずっとカケイしてんの? >>808
人型じゃなくて虎とか鳥あたりだよ雑魚戦というか道中戦 化勁は調整入れるにしてもフレーム猶予ヘタに増やす前にまずSEと視覚エフェクト今より目立たせて様子見てほしいわ
現状だと難しさとかの前に成功したかどうか分かりにくいのが気になる >>809
虎は押し込みとカメラの問題だし鳥なんてずっとカケイしてるだけにならないんだけど何が見えてるの? >>810
それな
決まってるかどうかのわかりにくさだけが問題 >>812
別に虎の連撃を化勁するのが無理とか鳥を化勁メインで倒すなんて話してないよ? >>814
そいつらもパリパリ決める必要性が一切ないんだけど
さっさと攻めて崩して終わる雑魚でしかない
少しでも近づいたら狂ったように暴れ散らかす調整にもなってないむしろ相手が隙だらけの時間のほうが長い
マジでお前は何の話をしてるの? 虎とか化勁使わずだとぜんぜん崩せなくない?
キャラ強化したら違うのかもしれないけど初見は化勁で倒したな そうであってもゲームバランスとしてもう少し猶予は長くていいんじゃないってだけの話だよ
虎倒せないから鳥倒せないからつってんじゃないんだわ タイミングはシビアでもいいけど、このゲーム動きのアクションが悪いわ
もうちょっとモーションフレームを入れたほうがいい 化勁に固執せずジャンプ踏みつけで良いよって場面もあるけど
その辺りが気付きにくいのが問題でもあるかな
そりゃ化勁で受けられない攻撃がないならそれを頑張っちゃうよなぁ >>819
張梁二段階目の開幕横薙ぎとか
気づいてしまえばまさに「さあジャンプ避けの練習してください」なんだよな 張遼くらい素直にして化勁必須ゲームじゃなくするならフレーム猶予はまあいいと思うけどな ジャンプ踏みつけが有用な事チュートリアルで全然説明ないから
それ無視した戦闘バランスとしてフィードバックされてしまうよね 腕グルングルンをジャンプしても避けた感がなくて当たってないかヒヤヒヤする
かなりガバガバなんだけどね
ジャンプ周りはなぜチュートリアルでやらんのだ そもそも開幕以外に瞬時に判断できるか?
これは家系じゃなくてジャンプじゃないと駄目だ!とか
危!とか出るならそりゃわかるけどさ >>763
ある程度進めないとダメっぽい
下手くその意見聞いてもしょうがないって思ってんだろう
黙って去るしかない… 各種成功エフェクトは製品版ではわかりやすくなると思う
しない理由もないだろうしね つーかジャンプの高度がかなり低いから、ジャンプでは何も避けられないゲームかと思ったわ つーかジャンプの高度がかなり低いから、ジャンプでは何も避けられないゲームかと思ったわ 取れる択が多すぎておっさんには辛いわ
雑魚すら辛いので走り抜けて旗立ててボス倒したわw これでも割とチーニンゲーの中ではシンプルな方っていう 仁王1のゲーム性が良すぎるのでウォーロンのゲーム性が低く感じてしまう ウォーロンとかローニンのDLCにもハヤブサ一族出してくんのかな インタビューでシンプルな操作性を語ってるんだよね… 操作はシンプルだと思うよ
構え3種ごとにL1+○△□があってR2○も遠距離もある仁王と比べたら断然シンプル これでシンプルな方なのかよ
ほぼxの弱攻撃とカケイだけしか使わなかったわ 仁王1と2からのユーザーレビューの意見を取り入れているんだと思うんだろうけどゲーム性が下がるていうのもある
仁王のアマトップレビューの意見なんて鵜呑みにしてたら徐々に難易度も面白みも下がる
で下がりきると上級者からダメ出しされる
結論いうと仁王の難易度が一番面白い 仁王じゃねえ!って意見はわかるが弱攻撃強攻撃が3種類ずつ、武技も10個と妖怪技6個近くセットできた仁王と比べると一抹の寂しさを感じる
ジャンプや化勁、ステルスなんかが追加されてるから単純比較も難しいけども 前作をプレイしたユーザがレビューで操作がややこしいと言うと次作ではシンプルに技や出来ることが減る
寂しくもなるよ まあアクションが上手いやつとフロムのアクションもどきしかやってこなかったやつで差がでるゲームだな 仁王は1も2もキーガイドのUIが分かりやすかったから良いけどウォーロンは視認性が異常に悪い
UIの視認性下げるんなら操作もシンプルにしないとゲームシステムを覚えるモチベを維持するのが困難になってしまう人達は結構多い ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています