タクティクスオウガ リボーン 葬式会場 ★7
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タクティクスオウガ リボーンの葬式スレ・アンチスレです
本スレで言いづらいことはこちらへ
◆タクティクスオウガ リボーン 公式 https://www.jp.square-enix.com/tor/
◆タクティクスオウガ リボーン Steam https://store.steampowered.com/app/1451090/
◆タクティクスオウガ リボーン Twitter https://twitter.com/TacticsOgre_PR
◆松野泰己 Twitter https://twitter.com/YasumiMatsuno
■タクティクスオウガ リボーン
┣発売日: 2022年11月11日
┣対応機種: PlayStation5/PlayStation4/Nintendo Switch/Steam
┣価格:通常版(パッケージ) 5,480円(税込)
┃デジタルプレミアムエディション 8,780円(税込)
┃コレクターズエディション 22,000円(税込)
┣ジャンル: タクティカルRPG
┗ゲームデザイン:松野泰己/ディレクター:皆川裕史/キャラデザイン:吉田明彦&政尾翼/作曲:崎元仁&岩田匡治
◆タクティクスオウガリボーンとは
2010年発売のPSP『運命の輪』をベースに不満点を改善&追加要素を加えたリマスター完全版です
『運命の輪』との違い一覧
https://imgur.com/M1GF2L3.jpg
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前スレ
タクティクスオウガ リボーン 葬式会場 ★6
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1670067136/
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 穴熊戦法とれたっていいよね
穴熊で待機してるのはそれ自体がゲームとしてあまり盛りあがらないというデメリットがある
敵も魔法使いと遠距離多めだったら時間かかるだけだし
安定を取りたいなら穴熊で
スリルを求めるなら突撃
オフゲなのでこれでいいよね、オンゲじゃないので(ここ松野宛ての念押し) >>152
どこに共通点があるのか言ってみてよ
純粋に興味あるわ 賢いAIが作れなかったから、難しくしようとしたらこうなったんだろ 本スレですら松野への皮肉めいた書き込みが...言わずにはいられないんやろな >>158
そもそも問題点の認識がおかしい気がする バフカード入れた理由はいつか話すとかいってるけど
そんなのどうでもいいから
レベルキャップとカードオンオフ機能つけて 死者の宮殿でレベルとアイテム制限かけられるらしいけど、
俺強えええしたかったら一度クリアしたマップやるくらいしかない? Steamの日本人レビュー、50:50の賛否両論なのね...流石の松野も予想外だったのでは... そのうちのいくらかでも予測できてたんなら、こんな出来・仕様にはならんわ steamdeckでタクティクスオウガをしゃぶり尽くしたかったわ >>158
無駄に補助魔法連発してテンポが悪いということなので全く使わないようにしました
代わりにオートスキルやチャリオットの劣化でよりテンポを悪くしました
マジで何考えてるのか分からない >>168
バフカやオートスキルはランダムだから運が良ければテンポ悪くならないぞ
やったね! FFTの再リメイクもあり得るってマジなん?
獅子戦争のバランス調整具合は知らんが、オリジナル版からたいして変わってないんだよな?
強すぎるオルランドゥやベイオウーフや算術、限界までbraveを上げてからの白刃取り、序盤こそ欲しいプロテスやシェルやヘイストが結構な確率で失敗する
ショートチャージをつけてもなおチャージタイムが長すぎるせいで後半まったくいらない魔導士
SRPGでバランスが悪いってかなりまずいと思うが、まあTOもFFTもオリジナルの時から雰囲気げーだったと割り切るべきか そもそもスクエニにSRPGのバランス調整出来る訳ないだろ
というかガバガバなぐらいがユーザー層に合ってて良いから
下手にいじってリボーンみたいになったら最悪だろ?
まんま原作リマスターで良いよ・・・ >>170
Speedの数値分カウントされていって100貯まると行動順回ってくるのに
Speed10と11でカウント数同じなの間抜けすぎる、やっぱ気が付かなかったのかな? ttps://pbs.twimg.com/media/FjxY23oUAAAGqeV?format=jpg
生活シミュレーションRPGとは(哲学
まあ人間だから間違うのはしゃーない、親近感持てたわ ゼテギネア時代の人々の普段の暮らしをシミュレートする・・・
松野の初期設定だと紀元前4000〜3000年くらいなんだっけ?
地球全体で人口が5億人もいなさそうだな スクエニの中ではタクティクスオウガはどうぶつの森とか牧場物語と同じジャンル扱いなのか >>170
変にバランス意識されたらリボーンみたいになるぞ
いいのか? >>174
ゲームだけでなくアンケートもろくに作れないのかよ 制作スタッフにひかれて、にチェックだなw
怪しい壺買う自信あるで いやでもこういう間違い見ると、
せっかく書いてもまともに読まれないんじゃないかって思っちまうな俺は
形だけやってる感があって アンケートをコピペで作って質問項目に関する上役の確認も無し、ってことか
形だけのアンケートだってのがあからさまだな >>182
社内もリボーンに関する事にやる気無いんだろうな
アンケート自体は多分社内の義務なんだろうけど
逆に言うと義務でしかなくて今後のIP展開とかは考えてないから
コピペですませてチェックもおざなりなのが透けて見える サントラのPVでもFight it Out!とLimitationの曲名が入れ替わってるのに
修正してアップし直すこともしないからマジでやる気ないんだろうな たまたまミスが重なっただけだと思うがガチュアもなかなか... 委託にぶん投げてるんだろ
スクエニも寄らば大樹の陰の優等生ばっか集まってると見える バフカード入れた理由はいつか話さないでいいから
二度とゲーム作りに関わらないで欲しい >>170
バルフレアに続いてFF14から新たなバランスブレイカーが多数登場するぞ
しかもユーザーがげんなりするように一章序盤から加入可能だ >>187
スクエニってずいぶん前からそういう会社でしょ
とっくの昔に技術屋の会社からマネジメント(笑)会社に移行してるよ 元々エニックス自体は開発部門持たないスタイルだっけか
同人芸術家気質のスクウェアと統合する際にエグい数の技術者切ったとか スクエニはドラクエとFFの版権持って転がしてるだけだもんな ソシャゲの会社と認知されていればゲーム作りの意欲持った人材は集まらない
リマスターすらまともに作れない集団になるのは当然 >>11
そういえばそうだったなー
FF12のPVで意気揚々と出てたジャッジ4人衆とは2人しか戦えない
2人は勝手に自滅・・・
ストーリーは序盤スターウォーズのクローン戦争のパクリ
中盤のシド戦がクライマックスで後は尻切れトンボ
主人公ヴァンは空気で
真の主人公はバルフレアで王女とフランの両手に華
ボスは筋肉と機械のダルマでファンタジーの欠片もないFF史上最低設定のボス
PVで壮大な感じだった帝都は路地裏を走り回るだけで
規模の大きさを全く感じない作り
FF13の方がまだマシじゃないかと言えるほどの非常に貧相な作り
ああ、こいつら最初のラバナスタの街で
スタッフが力尽きたのねと思わされる出来
完全に予算と時間の使い加減スケジュールを間違えてた感ありあり
スキルパネルも面倒くさいだけ
これ一体誰のために作ったゲームなの?って感じだった
|ヽ∧_
ゝ __\FF12のインターナショナル版は違う?というのか
||´・ω・`| > 完全版商法に興味ないね
/  ̄ ̄ 、ヽ _______
└二⊃ |∪=| |─── /
ヽ⊃ー/ノ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ̄`´ ̄ そもそもゲーム作りたい人材がスクエニとか行くかね?
大企業て安定した収入が欲しい人が行く会社では >>170
オルランドゥと算術弱くして敵強くしました
braveも上がらなくなりました、ハメドるの成功率下がりましたみたいなの
想像するだけでつまらんよね
それに近い事を実際やったのがリボーンなんだけど
バランスが平坦になるのと面白いってのはイコールじゃないんだよな すぐバランスブレイカーってワード使いたがるやついるけど小賢しいよな
バランスなんて山あり谷ありのほうが絶対面白いのに分かってない >>197
つまり、ゲーム作りたいならフロムソフトウェアみたいに
年収300万レベルで激務しながらゲーム作れってこと?? 嘘松が音頭を取ると話術士とかの良い点(=強い点)徹底的にナーフして面白味のかけらもないジョブに仕上げるのだろうな そもそもリボーンのバランスは平坦ですらねえから
エアプか? アジャストして平坦にしようとはしてるだろ!
何一つ目論み通りにいっていないだけで 原作は敵にキャップかかってたよね。多分雑魚がこっちの推奨レベルと同じで、だいたいリーダーが+1
それでよかったんや… >>200
そこまで極端な話しはしないが「開発」がしたいならそれに近い環境かもな
「企画」とか「プロデュース」とかで美味しいとこだけ取りたいなら大企業でいいね
素人の方が稼げるバカバカしい国だわ 企画屋でもプロデューサーでも、アウトプットを面白いゲームにできるなら構わんのよ
それをまともにできないのにブランドだけ保持してるからタチ悪いわ 開発の分からん人間が企画やらプロデュースやらして面白くなる確率は低いだろうな
スペシャリストじゃなくてもいいが素人に開発は指揮れんだろ
大規模化、大企業化の弊害だね >>206
常にこっちと同じか限界越えて上の敵しか出ないからレベルが形骸化してるっていう
制限かけるのに夢中でおかしいと思わなかったんだろうか >>209
開発経験のある企画屋をスクエニが雇い入れられれば良いんだがねぇ…
そういう奴は好条件でもソシャゲ屋を選ばないだろうな 松田はそういう人材よりヨイショしてくれる人材を選ぶよ リボーンにおける松野の立ち位置がわからん
ディレクターではないんだっけ ディレクターでもプロデューサーでもないから本来であれば外注に過ぎんが肩書は総指揮
相当意味わからない扱いだけど葬式スレにはぴったりだな >>215
そうなると『タンク役』になることも含めての契約かもしれんぞ 鍋に入ってたカレー捨ててからうんこ入れてるんだよなあ >>216
そのタンク機能してないンですけど仕様ですか? SAOの茅場晶彦みたい、あくまでもリボーン内限定だけど 流しに捨てたカレーを拾い戻した後にうんこ入れ直したのがリボン >>216
スクエニ側のDとPが松野のネットでの振る舞いに手を焼いていると考えているか
ハンドリングできないことは承知の上でPとDには直接矛先が向かず胸をなでおろしていると考えているかどっちかじゃないかな
いずれにせよクエスト時代から自分のゲームのカスタマーサポートやってるんだから出たがりなんだろう
ユーザーと喧嘩しはじめてさすがにスクエニからお達しがでたような気はするけど直近もユーザーとのやり取りはしてるんだよな この人の若いころに今のように発達したネットあったら余計あかんことになってたんじゃ・・・お仕事のみならず
90年代からネットやってるっぽいが ユーザーをひろゆき構文で煽るような事をしては駄目よ 客を敵だと思ってるからああいう態度になるんだよ
吉田Pとか斎藤PとかDQ11Sの岡本Pとかもね 計算式を直したりバフカードやアジャストを消すような公式パッチは多分でない
MODは現状外人もお祈り状態
よってチートエンジン使って改造コードでバフカ消すとかそれくらい
なおMODスレでも徐々に解析が進んでるようだけどBNE2でいじるとかくらいに留まっている
それでもお祈り状態だった当時から比べれば十分進んでるけど >>210
何もでかい話になってないぞ
スクエニより給料低いアホが俺のほうが上ぇ!!って騒いでるだけ
因みに社会は誰も評価してくれない模様 一番悲しいのはこれが決定版扱いになる可能性があるのが悲しい 数十年後のゲームブログとかで
タクティクスオウガは名作と評されているが
データが残ってるリボーンをプレイする限り
当時のゲーマーってアホか信者かマゾしかいなかったのか?
って言われそう。 SFCだけで輝いて消えた佳作RPGは数あるけど
TOは傑作なんだよ大傑作なんだよちくしょー バフカードとユニオンレベルが後世では評価されているかもしれない リボーンをリボーンさせる頃にはリボーンはまだ良かったって言われるようになるよ タクティクスオウガリボーンリボーンリボーンくらいになればチャンスある ダメージ受けたら逃げ出すわターゲット擦り付けるわでタンク役できた事無いんだよなあ 松野本人はスクエニをタンク役にしたいっぽいんだよな 文句という名のご意見はスクエニカスタマにとか言ってて
タンクするつもりなんか微塵も無いんだよなぁ… 無能タンクが一人生き残って大慌てで防御バフして結局全滅とか松野がやってるFF14のいつもの光景なんでしょ FF14で敵の次の行動が分かるツールをデスクトップに置いてるあたり、勝てないゲーム遊ぶのは嫌いな模様 おちょくった態度でユーザーをフルボッコにするのは大好きな模様 本スレで魔法攻撃の計算式とか出てたけど、ほんと複雑かつ雑 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています