【ディスカバリー】星のカービィ総合328【ForgottenLand】
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【ディスカバリー】星のカービィ総合327【ForgottenLand】
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☆関連スレ
星のカービィ☆40 ある愛のデデデ
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) かぜのさかなが見ている夢の世界だからあのカービィはかぜのさかなのイメージの中のカービィなんでしょ
何故かぜのさかながカービィの事を知っていたのかは謎だけど >>810
ディスカバリーに致命的なバグなんて無くない? >>850
というかあのゲームリンク以外全部かぜのさかなの夢だから
カービィもドクターライトもマムーもリチャードもワンワンも夢ですで終わりな気がする 今回カービィの火力高すぎて難易度低すぎるな
アルティメットチョイスZすら縛り入れなきゃお遊びみたいな難易度
ボス瞬殺ゲーすぎる 能力強化+0のアルZはすごく楽しいんだけどな
縛りプレイはどうしても少数派になってしまう 大抵の人は強化能力でサクッと1回クリアしたらもうやらんし、100%クリア、真ボスラッシュまでやる人すら少ないのにその中で更に縛りプレイまでやるってなったら1%もいなさそう メタナイトは体力ゲージが実質仮面の耐久ゲージだけど本体はそれ以上戦えないのか
仮面が本体なのか コピー強化無し、アイテム使用不可の鬼畜カップアプデはよ 単純に縛りという意味じゃオワタ式モード欲しい
あとレアストーンでの火力強化を巻き戻せないのはちと面倒な仕様だよなと思ったり あと、やっぱもう一段階強くなったボスも欲しい
アナザーシリーズ的な >>826
わにゃ!(スライディング)
わにゃ!(突き上げ)
わにゃ!(ワドコプター)
わにゃ!(踏みつけ)
わにゃぁぁ!(やり投げ) はるかぜっていつものカービィって書いてるけど正直いつもより簡単だよな はるかぜじゃなくてワイルドな
アルティメットチョイスZじゃなくてアルティメットカップZ
色々間違ってるぞ え・・・あんなヌルゲーモードでいつものカービィとか書いてたのかよ
すまん間違ってたのは俺だったわw 実際のところワイルドがノーマルではるかぜがイージーだよね
ハード相当の難易度があってもいいと思うんだけど ショ代カービィの コンフィグモードが 今後フッカツ…スル…カクリツ…は……? アクションゲームとしてはイージー/ノーマルだけどはるかぜがカービィらしい難易度って解釈 ワイルドでも1回も死なずにクリアしたしな
はるかぜはベリーイージーか 3Dになったことでアクション苦手な人は更に苦戦するだろうということでのはるかぜモードなのかな。 ワイルドモードだとステージに敵がちょっと増えるらしい 何にしてもハードモード相当の追加は用意しても良いのかなとは思う
ワイルドで肩透かし食らった人多いだろうし でも絶島ではさすがに一回は死んだよね……死んだよね? はるかぜは試してみたらスライディングが暴走して大変だった(こなみかん) ほおばり中の死にモーション見ようと穴に放り込みまくってごめんカービィ 自分も2回死んだけどどっちもカオスエフィリス第2形態だな
もっというと両方とも落としたコピーを飲み込めずに吐き出したあと
お陰でオート飲み込みをオンにしたね 釣りの写真バンワドで記録更新したらちゃんとバンワドの写真になるんだな
今までソロプレイだったから知らんかったわ ワイルドモードでドーピングなしストックなしでやってたからかもしれないけど道中でもちょくちょく死んだな
ボスだとアルマパラパやエフィリス、バルフレイとか やっとボス倒したと思ったら裏ステージ開始とかお前初代かよぉ
でも歯応えあって好みだわ ドリーミーフォルガは結構HP危なかった
所々ノディがいたのはスリープで回復しろってことだったんだろうね 初見ゴルルムンバ幻にストームトルネイドで挑んで何回か死んだな… スターアライズみたいに100%関係ない難易度モードや新カップこい タマコロのカービィ可愛いので俺のタマコロと交換したい ジャスト回避が簡単な上に強すぎるからとりあえずどんなボスもジャスト回避しとけば負ける要素あんまり無かったな
ワイルドデデデ幻だけ1回死んだ
回避なしだと難易度高そう >>888
エフィリンのパワーでポップスターと新世界が繋がったんだから、プププランドとか行ってみたい
今作ファンサービス控えめだった分アレンジBGMに懐かしのキャラとかカービィ要素盛大にしてほしい 回避強いけど回避にばかり専念してると実はホバリングのが当たらずに済む攻撃とか気づきにくくなったりもしたわ >>892
スタアラのウリをディスカバリーでも出来ちゃったらスタアラの伸びが止まりそう ホバリングで楽々避けられるものもあるけど
回避ならスローで隙を生み出せるのはやっぱ強い >>893
キャロのミッションのおかげでホバリングで当たらない攻撃があることを知る俺
ホバリング回数に制限のもあって2Dではやっていたジャンプ回避という概念が頭からすっぽ抜けてた カオスエフィリスの幻影薙ぎ払い
あんな大層な攻撃モーションでガード削りなしなのは拍子抜けした あの辺はインパクトを与えるのが仕事みたいなもんだな
割とカオス君の技はそういうのが多い
ボール形態含めても普通の小薙ぎ払いが一番強い気がするわ >>819
言うて既に完成しているバンワドをソロでも使えるようにするのってそんなに手間かな スプラッシュラッシュとかいうインパクトだけ見せつけてくる技好き >>899
ワドルディだけじゃ突破できないギミックとか調整するのはまあまあ面倒だと思うよ >>900
全体に降らせる攻撃だとデッドリーサンの瓦礫落下と被るからスプラッシュラッシュのほうを自機狙いにしたんだろうけど、今までで一番(演出的に)好きなスプラッシュラッシュだ 巨大幻影の薙ぎ払いだけじゃなくてワープホールレーザーも削りなしだったのに気づいてびっくりしたわ 技名とかも知りたいし、また周年記念に合わせて大全集出してほしいな ポヨネッタって言われてるくらいだし、このシステムのままだと飽きられちゃうのは懸念点だと思うよ >>906
ベヨネッタやったことないんだけど何が似てるの ベヨネッタは敵の攻撃をうまく回避すると
ウィッチタイムって言う少しの間敵がスローになるのが発動するんだっけね ベヨネッタは根幹システムにジャスト回避からのスローモーションがある点を指してみんながポヨネッタ言ってるんだろうけど
ラスボスをモンスタートレーラーで轢き殺すみたいな馬鹿げてるけど燃えるノリみたいな部分もベヨ味を感じた 前半のステージは面白かったけど、後半の砂漠やら火山がダレた そう、つまり敵や攻撃が何であれ極論ジャスト回避さえ狙ってれば勝ててしまう部分は似てるんだよ
ベヨは1、2続けてやったんだけど正直2の序盤くらいから飽きを感じてしまった
期間開いたから3は楽しみだけどね ジャスト回避を安定して出来るのはゲームうま男だけなんよ
実況配信とか見てると回避狙いまくってバチボコにダメージ喰らってる人の多いこと多いこと これさえ出来てしまえば~でじきに飽きが生じる現象は脳死高火力溜め技で何とかなるスタアラ最終アプデの全盛期がアプデ告知前後の時期だったのと似てるかも 現状のシステムで今後も続けて飽きると思われる要素は
コピー能力の数と技の少なさじゃなかろうか
正直ジャスト回避はそれ自体は良いリスク・リターン要素なんだけど
それだけ狙うより普通に殴りながらの方が速い程度のリターンだし
ジャスト回避攻撃のみ狙うのって最早縛りプレイでは ジャスト回避すると星全部吸い込めるとかジャスト回避からハンマー溜めが早いとか
そもそも移動で避けるのがシビアすぎてジャスト回避が一番楽とかとにかくジャスト回避のうまみが大きすぎるんよ
俺は好きだけど スタアラはザンパルが強すぎてゲーム崩壊してたらしいな 三魔官は鏡で言うところのマスターポジションだと思う このゲームのジャスト判定がばがばじゃないか?
ジャストじゃなくても回避はできるし
ブレワイのジャストガードできるまで相当かかったけどディスカバリーはすぐできた こんな判定クソでかいジャスト回避今まで見たことないぞってくらい温いけど基本は子ども向けだものね
今作はボス強すぎって意見もあって驚いてるけどライト層は回避使うって発想も多分ないんだろなぁ やっぱバイトソードという救済枠は用意してほしくなかったな
どうしてもクリアできない人の為に用意されたものだろうに大体の実況者がアルティメZをこれでごり押してて萎えるわ
ていうか裏ボス撃破後に入手するからその流れでアルティメZで使わせるようにHAL研が誘導してる感じがするわ
せめて回復機能だけはなしで良かったと思うわ
実際のバイトには回復する能力なんてないんだし 回避がめちゃくちゃ簡単で、回避を使うことで極端に難易度が下がるのに
下手くそほど回避を使わないせいで余計に難易度が高くなってるのは噛み合ってないところ >>923はスタアラの時もザンパルばっか使ってんじゃねーヨって言ってそう 主にJRPG系で「最終ボス撃破報酬が最強武器」が半定番ジョークとして言われるくらいゲーム自身が内包するジレンマだと思うのよね
回避を見つけるにせよ何にせよ「まずはお前の力で知的障壁を超えろ」が先に来る、ってのは
一方、ちょうどパルルやバ剣で弱者も凡人も強者も無双するのがまさにそれの裏面で「先に壁超える力あげるね」の行先
つまるところ「リスクが少ないゲームはうれしさもそれなり」の幾つかの極致なんだと思うわ >>927
あんまり詳しい住所とかは言わない方が良いですよ…
何が原因で特定されるかあわからんから 回避強すぎって言っても普通のアクションゲームの回避並みのフレーム数だとほんとの初心者は回避使おうとすらしなくなるしな
次回作はアクションRPGにしてスキルツリーでカービィの能力を強化する方式にしたら面白そう、回避の無敵時間とかホバリングの高さや時間伸ばしたり バイト設計図はソウル全回収の報酬でもよかったんじゃないかと思う
ロボプラのUFOはamiibo使わなければ100%クリアの報酬だったし カービィはこれくらいの難易度でいいよ
ちょうど良かった まぁストーリーはこのくらいの難易度でもいいと思う
アルティメットカップZすらぶっ壊れコピー、強化コピー能力やドーピングが持ち込めるのは変えて欲しかったな
やり込み要素は難易度上げてほしい コロシアムの記録はドーピングありなしで分けてほしい 壊れ性能モノは「結局それに落ち着いちゃうよな」みたいな収束感というかほぼ一本化の展開に勿体なさを感じる
遊ぶ度に違う展開になりそうなコロシアム×シティトライアルみたいなのやってみたいと思いつつも近いシステムのカビファイ2の塔は何故かそんなに惹かれなかったんだよなぁ‥‥ Zクリアしてストーリーの結末を見るのは誰でもできてTAがやりこみになったんでしょ カビハンZとかも明らかにマジビが最強だけど無課金ユーザーの救済と考えればまあ
個人的にはヘヴィハンマーが一番面白い
ダークマインド装備がイカす そのTAもピコハン一強だけどな
まぁ難易度上げたいなら強化なし初期コピーで縛るのが手っ取り早いんじゃないか
オワタ式モード追加くらいあっても良いとは思ってるけど まあ正直最強武器が嫌なら自分が使わなければいいだけの話だよね
ただ、アルティメットZはバイトソード以外でもクリアできるけど、スタアラの魂辛EXはマジで三魔官前提か?ってくらい難しかった覚えがある 魂EXは破神シューティングが悪さしてるよな
あれを消耗せずに突破するのは星の夢以上に難しいから、体力少ない状態から最終戦に勝てる構成じゃないと厳しい
そりゃ行き着く先はマルクマホロアサンマやら回復キャラ頼りになってくるわ
せめて助け出されたハイネスたちが食べ物落とすのを残してくれてたらなあ アルティメットZって、クリア狙いだとドーピングしてスペレン(フル強化)が楽? それかライフアップバイトでひたすらムーンショット連発するかじゃないかな アイスで粘ったよ
ワイルドデデデの地形変更でダメージくらいまくるけど ディスカバリーのアルティメットZはボスの体力が+★強化コピー前提じゃない気がするのが納得いかないかな
強化無しの3、4段階目コピーで挑むのが丁度いいくらいに思えたし
でもバイトソードはナイスだと思う
救済コピーとしてはリーフやスナイパーよりちゃんと戦ってる感あって初心者でも楽しく最終決戦に挑めるだろうから レンジャーの溜め撃ちを過信してるとカオス第2のレーザーで痛い目見るんだよな そもそも格闘系のボスの体力はストーリーの時より下がってるからな 【ディスカバリー】星のカービィ総合329【ForgottenLand】
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1653223007/
次スレです
注意事項は安価にあった内容だいたい同じで今風っぽくなった方にしてみた
【】は64配信関連でも良かったかも‥‥ レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。