【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★264【TOR/運命の輪】
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次スレは>>900が立ててね。
◆タクティクスオウガ リボーン 公式 https://www.jp.square-enix.com/tor/
◆タクティクスオウガ リボーン Steam https://store.steampowered.com/app/1451090/
◆タクティクスオウガ リボーン Twitter https://twitter.com/TacticsOgre_PR
◆松野泰己 Twitter https://twitter.com/YasumiMatsuno
■タクティクスオウガ リボーン
┣発売日: 2022年11月11日(金) ※Steam版は2022年11月12日(土)
┣対応機種: PlayStation5/PlayStation4/Nintendo Switch/Steam
┣価格:通常版(パッケージ) 5,480円(税込)
┃デジタルプレミアムエディション 8,780円(税込)
┃コレクターズエディション 22,000円(税込)
┣ジャンル: タクティカルRPG
┗ゲームデザイン:松野泰己/ディレクター:皆川裕史/キャラデザイン:吉田明彦&政尾翼/作曲:崎元仁&岩田匡治
◆タクティクスオウガリボーンとは
2010年発売のPSP『運命の輪』をベースに不満点を改善&追加要素を加えたリマスター完全版です
『運命の輪』との違い
・グラフィックが高解像度化。BGMが生演奏で新録。DLCシナリオ全て収録済み。サントラ付きの豪華版あり
・フルボイスに対応。セガサターン版の声優から一新し新録。固有ユニット断末魔を声優ごとに用意。英語ボイス選択可。ボイスOFF可
・UI改善。コマンド選択がアイコン方式に。PC・PSはマウス操作に対応。Switchのタッチスクリーンには非対応。キーコンフィグ実装
・バトルデザインをリメイク。クラスごとのレベル管理から、ユニットごとのレベル管理に変更。オリジナル版ライクに
・バトルAIを一新。バトルフィールドの形状や戦局に応じて敵の戦術が変化
・プレイアビリティの向上。倍速モード導入でバトルのテンポ向上。オートセーブ機能
・新システム「バフカード」フィールドに配置され獲得したその回のバトルに限り能力が強化
・新システム「ボーナスタスク」バトル中にタスクの条件を達成すると追加の報酬
・呪文書を誰でも使えるシステム廃止。アタッチ系等一部魔法がオート発動に変更、MP消費は無し
・除霊魔法イクソシズムの代用アイテム「聖水」が実装、但し確率で失敗する
・装備システム改善。武具や魔法の装備レベル制限が廃止。装備スロット数は武具7枠、スキル4枠、消耗品4枠、魔法4枠に
・レベル格差があるほど、低レベル側の得られる経験値が多くなる「パワーレベリング」導入
・ユニオンレベル(レベルキャップ)導入。シナリオ進行に応じて上限レベルが設定される。二周目はレベルキャップ無視が可
・ユニット育成の新アイテム「チャーム」。バトルで獲得。消費してレベルUP、パラUP、エレメント変更など
・アタックチーム編成を最大5パターン登録可。「偵察」コマンドでバトル前にマップや敵の配置が確認可能に
・ランダムエンカウントが廃止。演習コマンド(トレーニング)が復活
・キャラクターごとのエレメント(属性)が復活。アイテムで変更可
・新スキル「挟撃」自軍ユニット同士で敵を挟んだ状態で攻撃を行うと、仲間が追加攻撃を行う
・TPが廃止されMP消費に統一。忍術・武士舞・竜言語・屍霊術・歌舞音曲に必要だった触媒は全て廃止
・ライフシステム廃止。HP0になってカウント0になると即死亡。その代わり復活直後行動可能
・「ローグ」が敵専用ユニットに変更。「説得」で仲間にしたユニットは名前変更可能。名前は最大8文字
・アイテム合成が改善、100%成功、複数まとめて合成可
・主人公「デニム」の名前は固定。クリア後に名前変更可能になるが、ボイスはデニム呼びのまま
・味方ユニットの最大数は100。セーブの最大数は100。クロスセーブ非対応
◆関連スレ
オリジナル版(SFC版、PS1版、SS版)のスレ
タクティクスオウガ F154 焦香のビンガム
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1667886660/
【PC】タクティクスオウガ リボーン MODスレ 1【TOR】
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1667823443/
前スレ
【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★263【TOR/運命の輪】
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1668253006/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) スレの速さがまるで、ネクロリンカで強化した味方が敵を倒すより早い>>1乙 松野さんには是非Into the Breachというゲームをやってみてほしい 吹き矢なら大体何でもいいんだけどね
他の合成も調べたらありそうではあるな クラスレベルのやつ以外は運命の輪より劣化してないか? デニムはナイト系安定かと思ったが
一騎討ちがあるからニンジャ運用もええのか
みんな使い方違って面白い >>1乙するから
イクソシズムの消費MP減らそう! スキル関連だけ運命の輪仕様に戻してくれんかな
まさかクラス固有で幅が全く無くなってるとは カチュアの声はぴったり過ぎるなぁ
サターン版は聞いたことないけど >>9
運輪の敵AIとリボーンの敵AIを比較して劣化と感じるなら
もう売った方がいいかもしれないね デニムは前衛系だと思い込んでたから魔術師系にするってのは目から鱗だった >>8
演習って味方うちで戦ってるんだから説得ってなんだよw 原作にフルボイスと運命で追加されたシナリオとチャリオットのルートを巻き戻すとこだけ足すだけでよかったな
あのシステムだからこそ名作なんであって原作がこれだったら人気になってないだろ 今回の仕様だとロードのスキルがどうなってるのか気になるな Into the Breachの面白さは制限された育成要素の中で完成したバランスだから
アレ参考にしたらユニオンレベル固定が加速しちゃうと思うけど 自由な成長を許さず敵が必ずワンランク強い育成バランスはXCOMあたりを参考にしてんのかなこれ
それにしてはクラスによる成長率差で半端に育成要素あるからどっちつかずのクソになってる感がある バフカも結構いらないけどスキル周りはマジで余計なことしたなって感じ
なんちゃら学のめんどくささは減ったけどそれ以外余計なことしかしてない これレベルキャップに到達してやっと丁度の難易度に設定してない?
敵固すぎるんだけど 運命の輪だとキャラのエレメント無かったけど
別に無いままで良かったな。 カードバフ撒き散らすのがほんと意味不明だし絵面も悪くて笑える 宗教上の理由で女キャラしか使用出来ないんですが、女キャラ縛りプレイできますか? >>18
つまりシナリオ戦闘でしか仲間増やせないってことか…?
これじゃランダムエンカウント無くした意味がわかんないや >>26
レベル上限でも普通のゲームのハード以上じゃないかな
なんで元より難しくしてんだか 敵硬すぎてバフカード取らなきゃまともに戦えないやん 丁寧に威力アップのやつ取って必殺ぶっぱすればそんなに硬くないけど運だからなあ バフカ運ゲーして必殺技ブッパはクソゲー感凄いけど元々が弓ゲーだしまぁ 弓が強いのは当たり前だからな
カードが強いのは意味わからんだろ リボンのタコ弱いなぁ
アクアベール運ゲーだしポイズンハザードもダメージ低い
タコ可愛いのに… 理不尽難易度すぎてクリアできないかもと思いつつ進めたらニバス戦だけ異様に強かったみたいだわ
不死の軍団凶悪すぎるだろ >>17
昔話で悪いけど
SFC版だと竜言語魔法の攻撃は全体攻撃で味方にも被害が出る仕様だった。
で、
主人公をウォーロックにして、一人参戦で初回MP回復アイテム使用からの
竜言語魔法攻撃で即ステージクリアがパターンの一つだった。
なのでSFC版遊んでたことがある人だと、結構魔法系だったりする。 レベルキャップ導入したわりには
中身はバフカ必殺技ぶっぱ運ゲーっていうね。 今作が初めての若い子にタクティクスオウガが大したことないゲームだと思われるのが辛いな
原作は本当に面白いゲームなんだよ >>29
バフカを敵より先に取りに行く為だけに予定していた行動が出来なくなるの嫌じゃあ 解ってくれるな?終わった所なんだけど
常に敵が1,2レベル高くて火力が倍近く違う状態がずっと続いてる
戦闘ごとに負傷者増えていくのだるいんだけどこんなもんなの?
演習しまくって常にキャップまでレベル上げとくのが基本なの? これ瞑想って全員に配った方がいいんか
てかマジでカードシステムがいらねぇ敵にとって都合のいい位置に沸きすぎる 敵のターンになったタイミングで進路上に湧いてそのまま取られるとかどうしようもねぇしなぁ >>43
全然タイトじゃないんだよな…バカゲーなのに何故かガードだけ硬い どのエレメントも平等に属性装備も呪文もあるから、
火も水も実態は同じ。 すまんがウンワのときとパターン似てて草
ウンワは二章から
リボンは三章からって感じかね ディダーロ魔獣囮にする以外に負傷ゼロで突破できたやつおるんか
バランスめちゃくちゃすぎるだろ 運輸だとプレザンスがメタい事行ってたけど今作でもセリフちょこっと変わってるのかな
あれ面白かったな 敵のアタッカーが動く直前に味方ユニットの横に火力アップかクリティカルのバフカード湧いてそれ取りつつ殴ってくるの結構あるし裏でなんかやられてる気がする
やってて面白くない・・・ FFTAにジャッジローとか訳分からんシステム入れたのも松野さんでしたっけ? >>42
そんな感じでやってたわ
今回は魔法まわり微妙みたいなレスみるしテラーナイトでも目指すか 運輪と違ってMODでなんとかしやすいから希望はある 忍者さん有能過ぎてウィザード要らんくないか?状態異常に多段魔法、更に高機動ときた バフカードの最大の問題点はマップ開始時点で取得済みのユニットがいること
3章後半からバフ4枚積みスタートのボスとか出てくるぞ
まだ互いに取り合うならイーブンなんだけどよこれは酷いわ ピンプロの評価はぼろくそだな
まあ原作が偉大すぎるということか… >>32
なんでゲームにレベルという概念があるかっていうと
難しくてクリア出来ないならレベル上げてゴリ押せって出来るからなのに
上限で丁度いいならもうレベルの要素いらないじゃん常にレベルキャップまで上がった状態でプレイさせろや
これ絶対初心者早い段階でやめちゃうでしょ
そんで俺の心もわりと折れかけてる 攻撃アップはいらなかったんじゃないか?
効果がダイレクトすぎる ステータスをカンストさせればインチキバフボスも赤子の手をひねるように… 敵が4枚持った状態で出撃出来るならこっちにもやらせろよカス >>58
FFT神ゲーだからFFTAも期待できると思って定価で買ったら
そのクソシステムでクリアせず売ったの思い出した 松野は世界観やストーリーだけでシステム周りには一切関わらないで欲しい >>65
チャリオットとかがある時点でプレイヤー有利なんだしちょっとは試行錯誤しなよ チャリオットいらないからゴミみたいなバランス改善して欲しい >>63
そういうことか
そりゃフェアじゃないわ
敵だけ楽しそうってエルデンリングの有名な批判の単語が脳裏に浮かんだ チャリオットとかかっこつけて言ってるがやってることはセーブ&リセットでしかないだろ
タイトルに戻らなくて済むくらい簡易化されてるだけで ジャッジのほうがまだマシよ
お互い様だし、あれはあれで禁止ルールを逆に利用できたし 赤バフ踏ませないと倒せないボスとか
まさか出てこないだろうな シナリオが見たいからやらざるを得ないんだが戦闘がチマチマチマチマしてるしどのマップでも詰まるしで全く面白くならないんだよな
4章入ると楽しくなる? 最初からカード持ちボス出てくるのかよ
そりゃひでぇ SNSでもバフカードの拒否反応が凄いけどそれでもアプデしないんかな 前スレ
>>470
>>856
当初はクレシダちゃんの役割もオリアスにやらすぽかったのは過去のツイートで言ってたな。(なのでルートによってはオリアスがネクロマンサーになってた可能性)
(運輪の時の?)プロデューサーサイドの意向で新キャラ出そうってことでクレシダは出したらしいけど。
設定変更はそういう他の人の意向も汲んでる流れもあるのかも。 クリスタルドラゴンLv50が出てきたがHP3400、防御650とか・・・クソ強いな レベルキャップマジいらねーわ
カンストした状態での戦いがただの消化試合になってて何の達成感もない
せめて超過した分はチャームに変換されて2周目以降に持ち越せるとかしないと意味ないよ 初期カード持ちのボスで困ってたら
勝手にゴミカード拾って上書きされて弱体していったわw
カードシステムは前スレでもあったけど
世界観壊さないタロットにする
カードを集める・渡す系のアクションを用意して戦術に組み込めるようにする
とか色々あっただろうにポンと付け足しただけなのが惜しいところ >>73
>>78
某Cルート3章決戦のオズ、オズマはお互い4枚積みスタートだった記憶があるぞ すまない
レベルキャップとバフカード無くしたMODを誰か作ってくれ ffta2のジャッジはまだしも無印のジャッジはゲロゴミカスドブクズだろ >>83
カンストで消化試合は嫌ねぇ、その言葉後悔するなよ >>77
運ゲーの苦行がアップデートし続けるみたいだよ
オレはエアプの様子見勢だけど 松野さん的にチャリオットはバフカード事故救済で理不尽事故もあるから乱数変えてやり直してねって優しさなんですよね
プレイヤー側が勝手に縛るから理解されないんですよね
松野さん…? 錬金術はだめだで
修正案件を利用してもむなしくなるだけだ バフカードは不要だな
効果が意味不明にデカ過ぎるし
無くて丁度いいバランスだわ 大失敗だな
modあるから何とかはなるが
松野さ!おまえはもう引退しろ 錬金術修正と共に移動やり直しボタンとかいうゴミも消してくれ
あとレベルキャップは全体的にあと2あげてくれ そうすれば大分バランスは良くなる >>89
3章以降バランスがぶっ壊れると聞いて震えてる 合成錬金して金カンストさせても大して難易度変わらねえ😭
キュアエキスと聖石使い放題でもキツいわ 100回くらい言われてそうだけど
進行度でレベルキャップさせるなら
最初からレベル固定したらええやんな レベルキャップはインフレ抑える良い判断なのにバフカードで台無しにしてるのが惜しい 運命の輪の新設定ってあんま好きじゃないんだよなあ。
特にカノープスの妹が18歳なのは駄目だろ。
松野はユーリアが50代のハゲ親父のギルバルトの恋人だってこと忘れてんじゃねえの。 ・バフカ全積み
・デバフ無効、状態異常無効
・必殺技はワンパン火力で打ち放題
こんなの許されるの黒ランスだけだろうにディダーロから大将ボス皆これとか無個性過ぎる…… >>76
踏ませるも何も開幕即つえー状態で
範囲攻撃当ててくるトンデモなおばちゃんボスとか某所におるで?
そこで心折れて撤退したw 任天堂がタクティクスオウガの著作権買って
システム面をいじれば
みんなしあわせなるわ 見た目と裏腹に引っ込み思案なうんわ暗黒騎士
システムに寵愛されしワンパンマンリボーン暗黒騎士 BGMが全部オケ化してるのが気になるんだけど
昔の音に変える事ってできない? とりあえずレベルキャップはこういうのじゃなくて
SFCほどでもなく
アトラス式の経験値補正型にしておけば、
まだわかりにくく受け入れられてたかもしれない >>79
バフカ無くすならバランス1から調整になるから
アプデで出来る範囲越えてるだろ バフカードオフ機能とか松野肝入りシステムだから絶対アプデ来ないよね… 最高のレシピから
余計な調味料足して
ゲキマズな料理つくりやがった松野 >>108
SFCの原曲で完成されてる感強すぎて、
アレンジで伸びた曲の部分がすげえ違和感あるんだよな
SFCにBGM戻したい シナリオ超面白いんで止め時見つからないけど3章行ったら難易度上がりすぎてないかこれ >>101
カノープスは40代(人間でいう20代相当)なのにね
こと女キャラになるとその辺の長寿設定がゆるゆるになる まあ運ゲー要素をチャリオットでカバーしないとただ理不尽になるだけだしな
縛る意味がわからん >>113
ウォーレンレポートにバフカードオフにした回数記録されるから注意しろ 最大HPアップのタロット拾っても+4だな
HP9999目指すのとかやめたほうがいいよw 必殺技がMPだから瞑想使える近接であるルーンフェンサー強くね? チャリオットで巻き戻しながらやるの前提ってのもそれはそれでどうなんだ
便利システムだけどさ 別にキャップが今より3レベル上だったら文句ないけどなー
キャップまで上げるとヌルゲーになるよって説明だったから若干裏切られた感がね アサシンヴァイス強すぎね?
ナイト以外ワンパンされまくって虐殺されるんだが >>112
オンオフ機能とか難しいんかな~って
本人がバグ以外のアプデはしないって宣言してるらしいから期待はしてないよ。 エルデンリングに続く敵だけシステムの恩恵をフルに使ってる「敵だけ楽しそう」ゲーか… チャリオットはなかったらリセット回数増えるだけだしFEも輸入した神システムだと思ってる 松野松野言ってる奴は直接ツイッターに言いにいくことはしないの? MODって逃げ道あるPC版にしといて本当に良かった >>133
もういいよ
松野にゲームは作れない
タクティカルオウガを任天堂に売ってください (ワッチョイW 2302-/q2n)[]
ID:w9RqonSP0
なんか豚が1匹紛れ込んでるな おーぽろぽろレリック装備落ちるわ
敵が強すぎて毎フロア総力戦だけど >>115
思い出補正かなぁとかおもってたけど
SFC版と〆の音が違うのとかあるんよねー
タイトルのBGMの〆やら、そのあとの
ストーリーデモの最後の鐘の音が鳴り響くとことかなんか安っぽくなってるんだよな 明らかにカードは前提としてバランス組んでるっぽいしなぁ
バフカは単純にオフにしただけじゃまた別のクソゲになるかもしれない 正直バフカードは頻度落とせばいいし、
弓はダメージあげりゃいいし、
必殺技は出にくくするか威力落とせばいい。
スキルの自由度無くなった以外は中の数字いじれば直せるもんばかり。
難易度も 運命の輪で明らかに調整ミスってた部分だけを無くしてくれれば良かったのに >>115
無理かー
オリジナルとオケをオプションで切り替えられたら最高だったのになー キャラごとのレベルになったのはいいけど今度はレベルキャップ付けるとか相変わらず痒いところに手が届かないな
せめて難易度選択は付けるべきだったろ まだ買ってないけど
SFCでは相手より1〜2LV低いと絶妙に歯応えのあるバトル楽しめたからレベルキャップは歓迎?かも
でもそれなら自動で全員レベルギャップまでレベル上がるようにすれば良かったのでは 2回も修正して発売したのにどっちも1歩進んで1歩か2歩下がったような作品だな
どうしてこうなるんだ 今はパッチ配信でバランスはどうとでもなる時代だけどそんなに柔軟な考え方してるかどうかだな 実際問題これならレベルとか用意せずに別に固定にすりゃよかったと思う
演習しないでも即効頭打ちになる辺りなんていうかもう全てがおかしい ダメージがバフカありきでダルすぎる
ヒーラーが狙い撃ちされてもかなり持ちこたえるから緊張感もないし デニム序盤ずっとアーチャーで弓の必殺技覚えたからルーンフェンサーにしたけど中々いいな
ショートボウでも十分な威力出るし瞑想のおかげで撃ちまくれる
何よりどのバフカード拾っても有効活用できるのが楽しい これ負傷者とチャリ回数マスクデータにするだけで難易度激減すると思う ねえスキル欄の見にくさどうにかならんの?
どうしたらこんなUIになるんだ 後半の魔獣軍団強過ぎてドラグーンいなかったら話にならんな やっと負傷者なしチャリオットなしでディダーロ倒せたわ
あり得んぐらいの糞の塊だったわ 死者Qまで辿り着けばこっちもぶっ壊れに……って思ったけど死者Qキツいな まずゲームしていて
まったく気持ちよくないって何なん
俺たちサラリーマンはただでさえ
ストレス社会で生きていて
なんでプライベートで苦行しないといけないんだ >>153
なんか変な要素入れちゃうんだよなぁ
ネトゲ好きなのが悪さしてんのかな スターウォーズをクソ化した
ディズニーと同じことしてるわ >>159
下がるというか勝手に上げてるというかw もう楽しんでもらおうって気概が皆無でプレイヤーが苦しんでるの想像してニヤニヤしてるのが目に浮かぶよね アップデートでレベルキャップオフできるようにします!
ただしウォーレンレポートにレベルキャップ超えて戦闘した回数を表示します! 攻撃力のバランスがまずおかしくてバフカなしだと4人くらいで袋叩きにしないと倒せず無駄に時間かかるのに
敵はバフカ必殺技でワンパンしてくるもんな 俺も死者Q前まで進めたが、ここら辺はぬるいな
といってもこっちのキャップ32と敵も32だから後は装備の差でしかないが
3章だけはひどい
特にレベルキャップ19の時が一番難しかった >>162
おつw
そういう猛者が現れてくれて松野も喜んでると思うよ 刀出てきたのに肝心の忍者がいない
新しいジョブって転職書が落ちるまではなれないよね? 今回の音楽は全体的に良いと思うけどなあ。音色が運輪より聞き心地がいいし。少し綺麗にまとまりすぎてる感はあるけど。
運輪もウォーレン・レポートとか好きなのはあったけど、これじゃない感のもポツポツあったのが…。
SFC版は原曲もサントラのMIDIバージョンも良かった。MIDIバージョンはまた出してほしいわ。 えっムズいムズいってノー負傷ノーチャリ前提でみんな言ってたんか? 俺まだ3章でひいひい言ってるから進んでる人に聞きたいんだけど
実際のとこ負傷者許容したらレベキャならヌルゲーなんかな? >>180
普通に負傷者ありチャリ使用ユニオンレベルキャップでもムズいよ >>155
CS版は知らんけど、STEAM版は実績見ると廃人かもしれんが割とクリアしてる人いるんで
そんなに難易度は問題じゃなさそうな気が 章開始の音楽はウンワより今回のほうがいらん変調しないから好き。でも原曲がクリアで一番ええな レベルアップボーナスなくなって色んなクラス使えるようになったのは良調整だわ でもそれが見えて達成者に賞賛があるからこそ俺凄いが出来るわけでもあって
俺は興味ないからいいけど気にしすぎなだけならただしんどいだけじゃね 運命の輪のためにPSP買ったけどすぐバルマムッサで面倒になってやめたんだよな
今作はどうだろ、様子見するかぁ 負傷者とかチャリ回数とかこういう要素ってどこ見ても絶対不評の方が多いのにどうして入れちゃうんだろうね
キングダムハーツなんかは第一作目にだけゲームオーバー回数あったけど二作目以降は不評過ぎて完全に無くなったぞ あれ?ハブカードって一回使ったら効果なくなるんじゃないの?
ボスのやつずっと付いたままなんだが キャンセルボタンの修正だけは本当にいますぐにでもやってほしいところだな 運輪より酷いとはまっっっっっったく思わないけど編成画面周りのスキルとかの見にくさは前作越えてる
何覚えてるとかマジで感覚的にわからん >>159
それはそう
チャリが必要な人を悲しませる必要ないし そういえばシェリー仲間にするイベントのオリビアの私も濡れちゃったってセリフが妙にエロかったな
松野がそういう演技指導したのか? はっきり言いなさい!! >>189
野村はなぜかやり込みする奴の気持ちはわかる >>182
えっそれって毎回全滅直前まで行くってこと?さすがに下手すぎるわ 2005〜2010年ごろの月額課金主体だった時代に
ただただプレイヤーに手間を強いて長引かせるゲームデザインに毒されて
まともな開発者としての感覚を取り戻せてない感はあるな >>185
ただスキルの仕様変更で今度は育てる楽しみがなくなってしまった なんでスクエニのSRPGってストレス要素とか取り返しつかない要素絶対に入ってるの?
最近のゲーム遊んでない老害しか居ないのかよ 運命の輪の海外版が1番まともなんだよな
あれをリマスターするのが1番良かった気がする 称号ないって聞いたからチャリは回しまくってるけど
負傷者〇名って出るとなんか嫌な気持ちになるけどチャリ100回とかなっても
個人的にはなんも思わんし…… 運命の輪をこの後に及んで持ち上げるとかヘソで茶が湧くから流石にやめてくれ見てて恥ずかしくなってくる 2章のCルートのヴァイス出て来るところ負傷者0でクリア出来た人居る?
ヴァイスが強すぎて1発で落とされるんだが トロフィー自体遊ばされてる感あって俺は気にしないけど
こういうの気にする奴多いのもわかる >>206
あれも酷かったがリボーンよりは遊べたわ スーファミからの名残でデニムを弓忍者にしてたけど、こりゃあ完全に育成間違えたなこりゃあ
レオナール最終戦の二章で詰みかけた
あいにくレオナールAIがバカでカニ走りしてくれたから忍術ではめられたけど 完璧主義者だらけのスレだなw
それを横目に気楽に使わさせてもらうわw バフカお祈りゲーになった
戦略ゲーじゃなくて運ゲーかよお 取り返しつかない要素
負の数字の記録表示
育成吟味 バグ修正以外はアップデートしねーとか言ってなかったっけ。こんなクソ調整しといてよく言えるわって感じだけど >>210
原作の感覚でやると後々苦しむよう作られてる気がするw
松野ほんとニチャァってしてそうw >>202
原作が取り返しつかない要素だらけだったからしゃーない
まぁ原作はスクエニじゃないけど >>183
いやクリア可能不可能じゃなくて、この仕様ならそもそもレベルという要素自体が必要なくないか?ということね
普通シナリオ進めるだけでレベルキャップに引っかかるので、なら別にレベルなんて用意しないでシナリオ固定で良かったという話
自由度が無い?この仕様の時点で自由度ないからどうでもいいよ どうせアイテム収集までいくとチャリ使わざるを得ないだろうし無理に縛る意味なくね リストの数字が増えるのはヤダ!でも使わず難しいのもヤダ!
は流石にいちゃもんだわ 敵がバフカード初期取得するなら、こっちも吹矢錬金くらい構わんよな バトル面以外でもスキル改悪とかUI改悪とか酷いからな
トータル運輪と同レベルのクソゲーじゃね >>211
負傷者チャリなしで敵全滅させたけど録画してないし多分もうできんわw SRPGをネトゲにした感じと言われた納得したわwww
レベルキャップにボスのバフ集めギミック クリア後もやり込みはもっとえぐい難易度で遊ばされるんだろ
怖いなぁ >>220
いや、そこは知らんわ。
ただここら辺気になるゲームは嫌がられる傾向あるよなって そういや昔のドラクエも逃げた回数とか全滅した回数とか記録してたな
あれ嫌だったわ、誰が喜ぶんだろう >>229
凄いなぁ…なんか口頭で伝えられるようなコツ的なのあったりします? >>226
UIはマジでなんでこんなゴミになったのが理解が出来ない
フカしじゃなく本当にテストプレイ何百時間もしてこれなら逆にすげえわ 原作の超絶糞要素だった死者のゼピュロスクソ周回今回も残ってるんだろうか? 松野はタクティクスオウガをたけしの挑戦状にしたいんか ここ見て面白そうだから買ってみたら、こっち60ダメ位しか通らないのに
敵が平気で200〜300ダメだしてきてワロタ… オリジナルにあった多様性とか微塵も無くなってるよな
FF14のやりすぎで頭MMOになってそう チャリ縛りは無意味だから今すぐ止めた方がいいですよ
チャリオット回数表示はある種の古参プレイヤーへのアンチテーゼ
ツイで古参が阿鼻叫喚してる中新規は割りと楽しめてる状況を松野さんはほくそ笑んで楽しんでる
古い固定観念からの脱却、これこそがリメイクのテーマでありリボーン
レア堀り効率やら諸々チャリ縛りになにもトロフィーとか無いので、そもそも縛る必要がないのです 斧30必殺技は待望の2回攻撃なんだけど
この辺の最強装備は片手斧だしこの片手斧は
何故かテラーナイトが装備できないんだよな >>189
分かんない。
CHARIOT使用回数にしても負傷者にしてもプレイヤーに「下手くそ!!」
って言ってるだけだもんな。 >>239
運輪の時も頭FF11だったし松野はもうどうしようもない 俺は結局AGI吟味要素を排除した原作が遊びたいだけなんやな。 店で十字キー横がなんの機能も持ってないとか寧ろ一周回って天才のアイデアかも知れん 原作はバボリムのペトロクラウドブッパするだけの難易度も糞も無いバランスだっただろ >>233
ドラクエも不評だったのか数作だけで以降はカウントしなくなったよね。
FF5みたいに逃げた回数が多いとダメージが多くなるとかの付加価値があったんならまた違ったのかも。 >>235
テストでバグ潰ししかしてないんじゃない?
UI系はテスターが指摘しても、責任者が仕様って言ったら仕様だからな >>241
流石にチャリ縛りしてムズ過ぎるは頭硬すぎるわな >>202
老害も何も27年前に作られたゲームだぞ?w
しかも当時はスーパーファミコン(SFC)なんで限られたところでしかセーブできない。
運命の輪やらC.H.A.R.I.O.Tなんてのはなかったし
周回は本当にプレイそのものをやり直ししなければならなかった。
今じゃ考えられないけど死者の宮殿は(全100層)セーブできなかった。 松野ももうとしやしな
老害したおじいちゃんがろくなゲームつくれるわけないわな 四角と同時押しとか待機とか買い物使いづらいな
あと防具の耐性の合計とか一覧できんのかな algernon ≫ レビュー ≫ タクティクスオウガ リボーン
steamcommunity.com/profiles/76561198072979807/recommended/1451090/
おすすめ
過去 2 週間: 12.4 時間 / 記録時間: 12.4 時間 (レビュー時に3.9時間)
投稿日: 11月12日 8時55分
SFC原作を散々プレイした経験があり、とりあえず序盤をプレイした感想です。
BGMは懐かしくも素晴らしく、声優の追加も新鮮でうれしいものです。
経験値はステージ攻略時にユニット全体へ蓄積されるので、原作の格上を延々と殴って経験値を稼ぐ作業が
いらなくなり快適になりました。
戦闘システムはもともと完成度が高かったので文句なく、楽しめています。
追加されたスキルシステムがどう作用していくか期待。
今作の追加システムで残念な点をあげるなら、時間経過でランダム配置されるカードはいらなかった。
ゲームテンポが悪くなるし、移動して取りに行くのが無駄なアクションすぎる。
画面もごちゃついてうざったいことになるし、ON/OFF機能があったらOFFにしてる。
追加されたオートスキルも微妙、スキルの発動によってテンポが悪くなる。
簡易表示の設定はできるが、それでも気になる。
ユニットの動作はいらないから一瞬で終わるようにならないかな。
HARUTARO ≫ レビュー ≫ タクティクスオウガ リボーン
steamcommunity.com/profiles/76561198127157680/recommended/1451090/
おすすめしません
過去 2 週間: 15.0 時間 / 記録時間: 15.0 時間 (レビュー時に14.0時間)
投稿日: 11月12日 19時11分
レベルキャップによって常にキツイ戦いを強いられる。バフカードも鬱陶しいくらい出現しめんどくさい。
レベル上げまくってサクサクプレイしたい人は買わない方が良いよ! UIが使いづらいのはマルチプラットフォームの弊害よな
ロマサガリマスターなんかもスマホと一緒に出したせいで不便だった shinya ≫ レビュー ≫ タクティクスオウガ リボーン
steamcommunity.com/profiles/76561198057536201/recommended/1451090/
おすすめしません
過去 2 週間: 11.2 時間 / 記録時間: 11.2 時間
投稿日: 11月12日 20時38分
更新日: 11月12日 20時47分
このゲームはタクティクスオウガのリメイクではなく、運命の輪のリメイク。
そう思えばまあ遊べるw
が、タクティクスオウガ信者からしたらクソゲーだなw
・戦闘を運ゲー化するだけでまるで面白くないバフカードシステム
・レベルキャップで強制高難易度化
・HPが全体的に増えたため長期化する戦闘
・ナイトやフェンサーとヒールの回復量の変わらないクレリック
・面白みのない育成システム
・できの悪いUI
スクエニさん、「タクティクスオウガ」をSteamで遊べるようにしてくれませんかねぇ?
amatou666 ≫ レビュー ≫ タクティクスオウガ リボーン
steamcommunity.com/profiles/76561198375172195/recommended/1451090/
おすすめ
過去 2 週間: 6.3 時間 / 記録時間: 6.3 時間
投稿日: 11月12日 19時58分
プレイして気になった点
・フリーバトルが無くなって仲間集めや金策がやりにくくなってる。
・呪文やアイテムは事前にセットしないと使えないし枠が4つと少ない。
・レベル制限がかかっており、レベルを上げてストーリーを楽に進めることはできない。
個人的にフリーバトルを無くしたのは1番残念です。ドラゴンや魔獣系のユニットのテイムがストーリーのバトルでしか出来なくなると面倒くささを感じます。
ルート分岐した直後までしか進めてないため、これからどうなるかは分かりませんが何故変な縛りを加えているのか疑問に思いました。
ただ、タクティクスオウガをもう一度遊べることは純粋に嬉しいです。 raikabushi ≫ レビュー ≫ タクティクスオウガ リボーン
steamcommunity.com/profiles/76561198086597397/recommended/1451090/
おすすめしません
過去 2 週間: 9.4 時間 / 記録時間: 9.4 時間
投稿日: 11月13日 2時06分
更新日: 11月13日 2時23分
SRPGと思ったら、カードゲームみたいになってるのがいただけない。直接と魔法アップのカードの影響が
非常に大きく、近くに出現した場合、取らない選択肢はない
敵にとられると非常にひどいことになりますが、普通に敵の近くに沸くので、取ったユニットは真っ先に
処理するか、AIが取らないことを祈る。ボスに取られたら目も当てられないことになるでしょう
これを加味してバランスが調整されている節があって、HPがかなり高く、カードの沸き方次第では無駄に
時間がかかる。その影響もあって戦闘バランスに関しては、前回のリメイクのほうが圧倒的にいいです
弓の弱体もかなり極端。後衛ユニットを殴りにいかないと大してダメージがでないようになってます
前回までHPであれば、気にはならないのでしょうけど、HPが3倍くらい跳ね上がっているので前衛に対して、
雀の涙くらいのダメージになってます
一応、リセットカードを踏ませることで対処できるのですが、沸くかどうかは運。こちらからのアクションで
踏ませることはほぼできないので、カード横にユニット配置して、背中さらして誘導するしかないですが、
それもAIの気分次第でしょう
基本的な部分は、名作のリメイクだけあって面白いのですが、カードがすべて悪い方向に働いていて、
台無しにしてしまっている。もしプレイするのであれば、それを踏まえて本作のプレイに臨むといいかもしれません >>248
ワイはバランスとか望んでないわ。ただ無心でアイテム集めて
属性合わせた装備を固有ユニットに装備させて
カードを無限に拾っていたい 負傷者ゼロのトロフィー入れるとか嫌がらせかよ
現状のままならかなりの鬼畜仕様だぞ 後半につれて評価を落とすタイプのゲームやな。運輪と同じやん スキル枠4つって絶対後半よく使うスキルしか入れなくなるやつじゃね 武器強化要素はシステムとあっとらんよな
武器種増えてただでさえダメなアイテム管理UIが酷くなるし
そもそも武器更新早い使い捨てだし、10キャラx5装備で50個も使うし
長く使いそうな装備を強化しようと思ったらレシピがねえし
やり込みの最強武器だけ強化できればええやん >>261
ttps://www.exophase.com/game/tactics-ogre-reborn-psn/trophies/jp/
そんなんなくね?(当然ネタバレ) 左二回押さないと待機出来ないのはマジで馬鹿が作ったでしょ実際
何が馬鹿かって□かY押しながら右押したら一回で待機まで飛べる所だわ
なんで対策がそれなんだよ下押したらとかで飛べるとか何かしらのボタン押したら即待機とか出来るようにしろよ バフカードの何が駄目ってそれで事故死しても、「今のは俺が悪かったな次は改善しよう」、ってならねえ事だよな…
突然湧いたの取られて火力が跳ね上がりましたクリティカルで死にます、ってやられてもあーこのゲームくだらねえってなる以外にねえ
自分の失敗だと思えないからただただやる気が削がれる 4章まで使える
テラーナイト、ソドマス、ヴァルキリー、ナイト、プリ、ドラグーン(キラー効く相手のみ)
まぁまぁ
その他
中盤には型落ち
ウォリアー、アーチャ
やっててこんなイメージだわ
今作は使えるクラスがたくさんあっていいな >>265
トロフィーはないね
買ってないから称号かトロフィーか判ってないんじゃね そのうちアップデートでバフカードがナーフされんだろ まあ今のバランスで急にバフカード消えたり弱体化したら今度は敵硬すぎで時間かかりすぎになるだけだがな >>265
うお・・・これはありがたい
情報サンクス AIが補助魔法連発するの評判悪くて消したのに
また似たようなテンポ悪いオートスキル入れたのが謎だな >>269
本当にどうしようもない攻撃バフ事故死があるよな
イラついて戦闘中の掛け合い全スキップしちまった >>269
戦略ミスって負傷者でるなら納得いくんだけどな
バフカードにしてもランダムわきじゃなくて
特定の行動に反応して出現しるとかなら自分が悪いって思えるもんね 負傷者なし実績は最初からないって話じゃなかったっけ?
称号っていうゲーム内だけで出てくるトロフィーがあるかもってだけで
称号もないんだったら俺は負傷者0縛りをやめるぞジョジョ―! >>265
称号でそんなのがあるらしいよ?
わし既に2名負傷者出してるんできにせずプレイw ゲーム内称号とか全く興味無いから実績トロフィーだけ知れただけでええわ >>269
ほんまこれ
クリティカル出ると確殺される運ゲーみたいなもん >>275
オートスキルとカード湧きでまた戦闘のテンポ悪くなってるんだよな…
運輪の反省でAIのバフ狂い消しましたって、なんでそれが不満言われてたのか根本的な所が開発に伝わってねえ… バフカードは敵倒すか障害物壊すとポップで良かったんちゃう? 一回クリアして装備揃えれば2週目プレイで楽になるのかなこれ Twitterで直接松野にクレームつけたら無言でフォロー解除されてわろた 必殺技簡単にだせるしクリティカルバフカもヤバい。
運要素がさすがに強すぎる。 アプデには期待できなさそうだなあ
素直にsteam版やるしかないな
https://i.imgur.com/6NHInKW.png アイテム合成よく見てみると呪文射程+2とか付いてるやべーのあるな
これ見逃したら相当ハンデ付きそう ランダムでしかも湧きすぎるというのが頂けなかったですね
戦死ユニットがタロットカード化する、程度で良かったんですよ
どうてますか?松野さん バフカの性能半分くらいにしていっそ味方しか取れなくすればストレスなくなるかねー
まあそんなユーザーに甘い対応をしてくれそうにもないが ワールドいらんなぁ
CNLルートコンプしたかったら3回プレイすればええねん 運輪海外版ってつい最近まで大型改造パッチ更新され続けてたし、海外勢のTOへの情熱凄いっぽいから不満点は大体MODで改善してくれそう 仕組み自体はそんなに悪くない。
頻度とか強度の問題だ。 >>270
この情報も助かるー
まだ1章だけどw育成方針固められそう MP40で使えるからボスが待機してたらまず間違いなく必殺技使えてそれでバフカの効果も乗ってたら死にます
中盤以降のネームドは最初からバフカ持ってますこの意味は分かりますね
って俺はこれを高難易度と呼びたくない… 太田には中盤以降から遊ばせてブチギレてるところを放送して欲しかったな アイテム4枠
↑分かる
スキル4枠
↑まぁ分かる
パッシブ4枠
↑もうちょい欲しいなぁ
必殺技8枠
↑?????? modの話は家庭用やってるひとの心を締め付けるからやめてほしい >>291
テンプレに「PC版以外は買ってはいけない」と書くか >>288
クリア後のW.O.R.L.D利用で戻ると
要所要所でシステム補正やら装備の数値にアジャスト入るので完全には楽にはならない感じー
レリックてんこ盛りしてても弱体化させられるぜ!! >>301
パッシブとマイティインパクトみたいなアクティブ合わせて4枠だからな…さすがに少ない もう選択肢にPC版があるならPC版にするのが鉄板になってない?
長く遊びたいならなおさら >>307
オンゲーのレベルシンクに脳毒された無能松野 バグカード最優先に行動したら手数自体が激減して余計にキツくなるシーンが多かったので
攻撃とクリ率だけ無理なく取れるなら取るようにしたらかなり楽に進めるようになったわ >>301
マジで意味不明過ぎて震える
というかなんか途中で枠の数ミスったんじゃねえのってレベル
パッシブとアクティブ合わせて4枠で必殺技は8て 必殺技は最初から制限する気なくてあの枠は単に表示欄だと解釈してる
枠整理厨とかでもなければ必殺技外す意味とかないし ちなみにディダーロ二戦目でノー負傷ノーチャリオットの戦法はMPが貯まるまで敵を減らしつつLサイズでディダーロを囲む
MP貯まったら忍者の必殺連打でディダーロを一気に殺す
完全にクソゲーです >>303
5枚目で上書きするまで敵味方どっちも永続 今作はSwitch一択ですね
PCもPS5も画質良くないので 吹き矢錬金一応メモしときますね。
2Lならクァドリガ砦攻略後、
合成でゲルげの吹き矢〜沈黙 などの追加状態異常付与のラインナップが出てきます。
これを有り金全部で合成→売却を繰り返します。
switchなら、Yボタン+上キーで、最大個数まですぐに指定できます(最大999個)
999個単位になると、合成に約200万ゴート、売却が約400万ゴートのため、一回の売買で200万ゴートほどお金が増えることになります。 吹矢錬金からのマジックシード量産、全員に2つくらい持たせて開幕1つ使用、が吉とみた 弓弱体化してんのか
そうなるとおそらくペトロクラウドも弱体化してるんだろうな
アンチペトロ以外でも 要素ちぐはぐとか言ってた人いたけど明快に一貫してるでしょこれ
緩和要素とかオートくらいしかないしとにかくマゾくしたいだけだよ絶対 このゲームってイラストとドット絵があってなくね?
ドット絵だとヴァイスは白髪だけどイラストだと金髪
ドット絵だとデニムはカールした七三分けだけどイラストだとストレートの中分け 出てくれただけでもありがたいんだけど窮屈って感想になりたくなかったわ >>307だけど
イベント絡みの部分だけで、通常部分はその補正システムはON/OFF出来るよ!
なので要所要所っていれた。わかりずらくてスマン。
さすがに2徹は死にかけるんでそろそろ寝るwwwww 開幕に敵がマジックリーフ使用ラッシュするのもテンポ悪いというかイラ来る
このMPシステム破綻してねえ?何かプレイヤーだけ割食ってるような気がする まあ最近マゾいゲーム少ないからな
難しいのはいいんだけど運ゲーはなぁ >>329
あっちは育成ゴミカスだけど戦闘はこっちよりはマシなんで、戦闘の方が好きな俺はマジでそうするかも知れん
ていうかこっちも正直育成ダルさが軽減されただけでなんも面白くは無いんだよな…
レベルアップ超速なのとキャップのせいでレベル固定なのと感覚的には全然変わらん
結局武器ごとのスキルレベルなんぞ用意しちゃってるし… 敵味方が団子になってんのにカードが無駄に湧くから画面が見にくい。ネトゲ廃人にゲームバランス担当させるとやっぱり運命の輪みたいなことになったな。 >>332
ヴァイスはイラスト見ても金髪には見えないが・・・ ロード相変わらず銃は無理みたいだが、他のスキル制限無しかこれ
ソドマスやらテラーナイトやらのスキルも使えるな 2章ラストのレオナールにアロセールが1しか出せないの見ると悲しくなってくる 新規入荷アイテムはnewぐらいつけてくれよ
ただでさえ装備済みのアイテムか分かりにくいのに >>318
あれそうなんか
なんか最初の攻撃時しか反映されてない気がしたけど気のせいか >>342
ロードは変わってないのか
4枠だけど… レベルキャップはともかく
経験値のためにわざと瀕死にさせて弱いキャラに止め刺させるとか
とりあえず石投げとくとか
逆に一人に殺させ過ぎないようにするとか
そういうことしなくて良くなったのは助かる アロセールが弱くなったようなので
俺はクノイチにして育てるわ >>345
キャラに取得したバフアイコン付いてるよ >>320
w
吹き矢錬金はオンラインゲーなら修正対象のバグだろ。
このバグを取るためにアプデしてくれ、ついでにバフカードの威力もナーフしてくれ。
4枚揃えばとんでも無いならまだしも1枚であの火力Upはキツすぎる。 >>318
ボスも赤カードに落としたら紛失してくれる?
そもそもノックバック効くか分からんけど
あと特にステータスに書いてないけどボスキャラはテラーナイトの100パー恐怖にするスキルもきかんのかね 最後まで弓が弱いならカノープスもゴミ確定なのか・・・ 元からアロセールは入手時期の早い雷神の弓ありきの強さだったような 投石と言えば誰が誰に投げてもほぼ1ダメしか出ないけど存在価値あるのかこれ
説得相手の削りにも使えねえ バフカードはやっぱギャラステータスや特性無視できるくらい効果大きいから失敗だよね >>341
何色?
薄味の金髪にしかみえない
プラチナブロンド >>355
何かレベル補正が強烈だからそれのせいじゃないか
レベルキャップと相まって敵ボスは火力も硬さもおかしなことになってる >>358
起こしたり正気に戻したりとリカバリー代わり? >>347
SRPGでどうしてもメイン作業になってしまいがちな経験値分配餌やりを全く意識しなくて良いのは良いところだよね 完全に子供には遊ばせない作りしてるな
難しい方がやりごたえあるし俺は正直こっちの方が好き >>336
同じようなことしたらマジックリーフ売ってないことに気づいて枯渇したわ 敵の火力が凄まじすぎるな。オズ様で詰んで進めんくなった。
PSPももうないし、これを機にオウガシリーズとはサヨナラするか…… 難しいのベクトルがおかしな方向に行ってるのがなぁ・・・ 育成ダルくないのはいいけど
ダルくなさすぎて育成した感じが0だよな今回 >>360
>>363
はぇーまだその手の異常使ってくる奴と戦ってないから分からんかったわ あの霊長類最強女の声
おかしいと思ってたけど
かわいい声に見合う女の子になっちまったンだな… どんどん不満が増えてきたな
オウガバトルもこれで終わりと思うと悲しみ >>347
当時はあれが楽しかったけど今はやれないなあ >>369
マジでレベルアップサクサクどころじゃなくてなんか勝手に上限に引っかかるからな… クラスチェンジの証持ってるのに転職できないやつってなんで?
どっかに説明ある? >>365
ガキを舐めないほうがいい
俺だって今やってもクリア出来るかわからんようなゲームを普通にやってたしな 補給部隊のモブのリーダーまでバフカ積んでチート化して出てくるのはやりすぎ。 難しいんだけど乗り越えた時に達成感があんまないんだよな… パッシブそこそこそろった後の運輪の超絶ヌルゲーよりはマシなんだけどもう少しなんとかならんかったんか 育成ダルいのは辛いけど育成した先に愛着出るもんだけど
今回の仕様じゃ絶対愛着もてないわ 演習しなくても一瞬でキャップするし
敵だけレベル上がり続けるし アロセールをソドマスにしようかな
アロセール本体はステータス高いしソドマスでも十分強いだろう >>356
かのぷーは相変わらず弓と片手武器持たせて機能的に使えるから大丈夫
雷神はついてこれない ホント、マゾいのが悪いんじゃなくて
運でやり直しさせられるってのが腹立つんだよな 2章ラストで嫌な予感するだろうけど3章からマジでおかしいからな…
これまでは敵ユニットもこちらと同じいち個人て感じあったけど完全にバケモノになってる アプデがなきゃ運命の輪以上に悲惨な評価になりそうやんけ まあドットはスーファミ時代からほぼ変わってないから色とか髪型が違うように見えるのはもうしゃーない
引き伸ばしじゃなくて普通にドットでやりたいや 移動キャンセルのコマンド削除すら無理ならマジで不具合対応だけになりそうだな >>384
それなー。
やっと終わった…って疲労感しかなくて話が進めば進むほど楽しくなくなってくる 松野はその時にハマってるゲームの要素取り込みすぎだろ
運命の輪はFF11今回はFF14 >>361
ウォーレンレポートでは普通に銀髪だけど
https://i.imgur.com/olrMcvl.jpeg
これが金髪に見えるなら色覚異常かも >>384
失敗の要因がこちらの戦術ミスとかじゃなく運だから
成功しても運が良かっただけで失敗しても運が悪かっただけ
これで達成感得るのは難しいよ… >>385
ヌルい分には縛りで調整もできるんだが
難しいと遊びの幅がないからな、難しいところや レベルキャップとカードバフシステムさえなきゃ神ゲーって意見多そうだな 2章まではまぁ難易度良かった
3章から敵ボスが暴れる逆無双ゲーになった、ほんと解せない >>389
そうなのか安心したわ
ちなみに片手武器は何がオススメですか?斧? 一章クリアすると頑張った奴もサボってた奴も等しく1レベルアップ
それ、どうなん?
おてて繋いで運動会じゃないんだからさ アロセールはクノイチにしてみたけど、ソドマスもありかな
とにかくアーチャーはもう無理だな 或いは運ゲーだからチャリオット使ってガンガン巻き戻して下さいみたいにしてるのかも知れんけどさ
そうじゃなくてまず極端な運ゲーにしたのが間違いだろとしか思えない
面白くねえんだよ運ゲーを巻き戻しで回避しても…ゲームって達成感が得られるから楽しいのに
このどこに達成感がある? >>402
それさえなけりゃ戦死者0も少しは楽になりそうだしな >>402
とりあえず思ったことは
レベルキャップ自体は難易度のちょい上げ程度で済むからこれだけならマシかもしれない
レベル上げてごり押し通過ができなくなる程度だし。
比重としてはバフカードが戦場を左右するのが悪い
で、結果的にレベルキャップ差とバフカードで戦力差の開きにランダム性が絡んで悪くなってるってこと レベルキャップとバフカードなくしてUIとスキルシステムを運輪に戻せば神ゲー 昨日くらいまでの絶賛ムードが消えてしまったな…
おれはかなしい バフカードの効果下げるModなら簡単にできそうだからすぐくるんじゃね 勝手に負傷チャリ縛って文句言ってるアホいそう
バフカで事故りまくって負傷者続出で戦争らしいしちょうどいい難易度だけどな スーファミ版がある割と自由に難易度調整できてたのもあるんだろうな バフカ運ゲーで事故るのを難易度って言いたくねぇ。運ゲーじゃん チャリオット使いまくってるけど
バフカードはクソ要素だと思いまーす つーか今作はソドマスがクソつえーからアロセールに火力やらせたいならソドマスがいいと思う
忍者は強いけど火力はソドマス以下だからなぁ
サラがテラーナイトでアロセールはソドマスでやっていこう
アロセール自体はステータスが優秀だからどれやっても強い 縛っても何も負傷チャリ縛らなかったら楽しいの?俺別に運ゲーしたくてTO買った訳じゃないんですよ?
偵察とかもあって地形ボーナスやエレメントも復活したって話から、こっちの編成とかで対処するの期待してたのに蓋を開けたら事故ゲーなんですが バフカもレベルキャップもゴミだわ
スーファミからハボリムがペトロクラウド使えなくするぐらいの調整でいいだろ
クソみたいなチャリオットとかの運ゲー加速で調整下手を誤魔化してるようにしか見えない シナリオとグラ追加しただけのスーファミ版仕様だしてください >>420
運ゲーになることなんてほとんどないって遊んでいればわかるはずだけど?
今チャプ3終わったとこだけどね バフカード削除だけでだいぶ運ゲー要素消えるからな
バフカードのオンオフ機能だけなら一日で簡単に作れるだろうから作ればええのに
pc版はmodが出るだろうけどSwitchとかは無理だからなぁ 大失敗
松野、頼むから引退しろ!
任天堂にタクティクスオウガを売れ!
スプラトゥーンは新作出すごとに面白いし
調整バッチしてくれるし
一方でタクティクスオウガは何これ
調整はやる気なし
余計な調味料足してゲキマズ料理だしやがって なんとなくアイアンゴーレム入れてみたらナイトよりつええなこれ ドラグーンは弱点相手には強いけどそれ以外にはやっぱ微妙やな
見た目はかっこええんだけど無理に使わなくてもいいなってなる >>414
なんか進めば進むほどイライラがつのるからなあ
1章はかなり楽しかった >>426
バフカード単品もだけど、まずそれが前提や根幹になってるせいか戦闘自体も正直面白いもんじゃない
通常攻撃だと全体の耐久が高すぎて全然減らせないからバフカと必殺技が大前提で、その為に攻撃アップとか取りに行くの正直バカらしいわ
ていうかまずなんなんだよこのバフカードって
どんな原理で突然湧き続けてその戦闘のみの効果なんだよ スーファミ版はバーチャルコンソールのサービスも来年で終わるし
プレイする手段も少なくなるから触れられる機会も減る一方だろうな
これからはリボーンがタクティクスオウガの標準になる 今作はゴーレムかなり強くなってるよ
装備完成してない時期のナイトと比べたらゴーレム強さがわかる まだ一章だけどニバスであれ?なんかおかしくね?って思い始めてたとこなんで
この後バランスさらにおかしくなるならやめとこうかなってなってるわ ユーザーに遊びを提供するんじゃなくて遊ばせてやってるって思ってそうな作りだな
まさに斜陽のスクエニの体質を表してるわ 始めたばっかりだけど弓や魔法はカード拾いながら戦えるけど近接はカード拾いに行くと殴れないしなんか使ってて微妙だわ
主人公も弓にしちゃおうかな >>445
誰も使わないハゲだったガンプ最強伝説がはじまるのか? >>414
昨日までは1章〜2章での評価だっただろうからね
2章最後のボスで(。´・ω・)ん?って違和感感じて3章以降でバフカードの糞差が際立つ トラストのように体験版を出してフィードバック取るスタイルにすれば良かったんだけど
リボーンは低予算体制の開発チームだったんだろうねぇ あの謎のカードが落ちまくってる世界だと
飢えも貧困もないだろ
無限に湧いてくるカード燃やせば無限にエネルギー取り出せるやん
あほらし
戦争やめてカード集めしたらいいのにコイツら そもそも待ちゲーが嫌でバフカードをつけたなら、レベルキャップで相手ボスは絶対にこっちよりふた周り強いとかやるなよ…
向こうが格上だからこっちが迎え撃つ形にしてプレイヤーは対処してたんだろ
バフカードでお互い前に出ようってゲームにしたならせめて強さは拮抗させろよ >>448
やめとけ、弓はほんと弱い
かのぷーとかグリフォンみたいな飛行ユニットで近接+投射の組み合わせならいい
結果として今回は
・近接
・近接+投射
・魔法
のどれかに絞ったほうがいい。弓一極はすごくもにょもにょする つーかまじでバフカードのオンオフ機能は一日で作れるだろ
作ればいいだけじゃね
バフカード以外は好評なんだし
使えないナイトとかLユニットが強かったり良かったところも沢山あった 大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗大失敗
あータクティクスオウガが松野が特大うんこ化して歴史に幕を閉じましたとさ >>451
そもそも運命の輪で評価がされまくってるものを調整するんだからこれ以上データはいらんねん >>456
modがな
松野は傲慢やから
自分が作ったシステムを否定することはしないやろ まぁ、誹謗中傷は気をつけろ。
後悔するようなことになったりする場合もあるからな。
人生大切に バフカ消して必殺技以外のダメージを少し底上げするだけでも大分まともになりそう
スキルとかUIとか倍速の倍速とかはまぁ気に入らんならPC版買ってMODでもいいし バフカードoffとか余計苦しいだけだよ
バフカード前提の耐久設定が本当に殴っててまるで爽快感がない まあ松野が最初に言ってたキャップまで上げれば敵よりレベルが高くなるのでゴリ押し気味でもいけますが徹底されてりゃ
大体の問題は解決してた気がする >>456
そこは運輪でもうクリア出来てたラインなのでハードルがめっちゃ低い…
つーか素直に北米版からクラス性なくした程度のブラッシュアップにしとけよ… こをなかたちでタクティクスオウガが終わってしまうのは悲しいな 20も30も失敗だの松野謝れだの書くなら自分でスレ立ててそこでやってほしいわ 発売前はこれが売れてオウガバトルサーガ復活しないかなとかウキウキな人もいたのに蓋を開けたらお葬式とはね >>462
何がクソいって攻撃アップやクリティカルアップ系のバフカがロクに出ないか離れたとこに出る事あるけど、
そのパターンだとバフカ必殺技前提の悪い部分が出てひたすらダルいというな… 敵のAIがバフカ意図的に拾いに行かないのも、糞ゲー感増してるな
俺らにしか見えてないあのカードは一体なんなんだよ >>458
オリジナルと運命の輪で散々評価されてるのに
全く関係ない挑戦してまたぐちゃぐちゃにしてしまった >>465
スターオーシャン君と共に黄泉路に旅立ちそうだね >>472
任天堂はすごいよな
あんなけアホみたいにポケモン新作だして
飽きられてないもんな
こっちはウンワー
リボーンの2回のリメイクでぶっ壊れな デネブの条件緩和って言ってたけど買うオーブが減ったとかかな
うぃっちはカボチャ30を15にしましたとかか? 発売前は大人しかいなかったのに
発売後はマジでカオスだなw
ps5勢だから木金土と楽しめて満足度高いわ
やりこみはsteam 版でのんびりかな
2022に新作で出してくれて本当に感謝しかない バフカへの愚痴はすげえ出てくるけどバランス的にバフカ取らないとひたすらダルいんで
何処に何が湧くかも分からんバフカを取ること強要されてると感じる
そしてまたこれが遊びの幅狭めてるだけでなんもおもろない… うーん
発売後の評価はあんましかんばしくないようだな・・・ 新作じゃないわ、新ハードね。
こんなにゲームやったの久々だけどいいもんだわ いいね、深夜に一人で発狂すると悪目立ちするからもっと発狂してほしい まだアプデでなんとかなると私は信じたい
幸い大規模な改修は必要とせずに調整できる内容なんよね >>477
終わりの始まりが始まってるとこ
もう一か月以内で過疎化すると思う 3章に来たやつが多くなれば
もっと批判は増えると思うぞ >>480
中の数字いじればなんとかなる範囲ではある。
計算は大変そうだけど。 ごめん オクシオーヌの「だからなに?」で笑ってしまった 今4章まできててもにょる要素はそこそこあるけど結局面白いわ
運輪もランスロット仲間にするまでやったから耐性ついてるだけかもしれんが >>480
modな
バッチはバク修正しかやらない
傲慢路線やから
スチーム以外で買ったやつご愁傷様です。。 アプデは諦めろ
バグ取り以外はやりません宣言したけど評判悪すぎるから撤回しまーすとかやらんでしょ
諦めてPC版買っとけ どんだけやり込んで育成して戦術考えても
戦場にランダムでわく謎のカードで全部ひっくり返る
何考えてこんなSLGつくったんだよwww >>485
おまえもデニムが虐殺に加担したら賛同するだろうが!→それは・・・
も良い それかバフカードのランダム性無くしてバフカードの沸き位置種類を完全に固定するかだな
そっちの方が調整は簡単そう 途中までは弓が幾ら何でも弱すぎないかとかは気になるものの、全体的なクラス間の調整はどれも一長一短あって面白いなとか思えてたんだよな…
こっちがどう構えてても行動されたら死ぬじゃねえか!ってなってからが凄いキツい
クリアしても俺が上手く戦術を立てたとかじゃなく、何かカードの湧きが良かったとかで徒労感の方が勝る 必殺技が簡単にだせるのはどう調整すればええんかな。
MPで必殺技以外と紐づいてるのが厄介やな。 >>493
とりあえず樹に炎魔法かけたら攻撃UPカードが沸くとか
水辺に氷魔法で防御UPとか
そういうのなら戦略性として捉えられるからいいんだけどさ
バフカードが単純に湧くっていうのはエレガントじゃないわ 3章からボスの強さが跳ね上がるからな
バフさえ削除すればこんなには強くはない
それでもナイトは使えるし強いからナイトさん頼りになるわ PC版はReShadeでCRT(スキャンライン)を追加するだけでグラフィック良くなるな
https://i.imgur.com/F0WZI07.jpg でもバフカードないと固すぎるしただ消すだけじゃそれはそれでクソですよ >>497
死体からドロップするとかでも無くマジで理由なく延々と沸くからなぁ…
雰囲気的にも異物感が物凄いと感じてる >>496
運命の輪でMPとTP分けて連発できないようにしてたのになぜ統合したのか アシュトンのナディアさん一人だわーと余裕ぶっこいてたらタイラントメイスからの600ダメージでウォリアー消し飛んで笑った
クレリックのくせによぉ… 松野に3章のプレイ動画上げて欲しい
多分想定してたプレイが見れるだろ >>495
弓の弱さがさ、結構マップ構造との相性にも影響与えてるんだよな
こっちが城を攻める時はいいし、防御側のときもまあいいんだけど
バハンナ高原の川はさんでお互い睨みあって戦う所、
すげえ面倒になってる 物理一辺倒の行動しかしないボスに攻撃力とMPバフカガン積みして技しか撃たなくなるのはほんと酷い
あれはつまんないわ
オズマはバフカガン積み魔法連発おばさんになってるしなんかこの辺よなダメなのは やってないけど糞ゲーだとわかるスレ
スーファミ版は友達に返す時に嫌すぎて泣いたゲームだから綺麗な思い出のままにしておこう
個人的には、死者の宮殿にしか出てこないユニットや当時は仲間にできなかったユニットを仲間に出来たらそれだけで神ゲーなんだけどな
戦闘バランスは完成されてるからペトロクラウド以外は余計な手を加える必要ないはず 前情報入れてなかったからカードは死体から湧くものと思い込んでた
始めたらなんの脈絡もなくそこら中からカード湧いてきて笑ったわ レベルキャップオフ追加(但しその場合はトロフィーも称号も取れません)
一番簡単に出来そうなのはこれ >>455
まじか
バフカ無視できないくらい影響でかいからいちいち近接で拾いに行くの面倒なんだよな 難しいと理不尽は違うよな
ここまで影響デカいものにしては調整イマイチだと思った 理不尽なゲームは
たけしの挑戦状で間に合ってるからさ 本体より強いバフカがポコポコ湧きまくってシュールすぎるwww >>510
正確には
・近接
・近接+投射
に
・魔法を持たせるか、魔法使い
って感じでやったほうがいい。
忍者に至っては吹き矢で状態異常させて魔法撃った方がいい。
ダブルアタックは途中から諦めた
一番強いのは状態異常、特にチャーム スキルがジョブ固定で育てる楽しみを消し
バフカードで戦略の楽しみを消した
この罪は重いぞ松野 数手戻すリスクがないからそこまで理不尽でもねーけどな >>510
有翼人アーチャーなら一応バフカ取った上で撃つとかも出来るよ
人間の場合アーチャーがわざわざカード取りに行ってそっから行動するっていうのが想像以上に無駄な手数になる
それなら近接前衛をただ移動待機させる方が盾役やデコイを兼ねられるだけ強い
敵味方の間くらいにバフカが湧くっていう仕様と兎に角合ってない PC版買って当時のバランスに戻すModを待つのが一番良さそうだな
流石にカード湧くのは運ゲーにもほどがあるからやる気しないわ
何で名作に余計な手を加えたがるのか理解しがたい スキル育成は運命の輪から劣化
レベル育成はスーファミから劣化やな。 3Lのコリタニ城の二戦目がクリア出来ん
こっちよりレベル高くて敵は硬いし数は多いしで力負けするわ…
運輪だとあまり詰まったことないからきついわ ヴァルキリーに片手弓持たせるの結構使えるよ
属性エンチャ魔法が乗った矢は結構強い バフカはもっと自分から動いて欲しかったんだろうなって意図は分かる。完全に失敗してるけど
スキル周りをわざわざ超劣化させたのは何故なのか全くわからない バルバトス枢機卿の声を聞いてビビったwww
相変わらずの渋い枯れた声で惚れ惚れするぜ 2章からいきなり難易度上がりすぎですキレそう。演習でレベル上がってもお金稼げないから強化も頭打ちだし、ユニオンレベルのシステムマジでいらない…これアプデで無くしてくれないかな…タクティクスもの苦手だけど話は好きだから買ったけどちょっと後悔し始めてる スーファミは難易度あってないようなもんだったのに
ファミコンゲーみたいな大味さになってくのな アーチャーって後衛狩りしかできない?
グレートボウで同レベルの敵前衛に撃っても一桁なんだけど
サラとか穴になってすげー狙われる ウォーレンレポート「ラヴィニスの最後」
これもうお母さんやん
ラヴィニス母さん >>525
2章なら金全部使う勢いで合成をした方が良い
腕足防具なんかは合成してるしてないで移動力まで変わるので当然難易度は全く別になるし、武器も特殊効果がつくものが結構あるのでその差はとても大きいよ アプデは無いらしいからもう別ゲー行った方がいい
ストレス溜まるだけ レベルキャップなくしたら
今度はあっという間に演習でレベルMAXまでいくで。
50回演習したらMAXや スキル枠が4つは少なすぎるな、武器学は絶対に必須だから実質3つしかスキル付けられん・・・
代わりに必殺技は8枠? いやこれスキル枠と必殺技枠逆だろ!w 昨日まで絶賛してる奴しかいなくておかしいなと思ったけど
案の定評判悪くなったなw開始1時間でカード要素意味わからんって思ったし
敵固いし UIわかりづらいし キャラグラいくらなんでも荒いし
称号集め鬼畜だし レベルキャップウザいし 必殺技ゲーだから武器学無しは有り得ないのがマジでなー
レベルが揃うのもあって、折角スキル自体の効果は強烈にしたのにカスタマイズ性がないに等しくなっちまってる スキルは最初からカツカツ
必殺技はなかなか覚えないからしばらく空欄
おかしいと思わなかったのか >>535
武器二種類もってlv50になると必殺技10種類だからだろうね
スキル4種はまぁいいけど
これバトルチームごとにスキルもかえられるんかな? まぁスキル8個も装備できたらさすがに何でも出来るマンでそれはそれで面白くない
武器学はキャラ情報に記憶させて武器学を除いて4個スキルを装備したい Lルートのレオナールとの決戦がファランクスからの必殺連発でかなりのクソゲーだったんだが、CルートだとNPCもいないから一騎打ちしたら即詰みそうだな 様子見組みだが、
なんか育成要素が面白くなくなったようだね
クラスで習得したスキルを違うクラスで活かせないとか...。 所詮は松野に
とくに斜陽のスクエニだは
また20年後ぐらいに任天堂がタクティクスオウガを買ってたらきちんとしたリメイクだしてくれるやろ >>542
比較対象が運命の輪なのもあるだろうけど、育成はすげえ楽だよリボーン
なんせ戦闘に出したら皆レベル揃うしスキルレベルも一瞬で上がるからとても楽
楽なんだけど何故か全然面白くは無いんだよ…不思議だね… >>542
育成もだが
ゲームシステムが破綻してしまった
タクティクスオウガは死んだわ
松野を誹謗中傷できから
タクティクスオウガは死んだって言うわ 最近の新作ゲースレって必ずキチガイ1人常駐しなきゃいけないルールでもあんのか? ageは工作員臭しかしないからやめろってw
メイトリアークつええなぁ サラマンダーで250*3とか食らった >>541
自分の時もファランクス連発してた
たまたまファランクスしてないときに必殺技のクリティカルあてて倒せたわ
運頼みだったわ… フルボイスは賛否あったろうけど
いやーババアの威力よ
おかげで当時散々悩んだルート選択に全然苦労しなかったわ
一択て程ではないけどどっち選んでもどうでもよく思えるのはでかい
まぁどっち選んでも結果こんがりなんだけどね バフ無くしても
まだ別の問題おきるし
破綻だよな
バフなかったらmodで何とかなりそうなのに >>525
2章ある程度進めてレポートのニュースみると大森林解禁されるから
そこで無限稼ぎ出来るよ、合成アイテム作りまくると良い
↓意識するだけで大分難易度緩和される要素
・レベル上げた?
・スキルセットした?(武器バフ)
・スキルレベル上げた?
・合成装備そろえた?
・合成レシピは店で買えるよ!(メニューの一番下)
・武器の特性意識してる?貫通は耐性もち相手じゃ分が悪いぞ!
・属性の相性も
・敵は1人を集団いじめしよう囲んで袋叩き
・チャリオットは使いまくろう 今作も時間を忘れてプレイするほど充分面白いがもう少し万人受けする仕様にしても良かったかもな 死者Qようやくたどり着いたが1Fから難易度くそたけーな
無数のウォーロック集団が範囲魔法連発しまくり
こっち脳筋集団だからHPが溶けまくるわw Switchなんですけど行動後ワンボタンで待機にする方法無いですか?
毎回、右右決定で煩わしいです まあ冗談なんだろうがワールドワイドで300万本は確実にきつそう >>555
この理不尽さで死者Qなんて。。
リボーンでレアアイテムたくさんゲットしようと思ったが
とても無理そうだわ >>557
switchじゃ無いからわからんけどYかなんか押しながら右で待機になるんじゃね なんとか死者Q1F突破
ガラスのカボチャも雑魚が落としたからボス速攻で倒すのはおすすめしない
楽にクリアしようと思えば敵は魔法使いしかいないので弓使い集団で挑めば余裕で勝てると思う 移動キャンセルがデフォルト位置なのが意味分からない >>560
SFCじゃ右押すだけで出来てたのにどうして… なんでデフォルトそこなのといえばセーブもなんで常に新規がデフォルト位置なんだ… 3章のレベルキャップ19っていつから解除されんの?さすがにイライラしてきた 2F攻略しようとして気づいたが、戦闘前に偵察コマンドが使えんのか
ラドラムさんも良い声してる 三章からマジでやばいな
うーん 二章までは楽しかったんだけど 買い物中のタブ移動もR1L1とかスクロールはRスティックでいいだろ
やべっこれ余りにも使いにくいわ!って後付けで□機能追加したんかな 延々と松野に発狂してる奴出てきたと思ったら今度は延々と死者Q実況してる奴が出てきて末期感 >>572
何お前? 嫌ならNGすればいいのに
はっきり言って気色悪いよw >>527
基本後衛狩りしか出来ない
あとは魔獣に比較的効くぐらい。ただし魔獣は他の属性も効く 勝敗を左右するのは戦略でも育成でもなくバフカード次第の運ゲーか >>571
左押しても移動キャンセルで2回押さなきゃダメじゃん アプデでバフカ調整と後半のレベルキャップ少し上げたれよ
このスレ見てるとゲームあまりやらない勢も多そうだし アプデは不具合調整しかできないと言い切ってるからもう… 育成なんて一瞬で全員キャップやん
戦略もまあみんな同じになるだろ
勝っても負けてもバフカだなーとしか感想でない 育成の味気なさやばいよな。
ステアップカード落とさないし レベルキャップでもスキル育成のためにシコシコするのを想定してるってこと? ストーリー違うタクティクスオウガでねえのかな
今更同じストーリー楽しもうとか思えんわ キャラのカスタマイズに関しては明らかに過去一やる事ないだろうな
これマジでチャーム集めなきゃ勝てないエクストラバトルとかあんの?発狂もんの難易度やろ なぁ松野さんよぉ…
ボスが最初からバフカード持ってる「不具合」
なんとかならねーかな? 難易度はちょうど良い
バフカだけは何とかしてほしい
1戦闘で5枚くらいなら良いけどいくらなんでも出すぎだろw バフカの出現ポジも敵と味方の間に湧きまくるのがマジでやらされてる感たまんねえ
待ちゲーやめさせたいのはわかったけど間違いなく自由度は下がったぞ バフカード削除等mod来たら教えて
それまでやる気にならないからsteamの返金できる権利だけは保持しておく まだ54分だから間に合う 10時間くらいやったらわかるような感じなんだけど
何を意図してこんなバフカ沸くようにしたんよ なんか編成画面でユニットの右上に謎の!マーク付いてるんだけどなんだこれ? やっぱ人間の脳みそは劣化するんだな
平成の松野と令和の松野は別人 育成情報について、もっと教えて欲しい
初代だと育成が楽しくて何度もプレイしたから レベルキャップまで演習でLV上げ&ショップ合成フル活用&吹き矢合成ATM&負傷者なし縛りしない&バフカードを主力に取らせてボスキルの用兵で初めてサクサク進むバランスぽいなこれ
この条件な全く問題なくチャリオット使わず3章末まで攻略できるけど負傷者ゼロ目指すとなると歯ごたえあるねコレ
キュアエキス満載のグリフォン2羽特攻させて敵にバフカードとらせずデコイにすると砦も楽々攻略できて飛行ユニット上手く使うの楽しいな今作 最初からバフカード積んでワンパン即死は高難度とかじゃなくてクソゲーやな
はい負傷者+1や!下手くそ!!wwww >>596
楽しくないよカード拾っても0.1〜0.3しか上がらないらしい
5枚くらい集めてやっと1上がるとかそんなん インディーズのフェルシールは本当に丁寧な作りだった。ストーリーも顔キャラも地味だけど「ああ、開発者はこのジャンルが本当に好きなんだな」と思えた ウォーレンさぁとりあえず負傷者数カウントするのやめね?
運命の輪の頃ならいいけどこのゲームそういうゲームじゃないよ 誰にうっても強いよりはちゃんと立ち位置考えて狙わないといけない方が弓兵っぽいし
もうちょっと対後衛への補正あってもいいかなぐらいで弓に関しては弱いぐらいでいいよ
逆にバフカの攻撃補正下げればちょうどいいと思うわ
折角のリボーンで原作なぞっても仕方ないしバフカで戦場が固定化しないのは俺は嫌いじゃない AIを(バフ盛りボスが必殺技連発ばかりするように)最適化した
実際オート演習見てると敵のミリ体力量産して数を減らさず袋叩きにされてる奴らいるし何を最適化したんだよ
演習だからキャラパワーで勝ててるけど実戦なんて危なっかしくて任せてらんねーよ フランパに来たんだけど、ソードマスターが転職証落としませんでした…
ランダムです?
ここでは入手出来ない? クレリックがヒール使ってもナイトと回復量変わらんからいなくてもいい
ってうんこ輪でも散々言われたことなのになんで修正されてないんだかな >>596
レベルはすぐにキャップに引っ掛かって打ち止め
スキルはそのクラスのものしかセットできないし枠が4つだけで自由度皆無
ステータスアップのカードは上昇量雀の涙かつほとんど出ない まあこのゲームが本当に万人に受け入れられてるのなら続編も出るんじゃない?
頑張ってね ボスが範囲魔法使ったり必殺撃ったり適当に決める無駄な手加減は一応してるやろ
そこで必殺撃たれたらワンパンで範囲魔法なら3人瀕死だからもしかしたら立て直せるって運ゲーを楽しめる民なら楽しめる >>600
じゃ、どうやって個性だすの?
スキルレベル?
初代だと、良く調べるとウォーロックって魔術師なのに、物理耐性めっちゃ優秀じゃん!じゃ、VIT強化して、剣持たせてウォーロックにしたら、結構肉弾戦がいけて嬉しかったり
ヴァルキリーで育てて、STR、INT強化して、シャーマンにチェンジしたセリエ姉さんに烈火の弓もたせて、弓魔法使いとかできたんだけど、
今回、そういうのできないの? スクエニ「有料DLCを買うとバフカードのON/OFFができるようになります」 うーん
今作ダメだとは思わんけど
初代のリファイン移植を別にだして欲しいかなぁ >>601
Stardew Valleyとかもだけど、このジャンルの熱烈ファンが作ると
本家より俺らが求める正統進化みたいになるのは皮肉だよな 尼とか予約かなり入ってたみたいだし新年の鬱袋やワゴンで安く買えそうだな
ウンワーで騙されたから定価で買わなくて正解だったわ 正直バグで金増やしてHP満タン薬と蘇生アイテム山もりして負傷者気にせずゴリ押ししかなさそう やったー演習負傷0縛りでガンプ相手にリザードマン勧誘しつつ敵殲滅したわー疲れた 4章の暗黒ランス ヒソカのハンター試験みたいな無双になるのかな 過去作だとディダーロとかクアチャロとか将軍なのに汎用グラだったのが、
固有グラになっただけでも高評価 過去作だとディダーロとかクアチャロとか将軍なのに汎用グラだったのが、
固有グラになっただけでも高評価 死者Q1Fも2Fも1マップ攻略に15分はかかったわ
これが100F、115F、200F(2週目)攻略となると何時間かかるんだ・・・?
トロコンのために俺は頑張るがほとんどの人は投げ出しそうだな 自分がやろうとは思わんけど初見の配信者が楽しそうにやってるのだらだら見るのはおもろいわ >>606
ソードマスター倒したら必ず拾える訳じゃないから気長にやれし 3章終盤演習有りならそんなに難しくなかったな
やばいっていう人は縛りプレイ?
それかルートが違うのかな まず追加テキスト部分がセンスなさすぎだわ
気の利いた洋画の吹き替えみたいだったのが漫画アニメのひたすら冗長な説明セリフと同じで
んなこと言わなくても分かるよってところまで言葉にしちゃうハッタショ向けみたいになってる
そんでこれは12年前のうんこ輪から変わらないからどんだけゲームやってる奴が舐められてるかわかる 取り返しのつかない称号を狙ってるだけの通常プレイだよ
ウォーレンが見張ってるからね グリフォン強すぎる
弓打つと長距離投石カウンターしてくるし麻痺付き攻撃連打してくるし通常攻撃でも300近く叩き出す理不尽さ
やられる前にガンプ殺せってことですねわかります チャプター4行く前に大森林進めてるんだけど
最後の方?すごい数的劣勢だけど
aiにまかせたら、殲滅してて草
うちの部隊強かったんやな… もしかしてこれ一周クリアしてキャップ外れてからが本番とか思って作ってんのかな SFCしかやったことないんだけど、
ワープリング全員分集めたりできるの? マジでAIそこそこ優秀でいいね
今の所スキル上げとか苦じゃないわ 昨日いた4章までオートプレイで負傷者0で楽勝って言ってた人
まだいたら、オートプレイの作戦どうしてたか教えてくれ
バフカードの沸き次第で事故るだろぅ AIは優秀なとことクソアホなところがあるね
優秀なところだと例えばボーガン持たせると密接した敵の背後の味方や草を撃って敵に命中させてたり
クソアホなとこは各個撃破の教えを守れてない >>641
昨日は称賛の嵐だったぞ
なにもかも3章以降のバフカードが悪いんや… 最初はおもしろかったけど
2章途中から難易度おかしくないか?
3章序盤のボスがカード4枚のせいで必殺技でテラーナイトのテニスが7割食らう 安心しろ
オズマの必殺は1000以上食らうから大体のキャラ即死や ホプリタイのオートスキルのイベイション強くね? 直接攻撃を1度きり完全回避
通常攻撃が効かなくなるだけと思ったら必殺技も0%かよ 3章からクリティカルバフカードとった敵にワンパンされるからなー 好評が1日しかもたなかったの草
昨日はアンチの工作がーとか元気にやってたのにな 二章終わりまでは歯ごたえがある感じ それ以降はクソゲー
負傷者気にしないでいいならいけると思うけど switch版入れたら更新データあったんだがなんだこれ? 3章突入した奴らが挙ってここに来て文句を書き込んでるといった印象だな OneVisonやってるしボスや後半の敵が最初からバフカ持ってるのは構わないんだが戦闘中に湧くのがちょっとな まぁこの流れは想定したがな
実際俺も一昨日L3ディダーロで詰んでたしな
不平不満が出ると分かり切ってるくらいの高難易度よ 4章終盤まで行った人、黒ランスの属性何になってる?
デニムの属性に左右されるのかな? 高難度路線はいいと思うよ別に
そこに余計なストレスが付随しててみんな腹立ててる感じ
正直バフカ4枚積みでもいいんだけど
負傷者数をカウントされたりバカみたいな湧き方するバフカに全戦闘付き合わないといけなかったり
チャリ称号消しましたカウントはしますニチャアみたいな底意地の悪さとか
令和のゲームと思えないくらいただストレスを与える要素が多い まあ気にしなきゃいいんんだけどな負傷者
ただそういうデータに傷が残るのを気にする人はやっちゃだめだわ >>1
■■■■■ 新システム『バフカード』へのツイッター民の声 ■■■■■
タクティクスオウガのバフカード、相当うんこシステムじゃないか?
ヌカハラ @n_nuwaaaan
タクティクスオウガリボーン全てバフカードのせいで台無しです! せっかく楽しみにしてたのになぜ余計な事をするの?
出ないと思うけどだせるなら早急にパッチなり出してほしいです。 #タクティクスオウガリボーン
u_meron @u_meron_
タクティクスオウガリボーンのバフカードシステム無しにしたい
おーじろう@アル @ojiro4912
【タクティクスオウガリボーン雑談】なぜバフカード導入したんだろう
ゲーム攻略のかけら @game_kouryakus
タクティクスオウガリボーン、レベルキャップとバフカードがなければ神ゲーなのに、その2つの要素のせいで
クソゲーになってんの凄いな。 何かしらの要因のためだけに、ここまでゲームがつまんなくなるケースが
あるんやな。 ドベネックの桶の話を思い出したわ。
笹木さきち @sakichi_sasaki2
タクティクスオウガリボーンのバフカードってさ、任天堂あたりが作るマリオパーティー的な対人ゲームに
導入する分には盛り上がるけど、CPUと同条件で勝負する場合にはあってはならんシステムなんよ。
戦略シミュレーションゲームならなおのこと。
笹木さきち @sakichi_sasaki2
タクティクスオウガのTL見たけどやっぱり皆バフカード運ゲーに頭痛めてるな
ワカツ @feh_waka
タクティクスオウガ3章ちょいまできたけど、敵ちょっと強すぎじゃね? というか、バフカードは絶対に
やりすぎだろ。もう雑魚できるだけ放置してボス撃ち取ること全力になってきてるわ。
UQ @uq193
タクティクスオウガのバフカードは正直いらんかったマジで
シティなポップに呪われてるやまだ @IHVJdaszZ0tqfrV
タクティクスオウガ楽しいけどバフカードとオートスキルは嬉しくないなぁ 取らないとボスキャラへのダメあまり
通らないけど あとレベルキャップがシビアすぎる そこまで制限しなくてもとは思う
しばしん【雪民】 @shib_decmn
タクティクスオウガ敵リーダーがバフカード持ってること叩かれるのか。 SFC版からステルスでレベル幾つか
上げられてるはずだけど、それがリボーンでのバフとなって表れてるだけだと思うかな。 むしろバフ扱いなら
盾とか確定ノックバックを駆使してバフ消去を狙えるだけチャンスが増えてる気が。
えにあ @Ennea139
タクティクスオウガリボーンのバフカードの評判悪いなw 位置取りが大事なゲームなのになんでランダム出現に
したのか。敵に取らせないために味方を犠牲に。とか考えないといけないのはなんだかな。
となfai @fai_tonakai
タクティクスオウガリボーンからの追加、バフカードシステムはこういうのも面白いものだなー、と楽しめてます。
敵より低いレベルで戦うと攻撃がなかなか通らないので、いかにカードを有効活用するか、考えるのがわくわく
するし、変化が生まれるから二週目もたのしめるんじゃないかな。
あるま @hoshidukiyo2
タクティクスオウガリボーン 私はボイスを完全に消音している ダメージ受けた時とかの声は しょうがないけど…
バフカードオフ機能はよ… #タクティクスオウガリボーン
rinco.jp @rincojp >>1
■■■■■ 新システム『バフカード』へのツイッター民の声2 ■■■■■
タクティクスオウガリボーン 不便だなぁという部分が改善されたことは素直に嬉しかったが肝心の戦闘面が
新規要素のバフカードにかなり左右されるのがなぁ 攻撃上昇揃え前提の敵の体力の多さ、カード確保のために
戦線は崩れる、ランダムバトルは演習になったが金策にはならない 先に進むのがしんどい
KISARAGI @kinnara_kongo
タクティクスオウガプレイ中。 バフカードとレベルキャップはちょっとなんとかならんかなあ…
アローン @bigomeletterice
返信先:@30Robata
バフカードですよね! めちゃくちゃ邪魔です笑 始めて3時間くらいで少し慣れてきましたが、オンオフ切り替え
欲しいです。笑 初タクティクスオウガですか??
滑舌の悪いアタシ達(ポッドキャスト) @ka2ata
タクティクスオウガ、多分詰む人凄く出るわ。。そしてユニオンレベルの調整入ると予想・・ バフカードという
強力なランダム要素のせいで、戦局のブレ幅大きい。 これクリア出来るかなぁ。。
迅ノ介 @zin_nosuke
タクティクスオウガリボーン、今回は忍者等の機動力あるキャラに弓を装備させてバフカード取りに行って撃つ
ゲームになりそう。 バフカードの出現数は抑える、もしくは特定位置にしか沸かないとかにするべきだよ。
運ゲーになっちゃう。
Nine @gdgdNine
タクティクスオウガリボーン、難易度が良い感じに高い。 新機能のバフカードの駆け引きに失敗すると敵に
ダメージが通らなくなったり…重ねると異常な火力になったりする。 レベルキャップ指定されてるのが
難易度を引き立ててる感じですね! 私、難しいと燃えるタイプです。
オボロン@ゲーム日和 @hazyfox1223
タクティクスオウガ、バフカードマジでいらねえ カード取りゲーしてんじゃねえぞ これ提案した奴クビにしろ
チャージャー使うな弱体化しろ削除しろ @damedakonogame7
タクティクスオウガリボーン、バフカードの存在がデカ過ぎるな…。出現枚数もそうだけど、効果量もデカ過ぎ。
攻撃2枚重ねるだけで蹂躙出来ちゃう。
Nine @gdgdNine
タクティクスオウガリボーンってレベルキャップ導入してるくせバフカードで運ゲーにしてるのバカなの?
今のスクエニはリメイクすらまともに作れないのかよ…
あたりめ @savannaxyz
タクティクスオウガリボーンPSP版基本的にレベル上げてゴリゴリ進んでたからレベルキャップがあるの
キツいしその時点での最高レベルに達してるのにめちゃくちゃ苦戦するの個人的に嫌なシステムだなぁ
バフカードも沸き場所ランダムだしリボーンでの追加要素全部足引っ張ってる感があって残念...
あさがおとおじさん。 @ST_PAN_ojisan
タクティクスオウガはSFCの初代を没頭してやってたので リボーンは気になってた…けど。 調べるとかなり色々
変わってるみたいね。シンプルな原作が好きだったけどなぁ…弓が最強!以上です!!みたいな(笑
移動力が下がってたり強すぎるバフカードはストレスでしかない… オリジナル準拠版出ないかな…
☆キャプテン@オルクス(プリ) @Bokobokocapchan
タクティクスオウガのmodが複数サイトで制作中みたい。 ゲーム速度2倍速以上とフレームレート上限解放が
欲しい。 あとバフカードもoffにできるのもやってみたい。 自由転職とかあるみたいやからこれは期待ですな。
鼻木珍犯(パナキ) @Panaki_T
タクティクスオウガリボーン、5千円もしたからクリアまでは遊びたいけれども、どこに遊ぶモチベを置いたらいいか
解らん。 戦略シミュレーションゲームである以上は戦闘は絶対やらにゃいかんし、戦闘をやる以上はクルクル回る
大量のバフカードと付き合っていかにゃならんし。
笹木さきち @sakichi_sasaki2 >>1
■■■■■ 新システム『バフカード』へのツイッター民の声3 ■■■■■
タクティクスオウガは面白いけどバフカードのせいで戦術強要されるのがなぁ。壁作って弓で削る戦術してると
敵の火力マシマシになるのが辛い。
アマモリ @amamori_33
タクティクスオウガ、戦闘中にマップがバフカードだらけになるんだけど、これ出現率あってるのかな
てと(本人) @The_Iron_Tower
マジか バフカード毎回沸くの? それはもう別ゲーやん バフカードメインになるならウィッチもいらんし、
そのためにレベルキャップで戦略性!!みたいな考えだったら、こいつタクティクスオウガしたことあんのか、と。
いや、そんな緻密なゲームでもないけど、そんなカードゲームは違うだろ、と
ボムギ @ebiflybutsukenz
タクティクスオウガリボーンのバフカード、効果が強すぎるとかランダム要素が楽しくないとか嫌う理由は色々
あるんだけど、そもそもが鬱陶しいんだよね。 毎ターンのようにカードが出現した演出が挟まれて、進行するに
つれ画面上にクルクル回る青いカードが増え続けるんよ。 すげえ目障りなんだよ。
笹木さきち @sakichi_sasaki2
タクティクスオウガリボーンのバフカード、そもそも「出現する演出」のせいでゲームのテンポにも悪影響なんよね。
毎ターンのようにその演出が挟まれるから、地味なイライラが積み重なってしゃーないのよ。
笹木さきち @sakichi_sasaki2
タクティクスオウガ、面白いは面白いけどバフカードとレベルキャップという今作から追加した要素が足を
引っ張ってる感じする 特にバフカードは単なる運要素で、もう少し世界観に沿った戦術らしいものに
出来なかったもんなのか
魔王 @huminiten
思い出補正もあってタクティクスオウガリボーンを予約して購入した。2章まで進めてみたけれど、バフカードの
存在が鬱陶しくてだんだん気乗りしなくなってきた。
Yuya @yuya76
タクティクスオウガリボーンはまだ見なのだけど バフカード 「伝説」プレイ時にタロットを自軍だけ使えるのは
不公平ではなかろうか?と思っていた身としては 両軍使えるというのはよいことかもしれない
SGKX @SGKXTY
前にも言ったけど、タクティクスオウガリボーンはバフカードを廃止して全体攻撃力を20~30%増加するモードを
アプデで入れてほしい。
笹木さきち @sakichi_sasaki2
タクティクスオウガリボーン、攻撃力とクリティカル率の上昇バフカードに翻弄されすぎる
バフカードオプションでオフにできないんだろうか
dewkazu @dewkazu その辺から無駄にたくさん湧いてくる世界観もくそもない謎のバフカードってなんか戦略性だの面白味あんの? 同じ奴が一生カードカード言ってて引くわ
こういう基地外相手するの嫌になったんやろな… 死者3Fクリアでレリックが解禁されたわ
このまま潜り続けるべきかストーリー進めるかで迷うわ FFTのPS1のをそのままSteamで出して。
それ以上はもう望まん。 俺は謙虚だから全員+1装備+1指輪
75%回復蘇生ガン積みで勘弁してやるわ >>663
気になるところはあるけど面白いよ
明らかに叩きやすいところがあるだけだからスレはもう見るな 後発のSteam勢だからようやく3章まで来たわ
公式フラゲのPS勢はもうクリアしてるんだろうなあ 負傷者0の縛りプレイしてるのに難しいって発狂してる馬鹿だけだろ? タクティクスも育成の楽しみもないクソゲーofクソゲー
わずかな期待を持って買った自分がバカだった 3章をプレイしてもらうか
これはこう遊ぶんですよ!って直々言われたらああそうなんだぁ!?てなれるかも 負傷者容認するとしてもボスがワンパンしてくるのはバランスおかしいわ 楽しんでやってるのに悪く言われるとなんか嫌だよね
ところでカードがk 別に負傷者縛りしてなくてもクソなもんはクソだよ
ただの運ゲーだし遊び方も制限されるし。ただでさえスキル周りの自由度も減ってるのに
4章半ばでまだクリアまではやってないけど スレ内にもガイジ率UPのバフカードが無限湧きしてるしな 死者Qの帰りに敗残兵のニュース見て砦に行ってみたら敵が全員Lv36でワロタ
こっちまだキャップLv32なんですけど 4章の敵リーダー全部バフカード4積みっぽくてワロタ
こんなん瞬殺するしかねーだろ
3章なんて序の口だったわ 最初のホークマン説得するところで
チャリオット解禁しないとやってられんになった
縛ってる人凄いな 親友のキャラちょっと街の人達虐殺したくらいでキレ過ぎだろ
殺してやるとかあいつなんなんだよ 対立煽りしてるだけの奴はすぐワッチョイ外すからわかりやすいな
スレ伸ばしたいですかぁ? 運命の輪がっかりだったから今作はマシやろと思ってたけどここ見て萎えた
まだ1章だから後半のバランスは分からんが
そもそもバフカ出過ぎで世界観ぶち壊し獲得した時も演出入ってテンポ悪い
オートスキルもテンポ悪いからいらん
新しい戦略とか知らん余計なもん付けんでいいわ
無難に作ってくれりゃそれでいいのに… >>42
ウソつくなよ
味方巻き込むのは禁呪だ
そして魔法系じゃなくニンジャに杖二刀流だ 吹き矢連金と固有キャラが揃うとだいぶ楽にはなったけどどうにも強くなった気がしない
速攻で敵がレベル上限まで上がるから
上限解放すぐはある意味い方が弱体化されてるようなももんだし 今お気に入りのエロ絵師が変な性癖に目覚めてよく分からん場所に向かい始めた時と同じ感情で松野を見てる >>1
■■■■■ 新システム『バフカード』へのツイッター民の声4 ■■■■■
んー・・・タクティクスオウガリボーン、レベルキャップとバフカードの影響でPSPの運命の輪の時より難易度高くなってる・・・
竜飛ーさん@Tiamat @tappy_idunachan
タクティクスオウガリボーン 敵が硬い以外は問題なく面白いんだけど、ちょっと気なる点が。
バフカード、戦闘開始後数ターンまで敵陣近くに発生が偏ってるような気がする。気のせい?
あづま @GamerAzumaya
タクティクスオウガ、バフカードの影響デカすぎでは?直接攻撃とかは近くにあれば取りに行かないと駄目なレベル。
それありきで調整してるせいでHPが無駄に高い。選択肢の一つならわかるけど
Rin @teilhard_
タクティクスオウガ好きだからこのバフカードのせいで本当に悲しい
ゆば @Yuba0122
タクティクスオウガリボーン、バフカードは明らかにクソ要素
はるのおきな @choki_kanisan
タクティクスオウガリボーン、バフカードのせいで行動制限されたり誘導されたりして全然おもんない
バフカードいくら何でも多すぎる
ゆば @Yuba0122
#タクティクスオウガ タクティクスオウガリボーン四章行ったけどこれ…戦闘どうなのよ。レベルキャップと
レベル補正とバフカードが悪さしてない?ボスの魔法、範囲で600くらうとか敵だけ気持ちよくなってる
昆虫ほか @homareojisan
タクティクスオウガのバフカード、 直接攻撃力やら魔法攻撃力のダメージ増加倍率が大きくて必殺技と重なると
序盤から即死級ダメージが飛んでくるんだけど、大味すぎない??
c @S_C_P_003
タクティクスオウガやってるけど、ユニオンレベルとバフカードいらなくねこれ? 運命の輪も余計なことしてるなと
思ったけど、リボーンも何ともまぁ
きりお @kirio_
タクティクスオウガはバフカードが盛り盛り湧いてくるのがなぁ…… 敵を倒した時とか、タスクとか、属性と天候とか
で自動的にかかるみたいなので良かったのでは
ヴェロニカ@Tiamat @veronica_tiamat
タクティクスオウガ…バフカードシステム要らないんじゃないですかねぇ…
see @see0080
今回始めてタクティクスオウガやる人もしくは久々にやる人へ。・カノープス鬼強いから使おう
・バフカードは無茶苦茶強いからちゃんと取ろう ・つまったら演習でレベルキャップまで上げよう
・スキル技強いから使おう #PS5Share #タクティクスオウガリボーン
あかじゃけの記憶 @akajyake
タクティクスオウガ バフカード出すぎて鬱陶しいな。出現率というか出現頻度半分以下でもいいよ…
くつしたさん @kneesocks_uchm
タクティクスオウガリボーン、音楽も豪華になってフルボイスにもなったし、これが決定版TOだって言いたい
とこだけど、ユニオンレベルによるレベルキャップとかバフカードや条件達成に行動を縛られる感が結構強い
気がする。諸々の自由度が減って少し息苦しくなった。
レニすけ @panya1005
タクティクスオウガ、スレがレベルキャップがキツいだのバフカード凶悪過ぎだの、怨嗟の声に溢れてるので
メチャクチャ楽しみになってきた。 歯応えがあるのは大歓迎よ
赤身 @akami7771 >>1
■■■■■ 新システム『バフカード』へのツイッター民の声5 ■■■■■
エレメント・天候といった相性やバフカードによる補正がかなり強烈に利いてて、一筋縄ではいかない骨太な
戦略シミュレーションに仕上がってて滅茶苦茶に面白いタクティクスオウガリボーン。
りす @risunohito2
戦闘開始のスーターン後にバフカードがマップに5~6枚チラチラまわってるのすごいやだなぁこれ…
やっぱりタクティクスオウガはリメイクすると別ゲーになるのね;
ペシェ @peche_FF14
タクティクスオウガリボーンは賛否あるみたいだねぇ 間口広げるために難易度下げたらファンユーザーからは
ぬる過ぎると不評な様子・・・ ハードモードを追加して CHARIOT無し、バフカード無し、HP半減 とかにすると
旧作ファンも喜ぶかもね レベルキャップだけで難易度調整するのはなんだかなぁ
F Jaw @F_Jaw_JP
タクティクスオウガリボーン、チャリオットと負傷者0で進めると普通にむずい。受ける陣組んで耐久すると敵が
バフカードめっちゃ拾うのきついわ。チャリオットの使用回数の称号ないと聞いたから使っちゃいそう
MKT @mak0452
今の現状はタクティクスオウガ全体的にテンポも良くなっててAIも頭いいしいいね ただ気になるのがバフカードの
ランダム性と効果のせいで戦況が変わりすぎる 後、HPが高くなりすぎて前衛がバフカードないと倒すのめんどい
後、演習は昔みたいに自分達だけでも出来てほしかった
ふに。 @fumipso
タクティクスオウガのバフカードはやっぱり不評っぽいのかな、OFFに出来るパッチ当たらないかなー。
ねく..るこまんさー @Nerukomancer
タクティクスオウガリボーンバフカード強いねぇ
にゃんまげ親衛隊 @NyanmageShinei
タクティクスオウガ、ステージによっては原作よりむずくなってんなぁ スキル持ちになって強化されてる敵もいるし
機動力活かしてバフカード取られてボコボコにされることがあるw
Kitanai Ninzya @k_ninzya
タクティクスオウガリボーンのバフカード面白いね。 前情報やプレイ動画見てたとはいえ、実際に自分が体験すると
目に見えて強い効果があるから籠城戦法すると相手に取られてしまうから、こちらも攻めざる得ないのは良い感じ!
#タクティクスオウガ
ゆな @yunatason
タクティクスオウガRはバフカードが強すぎてぶっ壊れらしいと聞いたが、なんでリメイクの時にみんな新しい要素を
追加しちゃいたがるんだろうなぁ。元々伝説級の神ゲーなんだから、ユーザーは快適性のブラッシュアップだけを
望んでいるのだと思うのだが
roropan @GamingRoropan
タクティクスオウガええやん!まだ序盤も序盤だからこれからどうなるかわからんけども。
後バフカードいらんくない…?ってくらいかね。 ともかくも進めてくのが楽しみ!
鈴木 @suzuki_ebi
いやー…タクティクスオウガリボーンのバフカードまじでくそ要素だ… SFC版と全く別物やんこれじゃ…
Rジジ/K4SENJIKI @R_jiji_fn
タクティクスオウガリボーン少しやってみたけど、戦闘中に取れるクリティカル率アップのバフカードがかなり強力
寿司完 @703sushinak ナイトに忌避の指環つけると強いな
回避とガードとパリィで必中以外受け付けないレベルの固さになる
あとホークマンは火属性にしてボーガン使わせると強いな
火属性の十字範囲ブリムストンヘイルがすげー使いやすい
サンクトゥスフレアもストップ付与で決まればこれも 運輪から治しましたで余計なもん引っ付けてそれでぶっ壊してたら世話ないじゃん
沸く頻度とか効果量とかアプデで修正できる範疇だと思うからなんとかして欲しい 4章配信少し見たけど、キュアエキスじゃないと回復が追いつかないでござる状態で草。あと戦闘長引き過ぎ、ダル過ぎ ツイッターの反応まとめるのはいいけど、名前は隠したれよ
そういうとこやぞバカタレ これだけシステムでがちがちにプレイヤー側の強さを縛っておいて
それでもゲームバランスを整えられないのは
才能が無いとしか言えない ぶっちゃけ糞ゲーじゃね?
カード湧きいらなくね伝説のオウガバトルは結構やったがコレは序盤3マップで飽きたんだがw 松野のゲームって全部システムが産廃で海外版でちょっとマシになるってパターンしかないから覚悟はしてた 勝敗左右される謎の超強力カードが地面からポコポコわきまくる馬鹿ゲー
世界観台無し 進めたいしやり込みたいんだが、フィダック城の理不尽さであぁー…ってなる。もう諦めた。
レベルキャップと敵だけ超ビルドアップ廃止、バフカオンオフの修正入るまでお蔵入り。 開発のエゴ丸出しのクソバランスっすわ
素人がただ難しくしましたみたいな内容で面白さ全くない
PSPの運命の輪のほうがまだマシ ageてるからすぐ同一人物だと分かってしまう
っつーか世界観世界観て、カードが沸いてたのは昔からなんですがそれは フランパ大森林での埋もれた財宝は、取ってからステージクリアしても
外に撤収してからまた入ると復活してるんだな
運に左右されるけどマジックリーフ集めに使えそう 強いクラスを選んで遊ぶしかないのかな
ナイト、テラーナイト、ヴァルキリー、ニンジャ、ソードマスター
こんなもん?
Lサイズユニットも強いのかねぇ まぁやりたかった事は分かるけどな
基本的にSRPGでは待ちが強い、その最たる理由になる先に一発殴れるを崩すための
1.5倍バフカードだろうし
結果的にボスが近いマップでボスが動くと誰か死ぬ様なゲームになってしまったってだけだからね
ユーザーの満足は微妙でも松野は満足してるんやろ 敵倒したらアイテムとかカードになるのは別に普通だから許容範囲なんだけどな
この差が理解できんかー そりゃ陣形作って待ってた方が強いけどさ
ただランダムにカード沸いてそれ取りに行って乱戦になるならタクティクスの意味がなくなるような
本末転倒じゃね まぁタイトルにタクティクス付けてるゲームのシステムではないわな
松野の3章以降のプレイ動画が見てぇ 別に待ちゲーできても良かったのにな
嫌なら普通に攻めりゃいいだけだし
ユーザーの選択肢を奪った結果、楽しみ減らしてどうすんのって感じ 松野が悪いのかPの加藤か悪いのか知らんけど、今回のバランスや仕様を考えた人は
FE産みの親である加賀氏を招いてSRPGのなんたるかを講義してもらった方がいい 松野我慢できなくなったか
負傷者0に触っちゃったし縛りだとも明言したな
伝わって良かったよ、それだけ反感を肌で感じてるんだろう >>712
問題は完全ランダムにしてしまった事なんだよね
せめて湧き出す数ターン前に予告されるならそのエリアにボスを近寄らせない為に行動するとか出来た
高難易度が嫌とかじゃなくて突発的な理不尽なのが嫌ってだけで このカードゲーの嫌なところはさぁ
どのマップやってても
「たまたま有用なカードが自陣近くに出たので勝てました」
の連続なんだよね
自分で縛ろうにも相手に取らせ続けると手が付けられないし 1章の出来は文句ない、素晴らしい神調整で☆5です!
なんだけど2章後半からもう攻略は固定でこれじゃないとダメですみたいなガチガチを要求される
これなら自由なクラスチェンジやめてキャラ固定のほうがいい 「遊ばされてる感」が半端ねーよな
レベルキャップのお陰で誰がどう進めても同じ進行度だしレベルアップボーナスもどのクラスでも大して変わらんし 特定ターンの特定場所にバフカわくの決まってたら
完全に手順固定されるわ 運輪でバフ合戦を酷評されてバフカ大量増殖バフカ拾い合戦になってるし
なんかすごいバフに対するこだわりを感じるね
何が何でもバフさせたいというかバフを認めさせたい的な 職業ずっと一本で良かったのはよく松野抑えたと思う
FFTとか最近のゼノブレ3みたいにアビのために転職続けるの作業感半端ないし
再び自分の好きな職業委で戦く前に飽きてるからな・・ 属性6すくみとかも意味わからない
そんだけバラけちゃうとたまたま相手と相性よかった悪かったってケースだけで意識して戦略に組み込むどころの話じゃない >>720
現状も理不尽とは思ってないが折角下にWT出てるんだからバフカもそこに表示して1ターン後に出現とかにしてもよかったね
出るまではここに出ますよーって白い柱でも建てといてさ
そしたら取りに行くにも取らせないようにも考える余地出るし ただでさえランダムエンカウントなくして何も落とさないしすぐキャップ上限な無味乾燥演習だけにしたりで緑カードが全然でねえのもほんとつまらん
そんなに育成楽しませたくないんか 敵がカード取りにいく動きしないのもわりーよ
何が重要が分かりにくくなってる
その上ボスは4積みで取る必要すらないとかマジで頭悪い
だから今回のAIは正直カスだと思ってるよ 多分だがユーザーの大半がゆとりであるSwitch民はこのゲームのクリア率1%程だと思われるw
99%が3章で投げてポケモンへ逃げるね バフカード敵が取ったら消えるだけって仕様が手っ取り早い修正案かね
それかキャップあげて欲しい
3章以降しんど過ぎる 自発的に取りにいかないAIなのはわかってるが
あまりにも図ったような場所とタイミングで沸いて理不尽に倒されるパターンが多すぎる 松野の煽りみたいなツイート見たが、負傷者ゼロにしたいとかじゃなくて敵だけ火力インフレ起こしてる必殺技運ゲーになっててプレイヤーが為す術なくなってることに不満が出てるんだが。
もうおじいちゃんだしネトゲ廃人だから言っても分からんのだろうなー 松野のツイート見る限り何に不満持たれてるか全く理解できてないんだな
もうだめだよこのおじさん >>725
運輪のバフ合戦は後発の英語版では補助魔法を装備させない事で対策してたぞ
日本語版は完全に調整不足だった 取ったら勝てるカード敵が全部無視するのも気持ち悪いわ 流石にSteam返金申請したわ
運命の輪の時点でクソゲーなのに、輪の上に輪にかけて糞要素追加されたら耐えられんわ
運命の輪はまだキャラグラ立ち絵リメイクとか新キャラ追加とかでギリギリプレイする理由あったけど、その上でマップが馬糞カード塗れになっただけのこのクソゲーはプレイする理由がマジで無いだろ
ボイス付きなんてセガサターン版で既にやっとるし >>735
一撃死で受けれるユニットいないバランスは本当にやめてくれって思うわ こういうのはクリア後にやらせるような難易度で初回からやらせるようなもんじゃないよ
今回始めてプレイしますってユーザー今どう思ってるのやら レベルキャップはマジでいらねー
1章で50にして無双で爽快感を楽しみたかったのに、縛りプレイ強制されるのはマジで不愉快
松野「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」がよくわかったわ 敵AI気持ち悪いよな、徹底はしないんだよ
よくわからない判断でトドメさしてこなかったりするし 3章コリタニ城
ナイトにしたデニムのMP回復アイテム1個とHP100%回復アイテム持たせたら
Ai任せで終わったんだけど、運が良かっただけ? 楽しいなぁ〜とチマチマやってたら
いつの間にか批判しかなくなっててワロタ
天国から地獄に落下したみてぇだ 今作ってムーブプラスとか物理攻撃力アップとかサポートスキルある?
もしないなら移動力上げる方法ほかにないのかな? シビアなレベルキャップでバランス取りたいのか
ランダムバフカ大量投入で運ゲーにしたいのか
何がしたいのかわからんかったクソゲーやな バフ、まあ許容範囲かと思ったがボスに複数初期セットはコンセプト違うだろ デニム支援特化、他AIの指揮官プレイでなんとかC3章まできた
さてここからどうなるか >>748
装備の下半身を+1にするとムーブ+1がついてる
腕は+1だとジャンプ+1がつく
ここUI表示がページで隠れてるからわかりづらいんだよな 難易度とかよりも、
うんわと比べてスキル育ての楽しさが減ったのが一番痛いかもしれん
しかもステ画面やスキル選択画面が分かりにくいクソUIのせいでしばらくそれに気づかせないという 全員同じ強さじゃないとレベルキャップの意味無いだろ >>748
そういうのは武具についてるんじゃない?
魔法射程アップとかは確認した バフカもすぐ負傷のバランスもガン無視で金策バグだけ潰して
プレイヤー有利の修正だけは早いんだなと叩かれる未来が見える頑張れよ松野! ボスにカードっていうかバフついてるところはイベント戦ってノリなんだろうね
実際脳死で殴って勝つのは不可能だから工夫が求められるし
俺は結構好きなんだけどな
最悪装備整えてAi任せで模範解答見せてくれるし 面白いけどイベントシーンとかズームになるからボケボケのドットが萎える。 なんでこんなに粗いんだ。pspの解像度のドットをそのまま拡大してるのか? >>735
>>737
社内でレビューされた際に批判意見封殺してるんだろうな
吉田がやたら「無能」って言葉嫌っててmunouムン王すら垢BANするくらいだし
無能ならゲーム作れないですから~とか公式放送でブチ切れるくらいだし、このクソ無能システムに意見しようものなら追い出されたんだろうな
でないと行動終了時のデフォカーソル位置の説明が付かんわ
こんな1秒で解る不満点を無能設計して誰も突っ込まないとか無能しかおらんやんけスクエニ
やっぱ無能はダメだわ、これゲームじゃねえもん
吉田の言った通り「無能ならゲーム作れない」だわ。リボーンはゲームじゃない、無能が小狡い使い回しで小銭稼ぎしようとして裏目に出たクソだよクソ。 >>758
工夫をさせたいならそもそもバフカなんか用意して待ちを否定すべきじゃなかったね
結果だけ見れば単にこちらの手段を潰しただけになってる せっかく昔のグラなんだし、倍速モードの速度もっと上げれるでしょ >>759
最初の会話のカノープスが階段からピョン飛びする所のアニメーションすら酷くて草生えたわ
何だあの高速フレーム抜け
SFC版じゃ説明書最後のページにリアル頭身イラストで描かれてるすげー印象的なシーンなのに、リメイク担当が無能だとこういう無能なことするんだよなぁ 単純に絵的にも美しくねーんだよな
青い紙ペラがばらまかれた戦場、その紙ペラを目前の敵無視して拾いに行く人々、みたいな
馬鹿くせー光景 個人的にはSFCやり込みすぎて戦闘慣れし過ぎてたから今作くらいボスが壊れもとい強いと火力的にはマジのボスぽくて好きだわ
カードは世界観とマッチしないから見栄え的にウィスプぽい感じに変えたいけどすぐMODでくるだろうから我慢
SFC版のノリでプレイしたいならいまなら3DSでできるから弓はアロセールのみOKでペトロクラウドなしの縛りしにして編成人数2人減らした香落ちプレイすると楽しいけど釣り野伏が最適解になっちゃう(もうこれは飽きた) >>762
まだレオ様倒したあたりだけど
敵が強化カード意図的に拾いに行ってるようには見えないし
待ちも普通に機能してるんだけど、この先無理になんの?
なんか同じゲームの話してるのか不安になってくるんだが 松野が言うように負傷者気にせず勝てばよかろうさせたいなら
まず負傷者カウントを止めることだね
SRPGでノーデスプレイやりたいなんて珍しくもなんともないだろうに 吹き矢売ったら金カンストするけど時間の無駄やから金無限modでええぞ カードに関しては明らかに狙って取りに行くこともあるので正直検証してない俺には分からん
何故かこちらにとどめ刺さずにナメプすることもあるしAIはだいぶブレがある 2章ゲルゲの吹矢沈黙で金策
3章になってからバルダーブロウガンの合成→売却で金儲け
上限は9999万ゴート
数千から始めても10分あれば貯まる 負傷者0は縛りとか言うけど、負傷者無視してカード必殺技ゴリ押しプレイも致命的につまらんからな もうタクティクスなんて名前捨てろ
ラッキーオウガあぼーんでいいよ、これは
そして松野
やっぱお前もう運輪の時点で終わってたな >>772
これ確かにお金増えるけど一気に簡単になるから自己責任だね
hpmp全回復アイテムとか作り放題になるでしょ 運命の輪で「何でこんな要素追加したの?テストプレイしてないの?」と思った要素をやっと削除してくれたかと思ったら
別の「何でこんな要素追加したの?」が増えてた スキル枠はパッシブ4アクティブ4とかでも良かっただろ…
必殺技8枠って何?そんなに使い分けるのか? 負傷って別にデメリットないんじゃない?
もう150回ほど負傷してるけど、何も起きてないと思うけど 戦場感皆無だよねバフカ
土とか埃を感じるシナリオの雰囲気と合ってなくてまさにゲームって感じの戦闘デザインで否定したくなる >>769
ウンワで取り返しのつかない要素として入れちゃってそのままで
バランスだけ大幅に変えちゃったから悪目立ちしてるよね 改善点一覧見てると運輪が如何にクソゲーだったかがよくわかるな テストプレイ松野しかやってない説あるな
あのカードワラワラ戦場はテンポ的にも景観的にもひと目で糞だとわかるだろうに フェアリーのヴォレチュレスダンスがいい性能な事に気付いたわ >>723
マジでコレ
100m走で例えたら
25m、50m、75mの場所で全員一時停止させられてる感覚
こんな仕様にさせられて100m走を楽しめって言われても、
誰も100m走を走った感覚にはならんだろうw >>778
むしろ何かが起きる訳ないだろw
称号がもらえなくなるだけだ レベルキャップでこんな縛るなら
もうレベルっていう概念も要らなかったのでは >>773
負傷者無視プレイやってもバフカ必殺技ゲーという根幹が小動もしないからな…
全体的にバフカで数倍になるの前提として体力高くしすぎてるから、バフカオフにするだけのアプデとかだと間違いなくそれもつまんないと予想出来るのがキツい
根っこから改善しないとどうしようもないけど絶対そんなんやらんだろ 必殺技してこないから1章Lルートはヴォルテールほぼ一人でラヴィニス食い止められて運命の輪より楽に感じた
変な位置に火力カードでたらボコボコにされるんだろうけど 緑のカードはもう少しサービスしてくれてもいいと思う バフカとの区別のためにステアップカードが全部緑色になったのも地味に嫌いだわ ていうかうんわですら必殺はTPだったのになんでわざわざMPで撃てるようにしてんだよ コツコツ鍛えて同レベルの相手よりSTRが10も高いユニットができたぞと満足げにしてても
その辺に落ちてるカード拾っただけであっさり逆転されるゲームが面白いと思うか? オリジナル要素を強調したくてそれありきの極端な調整にして失敗してるゲームってよくあるよね 3章やってるけど俺は楽しいぞ
合成巻き戻し全部駆使しながらそれでも負傷者だしつつ何とか勝つ
やりごたえあっていい
システムでできる事全部使うとぬるくなりすぎるゲーム多いなか反対に全部使ってもきついのがいい 台詞をいちいち変えてまでラヴィニスをゴリゴリ女戦士に設定変更したのは何でなんだろう
前の方がストレートにヒロインっぽくて良かったのに、逆張りでそれが嫌だったのかな? バフカはちょっと強化されるものがたまに出るくらいかなと甘く考えてたら
劇的に強化されるものがそこらじゅうに溢れかえってて目を疑った 発売初日はUI以外は好意的な意見がほとんどだったのに
みんながゲーム進めるにつれて不満の方が多くなってきたな >>291
「オンラインゲームではないので」って言い訳はさすがに古すぎるよな
今どき中小企業の特に売れてないRPGですらアプデある時代だし >>795
キツさの大部分が運要素じゃなければ完璧だったんだけどな うんわ北米版のベタ移植のほうが楽しめた説ある
手を入れた要素が尽く失敗してる
グラフィックも汚いし、グラスを跨いだスキルセットできなくて育成楽しくないし、ローグいないし、チャリオット待機しないと使えないし フランパ大森林でドラゴン狩りしてんだがなんで帰還がメニューの一番上にあるんだそこは編成でいいだろ >>799
というかスクエニ発のオフゲーでもバランス調整パッチ当てること普通にあるだろという
松野が何を言いたいのか全然分からん >>291
今どきこの対応
MODで弄り回されたものがもてはやされても文句言えないな >>791
HP0で負傷することがわかってからそいつを回復や回避にまわそうとしたり
攻撃が外れてから、他の位置取りから同じことして命中するかどうか試せるのでかなり有利になる 吹き矢金策くっそワロタ
店主なんで逃げねぇんだよwww
(´・ω・)カワイソス タクティクスオウガリボーン MODエディション 星五つ
笑えないよ!! ps5で買っちゃったけどいいmodでたらpc版で買い直すわ バフカボス、該当カードが沸くまで負傷者出しながら耐えてそれ取りに行って電撃作戦の繰り返し以外になんか綺麗に勝つ方法あるのかね
チャリオット全開でCCを擬似的に必中にするとかそんなのやだぞ 今ならバフカの湧く頻度や数も
スキル枠4必殺技枠8も数値ミスっててバグでしたで修正できるぞ早くしてくれ
ていうかバグだろこれ >>804
予算とかから発売後パッチは厳しいから無しですねって話が事前にあったんかなと想像するけどさ
アプデ予定は無かったけど想定以上に売れたからアプデしますなんて前例はいくらでもあるし、
それこそ松野がアプデの有無を答える立場に無いと思うな
スクエニに言え!が正解だろ 必殺技に関してはTPのままのほうが良かったわ
仕様のおかげであくまで中盤からのアクセントになってる。
今回は必殺技連打になりすぎ。
後の先なんて役にたたんぞ まず必殺技って誰でも使えたら必殺でもなんでもないよな >>777
スキル4魔法4必殺8なら
スキル6魔法6必殺4でよかった >>807
. ____
:::::::::::::::::::::: ____,;' ,;- i / \ \ヽ
:::::::::::::::::: ,;;'" i i ・i / ─ ─\ \ \ヽ 「ゲルゲの吹き矢+1ができた!」
::::::::::::::: ,;'":;;,,,,,, ;!, `'''i;. / (●) (●) \ ヽ ヽ \ 「ゲルゲの吹き矢+1ができた!」
::::::::::: ,/'" '''',,,,''''--i. | (__人__) | i l ヽ 「ゲルゲの吹き矢+1ができた!」
::::::::: ;/ .,,,,,,,,,,,,,,,,, ;i'"`i;. \ ` ⌒´ ,/ i l l i. 「ゲルゲの吹き矢+1ができた!」
::::::: i;" ___,,,,,,, `i.." / ヽ l i | l, 「ゲルゲの吹き矢+1ができた!」
::::::: i; ,,;'""" `';,,, "`.i. (___) / / ,,-----.、 「ゲルゲの吹き矢+1ができた!」
::::::: | ''''''i ,,,,,,,,,, `.'--''''" / / |;:::: ::::|
::::::: |. i'" ".;| ⊂二(⌒ )二二二|;:::: ::::|⊃ /', ', ¨
::::::: |; `-、.,;''" |.  ̄ ヽ∴。|;::::',ヾ,::::| /。・,/∴
:::::::: 店主 -:'ヾ|!|!!,i,,!ii,!l,・∵,・、 カァン! カァン! カァン! カァン! >>816
同じくそれが一番きついかも
スキル構成考える楽しさが消されてるとは予想外だったしショック FF14も育成つまんなくて自由度は皆無でやらさられてる感の塊だからなー
変な影響うけちゃったのかな オリジナルではステータス+1〜+3されたカード効果は十分の一に
数も一戦闘で一枚くらいしか出ない オズマが仲間になるMAPも相当ひどい
眠りも石も効かない上必殺で1000ぐらいあたえるオズマを生かしたまま
範囲400ダメのヴォラックを先に倒さないといけないっていう むしろ10枠の中からスキル、魔法、必殺をそれぞれ自由に選択のほうが
自由度ありつつ物の吟味もできるんじゃね >>795
楽しめて羨ましいよ
俺もキツイのが嫌な訳じゃないんだ
ただ理不尽を感じる運だけで即死するのが嫌ってだけでな
命中率99%の攻撃外して反撃くらって死にましたは楽しめるけど
予告なく目の前にバフカード沸いて死にましたは理不尽さがどうしても勝ってしまう ブリガンテス城 城内クリアするのに3時間掛かってしまった
ドラゴン2体入れて負傷者0に出来た レベルキャップは良いけど、あと+5ぐらいずつで
シミュレーションとは言えRPGだから勝てなきゃLVを上げて攻略出来る様にしてくれても良いのに
バフカードもあっても良いけど
最初からボスがもりもりで持ってるのはどうなのよ >>816
育成部分で運命の輪から改善して別の改悪を果たしてるの狂気すら感じるわ
なんでだよ普通に作れよ チャリ解禁しても1ステージ内で回数制限あるから言うほど楽にはならないぞ オリジナル版ベースでグラフィック向上とバランス見直しだけで十分だったわ、これなら
>>821
倒したキャラのラックに左右されるから低レベルキャラでとどめ刺せばカードだらけだぞ、オリジナル
後Lサイズは基本カード バフカード自体はいいとして
レベルを縛っちゃったらただのローグライクなんだよな
これをSRPGっていうのはちょっと 2歩進んで3歩下がるようなリメイクしか出来ないのか?
どうして余計なところにまで手を入れたんだよ ステ上限上がったせいで剣作りは果てが無さ過ぎて実質死んだよね
なにがヒゲ坂口脊髄剣だよつまんねー まず武器学とかいう糞を排除した方がいい
中途加入したキャラのレベル上げの手間を廃そうとしてるくせにこれが実質的なレベルになってるし
例えば剣を使わせてたキャラに新しく強そうな斧が手に入ったから持たせようなんて柔軟な運用もできなくなってる ユニットじゃなくてクラスに役割持たせたいってことなんだろうけどスキルはある程度付け替えたかったね
重戦士とかファイターとか魔術師とか大枠の中でだけでも組み合わせたかったのはある >>823
運命の輪での初同行時の台詞「よろしくね」が「よろしく」に変えられてる等意図的なものだと思われる
俺は改悪だと思うけど
Twitter見るに他にも一部台詞が変えられてるっぽいね >>836
一応演習オートで一時間もやらせてれば1からでもレベルキャップに到達出来るとはいえ
そもそもその手間自体が武器学が無ければ必要ないからな…言ってる事は納得しかない >>835
あれみてもうその辺の凡百な中年キモオタと同じレベルになったんだなと思った
運輪からの追加テキストどれもセンスなさすぎるし >>727
そんなものバフカードの前には関係ないから気にしなくていいよ そんなに前のラヴィニスが気に入らなかったんだったら
イラストもゴリラにでも差し替えろよっていう ラヴイニスはバルマムッサで感情荒らげてるときが特に違和感凄かった
慣れるのかこれ? >>834
正直Fell Sealあたりの作者に任せた方が
俺らが望む形にしてくれそうで複雑な心境ではある 2週目って負傷数とかチャリ回数の記録ってリセットされて0になるの? ボスが課金ユーザーなのが駄目だわ
一撃で沈むかも
毎回アイテムで生き返らせて次のターンで沈んでを繰り返してアイテム切れる前に周りのヒーラーを排除するという作業なってるわ これでバフカードなくしたら延々ケツ取り合いながら殴るだけになりそうだし詰んでるな
オリジナルは後衛キャラなんか1、2発でバッサリやれたと思ったが FFTに近いな
2章終盤から一気に難易度上がって、4章中盤から緩やかになる 20年かぶりにやって不満点もちらほらあるが概ね楽しめてる
だが松野はもうダメなんだなと トースト食べた
コーヒー入れた
朝リボーン始めるぞ >>840
ウンワの頃からそんな感じはしてたけどFF14やtwitterで露出が増えてからの振る舞いで見てらんないくらい幻滅したけどTOは付き合ってやるかと思ったらこれだもんな
言葉を選ばずに言うとセンスを感じないよねもう
57のおっさんの踏ん張りに色々言うのも野暮かなと思ったけど、さすがに… なんか評価悪そうだな。steamセールになったら買うか これ1500時間テストプレイしたそうだけど、
1500時間何してたの?188人日の工数組んで何チェックしたんだよこれ バフカードは出現頻度減らして攻撃して消滅させれるように調整したらマシになるかね >>844
フェルシールもつまんないだろあれ
最近のこの手のゲームで面白いのはthe last spellぐらいだわ 散々言われてるけどバフカ必殺技前提のバランスになってるから、
バフカだけ無くしたらそれはそれでダルいだけのゲームになるのは火を見るより明らかだよ カノープスとヴァイスが石投げ合うのってあれ運輪からだっけ?
寒過ぎて吐き気がしたんだが
運輪の時点でもカノープスと襲撃ヴァイスが、まだデニムを許せてない段階のはずが悟った感じで馴れ合い会話してんのも寒かったが >>853
そらもう1500時間かけて1%がクリア出来る難易度に仕上げたんだよ
99%は切り捨てる FFTからの逆プレイヘボユーザーのワシでもWORLD解禁、海賊の墓場も死者Qもサン・ブロンサも制覇出来るバランスだった運命の輪って実は良ゲーだったのか。
今回はWORLD解禁まで到達出来なかったよ…… 吹き矢錬金草
レベキャのお陰で稼ぎ戦闘ダルいし助かるわw 敵は常にカウンターしてくるんだけど
こっちは一部のキャラしかカウンターできない クラスチェンジしたらそのレベルまでのスキルしっかり覚えてるの薄味すぎてめっちゃガッカリしたわ 店主「いいのかい?(震え声)」
店主「いいのかな?(もうやめて!)」
店主「どうするんだい?(吐血)」 1ヶ月経たずワゴンだなこりゃ
何が「手をとりあって」だよ
バフカードをとりあってじゃねえか 普通にしてくれりゃあ良いのになんで余計なシステム入れちゃうんだろう
運命の輪の時からそうだよね HP・ダメージ量・回復量・バフカ効果、全部調整ミスってる
松野さん4章プレイ動画上げてよw1000時間ドーピングアイテム集めてプレイしてたんか? 転職アイテム集めてるんだが
このバフカを無視して緑やらアイテムポーチに直行する糞AIなんだよ ラヴィニスボイス無理と思ったら適当に聞き流してそのキャラは以降脳内ボイスに変換して脳内保存することにした
まだ全然たどりついてないが、同じ前評判のオリビアも同じことにしそう
後半ボスの最初からバフカ積みはちょい卑怯やろー
敵味方同じようなユニットで人間の思考で勝つのがタクティカルの面白みじゃないんか
ボスなら原作や運命みたいにステータス盛ればいいっしょ おはようございます
今日はラヴィさんを仲間にしてレベル19の壁を突き破るを目標にして頑張る
ディダーロさん出てくるまでは楽しかったけど一気にやらされてる感
ボス戦は機動力あって火力ある忍者とLサイズ揃えるタクティクスにしようかな MODでリボーンするポテンシャルはあるからまだ運輪ルートとは限らない
バフカ、ダメージバランス、UI、スキル周りの育成要素と改善箇所は多いけど >>747
この手のリメイクは「俺の好きな〇〇じゃない」で溢れかえるのはしょうがない
ファン側も期待するイメージ凝り固まってて受け入れるの難しいだろうし 1000時間カード集めて無双したプレイなのかもしれない
凡人には出来ねーよ MOD頼みになってる時点でダメだな
松野信者は運輪で激減したわけだが、今度こそ死滅しそう まじで1500時間のうち1000時間はカード集めしてそう まあ次回作があっても様子見から買わないは普通にありそうだな ラヴィニスボイスは俺の心が拒否してるから聞こえない
俺の中ではラヴィニスにはまだcvがついてない 死者を墓場から掘り返してうまくいった例はないをまた更新するのだけはやめてくれ
おれは何度もその希望にすがって絶望してきたんだ >>861
発表時に運輪のダメなとこ直ってるの見て、心を入れ替えてくれたのかって
期待してたのにな 松野だけが叩かれてかわいそうだな
叩くべきはテストプレイヤーだろ
テストプレイヤーはこの難易度で無事にクリアできたのか?
一体何人のテストプレイヤーが通しクリアできたのかが気になる
ワンチャンテストプレイヤーが松野一人だけだった説もある PS5のパケ版とDL版、両方特典付きを買って3万お布施したんだけど
公式フラゲで1番楽しい序盤遊べた分でチャラにしとく
発売前にボスは4枚バフでスタート分かってたら買わなかったかも 新規だけど難しいね
面白いんだけどストレス溜まるムズさだなぁ…なんか理不尽
絵も音楽もいいけどUI使いづらいし
カード拾いゲームとは知らなかった カウンターの表示見づらくない?
敵味方でダメージと命中の配置が逆だから混乱するわ 松野はハードゲーマーらしいからな演習とチャリと蘇生縛りくらいはやってくれるだろう
まさか逃げないよな? トキメいたの
一番最初のキャラメイクタロットカードだけだったw
伝説のバフカードバトル 3章無念様なんとか撃破運命駆使して負傷者0はキープ
ジュヌーンの声はもっとくたびれたおっさん感がある渋い感じがよかったな そもそもスーファミの頃からいちいちレベル揃えたり面白くなかったろ
ストーリーとグラが良かったけどな ごめん、3万をチャラにできない出来だ
やっぱつれぇわ… 確かにプレイ動画で三章スムーズにクリアしてくれたら
マジですいませんでした俺が下手糞なだけでしたってなるな バフカ、ボス最初からの4枚バフの不快感については言語化できるまでよーく反省した方がいいと思う
ウォーレンレポートも何でもかんでも可視化、称号化するのが最善じゃないし、使い回すなら使い回すだバランスとの兼ね合いをしっかり考えるべき いくら育成を頑張ってもそれをあざ笑うかのようにバフカード一枚拾うだけで力関係逆転するからな 発売前の懸念で上がってたユニオンレベルとバフカードがそのまんま駄目要素に上がっててほんまに 魔法攻撃するときに、赤の矢印でした方向むいてるのが出るけど、これって弱点属性だよってこと? この仕様の育成でステ10上げるだけでも快挙だと思うが、
そんだけやってもバフカ一枚の何分の一の効果だよって感じだからな
育成もクソもない わいはあんまり不満ないけど
レベルキャップとバフカ無くせば満足するのか? >>810
防御ダウンのデバフかけて味方は攻撃アップのバフアイテム使ってボス集中攻撃して進めてるけど難しいよりつまらんな ごめん、次スレ立てられなかった
>>920頼みます 公式動画にて
松野「1000時間テストプレイしたので!」
俺ら「うおおおお!松野神!」
松野「あれ?聖水って100%除霊じゃなかったの?失敗したのだが?・・めんどくせーw」
今思えばこの発言で松野の嘘を見抜けるチャンスはあったんだよな
WORLDで先週の金曜日に戻って自分自身に購入見送る様に説得したいわ 個人的にはレベル上限撤廃するだけで良作になるかな
確かにきつい時レベル上げしたいわ ユニオンは個人的にそんな悪くないと思うけどバフカードと全体的なUIの酷さは擁護出来ないな
ショップの見辛さとか装備画面とか本当にテストプレイしたのか疑う レベルキャップでストイックにゲーム作ったんだなあと思いきやバフカード1枚で火力1.5倍ってマジでおかしいと思わなかったのかな 発売日にヌルゲー連呼してた人居たけど嘘じゃねーかめっちゃ難しいです Lルートのキャップ19は多分修正くるんじゃね?
ディダーロがラスボスみたいになっとる タイトなレベルキャップと強力すぎるバフカ、発動は運任せのオートスキル
絶対に運ゲーやらせたいという強い意志を感じる なんか様子見で正解だったわ…謎のジョブレベル統一&タロット拾いでちまちまステ上げしてた運輪のがマシに見える
死者Q踏破とか音叉集めはとんでもない苦行になりそうだな 戦闘の中心がカードになってて高低差や水場を味方に付ける戦術が成り立たなくなってるな
ランダムでニョキニョキ生えてくるカードを先に取った方が勝ちみたいでタクティクスとは?とがっかりしてしまう バフカードがウザいなら無視すればいいじゃん
ボスに取られたりとかそういうのは防ぐにしても
カード出たら全部集めなきゃ気持ち悪い!って人が多いのかな
自分はスキル発動のやつなんてほぼスルーで取れたら取るくらいだよ 良いところも書かないとアンチだなんだとレッテル貼りしてくるなそろそろ
100%全部ゴミだとは言ってないのでそこは勘違いしないで欲しいが不満点めっちゃある >>916
全部回収なんてするわけないだろ…誰もそんなこと言ってないだろエアプか >>885
ダウト
テストプレイは松野だぞ
1100時間かけて松野一人でテストプレイしたと本人がゆってる >>916
3章までいけ
ボスが開幕最適な4枚バフカード持った状態で出てくるんだよ >>916
相手がカード持ってたら勝てないよ
ボスはフル課金だし >>917
トータルでは買い?
SteamレビューとかTwitterでもバフカとレベルキャップは相当文句言われてるからまだ手が出ないわ
ストーリーが良いのは周知だけど… >>921
ロウの氷原のディダーロまでクリアしたけど、もう盛られてる? 勧誘活動したかったのにベルダオブダが強すぎる
焼き鳥の癖に Switch版(購入済み)とsteam版買う予定だったけど
steam版だけで良かったかなこれは
アプデも無さそうだし カード出てる場面を子供に見られて、なんのカードゲームやってるの?やらせてって言われてビビったわ タクティクスオウガ熱は再燃してるんだけどなぁ
リボンやってると北米版やりたくなってくる…
でもあっちはあくまでベースが運輸
クラスレベルとリアドロチャリマラで後半萎えてくる
完全版はないのかw 湧く数と影響が大きすぎたなカード拾いがしたいわけじゃないんだよなあ
敵が最初からフォーカードに至っては意味がわからない >>919
別に松野ひとりじゃなくスクエニの品質管理の方でもデバッグはしてるぞ
まさか本気で一人でテストプレイしてると思ってるのか? >>931
好きなキャラ育てまくって遊びたいのにほんとクソだわ >>935
ならテンプレは貼ってくれ
それはできるよね 613名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4baf-IBSA)2022/11/12(土) 18:59:48.06ID:ZYKCf/Mz0>>736
全く同じキャラでレベル1→20まで色々なクラスで育ててアーチャーに戻してみた
アーチャー:HP665 MP117
ナイト:HP818 MP118
テラーナイト:HP799 MP119
セイレーン:HP609 MP191
バルキリー:HP760 MP152
クノイチ:HP760 MP152
Bテイマー:HP760 MP117
他のステータス自体はほぼ一緒
魔法攻撃力はセイレーンが250で他は230前後
考えなしでLV上げるとステータスに馬鹿でかい差が生まれるぞ 運輪北米版買ってきて改造パッチでレベル周りとレアドロの仕様変えたのがタクティクスオウガ完全版 >>939
あ?900がやらねーのに俺様がやるんか? せっかく前回の不評なとこ直したのになんでまた不評な新システム入れる? 初バルバス戦まで来たぜ
イベントシーンが面白すぎるw
バルバスの高所からの落下、カラクリ兵器、安元さんの演技
ここだけ全部100点だわw 高所を獲る戦いだと膠着する
バフカを作ろう
↑なるほどわかります。でもそれ、箱庭マップ作った意味なくしてますよね? >>924
Steamレビュー圧倒的に高評価だなw
5chまに受けてカードゲームレビューしてるアホがいてワロタわ >>179
末期感出るから音楽は良いとか言うのやめた方がいいよ >>947
このまま公式でバランス調整とかなかったとしてもmodで誰かがいいかんじにしてくれるだろうからね 人それぞれでプレイスタイルが変わるように調整されてるのはいいことだと思うけどなぁ
時に理不尽を感じる場面もあるけど戦場における不条理を上手く体現出来てるとも言える レベルキャップを+5ぐらいにすりゃ不満の声の8割ぐらい収まる気もする PC版ならmodで今後もっと凶悪な敵とか追加ストーリーとか出てきそうだから有り レベルキャップのせいで序盤中盤は気づいてなかったけど育成要素薄すぎるなこのゲーム >>957
「なんでお前がリーダーなんだ!」←一理あるって思ってたわ(´・ω・`) 2章までは神ゲーだったんだけどな
3章以降単純に調整ミスだ >>950
ほんま乙
いやーフルオート演習でレベリング捗りますなぁ
こんなんするならクソでかレベル補正付けるのやめてくれませンかねぇ?
レベルシンクでいつまでも歯ごたえのある難易度!も装備補正で実現しないみたいだし
ひたすら序盤がきついだけじゃん >>950
乙
レベルキャップ+2
バフカードのわき頻度下げる
バフカ持ちボスは顔ありキャラのみ
これくらいやったら多少マシになるけど
結局オートスキルも運ゲーなんだよな 歯応えあってめっちゃ楽しめてる、雑魚が文句言ってるだけ 細かいことなんだけどSRPGですぐ数字デカくなっていくの気持ち悪いわ
数百HPの殴り合いより俺は残HP1桁のヒリヒリの方が好きだ 運輪からスキルの自由度ごっそり減らして代わり何もなしじゃ育成要素も薄くなるわな
バフカが強烈すぎてあまり言われないけど >>968
てかレベルキャップ+5とかただのヌルゲーやん
今でさえ装備整えてアイテム持たせれば
ストーリーもフルオートでクリアできるのに
これ以上難易度下げてまでSRPGやる意味あんの?w
スパロボとは違うジャンルのゲームだぞ ドラゴンやグリフォンがめっちゃ強いらしいけど、できれば人型ユニット進めたい
人間の都合で戦争してるのに動物巻き込みたくないよね 本当に調整すべきは味方じゃなくて敵のレベル上限だから >>969
3章からナイト一筋合成フル装備のヴォルテール兄貴でもファランクス無かったらワンパンされるんだよなあ 育成要素薄くしてシミュレーションRPGとして完成度高めた?
ごめんそれトライアングルストラテジーでいいわ きつい、苦しいを美徳と思い込んでいる老人達が朝から怒ってますな てか武器学やらパッシブスキルやらアクティブ全部まとめて4つて流石に少なくね?
しかも説得もそこだしさ
窮屈すぎる ボスに初手バフカ
なんで4枚持ちデフォにしたんだろうな
最初は1枚のみから段階踏んで終盤もしくは2周目以降増えてくならまだマシだったろうに でもMP20のために毎回手動で瞑想するのほんと苦痛よ >>978
別にそれでよくね
イージーモードに切り替えればレベルキャップ上がるとかさ
ただのヌルゲー期待してた人が多かったんだろうし 言うて回避系スキルとか全員につけるとこれデフォでつけるべきだよなあってなってたし
そもそも熟練度すげえあがりにくかったし言うほど自由でもなかったような 俺は育成ゲーを期待してたけど
アイテムの個数を99個から999個にしやがったのは絶対に許さない カードと必殺技が支配するバランス
これはバランスと呼べるのか? 武器学は固定に等しいから実質3枠で
説得したい時は更にその中の1枠埋めるの本当に凄い… 古の昔、バフカこそがすべてであり、
必殺技とユニオンレベルが支配するゼテギネアと呼ばれる時代があった 育成して無双するのが好きな層があることを松野は忘れてる
レベルキャップ採用するなら難易度で変更できるようにしないと
誰も彼もがシビアな戦闘を楽しみたいわけではない 開幕マジックリーフ食って必殺技ぶっぱ
現状これが唯一有効な戦術という
TP制の方が被ダメージで増えたり駆け引きあって面白かった記憶 このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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