【PS5/XBX|S】WILD HEARTS ワイルドハーツ総合スレ Part120
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※スレ立て時に↓を数行本文先頭にコピペ
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発売日:2023年2月17日(金)
対応ハード:PS5、Xbox Series X|S、PC
ジャンル:ハンティングアクション
プレイ人数:1~3人
次スレは>>950が、無理な場合は立てられる人が宣言のうえ立ててください
テンプレ改変禁止
改変スレは破棄し、新しいスレを立てることとします
公式サイト
https://www.ea.com/ja-jp/games/wild-hearts/wild-hearts
公式Twitter
https://twitter.com/playWildHearts?s=09
バグ報告・お問い合わせはこちらから(テンプレ応答のみに変わりました)
https://help.ea.com/jp/contact-us/?product=wild-hearts&community=true
前スレ
【PS5/XBX|S】WILD HEARTS ワイルドハーツ総合スレ Part119
http://pug.5Ch.net/test/read.cgi/famicom/1707992115/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/thejimwatkins ガーシーもグルなのかな
仮に逆のだったら60%になるね 風紀委員の方が評価にすり替わってる
飛行機の燃料は、道路沿いに 肛門とかきんたまとか
だがトランプも終わりだしお前ら的に点検して最後はアムロとシャアが食べるんだよて分かっていれば悩むことも無かったんだ〜ぁ
さて、この番組を作りたくてテレビ業界に似とるな
でお前ら実際誰聴いてるのにお船はつおいのね 希望的観測過ぎて
2週分いけるのに
気の毒なくらいガラガラね 正直エンジンなんとかせんと
助からんまである気になるとは斜め上ですわ >>572
PCだとスペによって動きがかなり変わるらしいから要確認やね >>572
PC版のグラフィック設定は、ゲーム内で設定できて即時適用されるように思えるけど
実際に適用されるのはタイトルに戻ってからなので注意しておきたい >>594
なんかそんな感じじゃないかと思ったけどやっぱそうか
サンクス PCスレ落ちてるよね
PC板の不具合はEAが原因のケース多いから変な動作みかけたらEA launcher problemとかでぐぐってみると他ゲーでも共通の解決策みつかるかも 飛燕刀使ってみてるけどなんかフィニッシュが安定しない
発とかでゲージためてからR2>R2>↓□連打&◯回避&R2接近>どこかで△?でいいと思うんだけど△おすタイミングがわからん 体が光ったらすぐ△連打でいいのかな
爪さした場所に表示されてるゲージはちゃんとあるのに△押しても反応ないときはたぶん□攻撃あてた量が足りない?少なくともあのゲージなくなったらでなくなるよね 9ヒット目で体が光っても(1段階目強化)、□および△攻撃で17ヒット(2段階強化。SEが鳴るので解りやすい)を達成するまでは△攻撃出してもフィニッシュは出ないぞ獣狩殿! >>598
ありがとう たぶん1段階目で△おしてたかも SEを合図にすればいいんだな
しかし17ヒットも持続させるってなると相当最初のゲージためが重要な武器だねこれ >>599
一度回避するとゲージ尽きるので獣がダウンした時などのラッシュ時のみだけど、ゲージ溜めずに刺しても何ら問題なくフィニッシュできるよ
羽や杭からの派生攻撃で刺した場合は、もう少し使えるゲージが増えてくれるので1回位は回避出来る程度には余裕が出来る
ただ、快適に飛び回りたいならゲージ溜めるのが無難だし、ゲージ溜めきる事で発動する技能(疾風怒濤系)があるから、刺す前に出来るだけゲージは完全に溜めておきたいね
最速に拘らないなら、↓□連打して、体が光ったのを確認したら追加で↓□入れて出し切ってからR2からの△でフィニッシュが出る >>600
実戦ではMAX開始にするようにしてラッシュ時用に訓練でゲージなしから狙えるようにしてみるわthx
光っててもなんか出ない時は連撃後に一旦R2入れるといいってことかな その最速ってやつかはわからんけど□からそのまま出ているときもある気がする クニナラシと菜の花畑で決戦だってなって気合いれたのに瞬殺だったんだけどこれナーフでも入ったんか 元々そんなに強くは設定されてないのでナーフはされてないと思う。 >>597
フィニッシュ出せるようになると身体の光る色が薄いオレンジ→濃いオレンジになるよ
↓◻︎を4回転分当てるとフィニッシュ出せるけど、刺した部位によってヒット数減ると出なかったりする
5回転分当てれば確実に大丈夫かな 連打で↓□を3ヒットキャンセルしてると4回転分で12ヒットだから、△だけで5ヒットしないといけない所為で刺す場所が悪いとヒット数足りない事あるね
この場合、最後の↓□を横□に変えて正面か背後に回り込むようにしてから△を当てると大量にヒット数稼げるからフィニッシュに繋げやすくなるはず
4ヒット目でキャンセルなら4回転(16ヒット)かつ△で後1ヒットするだけで足りる
連打で5回転なら15ヒットなので△で2ヒット稼げたらフィニッシュ いろんなボス相手に試してるけどて空中判定ある攻撃の頻度高いクソザルみたいなやつと動き回るアマツヲロチみたいなのは苦手っぽいかな
逆にそれ以外の空中判定スカスカのボスは殴り放題の場面多くて比較的部位破壊しやすい気がする
>>604
>>605
なるほどヒット数を数えるのが本当は一番いいんだな
↓□連打で2ヒットを連発してたけど4ヒットキャンセルまで離れずに出せるのかこれ キャンセルしないと離れるから結構難しいな >>606
4ヒットキャンセルはからくり獣で練習するのがお勧め
連打だと↓□は3ヒットなんだけど、実戦だと刺す場所やら獣の動きでこの3ヒットが安定しない所為で、4ヒット目の入力タイミングが掴めないから
まあ、実戦ではヒット数が安定しないからこそ、軽くゲージ溜めて刺してから↓□連打で2段階強化まで粘れば良いって話でもあるし
安易にフィニッシュ狙って撃墜されるより、張り付いてぐるぐる回転してた方が長い目で見るとダメージ稼げたりする事も割とあるよって理由もw やっと3章入ったくらいだけどマジで面白いなこのゲーム
槌と傘使ってるけどからくりがマジでモンハンと大きな差別化になってる
モンスターのHPやたら低い気がするのが気になるけどそれくらいだ
獣狩の腕って糸ぶっこぬく以外にメリットってある? いやし水が増える
剛腕系スキル発動
部位破壊系スキル発動
護符入手確率アップ いやし水も増えるのか、サンクス
ダメージはないよね? ダメージはないけど、罠などで行動阻害中だったり、ごく一部の攻撃モーション中以外に腕をすると確定怯みなので
マルチでは狙ってもいいかもね?って位 後、獣の体力が低めなのはその代わりに攻撃が苛烈だからだろう
慣れるまでは20分とか30分とかかかるけど、慣れたらそれこそ1~4分でサクサク狩れるのが魅力
なおマルチだと体力は人数倍であるw 効率を求めると結局辿る道は同じになってくる……
とはいえ自分でスキルを確かめながら継承させて何本も武器を作成しているとかなり時間は溶ける
護符も特定の組み合わせの最大値を狙い始めると当分は終わらない
個人的にはせめてスサノオとランダム連戦までは責任もってやって欲しかった…… >>613
人によって違うけど目標をどこにするかによって
ほぼ無限に近くやり込めるよ からくり刀の示現開放って100%以上盛らないと、単純に開放時間が半分になってるから損するってこと? ゲージ効率を数字だけでみたらそうなるんだろうけど、実際にはゲージの回収速度やチャンスタイムにどれだけ盛れるかの方が大事じゃろ
コスト割高になる代わりに効果高くなるのは、リソースが余るほど潤沢なら実質タダで火力増やしてるようなもんだしな
これは極論だけども >>618
ちょっと何言ってるかわからないから黙ってて 100%を35秒間で使い切るより
180%を17.5秒間で使い切って
ゲージのサイクルを早める方が結果としてダメージは高くなる
すべてのTAで示現が採用されてるのが答え
とはいえゲージ溜まり次第即開放して的確に攻撃を当てるのは簡単ではないし
勿体ぶって開放しないでいるとどんどん効率は落ちる
玄人向けのスキルやね まあ、示現は高コストですが見合った火力は出してくれます
当たり前のように張り付いて攻撃してゲージを溜められる腕を持ち、罠やダウン中などのチャンスタイムには適切に解放して高火力コンボを叩きつけられるなど
獣を封殺できる位に腕の良い獣狩殿向けの技能です
生半可な腕では全解放の方が良いです
って事で 示現高コストか?むしろ低コストだと思うが。
生半可な腕ならむしろ示現の方がいいよ。35秒間被弾無しで殴り続ける方が難しい。
慣れないうちは鎖罠かけて示現解放箱3段捻りひたすらぶっぱでいい >>621
わりと最近だけど全開放でTAやってる人いたわ
見た感じ示現にも負けてないと思ったけどどうなんだ? ストーリークリアしたわ
いやこれ楽しいな、全武器使えるようになりたい
素材全然足んないけど >>625
信光の依頼熟すにも全武器使えるようになった方が楽だから、是非とも楽しみながら全武器使えるようになって欲しい >>627
メイン武器の槌すらラスボスに400とかしか出なかったからまずはそもそも強化だわ
試練ってやったほうが美味げ? >>628
クリア時の火力ならそんなもんかな
リリース当初の何もなかった時期は兎も角として、今は武器の継承整えて、技能ガチャに苦しんで、防具と護符揃えて、きちんと限界突破して……と、やることは結構多いよ
その上で、試練は気が向いたらでいいよ
初回クリアでエモートとかスタンプ貰えるくらいだし、モンハンの闘技大会みたいなおまけ要素と思って貰えれば
ただ、3分以内撃破報酬の護符はいくつか欲しいものがあるかもしれない 超久しぶりにプレイしてるけどオンライン結構人いるもんだね猛とかやってる人はあんま見ないけどこれは自分がクリアしてないからだろうか >>630
なんかちょくちょく外人の新人獣狩殿(の配信)があるので、それなりに新規がいる感じ
配信見てると概ねソロか身内で狩ってる模様 >>630
自分なんかは毒武器作りたくてツノ猛で助太刀要請出しまくってた。
毎回一人二人来てくれてたよ 属性と弱点いろいろ見てたけど土の使い道あんまないな
クロマトイとシロマトイくらい? ☆3位だったら弱体化術積めば割といけてるダメージ出るようになるよ
発動したらの話だけど
それはそれとして、捨て身や一気呵成・攻など、攻撃力の上がる技能が属性に乗らない所為で属性自体死んでるようなもので
結局属性武器はツクヨミに風武器持っていくだけになってるのが切ない
会心だと属性にも乗るから、活人の会心構成だと属性武器作る意味がちょっとは出てくるけど そうなのか
起死回生が欲しいから獣しかしてなかったけど活心やってみっかな
活心にも確か起死回生あったはずだし 会心の属性補正が2倍とかあったらもっと住み分けができたんだがな 大筒のスキルどう組めばいいのか分からない
有識者求む >>638
俺が今使ってるビルドというか、基本になるであろう結砲撃2回ビーム型(獣道でハドマ採用)だと
とりあえず、天つ糸節約術を合計35%(高速充填は数字の半分にして加算)積むのが前提
両方とも固有技能で付ける場合、天つ糸節約術15%(レア枠23~24%)、高速充填25%(レア枠39~40%)なのでどちらかのレア枠が付くまで粘る
継承は捨て身と一気呵成・攻積んで後1枠は好み(猛毒の攻め、会心の達人、捨て身、一気呵成・攻に1枠空きになるだろうから)
鷹の目積むか会心連鎖積むか、不安があるなら拠点強化もあり
ハドマの固有技能の猛毒の攻めを消したくないなら、天つ糸節約術11%を継承してくると良い
防具は金煌武者(胴)、ガルラか奔月姫(腕)、澄射手(腰)の3つがほぼ固定と思っていい
頭と足は好みだけど、俺は頭を金煌武者、足を紫電清霜にしてる
護符は、極まったら安心と信頼の捨て身&一気呵成・攻が5枚になる
ないなら捨て身か一気呵成・攻を5枚詰め込めば概ねどうにかなる >>639
詳しくありがとう
会心の数値低いけど会心の達人は入れた方が良い感じ? >>640
固有技能ガチャで天つ糸節約術と高速充填を積む関係で、継承する技能に欲しいものがあんまりないってのが個人的な本音
会心の達人と会心連鎖で会心率を伸ばすか、鷹の目で弱点殴った時のダメージ伸ばすか、一気呵成・攻の補助のために破壊術15%継承するかとかそんな感じ
会心の数字が低いとは言うけど直前の会心の達人6%を拾ってきたら合計11%になるし、会心連鎖も付けたら23%位になるからそれなりに会心を見かけるようにはなる
足を蛍雪衛士にすると纏いの閃きも積めるから、被弾しなければ会心15%程を更に加算できるしね
固有で天つ糸節約術と高速充填どちらかしか積みたくない場合は、固有に闘志10、継承が一気呵成・攻な琥珀の戦筒(984)とかもあるし
固有ガチャを頑張りたくない人向けの、高速熱化+気炎万丈によるビーム高速回転の悪禅師(988)もある
ただ、ハドマって継承技能5枠組で最高峰の攻撃力(987)なのに5%会心も付いてるのが強いんだよね 装備についてくるスキルって一桁%のばっかりだけど正直意味あるんかこれ
回避強化の+4とかは結構回避しやすくなる感じあるけど、回避距離+6%とかこれちゃんと増えるの?って気がしてならない 飛燕刀使い始めて気づいたけど強すぎない?コレ
空中ふよふよ飛んでるだけで攻撃なかなか貰わなくなるし >>643
獣のモーションに慣れてないなら、中距離で立ち回れ、モーションキャンセルで強引に位置変えられるおかげで獣との駆け引きを拒否出来るぴえんと結弓が強く感じると思うよ
最終的には他の武器もころりんやらからキャンやら傘ならパリィで往なしつつ殴り倒すから、どの武器が強いとか気にならなくなるぞ 結弓でブンブンしてたら毎回カバネアラシに撃ち落とされる
あると思います ハンマーが「面白くない」のには心底がっかりした
こういうゲームの剣槍斬武器から打武器に変わる時の大きな味付け変更が大好きなのに
つまんねー >>646
まさかとは思うが1発殴ってコロリンとかいうクソダサい立ち回りはしてないよな? 槌が一番アホなことやれて楽しい
腕決めてカラクリ飛ばして遊ぼうや 発で飛んでって縦回転からの横回転決めるのとりあえず回れば強いと思ってて楽しい >>647
普通に使ってるよ
展開もはじめはどんなもんか気になったけど面白くはねえわ
伸びるというビジュアルは面白いんだけど
打撃点を固定してそこから伸ばしてる=つまりは自分の位置が下がってるんだよなあれ
位置取りアクションゲーで自分が動かされるってのが最高に嫌なんだわわかるかなこの感覚 >>650
どれだけ上手いか知らんけどワイルドハーツを位置取りアクションゲーだと思ってるなら改めた方が良い
某狩りゲーと比較してるならお門違い
槌の展開って言うほど位置下がってるのか分からんのだが「からキャン」で下がることを言ってるのか? 展開は位置が下がってる訳ではなく射程が微妙に伸びる……様に見せかけて、そもそも槌の攻撃判定がイカレてるので気にしてはいけない
>>651
展開って言ってるから、からキャンじゃないね 槌使ってるけど自分が動かされてる感覚は全然ないな… >>650
豪打使ってないのか、スキル倍率もいいし、手軽でいいぞ >>650
豪打使ってないのか、スキル倍率もいいし、手軽でいいぞ 槌の展開で伸びた分ってどっちに伸びてると思う?
一撃目は後ろ二撃目は前横にキャラが押し出されてるよね
槌の先端が伸びてるんじゃなくて柄が伸びて結果キャラが押し出されてるよね
実際の判定は変わってないのかもしれないけどそういうことじゃなく見た目のキャラ位置は押し出されてるよね? >>648
槌が1番アホなことできる感分かるわw
スライディング三角から空中展開で前回りもよし、展開したら横回転でセルフタケコプターしながら着地で打ち下ろしもよし
地上通常展開で雑に範囲の広いドーンもよし、カラキャンで置いた匣を3つ飛ばしてドーンに繋げるもよし >>656
https://youtu.be/vW_ceM1KNxM?si=qHQkJzcLmgcUmFTK
これの46秒からだな
動いてるように見えなくもないが、伸びた分体捻ってるだけに見えなくもない…片足は動いてないよなこれ
キャラ座標ズレたりはさすがにしてないと思うけど、まぁよしんばズレていたとして範囲めちゃ広いから気にならなかったな >>657
セルフタケコプター中に逃げた獲物を追加モーションで追いかけるの好きだわ
うまぶってる気分になる >>656
反動でカクってなってるだけじゃないかな?
移動してるように見えるけどスローで見た感じ動いてなさそう
仮に移動してたとしても、この移動量で影響が出ると思えないのが正直な所 槌と言えばバシリ系(他もそう?)のスタンするタイミングが変なのってどういう理屈なんだろういつも瀕死の逃げ動作でちょっと歩いてからスタンするんだよな >>660
通常展開してる分には関係ないと思うけどね
どっちにしろカラキャンと回避の無敵で相手の攻撃をスカすゲームな訳だし
槌で微妙な立ち位置の修正が必要なのは一点集中豪打両乗せ匣飛ばし型くらいかな
あれはカラキャンで置いた匣が敵の身体に近すぎると潰されるのと、匣飛ばした時にちょっとケモノが押されることがあるから
1回目の展開→豪打一回転→打ち下ろしの豪打中に左スティックで近すぎず遠すぎずの位置に調整しないと >>661
逃げようとして力尽きる感じのあの気絶モーション好きだわ
殴ってる側としては微妙に位置離れて困るのは確かなんだけど >>661
チャンスタイムに他の拘束手段が被らない処理なんじゃね
スタン蓄積しきっていても部位破壊ダウンや逃亡が開始したらそっちを優先して後からスタン解禁みたいな 重ねて適当言うけど怒り中?スタン不可で蓄積値だけ維持してるとか…
怒り解除→逃亡開始→スタン不可解除みたいな >>650
ワイルドハーツは位置取りアクションゲーって思っちゃダメよ
からくりキャンセル使えば必然的に反動で下がるし
某狩ゲーと比較してるならお門違い >>621
全解放が選ばれてなかっただけで最近全解放でTA?やった人は知ってる
見た感じ示現一強じゃなさそう >>668
張り付かにゃならん時間が長くなるからそれでも示現優位だよ >>669
これEAのページぽいしマジっぽいな
続編くるんか? 獣狩の腕使うと護符が出やすくなるって話あったと思うんだけど、使わなくてもほぼ毎回出てる気がする
エンドコンテンツの話?