【Switch/PS4】残月の鎖宮 -Labyrinth of Zangetsu-
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和風×古典回帰×3Dダンジョン、ここに誕生。
ハック&スラッシュの原点に迫るモノクロームRPG。(公式サイトより)
【タイトル】 残月の鎖宮 -Labyrinth of Zangetsu-
【ジャンル】 3DダンジョンRPG
【対応ハード】 PlayStation4/Nintendo Switch
【発売日】 2022年9月29日(木)予定
【価格】 パッケージ版 3520円(税込)/ダウンロード版 3300円(税込)
【発売】 株式会社アクワイア
【開発】 株式会社カエルパンダ
公式サイト
https://www.acquire.co.jp/zangetsu/ >>100
そこはととものと言うより元作品WizXTHの要素だからなあ
>歩いて入れない水の上もマップ梅対称なのにそこに魔法無効化ゾーンを配置してあって浮遊魔法で入ると消えて落ちて死ぬ
これもXTHの開発スタッフ(現在は独立してエクスペリエンス)の悪癖やね
エクスペリエンスの最近の作品では無くなってる ととものの初代って皮以外はWizXTHのコピーじゃなかったっけ?
ふつーに別作品て言えるの2からだと思うんだけど、あれはあれで職業指定が厳しいのよね
魔法使いになれないノームとか ゲームバランスがある程度整備されたのはととモノ3からな気がするな
2も序盤のダンジョンでアンチスペル+ショックとか平然とあるから中々大変なゲームだった覚えがある 後衛も体力にボーナスポイント振っとかないと即死しまくりでまともに遊べないゲー再来か? Wizからして先制ブレスで後衛壊滅はよくあるから
振っとかないと、じゃなくて振るのが当たり前という感覚 途中で送っちまった
後衛に一定の体力ふらないでいいDRPGなんてむしろレアじゃないか 旧Wizみたいな能力ランダム成長なんじゃねーのかな 体鍛えてる健康的な魔法使いとかもう世界感違うやんね 情報出して体験版まで出したモン勇が盛大にこけたからやり方かえたんちゃうの >>113
>>81にあるように今日の18:10から情報出るよ >>112
前衛クラスと後衛クラスではHPに差があるのに何言ってるんだ?
体力振った方がHP上がって死ににくいから、後衛にも体力振りましょうという単純な話 モン勇は体験版なかったら今とは比較にならんぐらい大事故だっただろ
ゲームコンセプト変える勢いで体験版の不満点を急遽なおしてあの評価なんだから 職業もう少し多ければPT構成で多少は盛り上がれるんだけどな
6人PTのうち盗賊、魔法、僧侶ほぼ確定で、残り3枠に前衛の初期職3種だとあんま面白味はないな そもそも「やり方変えた」の意味が分からんけどモン勇はアクワイアとは関係ないよな? 職特性の継承みたいな奴が気になるわ
今まで転職したら覚えた魔法ぐらいしかメリット無かったけど、ウエポンマスタリーみたいなのとか耐性みたいなのを引き継げたら育成が面白そうなんだ 転職で罠開けスキルを引き継げるとPT構成の幅が広がるんだけどな
代わりに盗賊いらない子になっちゃうかもしれんが シーフMASTERで罠外し成功率+10%の特性とかを手に入れてから忍者になれば同レベルの盗賊並の成功率に!みたいなのならありでは >>126
wiz外伝4に小判型のコインいるのよな 宝の知識が鑑定スキルなのかな
動画では後衛3人全員がこれを持ってて誰でも鑑定できる感じだった
店では鑑定は出来ないっぽい(メニューが購入・売却しかない)
装備の装備可・不可はクラス、善中悪、種族の今どきWizっぽい
寺院は蘇生の他に墨の浄化(回復)もしてくれるっぽい
宿屋がないっぽいから、EXPが貯まったら即レベルアップなのかな 右上のマップ画面で、自分が今向いている方向分からんような
交差点ではかなり致命的
戦闘後の宝箱罠解除がボタン長押しでテンポ悪そう
解除失敗してもう一度長押しして解除する場面があった マップに進行方向が表示されないのはデザイン優先なのかもしれんが確実に発売後に叩かれるだろうな
オプションで変更できればいいんだが 動画見る限り、固定エンカなのか
それとも敵が見えるだけで発生場所はランダムなのかな 今日の紹介動画とやらへの直リンが書き込まれてないわけだが、運営ちゃんの中の人は連休を堪能しておられるわけですかね> 想像してたよりも面白そうで楽しみ。
気になるところは宝箱の解除が面倒くさそうなこと、町へ戻る方法。 気になるとこは多々あるけど新作として割と楽しめそうな感じはあったな
マップ表示やボタン長押し仕様とかエクスペリエンス作だったら今更何やってんだって思っただろうけど、まあ新規だから許すわ >>136
仕事しろ
経費で●買うんだよおぅぁくしろや 固定エンカだったら嫌だな
緊張感が段ちだからなぁ… くそくそ。存在を忘れてて乗り遅れた
直リンくれください ふいんき()だけのpvとかいらんからシステム周りの解説を頼む 和風と言うには白騎士とかシーフとか言ってて
妙なチグハグ感を感じるんだよなー
開発は違うとはいえトトもののアクワイアだしなー
人柱待ち 世界中から生き残りを連れて来たって言ってるんだから「変な」洋風が混じってるのは世界観設定どおりだろ
洋風のアレに侍や忍者がいるのと同じだって >>141
ありがとう
見る限り良くも悪くもWizに和風の衣装被せた感じだね
若干独善的に足されたクセが見え隠れするのが不安要素だなぁ… どうせ少ない色合いなら、ここにいる大半が本当はバグ潰して移植されたGB外伝をやりたいんだろうがそれ以上はいけない 和風と銘打ってるんだからもう少し作りに拘れよとは思う
和風×洋風にしたいなら和的な職名(洋的な呼び名)
ってui 表記にすりゃいいのにバラバラだし
名称も白騎士とか場違い感あるし門狗とか急に当て字とかしてるし
和洋折衷というか命名規則がゴチャついてるのが気になる
細かいことだけどこう言う些細なことに気を掛けられない
ような所が
あーアクワイアだな、って感じ 英語表記はわりとストレートな感じだから、アイテム名とかスキル名とか区分ごとに英語・日本語表記を切り替えられたら良いかもね 人柱待ちなら黙ってろよ
イキってるエアプの批評は邪魔なだけ 和に寄りきれてないのは俺も感じるが、まぁ開発者のセンスが少し独特なんだろう
オリジナルの世界観に繋がることもあるから悪いとは言い切れないが、やり過ぎると装備品とかが分かりにくくなるからそこは若干心配だな 白騎士に文句言ってるやついるけど、そもそもロードに相当する日本のクラスがないからな
ダイミョウとかハタモトはサムライの上位
シーフは素直に盗賊ではいかんかったのかと思うが 正直難癖つけてるとしかおもわないがなw
やらなきゃいいだけでは? 命名規則とか心底どうでもいい
ケチつけたいだけの人間にしか見えない ダンジョン数いくつあるんだろ
第2弾ムービー見たけど、チュートリアルと2つの計3つだけってことはないよな?
フルプライスじゃないからいやな予感がするんですけど 上の方でも言ってる人いるけど
ミニマップに矢印ないのはイライラしそう 矢印表示は1dayパッチ当ててもいいくらいの要修正点だな ミニマップの視界範囲狭い
向いてる方向わからない
シンボルエンカウント
アイテム鑑定は職業鑑定のみ
無駄に「簡単に変える方法無い」アピしてるのも気になった
ちょいと発売日凸には不安要素だらけや
古き良きだからって古くさいを不便にして言い訳じゃない >>156
公式サイトいる限り、樹海と溶岩道、寺院があって
ムービーのチュートリアルマップ、山麓を目指すとかあるから富岳自体で最低5マップはあると思う
サウンドトラック10曲のほうが気になるな シンボルエンカウント云々、このジャンルはだいたい玄室の実質シンボルエンカウントで稼ぐから
少なくとも現時点では不満要素たり得ないんだよね ミニマップに矢印/方角マークくらいは欲しいがミニマップでかすぎるとそればっかみちゃうからな
理想はオプションでミニマップの大きさが調整できること 白黒にこだわったせいでマップだのなんだのが見づらいみたいなゲームとして無意味なものになってないことを願うわ DRPG自体が既に完成されたジャンルだからある程度の面白さは約束されてるよ マップ梅とレベリングとアイテム掘りだけあればあとは調味料レベルよな 貴重な新作だから多少の粗はあっても生暖かく見守るまでよ
個人的に気になるのは下操作が振り向きなのか後退なのか、オプションで選べれば理想だけど自分は後退派 >>167
まったく同意。DRPG好きなんて細かいこだわりのあるやつ多めなのだから、新作が飛び込んできてくれるだけありがたい
ちな俺は振り向き派で、瞬時に後ろ向いてほしい派。下キー上キーとパパッと押して画面がついてきてくれないと絶対嫌 DRPGが出るだけありがたいと思う一方で
アクワイア?クソゲーしか出してないあの?とか
カエルパンダー?聞いたことも無いわ、大丈夫なの?とか
一抹ニ抹の不安はあるが、まぁ買うかな
…ダウンロード販売しかないんだっけ? 敵の攻撃モーションをオフにできないとちょっとキツいなあ
PV2のあれが最速の戦闘速度ならパスも選択肢に入ってくる
行動→次の行動の間に変なウェイト入れてないのは評価したいんだけど まあミニマップ常設で矢印ありだと
回転床いる?的なゲームもあった気がするし
良い感じに迷う面があるなら矢印なしもアリ
>>172
プレイしてたら気にならんのかもだけど
見てるだけだとだるいね敵のモーション 昔あった幻霧ノ塔ト剣ノ掟ってDRPGがマップはいつでも見れるけど現在位置は魔法を唱えるかコンパス使わないとわからないってシステムだったな。けどマップのつくりが工夫されててそんなに不便ってわけでも無かった記憶
このゲームもそれと似た感じで呪文を唱えるorアイテムで方向がわかるんだったり? >>173
今どきドラクエでも敵の攻撃時アニメーションするようになってるからな
動画見た感じではそんなにテンポ悪いとは感じなかった(個人的に) DRPGは高速戦闘を実装してるゲームが多いから、もし高速戦闘がないなら最初は気になるかもしれんな
あれが通常戦闘ならわりと早いほうだと思うし、なんだかんだで慣れるだろうけど 高速は高速でドレインとか見落としてウボァってなる 高速過ぎても作業化するからあきるな
ガレリアとか高速設定した後、速攻で飽きた
……まぁあれは迷宮どこいっても変わり映えしないからな あと30分後!かと思ったら来週だったか
明日なら連休中ずっとできたのになぁ ファミ通の実機プレイで見えたスキルまとめ。前衛がHP消費のスキル持ちだから回復役が多めにほしい感じがする
闘兵
強打 消費HP10% 力を込め、大打撃を狙って攻撃
侍
雄叫び 消費HP5% 自身の命中+3
侍斬り 消費HP5% 気合を入れて斬りかかり、相手へより多くのダメージ
法術
LV1:小治癒 加護 聖光
LV2:看破 探知 沈黙
LV3:中治癒 癒痺 灯火
魔術
LV1:一矢 催眠 処認
LV2:火炎 強化 恐怖
LV3:氷礫 風塵 結界 墨の汚染度がストレス要因になるんじゃないかと危惧している 継戦能力が大切なDRPGで言うほどHP消費技使うか? 魔法以外にスキルがあるんか
これも転職で引き継げるってことかね 慣れると平気かもしれないけど魔法が漢字のみだと効果は予想しやすいんだがすごく見にくいな なんでかなと思って考えてみたら漢字なうえに文字数がほぼ一緒だからかも
しっかり文字を視認しないと魔法選択を間違えそう 処認てなんやねん・・・・と思ったけどこれがデュマピックなんだろうな
所(在地確)認、なら判るけどなんで処なんじゃろう 処=所と同じ意味だから別におかなしくないぞ
食事処○○みたいな飯屋とかあるやろ 名称のツッコミはイチャモンに近いわな
問題はアクワイアにDRPGのノウハウがあるのかってところ
開発も聞いたことないメーカーだし不安だな まー値段も安いし不安ある人は評価待ちでいいべ
まじで今は貴重なジャンルだからな… イチャモン扱いはどうだろ
ネーミングセンスないわー、って笑い合うことすら気にくわない感じ? >>191
ウィッチアンドリリィ、巻き舌ならwizに聞こえるな >>189
むしろゼロディブと組んでやらかした過去があるから不安なわけで…
今回の開発もすごい小さいところだから価格的に半分インディーズみたいなもんでは 物価高で苦しいのは分かるが、たかが3000円のゲームで不安不安って悲しくなるから止めてくれ 悲しい思いをさせないためにも1億円くらい寄付してあげればいいよ
たかが1億円くらい簡単だろう 誰が悲しむのか誰に寄付するのか何故1億なのか何故簡単なのかその者は幾ら持っているのかその者は誰なのか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています