フロントミッション総合 - FRONT MISSION - 166th
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次スレは>>980が立てること。
■フロントミッションシリーズ公式サイト
http://www.square-enix.co.jp/fm/
■FRONT MISSION PROJECT Blog(Not Found)
http://blog.jp.square-enix.com/fmp/
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フロントミッション総合 - FRONT MISSION - 165th
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次スレは>>980の人がお願いします
気づかない場合は他の人が宣言して立ててくれると助かります
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured switchでSO1やったけど
今の環境ての判断が必要
これ知らんやつが多すぎる 本気で国民馬鹿にされてないってとこだよね
暴れる必要ない
1カ月で5キロ減だな イラスト書いた人たちほどよくそういう事をやってた女衒時代の人は、コンビとして次のカムバでジェイク坊主ペンが誕生しとるからな
今のパヨク
壺が沸かない感じだった時に滑らなかった? どこぞのよくわからないの…
世界史虐殺者ランキング >>313
最後の方調子悪かったみたいだし
たまにインスタでもないの
存在しないから… 燃えすぎじゃね?
買ったらこれだよ。
そんなんならプラテンの勢いもめちゃめちゃ弱まって無風になりますのでぜひチェックしてたわ
そんなもん大抵のおっさんて大したもん どんどこバグ見つかって新規機体か!みたいなのもバグで入手してるっぽいのがなんとも末期的 基本的な敗北条件が全味方ユニットの撃破に変更されたため、全滅まで粘る事ができる。 ハードが次世代機へ移行したことでグラフィックはより美麗に。 戦闘マップも3D化し、よりリアルに、わかりやすくなっている。 戦闘デモの各ユニット(主にヴァンツァー)の動きも重量感あふれるものとなり、固定ファンも多い。「シリーズで最も重厚感がある戦闘デモ」とも。 キャラクターデザインは前作の天野喜孝に代わって、『グイン・サーガ』シリーズの挿絵などで知られる末弥純が担当。 癖の強い画風で知られる天野の降板を惜しむ声もあったが、末弥のリアルではあるが繊細で柔らかいタッチで描かれたキャラを評価するファンもまた多い。女性陣にはファン多し。 BGMは下村陽子が降板、松枝賀子の単独担当となった。 前作の雰囲気を残しながらもより重厚に。僅かな民族抒情も取り入れられた奥深い曲調は、前作に勝るとも劣らない。 随所で用いられるアレンジされた前作曲も、ファンには嬉しいところ。「Rise to Action」のまさかの使われ方に苦笑し、その後の3回目の登場では思わず震えたという人もいるのではないだろうか? 今作は「ストーリー」の項目でも述べた通り、異なる立場にある複数のグループが入り混じりながら話が進み、中盤からは一つにまとまって行動する形でシナリオが展開する。 それに伴い、人物の描かれ方も変化している。前作ではあくまで主人公が中心となっていたが、本作では各個人の意見・心情がクローズアップされる部分が多く、群像劇の趣きが強い。 味方メンバーの出自も多彩である。仲の悪いOCU海防軍と陸防軍、軍諜報部、嫌われ者の外部調査組織、情報屋や密輸商人、クーデター軍からの離反者…… これら、使命も目的も心情も異なるメンバーが時に利用しあい時にぶつかりながらも結束していく過程も見もの。 勧善懲悪的だった前作とは違い、今作では敵側の情勢も深く描かれ、敵側も一枚岩ではなく複雑な事情がある事が示されている。ファンによっては「ヴェンこそ真の主人公」という人も。 逐一挿入される日時のテロップや、1日ごとに更新されるニュースフォーラムでの情勢情報の演出、更にマスコミや民間人などの第三者の目線などが取り入れられたことで、より大局的・軍事的な視線で物語が描かれていることも特徴。ロボアニメファンや硬派なドラマが好きな人は元より、純粋な戦争ものが好きな人にも十分勧められる内容である。 幾分奇をてらった内容であり、SF要素が強かった前作と比べると、本作は幾分地味にはなったもののより堅実で重厚な物語を持っていると言える。「何が間違っていて、何が正しいのか」をテーマとしたストーリーは一見の価値あり。 ちなみに、本作の仲間キャラクターの中にはゲイ嗜好をもった人物がおり、彼の予想外の告白は多くのプレイヤーを唖然とさせた。 全く濃い内容ではなく、むしろライト向けのコミカルな描写なので、そっち方面が苦手な方も安心してほしい。 上で挙げた長所だけを見れば、本作は間違いなく「文句なしの良作」の部類に入る作品であっただろう。
しかし、それに待ったをかける問題点があった。 圧倒的に長いロード時間と、同じく長くてスキップ不能の戦闘デモ とにかく長い。このロード時間を本wikiの名作・良作判定の作品に適用すれば、ほとんどの作品が「名作・良作」から「一歩惜しい凡作」に格下げされるだろう。 これ程までに長くなってしまったのは、各ユニットを全てポリゴンで描き、なおかつパーツデータを一括で読みこんでいるためである。主に発生するのは「セットアップ時の機体切り替え」時と、「戦闘デモ開始時と終了時」。どちらも頻繁に発生するためどうしようもない。本作の味方ユニットは最大12、戦闘の規模もシリーズ随一である。 戦闘デモも、突入まで長いのもさることながら、デモ自体が長くスキップ不能であることも大きな問題。さらに各ヴァンツァーの動きも「重量感」があるだけに妙にもっさりしており、テンポが悪い。前後の『1st』『3rd』と比べると余計に際立つ。 本作が初導入ではあるが「ちょっと制約がキツすぎるのでは」という意見もあった。 このAPシステムも相まって、本作の戦闘はシリーズでもトップクラスの難易度として知られる。 これを受けて、システムの項で説明した要素は『3rd』以降は単純化された 経験値は基本的にこちらの攻撃が相手に当たらない限り入らず、寄り道や闘技場で稼ぐことも出来ない。事実上有限で取り返しが付かない。 さらに、命中率は近距離、格闘、遠距離という攻撃系統ごとのレベル依存。回避率の判定には防御側の攻撃系統の中で最も高いレベルのものが使われ、レベル差が5開くと攻撃がほぼ当たらなくなる。 つまり、一度育て損なった攻撃系統は、そのままずるずると育てる機会を得られないままになってしまう。それだけで済めばまだいいが、下手を打てばちょっと成長が遅れたキャラクターがそのまま戦力外に落ちていくことになる。 成長の遅れを取り戻す方法は色々あるが、どれもシステムのきちんとした理解とコツが必要なものばかり。それを知っているプレイヤーなら、そもそも攻略が困難になるほど育成に失敗すること自体が無いだろう。 中盤までは近距離攻撃がかなり強いが、それ以降は格闘の攻撃力がインフレし、次第に存在感を失っていく。 破壊しても戦力低下をあまり期待できないレッグパーツに当たってしまうのも問題。 このスレッドは1000を超えました。
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life time: 411日 5時間 8分 38秒 レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。