【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★264【TOR/運命の輪】

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0001 2022/11/13(日) 00:55:30.68
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↑スレ立て時に本文最初にコマンド『!extend:on:vvvvv:1000:512』が3行以上になるよう先頭に追加してスレ立てしてください。
次スレは>>900が立ててね。

◆タクティクスオウガ リボーン 公式 https://www.jp.square-enix.com/tor/
◆タクティクスオウガ リボーン Steam https://store.steampowered.com/app/1451090/
◆タクティクスオウガ リボーン Twitter https://twitter.com/TacticsOgre_PR
◆松野泰己 Twitter https://twitter.com/YasumiMatsuno

■タクティクスオウガ リボーン
┣発売日: 2022年11月11日(金) ※Steam版は2022年11月12日(土)
┣対応機種: PlayStation5/PlayStation4/Nintendo Switch/Steam
┣価格:通常版(パッケージ) 5,480円(税込)
┃デジタルプレミアムエディション 8,780円(税込)
┃コレクターズエディション 22,000円(税込)
┣ジャンル: タクティカルRPG
┗ゲームデザイン:松野泰己/ディレクター:皆川裕史/キャラデザイン:吉田明彦&政尾翼/作曲:崎元仁&岩田匡治

◆タクティクスオウガリボーンとは
2010年発売のPSP『運命の輪』をベースに不満点を改善&追加要素を加えたリマスター完全版です

『運命の輪』との違い
・グラフィックが高解像度化。BGMが生演奏で新録。DLCシナリオ全て収録済み。サントラ付きの豪華版あり
・フルボイスに対応。セガサターン版の声優から一新し新録。固有ユニット断末魔を声優ごとに用意。英語ボイス選択可。ボイスOFF可
・UI改善。コマンド選択がアイコン方式に。PC・PSはマウス操作に対応。Switchのタッチスクリーンには非対応。キーコンフィグ実装
・バトルデザインをリメイク。クラスごとのレベル管理から、ユニットごとのレベル管理に変更。オリジナル版ライクに
・バトルAIを一新。バトルフィールドの形状や戦局に応じて敵の戦術が変化
・プレイアビリティの向上。倍速モード導入でバトルのテンポ向上。オートセーブ機能
・新システム「バフカード」フィールドに配置され獲得したその回のバトルに限り能力が強化
・新システム「ボーナスタスク」バトル中にタスクの条件を達成すると追加の報酬
・呪文書を誰でも使えるシステム廃止。アタッチ系等一部魔法がオート発動に変更、MP消費は無し
・除霊魔法イクソシズムの代用アイテム「聖水」が実装、但し確率で失敗する
・装備システム改善。武具や魔法の装備レベル制限が廃止。装備スロット数は武具7枠、スキル4枠、消耗品4枠、魔法4枠に
・レベル格差があるほど、低レベル側の得られる経験値が多くなる「パワーレベリング」導入
・ユニオンレベル(レベルキャップ)導入。シナリオ進行に応じて上限レベルが設定される。二周目はレベルキャップ無視が可
・ユニット育成の新アイテム「チャーム」。バトルで獲得。消費してレベルUP、パラUP、エレメント変更など
・アタックチーム編成を最大5パターン登録可。「偵察」コマンドでバトル前にマップや敵の配置が確認可能に
・ランダムエンカウントが廃止。演習コマンド(トレーニング)が復活
・キャラクターごとのエレメント(属性)が復活。アイテムで変更可
・新スキル「挟撃」自軍ユニット同士で敵を挟んだ状態で攻撃を行うと、仲間が追加攻撃を行う
・TPが廃止されMP消費に統一。忍術・武士舞・竜言語・屍霊術・歌舞音曲に必要だった触媒は全て廃止
・ライフシステム廃止。HP0になってカウント0になると即死亡。その代わり復活直後行動可能
・「ローグ」が敵専用ユニットに変更。「説得」で仲間にしたユニットは名前変更可能。名前は最大8文字
・アイテム合成が改善、100%成功、複数まとめて合成可
・主人公「デニム」の名前は固定。クリア後に名前変更可能になるが、ボイスはデニム呼びのまま
・味方ユニットの最大数は100。セーブの最大数は100。クロスセーブ非対応

◆関連スレ
オリジナル版(SFC版、PS1版、SS版)のスレ
タクティクスオウガ F154 焦香のビンガム
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1667886660/
【PC】タクティクスオウガ リボーン MODスレ 1【TOR】
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1667823443/

前スレ
【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★263【TOR/運命の輪】
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1668253006/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)

>>947
このまま公式でバランス調整とかなかったとしてもmodで誰かがいいかんじにしてくれるだろうからね

>>950
誰も僕を責めることはできない

>>952
mod狙いか
ありがとう!

スレ立ておつです

人それぞれでプレイスタイルが変わるように調整されてるのはいいことだと思うけどなぁ
時に理不尽を感じる場面もあるけど戦場における不条理を上手く体現出来てるとも言える

1章のヴァイスくんはクソガキ感でてて好き

レベルキャップを+5ぐらいにすりゃ不満の声の8割ぐらい収まる気もする

0959名無しさん@お腹いっぱい。2022/11/13(日) 08:22:28.78
PC版ならmodで今後もっと凶悪な敵とか追加ストーリーとか出てきそうだから有り

0960名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sd43-xUB5)2022/11/13(日) 08:22:29.01ID:e/VNii0Od
これビーストテイマー優遇やん

僕にそのスレを立てろと言うのか?

0962名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW 75b9-7mw1)2022/11/13(日) 08:24:17.01ID:ezPOzjsn0
お金無碍増殖バグはよ直せ

>>950
乙やで!

リボーンつまらんのか?

レベルキャップのせいで序盤中盤は気づいてなかったけど育成要素薄すぎるなこのゲーム

>>957
「なんでお前がリーダーなんだ!」←一理あるって思ってたわ(´・ω・`)

2章までは神ゲーだったんだけどな
3章以降単純に調整ミスだ

0968名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Saa9-chyw)2022/11/13(日) 08:25:53.99ID:Z2Z5mpBza
>>958
併せて敵のレベルも+5されそう

愚痴る前に合成やれ

>>950
ほんま乙

いやーフルオート演習でレベリング捗りますなぁ
こんなんするならクソでかレベル補正付けるのやめてくれませンかねぇ?
レベルシンクでいつまでも歯ごたえのある難易度!も装備補正で実現しないみたいだし
ひたすら序盤がきついだけじゃん

>>950
たて乙

(´・ω・`)くそげみたいですね

育成厨をあざ笑うかのようなカードゲーでした。

>>950


レベルキャップ+2
バフカードのわき頻度下げる
バフカ持ちボスは顔ありキャラのみ

これくらいやったら多少マシになるけど
結局オートスキルも運ゲーなんだよな

0975名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW 75b9-7mw1)2022/11/13(日) 08:27:46.26ID:ezPOzjsn0
歯応えあってめっちゃ楽しめてる、雑魚が文句言ってるだけ

0976名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW 9b31-/oJt)2022/11/13(日) 08:27:52.27ID:romLoQYr0
細かいことなんだけどSRPGですぐ数字デカくなっていくの気持ち悪いわ
数百HPの殴り合いより俺は残HP1桁のヒリヒリの方が好きだ

0977名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウエー Sa13-chyw)2022/11/13(日) 08:27:52.28ID:6hWAJNtka
運輪からスキルの自由度ごっそり減らして代わり何もなしじゃ育成要素も薄くなるわな
バフカが強烈すぎてあまり言われないけど

>>968
てかレベルキャップ+5とかただのヌルゲーやん
今でさえ装備整えてアイテム持たせれば
ストーリーもフルオートでクリアできるのに
これ以上難易度下げてまでSRPGやる意味あんの?w
スパロボとは違うジャンルのゲームだぞ

ドラゴンやグリフォンがめっちゃ強いらしいけど、できれば人型ユニット進めたい
人間の都合で戦争してるのに動物巻き込みたくないよね

オートスキルのオート具合が本当によろしくない

本当に調整すべきは味方じゃなくて敵のレベル上限だから

>>969
3章からナイト一筋合成フル装備のヴォルテール兄貴でもファランクス無かったらワンパンされるんだよなあ

育成要素薄くしてシミュレーションRPGとして完成度高めた?
ごめんそれトライアングルストラテジーでいいわ

0984名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW 0346-E1QX)2022/11/13(日) 08:29:45.43ID:romLoQYr0
きつい、苦しいを美徳と思い込んでいる老人達が朝から怒ってますな

てか武器学やらパッシブスキルやらアクティブ全部まとめて4つて流石に少なくね?
しかも説得もそこだしさ
窮屈すぎる

ボスに初手バフカ
なんで4枚持ちデフォにしたんだろうな
最初は1枚のみから段階踏んで終盤もしくは2周目以降増えてくならまだマシだったろうに

武器学いらんかったよな
ほぼ絶対に付けるのに

でもMP20のために毎回手動で瞑想するのほんと苦痛よ

>>978
別にそれでよくね
イージーモードに切り替えればレベルキャップ上がるとかさ
ただのヌルゲー期待してた人が多かったんだろうし

言うて回避系スキルとか全員につけるとこれデフォでつけるべきだよなあってなってたし
そもそも熟練度すげえあがりにくかったし言うほど自由でもなかったような

>>307
はぁ…
売るか

俺は育成ゲーを期待してたけど
アイテムの個数を99個から999個にしやがったのは絶対に許さない

トライアングルストラテジーはシナリオが微妙だった

カードと必殺技が支配するバランス
これはバランスと呼べるのか?

武器学は固定に等しいから実質3枠で
説得したい時は更にその中の1枠埋めるの本当に凄い…

古の昔、バフカこそがすべてであり、
必殺技とユニオンレベルが支配するゼテギネアと呼ばれる時代があった

>>996
同じこと考えてたw

育成して無双するのが好きな層があることを松野は忘れてる
レベルキャップ採用するなら難易度で変更できるようにしないと
誰も彼もがシビアな戦闘を楽しみたいわけではない

開幕マジックリーフ食って必殺技ぶっぱ
現状これが唯一有効な戦術という
TP制の方が被ダメージで増えたり駆け引きあって面白かった記憶

ヒッタイト人にバフカとられたんだろうな

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