【緋色の野望】 サガスカーレットグレイス 総合スレ part179
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↑冒頭にコレを二行重ねてスレ立てしておく
(先頭の ! 一文字を忘れないように注意)
タイトル:サガ スカーレット グレイス 緋色の野望
対応機種:PS4/Switch/PC(Steam)/iOS/Android
発売日:2018年8月2日
価格:PS4/Switch/PC(Steam) 5,800円+税、iOS/Android 4,444円+税
PS4/Switch/PC(Steam)限定版 18,500円+税
◆公式サイト
http://www.jp.square-enix.com/saga_sg_hiiro/
タイトル:サガ スカーレット グレイス
対応機種:PS Vita
発売日:2016年12月15日
価格:6,800円+税 DL版6,980円
◆公式サイト
http://www.jp.square-enix.com/saga_sg/
制作総指揮:河津秋敏
キャラクターデザイン:小林智美
音楽:伊藤賢治
次スレは>>970の方が立ててください。
無理ならアンカー指定でお願いします。
(重複を避けるため、立てる前には必ず宣言を)
◆関連スレ
【Vita】サガ スカーレット グレイス攻略スレ2
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/handygover/1484730612/
◆前スレ
【緋色の野望】 サガスカーレットグレイス 総合スレ part178
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1655005985/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured アビスガードは閃き粘りの際に能力値下げるのに使うとか
キャスパーみたいな体力オンリー置物キャラに装備させるかかな
普段使いには向かない トロコンしてるけど、アビスガードは全く使わなかったなあ、盾持ちは全員ブレスガードにしてたわ
能力値のデメリットが大きいからね
アビスガード推してる人も居るから使いようによっては使えるんだろうけど 一回使ってみると実感するがガード率が段違い
普段でも棍棒キャラとか、狙われ率上げてるキャラには適してるよ
閃き(ロール集め含む)やランクアップ狙いの時はメリットしかないのも確か 能力値が1下がったところで実ダメージとか命中率異常発生率にすると微々たるもんだからな
でも盾ガード率が9%増えたら相当0ダメージに抑えられる
俺はプロテクト役はもちろん小剣も術師もアビスガード ミンサガリメイクやってると、おまえここから使い回されてたのかよって敵モデルちらほらあって草 ミンサガ→サガスカはゴブリンとか死霊系見ればわかるけど
頭身というか縮尺が微妙に違うのでデザインは一緒でも3Dモデルは手を入れてる
一方ラスレム→サガスカの武器使い回しは全く同じ3Dモデル >>798
能力値の影響についてはこのスレ見てても過大に見られてる節があるからな
実際1違ってどれくらい変わるか把握してる奴は多くない気がする 1の違いがでかい武器は盾を持てないのもある(弓、斧、体術) 運動性1のちがいで先制できるから被弾回数抑えられる場面があるとか
プロテクト時のダメ軽減率-4%は軽くないなとか
HP成長が悪くなるとか
色々考えると好みの話になるかなあとアビスガード 筋力技術集中より素早さ体力の方が1の違いは重いと思ってる
特に体力はキャラ評価の時に軽んじられがちだが通常プレイの範囲では馬鹿にならない影響がある サガスカむちゃくちゃ面白かったからミンサガ始めたけど微妙だな
というかサガスカ以上によくわからん
まあサガスカも一周終わるまでよくわからんかったか 分かりやすいけど奥深いのがサガスカ
最初から分かりにくいのがミンサガ バグで機能していないシステムなんかもあるから真面目に考えるだけ無駄だったりもするのがサガシリーズ
ミンサガの連携率とかラスレムのユニークパラメータとか何の効果があるのかいまだに解明されてないんでしょ? ミンサガはわかりやすいよ、サガ入門にいい
ギユウ軍もいるしね 分からんってのがシステムの話かストーリーの話かで大分話は変わるが前者のことならとりあえずギユウ軍に聞けとしか 色々よくわからない
何をすれば強くなるのかとか移動の時の地図からの行き方とか
クエストもどこに行けばいいのかとか
適当に一周やってみる
ギユウ軍は知らんな
サガスカ300時間やったしミンサガもハマれば楽しめそうだし サガスカのファイブリは進行に応じて強くなるけど、ミンサガのラスボスは自動的に強くはならないから適当にやっても詰むことはほぼないはず >>807
どっちもふいんきだけで意味のない数字
ミンサガ連携率は威力に反映される構想とかあったんだろうけどやめた感じ
ユニークパラはレベルの概念がないゲームなので、ユニットの大まかな強さの指標になると言えなくもない リリースの時系列的にはアンサガ→ミンサガ→サガスカ だからな
複雑過ぎたアンサガを反省して徐々に要素を削ぎ落としていってる訳だが、ミンサガはその過渡期だからまだ複雑な感じはあるね
>>810
ミンサガはその場所を知ってる人から聞いたりしないと行けない場所多いよ
なので沢山の場所を知ってるキャラを仲間にすると一気に行動範囲広がる
とりあえずバーバラとグレイは1度ずつは仲間にしとけ
ギユウ軍は街に1人ずつ居るその街の地図持ってる子供のことね ミンサガ久々やったら戦闘とかショボすぎた
当時はそうは思わなかったけど、サガスカで慣れてるとそう思っちゃうね
一周したら慣れてきたし面白いんだけど古いゲームだから色々粗が多い 敵の行動が読めるから運ゲーになりにくいのが大きいね
戦闘だけを切り取るとこちらの方が好きだ
たまに出てくる「オクトラはサガスカは似てる」はウザいかもしれないが
再プレイしてやっぱり似てると思ったよw
行動順制御、簡素なマップ/イベント等 ミンサガも面白いけどバトルは要所以外連打で行けるからちょっと物足りない
サガスカは序盤からずっとバトルが面白い 連打でいけるって合成サイコとか火の鳥使ってか
当然自分でそれ思い付いて言ってるんだよな 年取って老害化するクリエイターがほとんどだと思うが、
河津は逆に脂が乗ってきてる。 雑魚が全力で殺しにかかってくるゲームはマジでサガスカくらいのもんだろう 合成サイコは情報制限してた初見プレイ時も普通にやってたし勘繰るほどのことでもないと思うぞ ひたすら戦闘が好きでただ戦い続けた結果ロマサガ1でオールドキャッスル以外消滅したりロマサガ3でヤーマスでアスラが出てきたりした人間にはサガスカは最高 >>820
からすてんぐのたつまきとかスカルゴイルの流星剣とかフルフルのふぶきとかデーモンコマンドの重力操作連打とかサガシリーズだけでも身に覚えありすぎるが
個人的にはクソゲーだと思ってるが蘇生に制限やコストかかりまくる状況で即死率約30%の2回攻撃を集団で畳み掛けてくるエルミナージュゴシックなんかもあるぞ 単に「雑魚が全力で殺しにくる」だけだと、クソゲーで多かったりするからなあ
雑魚の全体状態異常が凶悪過ぎるクソゲーとか結構あったはずだし
きちんとお互い出し切った、運ゲーでもない、全力の戦闘になるのは珍しいかもね 一つにはダンジョンが無いから、というのはあるだろうね
ダンジョン有りならある程度弱くするか
ノーリスクリトライ可にしないといけない ダンジョンやフィールドの探索が目的でエンカウント戦闘はその要素の一つに過ぎないというのが嘗てのRPGの主流だから戦闘に全振りする方が異端ではある
探索と死闘を両立してるタイトルというと世界樹の迷宮だな 世界樹シリーズ未プレイだけど、同社の真女神転生も探索と死闘を両立してると思う
真3は相当やり込んだけど難易度ハードだと面白い位雑魚戦で死ねるからなあ
準備して挑めるボスより雑魚の急襲の方が怖いという ミンサガやってると、やっぱりダンジョンいらねぇなと思う。 シンボルエンカウントで画面が切り替わるRPGはもういいや
やるならフォールアウトみたいな奴が良い それならシンボルエンカウントだがラストレムナントの移植版のほうがいいな
上でステータスの数値の話してたが体力が1下がるとHPがずいぶん伸びづらくなったように感じた ラスレムは色々と遊びやすくしてもらって、またプレイしたいな
と思ったけど既にリマスター出てたな ラスレム完全版はやってみたいな
箱○版しかやってないけど結構ハマった ラスレムも面白いんだけど、レアモンと遭遇するために延々と往復するってのが虚無でなぁ >>831
装備で増減した体力はHPの伸びには関係しなかったはず
ほぼガード用 ラスレム完全版もう出てるやろとおもったらsteam版はPS4のせいで結構前から発売停止のままか >>835
なので基礎体力はそのキャラの耐久性を大きく分ける重要なパラメータということだ
全員HP999になるまで戦闘重ねたら話は別だが PC版=Steamだと思ってたけど、そうじゃないのね PS4リマスター出る時にSteam版(リマスター前)が販売停止
そのままリマスター版が再発売される事もなく、PC版ラスレムは新規購入不可能になってる、って事だね
直前に買っておいて大正解だった ミンサガはやっぱあわない
暗いダンジョンと適の数の多さと雑魚は弱くて作業なのが駄目だ
サガシリーズはサガスカが初でその後色々リマスタやったけどれもいまいち
サガスカはサガシリーズでも異色なんだな サガスカが異色の思考と集中力を求められるカードゲーム的なのはそう
ミンサガも中盤から敵ヤバくなるし
サガスカに虚無的な道場作業無いかと言うと嘘になるからなあ >>841
色々と勘違いしてたみたいだ
どうもありがとう 序盤から中盤の進行度管理が結構シビアだからね
序盤に雑魚しばきまくってたら序盤のイベント壊滅状態になるし、中盤は序盤以上に進行度に気を配らないと失敗する奇病が控えてる
進行度気にせずに心置きなく戦えるようになるのは終盤になってからという
その辺を理解してその周でどういう順番で攻略するかプランを練りながらプレイ出来るようになると面白いんだけどな 河津ワールドを楽しむにはどっちも良いぞ
ファイアブリンガー神話とマルディアスの神話はどっちも良い >>847
今回のリマスターは進行スピードをある程度開始時に決められるから楽にはなってる
完全なサガ初心者ならゆっくりでもキツいだろうがサガスカやってる人ならすぐ慣れると思う せっかく洞窟で育成頑張ってHPあげても少し進むとそれ以上のダメージ食らうんだけどなんなの?
上げたHPを相殺するようなことやめてくれない?
意味ないじゃん!何このクソゲー 味方ってまんべんなく鍛えておいた方がいい?各武器の二人目以降がぜんぜん技術覚えてないからめんどくさいの 人数増やせば増やすだけ育成効率落ちるから止めたほうがいい
レギュラー+交代要員で十人前後居れば十分だと思う >>852
各武器担当1人ずつは居た方が戦略に幅持たせられるので良いと思うよ
同じ武器で2人目はロール獲得したいとかの育てる理由が無ければ要らないかな スタメン5人固定で問題ない
LP回復のための控え要員が1人2人いてもいいけど
戦闘せずにLP回復する手段も探せばある 全員意見バラバラで笑う
個人的には855に同意
ある地域でLP回復できるし、章をまたげば全回復するし
回復地域まで辿り着けないほどの序盤なら尚更複数育成してる余裕なんて無いと思う Vita版ではリワードの素材が貴重だったから10人くらい育ててたけど
緋色の野望では素材の入手性も良くなったしスタメン5人で十分じゃないかな サガスカってグラ面で評価されなかったゲームだけどシステム諸々はちゃんと進化してるし
ミンサガリマスターはちゃんと古いゲームなんだなと逆に実感できた
サガスカは発売前に心配されてた要素がプレイしたらほとんど覆ったというのも大きいけど個人的には超おもしろかった サガスカからバトルデザインがキョンじゃなくなったわけだけど
サガの開発はどこ進化させたらよりおもしろくなるか理解しながら作ってんだなと実感した
同時期に原作者が関わった上でダダ滑りしてるゲームがあるから一層その思いが強くなる
連投スマソ まあ最終的には好きにすれば良いんだけどw
例えば勝てない敵が出てきてスタメンに入ってない武器種の技が欲しいって時もあるだろう
というか俺があったから
そういう時に臨機応変に組み替えられるから各武器種1人は育てておいた方がいざという時楽だよって思うのよね サガスカは進化ってか、携帯ゲーム向けにちゃんと作ったってだけじゃね
据え置きならミンサガみたいな町やダンジョンちゃんと欲しいって人のが今でも基本多いだろう ゲームに慣れない初期はLPガンガン減って仕方なく他のキャラ入れたりで結構な人数(10人?)で回していた記憶がある
慣れると7人前後でなんとかなるかな >>860
サガフロ2でイトケン変えて当時叩かれてたけど
今は受け入れられてるのとかも同様だよね
サガスカのバトルの人はもういないみたいだけど
次作は今までと違った面白さがあるんだろうと期待できる サガフロ2今では名曲扱いだけど、ずっと同じメロディで手抜きって当時言われてたな イトケンは普通の作曲家よりメロディ濃度3倍増しみたいなタイプだからね
逆に浜渦はメロディ濃度が少なめなので落差が大きかった 当時イトケン信者だった俺はサガフロ2で浜渦に変わってやる気ゼロになって積んだ思い出
今でこそ浜渦の曲もそれはそれでって思えるけどな LP回復ポイントあるから5人で十分ってのはやってくうちに行き着く結論であって初心者向けの話ではなかろう
そもそも序盤でそれが出来ない主人公はどうしろと >>868
序盤ならそもそも鍛えられる面子がそれ程多くないから、居る面子をフル活用して何とかするしかない
スタメンを誰にするかとか、そういうの考えるのは序盤を切り抜けてからの話だ ガンガンLP減るから控えメンバーも育てるのってウィザードリィで救出部隊育ててるみたいで楽しいんだけど
だいたい控えのメンバーくっそ弱くてきつくなりがちなのが嫌だ
HPと適正武器のレベルはメインメンバーの90%くらいまでは自動上昇しといて欲しい 初めのうちは5人満足に攻撃に参加するのも難しかったから1人抜けて攻撃役が4人になってもそんなに問題無かったな
2人抜けられるとキツいけど適当にEASYで回数稼げばいいし >>870
難易度低い戦いなら適度に混ぜてやるしかないな4人+1人育成みたいな 大量に仲間になるのにスタメンが5人なのは残念だよなあ
セコンドとかで8人まで参加できるとか、パーティ分割とかあってほしかったわ パーティ分割で全員に出番を って発想は
そもそも控えの育成を今以上にもっと緩和しないとダルくなると思われ
そして控えが手間かけずに十分育つならスタメン固定って運用の意義自体が薄れるし
分割で出番を用意する必要性も薄れる とりあえず全技能分ぐらいの仲間は育てていいと思うよ
必要だったり気に入った技能が見つかるかもしれないし、同様にキャラも色々見れるし
必要なら交代もできるようになるし
初プレイで5人に絞るのは色んな選択肢を見逃して難しくする可能性が高い
補助技一切使わないプレイヤーが小剣使って嘆いたり、逆だったりするような事も起こる、キャラも同様
で最終的に「この武器・キャラいらね」ってなったら、それはそれで収穫だろう >>838
無知ですまない
教えてくれてありがとう
じゃあ伸びたのは勘違いだったか >>876
リワードでも男5人とか女5人とかあるしねえ
LP減ったら交代とか普段から動かしたほうがいいわな 最近やり始めたのだが
hardってなってる戦闘は勝てない戦闘なのか?
勝てる気がしないぞ やり方次第で普通に勝てるけど
技揃えて主要技がランク1になるあたりまでは避けた方が無難、鍛冶屋も積極的に利用すべし
進行必須の戦闘は鍛えながらがんばれ 同じhardでもヒヤシンス2体とかオーガ2体なら何とでもなるけどイカ系が来ると手も足も出なかったりするよな
こっちに合わせて強くなるとか以前に最低の強さがある程度高い敵がいるような気がする
初プレイでプロテクトの重要性に気づいてなかったときグラディオン州のツボイベントがクリア出来なかったのを思い出した ミンサガのダンジョンだるい。
サガスカのシステムでロマサガ作ってほしいわ。 バトル難易度調整って弱いにするとキャラが成長しにくいとかありますか?
それとも影響するのは戦闘前に確認できるEASY~HARDだけ? >>887
ありがとう
これめちゃくちゃ難しいというか理不尽だね
始めてすぐのビッグフット探すイベントの戦闘が無理ゲーすぎる
こっちは2発でやられるし全体攻撃はあるわ堅すぎるしで戦略もクソもないような気が
あとから来てクリアするやつなのかね 開始直後でhardは避けた方が無難
強化をおこたらずルールも分かってくればちゃんと勝てるようになる
鍛冶屋をしっかり活用するの大事 緋の天啓買おうかと思ったらプレミア価格転売ゴミ野郎しかいないのか
電子書籍はあるがあれ読みづらいんだよね e-storeで増補版じゃないほうだけ売ってて草
なんでだよ意味がわからない >>888
隠しボスとかは理不尽なのいるけど普通にエンディング行くだけなら詰むことはないよ 変更できる難易度は敵の強さのみ変更で成長やドロップでマイナスになることは一切ないってことですか? >>893
ない
さらに言えば敵の強さというのもパラメータ的にはほとんど変わらず頭が悪くなる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています