【FF16】FINAL FANTASY XVI Part22
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2023年夏発売予定
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◆前スレ
【FF16】FINAL FANTASY XVI Part21
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1666312335/
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https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) FF7Rはスラムの瓦礫とか消火栓みたいなオブジェとか
普通にプレイしてたら素通りするようなところにPS2レベルのテクスチャ貼られてることがある >>497
FF7Rは納期の関係もあるんだろうけど所々で手を抜いてるよね
システム面を含めて粗削りだよなあと思う
それが悪いとは思わんけど FF7RはPS5版のインターグレードで背景のテクスチャは改善されてた PS4のスペックの問題でテクスチャサイズ落としてるだけだろ
全部高画質なテクスチャ使う方が遥かに楽な所を手間暇かけてサイズダウンしてるんだよ
そうしないとロード時間が伸びたりFPSが下がったりするから >>495
ホグワーツは初PVがガクガクすぎてヤベーって思ってたところに、まさかのSwitch対応だからな
あれもPCでMOD入れてクオリティ上げるしかないんだろうな >>500
PS4のスペック不足でダウングレードしてるのはマジでその通りだと思うんだけど
もっと時間かけて最適化すればあそこまで雑なテクスチャにはならなかったと思うのよね
ゴーストオブツシマやれば分かるよ FORSPOKENはイマイチ興味をそそられないんだけどルミナスエンジンはやっぱりグラフィック綺麗だなあって思うわ
それだけにFF15チームに使われてるのが残念で仕方がない >>503
16もルミナスエンジン使えば凄いグラフィックになったってこと? 6月後半から7月頭に発売と予想。それ以外考えられへん。 >>506
?あれは1月だから
夏の時点でだいぶ離れてるぞ >>507
あれ、そうか
延期したんちゃうかったっけ
今年の夏から一月に延期したんやったかな
ジジイやからボケてんねん じゃあフォースポックン→FF16→FF7Rと半年置きぐらいに出るのか
図ったな FF15はストーリーの雑さが話題に上がりがちだけど
ダメな本質は圧倒的なセンスの無さなんだよ
オッケーを出す立場の奴がゲームどころか漫画小説すらおそらくまともに見たことなさそうでマジで不愉快な出来だった >>504
凄いかどうかは個人の感性によると思うけどルミナス使えばFF15とかFORSPOKENくらいのグラフィックにはなってた
でも自社製エンジン使ってると外注する時ときにノウハウ共有できなくて手間取ることになるしルミナスってクソ重いから最適化も大変でDQ11もFF7RもFF16もKH3もUE4を選ぶことになった経緯がある(ソースは海外リーク
どのみちFF16の開発に使われることはなかっただろうな ビジュアル面はこれで十分だわ
アクション特化ならフレームレート優先してほしいのとロケーションを豊富に用意してほしい >The Game Awards
>最も期待されている作品達
・Final Fantasy XVI (Creative Business Unit III / Square Enix)
・Hogwarts Legacy (Avalanche Software / Warner Bros. Games)
・バイオハザード4 (カプコン)
・Starfield (Bethesda Game Studios / Bethesda Softworks)
・The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (Nintendo EPD / 任天堂 実際ルミナスからUE4に変えたことで開発に影響受けた作品がKH3だしなあ
あれは本当に開発時期が災難だった >>516
そういう意味でもFF16の開発をUE4で決めたのは英断だよね
気づいたらUE5がリリースされてて「最先端のグラフィック!」とは言いづらくなったけど映像より中身に力を入れてると思えばまあ納得はできる 召喚獣戦争っていうのは寒いね
あと今回BGMは社内の人か
渦巻さんでもなく、知らん人だ FF16がUE4使ってるなんて情報あるの?
逆にUE4は検討して止めたという高井チームのプレゼン記事は見たけど(当時はFF16は秘密プロジェクトだが資料にザンブレク兵や高井さんの顔なのでFF16スタッフなのは確定)
https://cgworld.jp/feature/201811-cedec-07sqex.html >>517
FF16は多分自社製エンジンだと思う
というか商標登録されたRADEC ENGINEじゃね >>520
あれFF16ってUE4じゃなかったっけ
ってググってみたけど違ったわ……
>プロジェクト用に独自開発されたPBR/HDRベースのグラフィックエンジンを使用
「UE4からUE5にアップグレードするかどうかは未定」って話をどっかで聞いてたからそのまんま鵜呑みにしてたんだけど情報のアップデートができてないのはワイのほうだった
確かにこれ順当に考えたら商標登録されたRadec EngineがFF16のゲームエンジンっぽいな
無知を晒してしまった これは……w
https://i.imgur.com/B00osNB.jpg
https://i.imgur.com/Fw6sJqV.jpg
>FFXIVエンジンを拡張しPBR環境でのレンダリングができるようにし、環境構築やシェーダ周りは専任のプログラマーが担当することになったという。
>プロジェクト用に独自開発されたPBR/HDRベースのグラフィックエンジンを使用
なるほどねえ
開発基盤はクリスタルツールズを踏襲してるわけか
骨董品にテコ入れして環境を整えたと
FF16にFF14の面影があるのもグラフィックが若干見劣りして見えるのも多分これが理由なんだろうな
確かにこういう形で体裁を整えてやればFF14から引っこ抜いてきたスタッフも使いやすくなる
そしてその開発環境がFF16のRadec Engineと考えれば辻褄は合うな
ぜんぶ状況証拠だけど クリスタルツールを使ってたのは旧FF14であって新生FF14はそれを破棄して1からエンジン作っている
クソ重くて大失敗したクリスタルツールと今のFF14は関係ない Agni's Philosophyの開発部隊も新生FFXIVに合流して同作の技術を支えているそうだ。
ただし,新生FFXIVのエンジンにLuminous Studioがそのまま導入されるというわけではなく,専用のエンジンが用いられている。
その理由として橋本氏は,新生FFXIVでは開発のスピードが求められているため,
汎用性を上げるために時間をかけて作られているLuminous Studioではなく,
より新生FFXIVに特化した専用のエンジンを開発することに決めたのだという。
https://www.4gamer.net/games/092/G009287/20120902005/ そもそも旧FF14の失敗の一因はクリスタルツールズの開発のせいもあるって吉田が昔言ってた動画がYouTubeにある (ワッチョイW 4db9-KuSQ [126.1.8.215])
得意げな口振りで長々話して間違えた事ばかり言ってんじゃんこいつ、ダッサ この高井さんモデルのキャラが16のどのキャラよりも個性的に見えるw 情報不足だなあ楽しみだけど何も分からんから全部憶測で話すしかない
13も15もやってないからオフラインFFの楽しみ方忘れてる
13って地味に面白いらしいからやってみようかな ラスボスが世界最強であるべき、というのがバトルのエフェクトを担当していた高井浩のポリシーだったので、サガシリーズではラスボスより強い横ボスみたいなのは置かないという方針です。となるFF16も最強の敵はラスボスっていう事になるのかなぁ?
https://twitter.com/SaGa30kawazu/status/1591039554643169281
16も真ラスボス楽しみにしてるわ😊
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>530
開発陣はFF14チームが多いだろうから慣れてないツールだと製作期間が読めなくなるリスクが高くなるだろうね 難しいことしようとして破綻するのは避けなきゃいけないし出来ることから積み上げようという感じかと >>524
>>525
記事読んだ
勉強になるわ
でもFF14って新生した時にコードの大部分を書き換えることになったみたいな話を聞くしそのベースになったのはクリスタルツールズじゃないんかね?
新生の開発着手からリリースまでの期間を踏まえると完全にゼロからってわけでもなさそうなんだよな
それで独自エンジンを標榜してるってことはクリスタルツールズとは似ても似つかない別物になってるからなのか? >>528
下調べもせずにあれこれ話すもんじゃないね…… めっちゃしおらしくて草
バカにした方がダサくなったなw >>536
言うてリサーチゼロのにわか知識でホラ吹いたワイも大概ダサいから……
クリスタルツールズ云々は間違ってたけど新生FF14の開発環境をFF16に流用してるのは間違いなさそうね
面白いことを知れたわ マウント取ってた訳でもないから気にしなくてええんやで >>534
「FF14 ゲームを作り直すこと」で検索かけたら当時の記事がでてくるから見てみな
そこで描画エンジンは全て一から作り直したと言ってるから
あとベースがどうかなんて社員でもないし知る由もないが>>525を見る限りでは
ベースがあるとしたらルミナスのほうなんじゃないのかな UEは開発者からするとクソみたいな仕様の塊だからなぁ
エンジンの開発・保守という大きな課題をなくせるからみんな仕方無く使ってるだけで、UE使ってるから良いものができるわけではない
何もしなくてもイイカンジの見た目のゲームができるからインディ開発者が持て囃してるけど、それはAAAタイトルでは全く関係ないからな スクエニでUE5確定してるのはドラクエ12とKH4だな >>540
FF7RはUE4使ってるけど、スクエニがカスタマイズしまくって標準のUE4とは別物レベルになってるらしいからな
https://cgworld.jp/feature/202012-ffvll-01.html
「ライティングやポストプロセスなどを含めて描画まわりは全面的に書き直し、標準のUE4とはまったく違うものになっています。
汎用エンジンの使いやすさは利点ですが、タイトルとしての独自性を打ち出す必要があり、その一環としての対応です」 >>542
ここまでするなら内製ツール改修しても変わらないよな
UnrealEngine使ってると言えば絵がきれいなんだという印象付けができる、そういう箔付けに過ぎない
馬鹿馬鹿しいから早くなくなってほしい
あらかじめ弁明しておくと俺はUnrealEngine嫌いなわけではない、インディ開発の敷居をグッと下げた良いエンジン
でもAAAタイトルで使う意味はねぇとずっと思ってる >>539
新生版は根性版よりポリゴンが減ってるらしいけどライティングとシェーディングは綺麗になってるからその辺にルミナスの面影は感じる
ただ基盤になったのがルミナスってのはどうなんだろう
「描画エンジンを一から作り直した」って吉田が言ってるのは新生前の3Dレンダリングが重すぎたから作り直したってだけだと思うんだよな
見た感じアセットは根性版から引き継いでるっぽいし開発環境そのものは大きく変わってないんじゃないか?
でなきゃ数年で新生はできないと思うんだよな
スタッフの習熟にも時間かかるし
まあ開発の経緯なんて社内の人にしかわからんけど……
当時のスクエニってめちゃくちゃゴタゴタしてたって聞くしその辺の事情を詳しく聞いてみたいなあ >>546
リアルタイムとプリレンダの違いがわからない人じゃん
知識ないなら貼らんでええよ
良い時代になったもので今は誰でもUE5触れるんだから、語りたいなら一回自分で使ってみたらどう?
それから話聞くよ アンチに正論で殴っても「叩きたい」って気持ちまでは止めらんないからどうしようもないよね >>547
UE5デモは100%リアルタイムで
アセットどころかソースコードすら配られてるぞ UE5デモはPS5実機で動いてるって話はだからなー でもあれ容量がヤバすぎて現実的ではないということだね >>550
そういう話はしてない
Naniteのデモ画像貼ってるけどあれZBrushなどのハイポリをMayaでリトポしてっていう工程がなくなるというワークフローの改善が画期的という点が評価されてるだけで
他のエンジンでも同じような絵は作れるんだよ
そういったコンテクストを理解してなさそうだから突っ込んでるわけ ここ最近のスクエニでガチでワクワクしたのってコレだわって思ったけど、もう10年前なのか
流石に今見ると色々と見劣りするなと思うけど、やっぱゲーム化してほしい
https://youtu.be/UVX0OUO9ptU >>553
来年発売されるフォースポークンを、当時は最先端と思ったこのデモのキャラデザと世界観の雰囲気の状態で出してたらもう少し話題になってたと思うな
全然別物らしいが世界観とキャラを向こうに配慮しすぎてスクエニの強みの美男美女やストーリーが活きてないから残念 >>553
これワクワクするよね
短編だと凝縮して伝えやすいのかね
FFって言われてないけどFF感あるしスクエニ感もある >>548
動画みたけど社外に明かせる程度のことをふわっと語ってるだけだったな
まあ根性版がどうしてああなったのかってのを吉田なりに分析してたのは面白かったけど UE5のNaniteとLumenはマジで神機能だと思うわ
リトポしてベイクしてライトビルドにまで気を遣う手間がなくなるのはホントすごい >>519
>>542
結局のところどっちもUE4では物足りなくて第一は使い馴れたUE4をカスタム、
第三は使い馴れた14エンジンをカスタムしたってだけの話よな、これ FF15を凌駕するグラフィックとは思わないけど別に劣化はしてないよな
それもPC版の話で、PS4のFF15と比較したら段違いで良くなってると思うけど
やっぱ見る目ないな 操作中のクライヴの歩行や走行モーションすらまだ見れてないしなw >>554
橋本はルミナスエンジンの開発が終わる前に退職して消えたから……
そもそもルミナスは自社製ゲームエンジンを統一する目的で作られたもので(なお結果 ルミナスって巷で言われてるほどゴミじゃないと思うんだよな
クソ重いって言われてるFF15はそもそもオープンワールド向けに開発されたゲームエンジンではないことと最適化軽量化が苦手なことのダブルパンチでああなってしまったんだと思う
PS5ならマシンパワーでゴリ押しできる閾値もPS4より高いしルミナスエンジンもオープンワールド向けにチューニングされてるって聞くからFORSPOKENの出来次第ではルミプロひいてはルミナスの再評価もあるんじゃないか?
肝心のオープンワールド部分がFF15と同じくペラそうで不安ではあるけど…… >>562
その手のアップはアップ用のモデルに切り替わってるんやで >>569
FF15は振るわなかったけどエンジン自体は凄く良いと内部では評価されてると思う
そうじゃなきゃルミナスプロダクションやらFORSPOKENやら発足しない >>572
わざわざ2年前の画像持ち出してるのが答えじゃね
最近のだとそんなことないって自分でもわかってるやん >>572
その最初の2枚はPS4も検討してた時期のムービーだからな
取っ払ったからマシになるはず キャラのバストアップだけは最新トレーラーでも満載なのにな もうキャラ表現なんていきつくとこまでいってるだろうから
動いたときにどれだけパフォーマンス出せるかのほうが大事なんじゃないの
性能上がって4kで動きます。シェーダーがリッチになりました。
布の質感がすごいんです。髪の毛一本一本に影が落ちます。
これを1080pの静止画で見ても変わらんだろ >>579
これはホンマにその通りやな
特に激しいアクションとなればfpsのほうが重要だしグラフィックを軽くすればメモリのバジェットにも余裕ができる
映像美にこだわりまくった結果がFF15の惨状なわけでグラフィックにコストかけまくるよりはゲーム体験を充実させてほしいってワイも思う >>581
でも吉田はFFファンの求めるものに「圧倒的なグラフィック」って言ってるんだよな >>582
動きも含めてグラフィック
いくらリッチな映像でも例えば10fpsしか出なかったとしたらそれはクソグラと言われる GOWなんか見てるとドラマのシーンはもっとやれるのではと思ってしまうんだよな グラフィックが上がったことで視線を交わすとかちょっとした手の動きとかそういうレベルで感情を表現するようになってるからね アニメーターはグラフィックだけじゃなくて演技に対するより深い知識が必要になってると思う いやもうカットシーンなんてアニメーターが手付でモーション作ったりしてないだろう
ラスアスなんかメイキングみると全カットシーンを役者に演技させて
モーションキャプチャして、口とか視線の動きなんかもきっちり収録してたぞ GOWはモーションアクターの役者さん達が自分で動画上げてるけど迫真の演技で収録してるから凄いよ 「表情だけで演技」をリアルタイムモデルで実現できてるからな
こればっかりはアクター使わないと無理だと思う FF7Rはモーションアクター日本人だっけ
16は海外(イギリス?)でやってるらしいから洋ゲーみたいにフェイシャルも一緒に撮ってるんだろうな
7Rはフェイシャル日本語と英語でちゃんと違うけど16は日本向けPVでも英語の口の動きだからゲーム中は日本語対応してるといいけど リアルになるとモーションとかキツイの多い
特に女性キャラ クラウドとユフィと2Bのアクターやった川渕 かおりは16も担当してそうだな このスレFFに詳し過ぎて驚くわ
なんで業界向けの講演やモーションアクターの名前まで知ってんだよw 当選したPS5届いたけど分厚いな!
PSっていつも薄型出る前ってこんなにデカかったっけ?
とにもかくにもやっと手元に来て安心。
Amazonでも招待リクエスト当選したしホントに出荷数増えてきてるのかもね。 宇宙猫状態になるからもうちょっと一般レベルの話をしてくれ >>593
いやPS5がでかいだけだぞw
大きいと言われたPS3初期型すら5の隣に置くと小さく感じる ゲームしか出来ないのにあのサイズってのは萎えるよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています