タクティクスオウガ リボーン 葬式会場
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運命の輪とSFCの良いとこ取りという前評判だったのがどうしてこうなった… バフカードとかレベルキャップも不満だが
移動キャンセル を消してほしい
あれやってて不快に思わなかったのか・・・
プレイは爽快じゃないと駄目だぜ・・・ 値崩れ速ければスクエニと松野も認めざるを得まい、プレイヤーのニーズに応えられなかったんだと 意固地になってないでアプデすると言ってくれれば炎上も少しは収まると思うんだが
なにも今すぐアプデしろとは言わんよ待ちますよ メルカリやらのフリマみてみろ…発売一週間未満とは思えないぐらいには売りがでてるわ ちょっとキャップレベル上げてバフカのオンオフすりゃいいだけなのになんでできんのですかねえ
一度転職したらその職は転職証消費せずに転職できるようにしてくれればいうことないけど
やるにしてもチャーム入手しやすくするだけでお茶を濁しそうだけど ゴミカスだった運輪も結局改造してエミュで数倍速でかっ飛ばして遊ぶ分には神ゲーだったし
Mod次第ではスチーム版ならおのおの満足できる域に達するかもよ
・LVキャップ上限設定自由
・バフカON OFF あるいは効果量の調整や湧き頻度、一面で湧く枚数の制限各種設定
・倍速機能に×3や×5などさらなる加速モード追加
・UIやAI周りの改善
これぐらいはさほど時間かからず出回りそうな気はする
…全部公式がやってしかるべき?ごもっとも!w ほんとバフカとオートスキルつまんな
どうせチャリで望みの結果にする前提なんだからランダム意味ない
ただただ無駄な要素じゃん
北米版そのままリマスターした方が遥かにマシだったわ 運輸はワールドで全分岐出す程度にはやった
不満は大いにあったがそれなりに楽しめた これでいいよ・・・
1.バフカ廃止
2.難易度導入
・Very Easy レベルキャップ+5 ストーリーを楽しみたい人
・Easy レベルキャップ+3 この手のゲームが苦手な人
・Normal 現在の難易度
・Hard レベルキャップ-2 松野さんにアプデするしないの裁量ないでしょ
彼もスクエニの被害者のひとりだよ 発売前の記事に嘘書いてた件と、育成要素捨ててるって言っちゃった件はさすがにサポートに書いて送ったわ
どんなゲーム作ろうと勝手だけど最低限嘘はつかずに売ってほしいんだよな ユーザーメタスコア
PS5 8.5
PS4 8.6
Switch 8.0
PC 8.1
意外と高いな そら原作の出来がいいから何も知らん新規ユーザーは騙されるやろ
もともとはもっと面白いはずなのが棄損されてああなってるって分かるのは過去作遊んだユーザーだけだし 初見でやったけど
敵のHPに対してカード無しでの与ダメが低い
カードの為に無駄なターン消費と変な進軍ルート取らされる
弓が終わってる
全く速くない倍速モード
思い入れもノウハウも無いと正直キツいわ PSP運命の輪に騙されたから買わなかったけどガチ葬式の雰囲気じゃん
本スレも怪しい空気流れてるし >>653
バフカードは待ち戦法が有利にならないよう進軍させるためってのもあるみたいなんだけど、ちょっとズレてるよなぁ
少ない手数で勝てばボーナスとかでよかった
進軍ルートが固定化されるのがイヤなら数ターンで撤退する何かレアドロする敵をランダム配置してみるとか何か楽しくなるような要素がいい 松野ってすぐ暗くすることでバランス取ろうとする人だっけ
FFTのディープダンジョンとかFF12のリドルアナとか
ゲームでプレイヤーに不利な制限つけて難易度調整する奴は下手くそだと思ってる
FFTAのジャッジもか?思い出すだけだも悪夢だった ようつべのゲーム解説大手の(チャンネル登録者数 13.1万人)
ゲーム夜話さんといえば
大体、取り上げたゲームの良い部分を大きく取り上げて
褒めて持ち上げてくれるのにリボーンは別みたいだね
特にタクティクスオウガは初期の第3回目に取り上げるほど
ゲーム夜話さんが大好きなのが伝わってくるくらい
力入れて動画作ってた作品なのに
どうにも残念な感じになってしまった
>【タクティクスオウガリボーン】オリジナルとリボーンの比較・変更点【ゲーム夜話】
https://www.youtube.com/watch?v=FAyrb3llHfg 本スレの反応見て松野の配信思い出すと成る程なぁ...と頷けるところがある
死にまくると絵面的に悪いからレベリングしてたのね >>656
待ち戦法辞めて積極的に動いても結局運悪いと敵にカード取られるし
交戦中も執拗にカードが湧くからそれを取り取られみたいな駆け引きさせたかったのかもしれないけど全く楽しくない 楽しくないんだよなマジで
逆にシュミレーションRPGという化石ジャンルなんて触った事無い方がバフカ争奪ゲーとして乱戦楽しめるのかもな 個人的にはユニットのカラー変更も欲しかったんだがなぁ
アロセールのカラーとか敵の紫ニンジャとか好きなんだよ >>655
正直別に事前に伝えておいてよかっただろ?という情報を
隠した広報と加藤Pそして松野に残念感を感じている。
ユニオンレベル以上の敵がストーリー中で出てきます。
固有グラの敵キャラの中にはバフカードを初期から装備しているのもいます。
この2つについては絶対に事前発表しておけばよかった点だろ。
ファミ通の記事の誤記?もTwitterで強く指摘されて直させたのも本当に悪手。 広報やる気無かったけど、その理由がわかったわ
こんなゲームの宣伝なんてやる気出るわけないわ 最後までやってから愚痴れよ
エンドコンテンツ行けば、君たちの不満もなくなると思うから、黙って最後までやりなさい >>1
松野泰己 @YasumiMatsuno
返信先: @nokkusff14さん,@yonta1225さん
貴重なご意見をありがとうございます。
ご要望につきましてはSQEX社のカスタマーサポートへご連絡くださいませ。
https://twitter.com/YasumiMatsuno/status/1592311198477070337
スクウェア・エニックス サポートセンター タクティクスオウガ リボーン
support.jp.square-enix.com/contacttop.php?id=19152&la=0
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 簡単とか難しいとかの前にオートスキルとバフカードのダブル運要素がちょっときつい
せめてどっちかにしてくれ 松野と自己を同一視しちゃったアワレな狂人が居るスレはここですか オリジナルが語り継がれる位に面白いんだから余計な手を加えずに出せばいいのにどうしてそれが出来ないのか
ソシャゲ運ゲーになっちゃってるじゃん これは若い人向けみたいに言う信者たちは
若い人に失礼だからやめてあげてほしい
>>667
スクエニに限らずだが詐欺まがいな広報多いな modでどうにかするにしても単純にバフカ消すだけじゃダメで耐久とか火力の調整とオートになってしまった多くのスキルをどうにかしないとダメなんだよね コツコツ緑カード食わせたお気に入りよりそのへんのやつが攻撃アップ拾って殴った方がずっと強かったりとかスキル枠少な過ぎにスキルクラス間引き続きビルド要素もなくとか育成面がほんとつまらんのが一番つらい
ウン輪のレベルアップボーナスがあれだけ批判されたのも別にクリアに支障があるとか難易度がきつくなるとかじゃなく育成にガン萎えする影響があるからだったわけで
窮屈な詐欺レベルキャップもそうだけどSRPGのRPG部分を殺してんだよな(RPGとはロールプレイでー的な話じゃなく)
こんな窮屈にするなら最初からステージごとに決まったステの決まったユニット編成でクリアしましょうの方がまだ潔いし購入回避もできたわ
ファンにも公式絵的にも弓使いのイメージで固まってるアロセールサラとかアーチャーゴミでもソドマスやヴァルキリーにしたら使い物になるよって言われてもそんなん楽しくねえよと サンブロンサ、中盤あたりで既にレベル57の敵が出てくるようになったんだけど
聞いた話じゃ死者の宮殿でレベル70とかの相手をさせられるらしいし
頭おかしいだろ、このゲーム 一週間もせずにメッキ剥がれたね
こんなに他人にガッカリしたのも久々だ 本編をストレスなくプレイする分には運輪の方が遥かにマトモなゲーム
まさか運輪以下のゲロが誕生するとは思わなかった 運命の輪北米版のレベル周りいじって倍速つけるだけで絶賛されてたと思う 一言で言えば、とにかく残念。
タクティクスオウガは凄く好きなゲームで、運命の輪で裏切られ、今度こそ、その時の反省点を生かした神ゲーが出来ると思ってた。
自分はもう親父で家庭もあるから、昔みたいにゲームをプレーする時間は減ったけど、このゲームに関しては、睡眠時間が減ったり、子供の面倒を見る時間を削って妻に小言を言われてる自分を想像するくらい楽しみにしていたのに。
くだらない意見ですまんが、本当に残念。 障害物を破壊するとバフカが湧く。効果はランダム。
チャリオットで乱数調整して攻撃アップを引けばよろし。
不利なカードが敵陣に湧いたら乱数調整で回避。
MODなら正々堂々強バフカードを既に4枚引いた状態でスタートしたらどうよ。 >>637
連日かなりの数が出品されてるな
まだ発売直後の売上ランキング上位にいたりするから、今なら「好評なんだー」と思って買う人もいるだろう… スクエニってだけで買わない人がいる中で
この人が関わってるならって買う人もいたと思うけど
今後は「時代についていけない老害」である古参ファン達の結構な数が名前だけで買う事は無くなるね
でも時代についていける新規が買ってくれるそうなのでスクエニは安泰ですね アーチャー殺したのほんと腹立つわ
弓軍団したいんじゃなくてアロセールさんにアーチャーで活躍して欲しいだけなんだ >>689
これな
タコが投げる岩のほうが強いなんて分かってても使いたくない
もうやる気でないわ レベル上げたらヌルゲーと言われたので自由に上げさせません
弓が強いと言われたので無力化します
こんなんじゃ簡悔精神と言われても文句言えない アーチャーは後衛職を仕留める訳になったと思えばまあ...3章後半以降の後衛職がどれだけ居るのか分からんけど 運命の輪の二つ名パッチのが個別レベル制になればな。
あれは武器によって除害物ダメージに差があってそれ利用した戦略性とか古代魔法とかSFC化してて使うと焼け野原になっておもろかったな。難しかったけど。 弓が強すぎるのがつまらんてのは散々言われてたけど、レベル上げたらヌルゲーでクソってそんな言われてたっけな
まあ所詮松野はもう言うことなすこと何も信用できないとこまで落ちたけどな… アーチャーでゴリ押しするプレイヤーが運輪で大多数締めてたなら調整は分からんでもないけど...そもアーチャーそこまで育てる労力が大変そうだし >>693
今これかonevisionてやつかSFC改造版のどれやるかを吟味してる
運命の輪やったことないから新鮮だけどこっちはこっちで色々問題あるみたいだな… 仕様は発売前に予告しておいた一点張りだからな
フルバフ持ちは聞いてなかったけどなw 残念だけどオウガサーガは64で終わってた。
なんか今は公爵を見限ったラヴィニスの心境。 >>698
そしてレベルキャップが敵より低いレベルで止まるのも聞いてなかったなw
むしろ完全に嘘で騙しにかかってやがった、明確に「敵より2〜3高い」と言ってたエビデンス残ってるもんな
そっちのほうを修正させるとか息巻いてたけどwwww レベルキャップ肯定派が無かったから限界まで鍛えて
ヌルゲになるから有った良かった!とか寝言言ってて笑っちゃったわ
お前みたいなのためになんでこっちが窮屈な思いしなきゃ行けないんだ 最近ローグライト系流行ってるからランダム要素取り入れれば最強じゃね?とか安易な考えで取り入れたろ 運命の輪のレベルシステムだけ直したものを期待してたのに何かタクティクスオウガかるたやらされて草生える 土台さえ良きゃプレイヤーが勝手に色んな遊び方や縛りプレイ楽しんでくんだよ
レベキャとかプレイ強制すな 桝田省治に似てるって話もあるけど、桝田は俺屍のリメイクの時点ではまだ普通の仕事してたからなあ >>656
あー少ないターンでクリアするとボーナスで経験値アップとか
ゴールドプラスの方が良かったかもね
寄り道にストーリーの必然性を感じないのは、ちょっといただけない
お宝を取るとか
レア敵を倒すとかですら無いし
ただの時間延ばしにしか感じないので
ランダム制度って意外性が有るとか
リプレイ性が上がるとか良い部分は有るけど
それってパチンコとやってることが同じだから
パチンコやスロット嫌いな人に向いてるとは言い難い気がする
結局、シミュレーションRPGというだけでアクション好きには敬遠されがちなのに
さらに輪をかけてSRPG好きを選別して
人を選ぶゲームになってしまってるのよね
マジもったいないことしてる キャップかバフカ片方無ければ何とか遊べる出来だったのに合わせちゃいけない要素をしっかり2つ混ぜてきたのはある意味奇跡のバランス感覚だよな
これ水と油だって気付かなかったんかな 自分が作ったゲームを2回もリメイクしてどっちも不評って凄すぎる
こんなの聞いたことねーよw Twitterのやりとり見てて思った
基本的に人に合わせる気がない人だ
これダメなやつだ レベルキャップはまだいい
バフカは戦略性の欠片もない レベルキャップは敵を少々上回る程度でいいのにどうして下回るようにしたのか
レベル上げて物理で殴りたい人もいるだろうに 初見のYoutube配信者の動画見てるとアロセールとバイアン死んじゃって仲間になってないんだよね・・・ 松野の考える最高のプレイ体験を感じられないじゃないですかw オウガを生み出した松野がオウガを破壊してしまった
松野は創造主であると同時に破壊神だったんだ (SRPG)民族浄化よりの思想だよな松野って
民族融和でみんなが楽しめる作品つくってくれよ キャップありバフカなし
手持ちの駒でどうにかする戦略性重視
キャップなしバフカあり
バフカがアクセント程度に
初心者も遊べる
キャップなしバフカなし
普通のSRPG
これのどれかなら良かったというあなたの感想 敵を倒したらバフカ湧き
ちょっとありかなと思えてきた 誰もイライラ棒なんて望んでないので普通のSRPGでいいです バフカでクソ大味になってるだけだからな
敵の移動先に攻撃アップあってワンパンされることもあればなぜか自分からリセットカードの上に歩いてきてクソ雑魚化することもある
カードを取らせないような立ちまわりガーとかもその敵の行動直前に湧いてそれ拾われてとかこっちの操作介在しない状況も普通にあるからな チャリオットで乱数調整すれば回避できる
誰かがガチャが好きな人に合いそうと言ってたけど、ホントそうだよ オリジナルは容量少なかったから泣く泣くボツにした案もあったんでないかな
当時の容量が今くらいだったら足枷組み込んだ可能性はある、組み込まない可能性も勿論あるが カードの不都合な湧きを潰すためにチャリオットでわざわざ一マス隣に移動させたりすんのマジで虚無すぎる もう手の施しようがないだろ
原作は確かに無駄ともいえるような細かい能力値があったけど
そのどれもが確実に意味のあるもので機能していた。だからこそ
やりようによって強力過ぎるキャラがつくれたわけだけど、裏技的なやりかたや
クリア後の戯れじゃなく常識的な範囲での育成でもね。それはプレイヤーがゲームの
知識を得て実践することではじめて可能になった。今回はそういう部分をきれいさっぱり
切り捨ててるんだ。どうしようもないよ バフカは100歩譲ってあってもいいと思うけど、
効果が大味すぎる 雇用人数大幅増加のこともあるし出るであろうSteam版modが一番いいとは思うんだけど運命の輪から削除されてる部分もあるのがなあ。どうしてこうなった… Steam版ならmod作られるのが当たり前みたいな認識の奴居るけど、そんな都合良く作られないぞw
TESシリーズ見てそう思ってるんだろうが、あれは土台となるゲー厶の人気が高いのもあるが、ツールがあってmod作成しやすい土壌だというのも大きい
どちらも無いこのゲームでは期待出来んと思うけど
まあ熱量があればプログラム解析して色々弄ったりするかもしれないが、果たしてこのゲームにそこまでの熱量あるプレイヤーがいるのだろうかな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています