【XB/PS】Wo Long: Fallen Dynasty part2
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コーエーテクモゲームスのTeam NINJAによる三國志を舞台にした新作死にゲー『Wo Long: Fallen Dynasty』(ウォーロン フォールン ダイナスティ)
PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC(Steam、Windowsストア)で2023年初頭発売予定
※発売日からGame Passに対応
公式サイト
https://teamninja-studio.com/wolong/
公式twitter
https://twitter.com/WoLongOfficial
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>850
セキロは特に救済とか用意されてなかったと思ったしちゃんと死にゲーだよ
エルデンは死にゲーとして広まった分勘違い起きるよ、売り上げ的に初ソウルライクな人も多いだろうしあのアホみたいな調整が死にゲーの基準になるからね 何か勘違いしてるけど~じゃなくて
上手く一般レベルのユーザーを気持ちよく勘違いさせるのが良いゲームの証明だろ? パリィの受付時間短くしてはい死にゲーなんて誰でもできるからな
時間長くしたら簡単になりすぎるって、そんな数フレームの調整に全てが握られてる時点で底の浅いゲームだと言ってるようなもん >>852
その結果仁王とかめちゃくちゃ叩かれたぞ
数の暴力やら理不尽やらとんでもない言われようだった、二言目にはダクソならしか言わない
エルデンはもっと売れてもっとガバい調整だからこっちも言われると思うよ でかい敵相手だと細かい位置ずれとかで攻撃のインパクトがズレて化勁失敗になることが度々あったからそれを若干カバーできる程度の延長してくれたらいいや >>853
死にゲーてミスったらすぐ死ねるのが楽しいんじゃん
刀で深層やってみな、めっちゃ楽しいぞ >>853
そういう高難度を求める層もいるって話よ 化勁を主軸にしたいのは伝わるしボタン1つで全て対処可能なのはシンプルってのは分かる
がしかし受付シビアで失敗即被弾でリスクが大きい化勁を主軸は多分ほとんどの人は厳しい
でも受付長くすると化勁が万能にしてあるせいで今度は途端に難易度ガタ落ちになる
敵の攻撃の対処にガード、回避、ジャンプと最適解を選ぶ遊びは全てタイミング覚えて化勁に塗り潰されてるし
化勁の受付とリスクと万能さで難易度高いけど底は浅い妙な作りになっとるな パリィのタイミングシビアってのはわかるけどガードからのパリィとか出来るしタイミング合わせやすいと思うけどな
あとは止まって○押すのか前進しながらなのかっていう判断で大体いけた 仁王、というかニンジャガのノリで考えてる人が多いのよ
そこ中心に考えるとニンジャガの挫折をまた味わうことになる
過酷なフレーム猶予とか超困難度コンテンツでやればいいの、ってことを再認識しなきゃならねえ。 >>853
勝手にカケイゲーにして死んでるのはお前がやってること >>858
タイミングがシビアなのに塗りつぶされるってどういうこと?ジャンプ踏みつけのタイミングでカケイしろよ死ぬぞ チーニンだよ?最終的にカケイゲーになるのはもう自明だろ
その上でワンパンで気勢切れになったり半分削られたりするわけだ >>864
常時パリィしてるだけの状態になるような敵しか出なくなるならそれセキロ並の難易度低下でしょ >>774
オリジン動画見てたけどやっぱあれだなおっさんが武器振るうより可愛い女の子が武器構えてた方がギャップで萌えるな(´・ω・`)
こんなこと言うとフェミニストに怒られるけど モンハンで咆哮回避できない俺には無理そうだな このゲーム モンハンの回避性能ってなにもつまない状態だと無敵時間なんフレ? モンハンアイスボーンの咆哮はランスでカウンターするとめっちゃ気持ちいい
ライズはまだ未プレイで今はどうなってるか分からないけど モンハン弓で見躱しやってるけどとても4fとは思えない取りやすさがあるよ
なんだこの違いは… >>867
ラーメン食いたくなるからそれやめてw
製品版来たら水極振りしたいな、体験版だと時間足りひんわレベリングの カケイの猶予エルデンの中盾パリィより1f多いだけなんか。
雑魚的の連続攻撃も全部取り続けると考えると確かに疲れそう。 なんだかんだこれもそんな高難度ゲーになるかは微妙な気がする
張梁も第1形態クソ雑魚だし第2形態もスパアマはうざいけどこっちもガード強いから割とすぐ倒せるし、全然使ってないけど神獣とか戦術使ったらかなりヌルゲーになりそう 難易度より張梁さんみたいなスパアマで化勁しても攻撃止まるわけでもない敵戦っててもあんまり面白くないことの方が気になるわ せめて家計決まったらシャキーン!みたいな爽快な効果音入れろや
今の死にかけのジジイの屁みたいな音なに?客を気持ちよくさせる気あんの? 判定はともかくSEとエフェクトはなんとかしてほしいよな はじきじゃなくて受け流しだからガキィンみたいな音も違う気もするけども 神獣喚んだら一回絶脈キメるぐらいダメージでる+敵の行動阻害するから
そこまで自力でがんばらなくてもいい設計になってる気がする 赤攻撃化勁した瞬間のエフェクトもショボいからかその後のカウンターモーションの時にやっと、今の成功したのかってなるわ アクションの自由度が低くく、戦闘の底が浅い
ぺらっぺら
まったくの期待はずれ 赤技カケイと武技出すときのseが高めのシャキーンでめちゃめちゃダサい
赤技カケイは仁王の赤技カウンター成功の低いドーン流用でいいし
武技は黄色オーラで分かるから発動にseいらないし武器振る時に強めの風切り音だけでいい 化勁転撃は見た目が派手で分かりやすいからそれと差別化してるとかあるかもよ アクションの自由度が低いってのはわからんわ攻撃の派生が少ないってことか?
仁王でもなんでも結局使うアクションなんて魅せプレイでもないかぎり決まってるし別に派生はそんなにいらん 別に有れば使わない人は使わないし使いたい人は使うからお互いそんなにしなくね
10個以上あった武技がいきなり2個になったらそら自由度低く感じるわな オサレには気を使いたいから某2077のワールドローブ的なものは欲しい 見た目も、大事にしたいですよねぇ
いや自分もそう思う、今作も形写しはくれって書いたよ
ただ体験版見る限りあまり期待できそうにないのがね… >>894
いま職場でちゃんと思い出せないけど見た目装備の存在を匂わすような項目どっかにあったぞ
体験版では使えません的なメッセージでたけど >>895
マジか、なら良かった
装備のデザインが時代が時代なだけに期待薄な印象なんだけどまだ体験版だし
おしゃれな装備がいくつかあることを願ってる 流石に化頸の8fはやり過ぎだろ
開発はこんなシビアにしたら多くのプレイヤーが着いて来れなくなるって考えなかったのか?
セキロをプレイしてそれでも尚この調整にしたのなら開発はセンス無いぞマジで >>898
常に弾かないと話にならないゲームとは全く違うんdw >>899
それ言うなら常に化勁が最適解なんだよなあ…
セキロとは別物なのは個人的には歓迎やけど >>903
事実を事実として言うと馬鹿なら
俺は馬鹿でいいや セキロと違うのは動きながら弾ける所にあるんだからこれでセキロと同じにしたらめちゃくちゃヌルくなるぞ
ただセキロが20Fもあるとは思えないけど カケイ→ラッシュカケイ→カケイで第一形態は終わるけどずっとカケイだけ狙うバカいるの??? >>905
あのガバガバ具合で20無いと思うほうがおかしい SEKIROは基本的にガードと弾きが安定的で容易な防御方法で
ときどきそれができない警告攻撃が来てジャンプや回避(見切り)も使うって感じだけど
このゲームは化勁が常に有効の上、警告攻撃も化勁が対応してるから
たぶん上手く成ればなるほど化勁しかしなくなるはずなんだよね
ジャンプで回避できる場合もあるけどぱっと見でわかるようになってないから対応してるか調べなきゃならず
それなら化勁の練習したほうがいいなって体験版ですら思ったわ >>907
ガバいのはわかるが20ってダクソパリィの最後まで判定あるぐらいじゃね このゲーム成長すればするほど攻撃が一番重要なファクターになるはずなんだけど とれるなら全部カケイでとるのがいいんだから最適解といっていいんじゃね
901のいう最適解も敵の攻撃に対しての話でしょ隙さらしてる状態の敵の話じゃないことくらいはIQ70程度あればわかるが >>910
シビアにせざるを得なかったが正しいわ
というかSEKIROとは全然似てないんだよな
弾き合いになったりもしないし
中盾パリィを基本システムに組み込んで、それを経由しないとローリングを出せなくしたダークソウルみたいなシステム >>911
弾きながら攻撃するとすぐ致命みたいなの取れるしこれでいい
わざわざセキロと同じにする必要は全くない IQの差がありすぎると会話が成立せんらしいからトンチンカンな噛みつきしてるのは猿だと思って諦めろ
現状極めるほど殴って化勁するだけのゲームに行き着くし受付8fミス即被弾でガードにも化けない隻狼以上の初心者お断りゲー 今は土バフ炊いてれば化勁ミスってもほとんどリスク無いけど
難易度が上がると化勁ミスったらバフ剥がされたり一気に気勢-1000になったりが起きるんだろうなと考えると
これまでのチーニンゲーでも特に難易度の高い作品になりそう 殴って弾くだけになるならそれほど面白いゲームないな
チーニンはいつも余計な壊れ救済用意するのが気にくわん所 >>912
相手が自分の気勢消滅するレベルのスパアマ連続攻撃してきたときしか成り立たないけど このスレ体験版のどさくさでだいぶ雑なスレ立てになっちゃったんだよな
次スレは忘れず最低限ワッチョイはつけよう 最適解求めると攻めはともかく守り全部化勁でつまんね問題 >>922
ソウルライクのアクション全部そうでしょ
回避か弾くかの違いでしかない そう思うと仁王は避け、ガード、カウンター、一部ジャンプ回避とかあってよくできてたな 敵も自分も攻撃範囲短いからかなり近付かないとダメなのに敵と距離離れた時のテンポ悪いのもなんとかしてほしいわ
前化勁の移動距離伸ばすかなんかして欲しい >>921
ワッチョイなくなった高難度ゲームは必ずこうなる
多分アンチなんだろうけどな 仁王でもフロムでも「下手くそ救済のあれのせいでヌルゲーに…」云々言ってる奴が1番謎。
温いの嫌なら自分で縛ればいいだけなのに。
間口狭くしすぎてバビロンみたいになること考えてないんかね。 >>920
それ以外だと踏んづけたり距離とるのが最適なの? 言い訳の効かない環境で勝利することに喜びを感じる人もいるさ R1かR2のどっちかをガードボタンと統合してくれれば遊びやすくなると思うんだがなぁ 敵に殺意が感じられないからもうちょつと頑張ってくれ そもそも8fは超シビアって程でもない
雑な入力が狩られるだけのいい塩梅だと思うけどな
前提が死にゲーなんだから人間のポテンシャルを信じろ
自分がアクション上級者だという錯覚は捨てて身勝手の極意しろ もしかしたらだけどこのスレ仁王ファンとゲハ板箱信者(アンチソニーのなりすまし含む)しかいないのでは 箱信者ならむしろ
箱で遊ぶ人が(比較的)多くなるであろうソフトのスレを大事にするんじゃないの?
そこらへんの感覚が違うんだとしたらあれだけど >>925
これはちょっと気になった
ノックバック強くて離れやすいから余計に コーエーもコアなファンに答えるだけの慈善事業じゃないから色んなユーザーに触って欲しいってのは前提にあるでしょね
だから単に仁王2の派生作品ってよりも少しマイルド化してより選択肢を広げていくやり方がローニンとかウーロンと思った
選択肢は少なく見えて例えば2段ジャンプや滑らかなモーション回避だったりと体験出来る面での選択肢は増えてるしこれから技が増えれば更にプレイングの幅は広がると思う 敵の赤く光る大技の頻度をもっと増やした方が良いと感じた
雑魚との戦いが単調すぎる
弱攻撃ガードさせて強攻撃出すループだけで終わる 仁王の残心かオリジンのチェインキャンセルみたいな後硬直消しのテクニックが切実にほしい こっちにスレあったんですね。知らなくて仁王スレで聞いてしまいました。。。
今、ウォーロン体験版やってるんですけどジャスト回避の操作方法がわかりません。
パリィは相手の攻撃に合わせて〇一度押しですよね?
普通の回避は〇〇ですけどジャスト回避ってどうすればいいのでしょうか? >>944
3行目を試してみるとわかる
マジでもっと化勁使わせる調整にしないと中盤で飽きそう
次の体験版でどうなるかだな 敵のガード硬直が長いのかな?ボスの第一形態もほぼこれで完封出来る まあ張梁はしょせん1面か2面のボスだからそう思うとあれぐらいなのかなとは思った
でも人型ボスがずっとあれぐらい攻められちゃうならちょっとアレかな
某陰陽師の呼小鳥みたいなのは論外として途中で弾き返してくるぐらいはあってもいいかなとは思った >>945
雑魚ごときに複数パターン持たせてもお前がそうしてるように単調な対処法で瞬殺されるだけなんだけどアホ? 敵が受け流し使ったら叩くやついそう
視認性とかSEとかそういう面以外ユーザーの意見なんて取り入れなくていいわ 敵の行動で制限するよりもプレイヤー側の手段を増やす方向でよろしく レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。