【PS4/PS5】英雄伝説 黎の軌跡(くろのきせき) 総合part98
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タイトル:英雄伝説 黎の軌跡(くろのきせき)
ジャンル:ストーリーRPG
対応機種:PS4/PS5
発売日:PS4版2021年9月30日 PS5版2022年7月28日
価格:PS4版 通常パッケージ版8580円(税込) ダウンロード版8500円(税込)
限定SPRIGGAN EDITION 10780円(税込)
PS5版 パッケージ版 6380円(税込)
ダウンロード版 6050円(税込)
PS4版からのアップグレード 110円(詳細は公式サイト参照)
CERO:C
タイトル:英雄伝説 黎の軌跡II -CRIMSON SiN-
ジャンル:ストーリーRPG
対応機種:PS4/PS5
発売日:2022年秋予定
価格:未定
CERO:審査予定
■『英雄伝説 黎の軌跡(くろのきせき)』公式サイト
https://www.falcom.co.jp/kuro/
■『英雄伝説 黎の軌跡(くろのきせき)』PS5版公式サイト
https://www.falcom.co.jp/kuro/ps5/
■「英雄伝説 黎の軌跡II -CRIMSON SiN-」公式サイト
https://www.falcom.co.jp/kuro2/
■『軌跡シリーズ』リニューアル版ポータルサイト
https://www.falcom.co.jp/kiseki/
■日本ファルコム公式ツイッター
https://twitter.com/nihonfalcom
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【PS4/PS5】英雄伝説 黎の軌跡(くろのきせき) 総合part97
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https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 全バフ足して良いバランスとかにされたら単にめんどくなるだけだしな
どうせ負けイベなんかじゃあワンパンしてても
次のシーンで膝ついてるんだし
バランスブレイカー有るくらいで丁度いい >>480
そう多少のぶっ壊れある方がなんかウケる
アーク2のエッジとか
ロマサガのアイスソードとか
スターオーシャン2の空破斬とか
テイルズの疾風犬とか
FF6のバリアントナイフとか 戦闘の難易度とかどうでもいい
ベリーイージーでしかやらないので
というかもう面倒なのでスタートボタンで
ショートカットさせてくれても
いいんだぜみたいな 難易度は賛否あるよね
基本はサクサクがいいけど作中でめっちゃ強いみたいに言われてるキャラがいざボスとして戦うとそこそこ余裕で勝てちゃうみたいなのが微妙
特に軌跡は戦闘後にこっちが消耗してて相手が余裕ぶってるからいやこっち圧勝してたやん!ってよく突っ込まれてるし 序盤の中ボスに苦戦したりするけど終盤になればなるほどチートクラスが増えて楽になる伝統
序盤は状態異常とかCP不足とかで苦戦することあり こっちがボコってんのに相手が余裕なのは軌跡の伝統芸
「なるほど、その程度ですか」(バックステップ退場) >>482
ちょっとの工夫でゲームバランス崩せるゲームの方が好きなんだよね
RPGなんかは特にそういうゲームの方がしてやったり感があって良い
こういうゲームが低評価になる風潮が嫌い >>488
さらにアニエスのSクラも縛ったら過酷そう まぁシズナやベルガルドやジェラールみたいなキャラが尻もち付くのはやめてほしいかな… 縛りの楽しさはいまだに理解できん
Mの人向けの文化なのかな? ティオのゼロフィールド
アルティナのノワールクレスト
とか使わせたくない気満々だったよな… ハメ技使って簡単すぎるとか言ってる奴は縛れとは思う それは可笑しいよね
ハメ技作れる余地があるのが嬉しい、楽しいってならないと 軌跡はクリア後の高難度やりこみが実質なくて
ストーリー内で自分で縛ったり、ナイトメアとかにするしかないからね
そうすると強キャラのボスより、半グレや猟兵の大量集団の方が強いとかになっちゃって
スト-リーへの没入感的に微妙な感じになっちゃう ゲーム的にはアルマータよりアイーダと猟兵の方が遥かに強いからな >>497
それってスト−リーへの没入感に関係あるかな?
自分で縛るって逆算的な舐めプって言えなくない?
ピンとこないんだよなぁ 縛る人意味わからんって言っといてハメ技で簡単って言うのは可笑しいって二重人格やん教授になんかされたんか >>499
個人の感覚の違いもあるからね
少なくとも、ゲームをクリアしたときにアリアンロードやマクバーンよりも
名もなきモブ集団の方が苦戦した記憶があるってのは
ゲームバランス的にもゲーム体験的にも、良いことだとは俺は思わん
結局は、作る側はもうちょいちゃんとレベルデザイン頑張ってくれよ、って話 >>500
そうじゃなくてハメ技使って簡単すぎるって余地があることが文句になってるのがおかしいってこと
あとバトルの難易度がストーリーの没入感に関わるっていうのであれば
全プレイヤーがもうこう動かすしかないって定石を完璧に決められてればいいのかな?
わがままだよ >>501
感覚の違いであればレベルという概念があるRPGにおいてはこういうレベルデザインの方が優れていると考えている
アクションゲームであれば別 作中で強いと言われてるキャラはバトルでも強くあって欲しい感はある。あれだけ強い強い言われてる奴がてんで弱かったら白ける
ただのRPGでは大分難しいけどな。アクションRPGならまだ調整しやすそうだけど 軌跡のボスは強いってより時間がかかるって調整なんだよな
これもある意味やっと倒した!って経験をユーザーに与えられるからそれで強敵感を表してるんだろうけどストーリーで言われてるような強さのイメージとしてはそんなに強いかこいつ?ってなる >>503
まあ君はそれでいいんじゃない?
俺はこういうストーリードリブン的ゲームでは
強敵にはちゃんと苦戦させられたいタイプだから
楽しみ方は人それぞれよ
それこそ序盤で99レベルまで上げて楽しむのだって、全然アリ >>506
>それこそ序盤で99レベルまで上げて楽しむのだって、全然アリ
そうそこなのよ
プレイ時間が他のゲームより長いRPGにおいてレベル上げや稼ぎとかの個人的に時間をかけることを設けることも楽しさの一つ
そうなのであればそれをしたことによる貯金が最後まで及ぶ位のゲームデザインこそ良く出来ているって感じる
それとは真逆のサブクエ、やりこみ全スルーでもクリアできる余地も併せ持たせてるってことも考えると大分考えられているよ ハードまでの難易度は敵のパラメータを上げるだけの調整でいいけど
ナイトメアはアプデやdlcで追加でいいからやり応えのある難易度にしてほしいな たまに動画とかみるとビックリするくらい何も考えず戦闘してる人多いからなあ
マニアとかが簡単に感じるくらいの方がいいんじゃないの それこそ前の生放送で黎のボスで厄介だった強敵は?って部分に同時視聴してた女性2人がそんなボスいたっけ…って言ってたのが一般的な感覚だと思う
ノーマルでアリオッチやメルキオルに少し苦戦するくらいがストーリー的にはちょうどいい難易度だと思うな 難易度は簡単すぎるとは思う
好みの差はあるだろうが、ナイトメアを選んだらボスは常に厳しい戦いになるくらいで良いと思うが
現実は時間かかるだけで倒す事自体は余裕なんだよな
イース8や9のナイトメアは普通に面白かったんだが
タイミング覚えるまでのシンプルな戦いではあるが 黎で言えば、ディレイの強さに気づくか否かでだいぶ難易度の感じ方に違いはでるかな
閃3のトールハンマーは、最初から使える上にアホかお前ってほど強すぎたが アリオッチは初動Sクラとか自己バフからのクラフトとかあるから強キャラ扱いはわからなくはないんだが、
それ以外のメンツは強い要素が一つも見当たらない >>510
後半に行けば行くほどここでプレイを止められたくないって思う人も多いからね
最近の若いプレイヤーならそういうポイントで投げるケースも少なくないだろう
個人的には良いバトル内容で得点が付くスタイルがあるのが良いんではないかなって思っている クリア後の要素欲しいな
2週目だけではやる気にならない
2週目やったら激強ボス居るとか
追加ダンジョンあるとかさ
閃2はそれあったでしょ つか次回の追加要素はアクションアーツとEXチェインだけなんかな?
アーツはもちろんEXチェインとかブレイクゲーの名残でHP半分でスタン回復されるしでボス戦で使うことほぼなさそう さすがに年一ではクリア後のやりこみ要素作る時間が厳しいんだろ
それ出来るくらいなら本編でもっと作り込みたい部分も多いだろうし
過去、クリア後にやりこみ要素あった軌跡はメイン部分が薄くて制作スケジュールに余裕があった閃2とか創とかぐらいだし 分け身があんま強くないんだよな
昔みたいに分身カウンター持ちとか本体より強いとかもっと個性欲しい 強ボスって程ではないが殿下と護衛の連携プレイとジェラールのパンデモ連発はウザかったな
あとラスダンの黒玉鋼落とす3匹はカオスの奴だけHP減ってからの暴れが酷くてやたら苦戦した 初周nightmareの閃4断章の鉄血&聖女戦でハメ技使わずに同時にHP削りきった者だけが難易度簡単って言え
ちなみに俺はハメ技使った >>502
バトルの難易度がストーリーの没入感に関わるってことが
なぜ定石を完璧にきめられてればいいのかって開き直りに繋がるの?
自分の中で完結しすぎて意味わからんよ君 イースをエルデンリング並みに
英雄伝説を女神転生くらいに
してもらうか
ゲーム的には楽しいだろうけど今までの古参は離れるな >>523
1作作るのに5年とかかかるけどいいのか? 白き魔女は序盤クリスに覚えさせる呪文を誤ると詰む
ファルコムもダメだったらやり直してと推奨している
https://www.falcom.co.jp/qanda/hints/ed3/common03.html
楽しいかどうかは別w 軌跡をメガテン並みにしたら初動2万ダメSクラ飛んでくるだろうな、ナイトメアは即死効果付きとかで。
メガテンってどのボスも大半初見殺しだけだからな、戦って楽しいボスはいない。裏ボスとかはパターン組み上げからの運ゲーとかザラだし >>519
片膝どころか尻餅ついたり魔獣がひっくり返って起き上がる無駄動作はコントだな 今作は操作できないけど仲間が5人以上同時に戦えたのがよかった
閃の軌跡でPTは8人いるけど一度に戦えるの4人までで
対する相手は7人いるところで「人数はこちらが有利」とか本当に有利か?ってなったし 章ごとにレベルキャップ設ければ良いのかな
もちろん設定でonoffできるやつ >>530
あるようなもんだろ
レベルで経験値減るんだから 創のアプデ前にトロコンガチ勢が課金してSポムでレベリングしてたの笑った 2のメンバーにセリス加わるとアニエスの若さに嫉妬しそうな気はするけどな? 最初はハードで途中からナイトメアで程々にやりごたえある難易度な感じ
実況プレイとか見てると男性実況者はハード以上で戦闘の張り合い求めて、女性プレイヤーはイージーとかでストーリー追うの重視でプレイしてる人多い印象だな
イージーのプレイ見ててSクラブッパで敵が瞬殺されてバトル終わったらこっちが肩で息してて敵がピンピンしてるのとか凄い違和感だけどいつもイージーでやってる人はそういうものだと割り切ってやってるんだろうな 難易度選択でしっかり棲み分け出来てるのは良い事だ。軌跡のストーリーは軌跡でしか味わえないしな。
改めて考えてみると初代主人公が女性且つ武器が棍ってのは面白いな 難易度で面白かった話はFEシリーズだな
公式がFEファンは拗らせてる人が多いからハードとノーマルだとハードをやりたがる。だからあえてハードをノーマルの難易度で作りノーマルをイージーくらいに調整して作ってるんだとか >>526
白き魔女は覚えている呪文でも使えないようにするフラグが欲しいと思った。
クリスが勝手な魔法を使ってイライラさせらるのは、エメラルドドラゴンのタムリン以来だった。
タムリンはレーザーを打つな。仲間を回復しろ。回復を。 >>537
良い判断だ
ノーマルなのに鬼畜仕様のゲームとかコントローラーぶん投げたくなるからな >>527
ナイトメアのラスボスも似たようなものじゃね オランピアちゃんの長い暖簾みたいなマントやシズナちゃんの暖簾みたいなスカートが最近のファルコムさんの流行りなんやろか?
大元はリーシャの股間だけ隠した一枚暖簾か.. エチエチすぎる
私服のオランピアちゃん見たかった……あと映画を観るアリオッチの姿も 理想の難易度
イージー それなりに育っていればオートでクリアできる。ストーリー見る用
ノーマル 作中で強いとされている敵はそこそこ考えて戦わないと強い。一応好きなキャラだけでも勝てるレベル
ハード 装備やパーティの組み合わせなど考えてカスタマイズしないとレベル上げだけでは難しい
ナイトメア ナイトメア
軌跡は敵が弱いってより味方の補助系スキルが強すぎるイメージ >>543
エロンピアいいよね!
ポールダンスの時すごくエロかった >>544
空の頃から絶対防御やバフちゃんと使うと恐ろしいほど難易度下がったからな
やれること少ない序盤は結構難易度高いけど中盤以降はヌルゲーになりやすい >>546
俺的にはそれがいい
ゲームバランスぶっ壊すのが楽しい 慢性的なセピスとクォーツ不足なんだよなぁ・・・黎はセピス自体絞りすぎ
創の合成と交換多すぎといい何故にバランスが取れないのか
全部系のレアクォーツ報酬はやめてくれ・・・ セピス塊という急に市場で取引されるようになった奴
>>537
イースでそれやったらヌルゲーって言われて
フェルガナがその逆になってしまった説 ナイトメアでも簡単過ぎるのはなんとかしてほしい
ボス戦は毎回ひりひりするような戦いが良い
簡単すぎるゲームなんて個人的には楽しみにくい
イース8や9のような難易度が良い、ボス戦は普通にやったら初戦は負けるのが普通くらいな
黎の軌跡はナイトメアでもあまりに簡単過ぎる なんでお前のわがままに他のユーザーが合わせる必要があるんだ
ひりひりしたいなら自分で縛り入れるなり調整しろよ 軌跡は数字盛るしか無いのがな
イースのインフェルノだと瓶薬の制限とか敵のゲームスピードupとかあるけど
まあコマンドRPGとアクションRPGゲーム性が違うもの比較してもしゃーないが トロフィーに影響しない極悪難易度があれば、満足する人増えるんじゃね? フィールドアクションでクラフトくらい撃てる様にすっか 改めてオープニング見直したらヴァンのザイファ持って泣いてるアニエスが詐欺すぎる…
こいつ泣く暇あったら行動する女じゃん… 軌跡ユーザーは高難易度なんて求めてないからな
ドMは勝手に縛りプレイしてりゃいいのに
他人を巻き込むな 創が難易度は丁度良かった気がするな
黎はぬるすぎるねほぼ戦闘が脳死作業 >>558
行動しながらも何滴かくらいは垂れたかもしれないし……w >>553
わがままはお前だろ
難易度選択のあるゲームに何言ってんだ?
お前は難しいと思うならイージーやればいいだけの話
難しいゲームしたい人はナイトメアを選ぶってのがそもそもの話だろ
>>562
ターン制限をどう捉えるかだな
ターン制限の無い黎の軌跡は、ある意味でダントツで簡単
難易度も閃3と同じかそれ以上に簡単だとは思うが ガチャでジョルジュトヴァルアンゼリカが大当たりなゲーム
マクバーンと癖強すぎなCパートは戦略を考えた覚え 俺、普通にジェラールのSクラでガンガン死にまくったけどね
オブシディアアークフェザーが強いとか、全然気づかず
クリアしてネット見て始めて知ったわ 前提として楽したい人はイージーで難しいのがいい人はナイトメアこれはいいのよ
問題は1番多くの人が触れるであろうノーマルでここの強キャラがハメ技なりなんなりでゴリ押しできるのは設定破綻みたいなとこあるから微妙よねって違和感出るわけで
それこそ最強の傭兵(武器が強いだけ)と言われてるカシムも実際の戦闘で武器以外もめっちゃ強かったらこれは確かに最強だわってなるでしょ 設定通りにしたらアニエスとか雑魚過ぎて使いもんにならんけどな 閃1、閃2のノーマルでも敵のSクラフトはほぼ死亡確定の歪なゲームバランスだったよな…ティオのゼロフィールドが便利すぎてそういう完全防御クラフトが無くなったしクレセントミラー貫通の要素もあるし仕方無いからMクオーツ・エンゼル(起死回生)→セラフィムリングで切り抜けたわ 黎はアプデ前と後でだいぶ違かったような
アプデ前のグレンデルはアクセサリー効果乗らなくてぶっちゃけ弱かったし
1周目は状態異常入りまくりでめっちゃ苦労したラスボスがアプデ後2周目あっさり溶けてワロた 設定上の強さとかそれまでも大概だっただけど閃で完全に崩壊したからどうでもいい 創のアビスではアダマス、クレセントミラー、ラ・クレストが超大事だったけど黎はナイトメアでもラ・クレストまったく使ってないや >>570
強さ議論スレで論理的に議論ができないから発狂するエマリスと同類の荒らし 大手だとポケモンってRPGの中では難易度設定かなり上手いよね
ライトユーザーにとってはストーリーでも回復使いまくってギリギリ勝てるレベルで慣れてる人でも相性考えて育成しないとゴリ押しは出来ない ぬるいぐらいでちょうどいい
もともとそういうコンセプトのシリーズだし 基本そこら辺のどうでもいい魔獣やモブははぬるくていいけど、作中で強いと言われるやつはちゃんと強くしてほしいわ どうせぬるいヌルい言ってんの攻略サイト見て万全の準備でやってるやつだろ >>575
アリオッチやシズナより
大量のマフィアや猟兵や半グレのほうがキツいのはちょっとなぁ メルキオルが出す分身に魅了効くのは流石に笑った
ホログラム的なものを魅了出来るジュディスのカード精密機械かなんかか?w サイトなんか見ずともヌルいんだよなぁ、最初のアイーダ戦以外は。 >>577
その辺も選んだ難易度によって違ってくるだろう
難易度が上がるほど数の暴力の方が強くなるのは、難易度調整の一つの方向性ではある ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています