思いつく範囲で原神のいいところ、他のゲームが追随できない理由

ただ広いだけのオープンワールドじゃなく、バランス良く各地にポイントが配置されてる
MMORPGだと同じフィールドでプレイするため先行有利後行不利が目立つが、あくまでソロゲーなので他人と競う必要がなくそれぞれのペースでプレイできる
パッケージRPGにソシャゲのシステムを組み込んだことにより、プレイアブルキャラがとにかく多いから飽きにくい、ガチャによるワクワク感がある、売り切りソフトじゃないのでイベントが頻繁に開催される、無料でもプレイできるためユーザーの間口が広がった
ストーリーがソシャゲにありがちな箸にも棒にもかからないものではなく、かといってテイルズシリーズのようなライターの一人よがりでもなく、それなりにしっかりしたものが用意されており、ボリュームも多く、複雑になり過ぎない程度に詰まっている
下手に課金圧をかけることはせず、PvPやランキング要素や一部の人しか楽しめないエンドコンテンツを一貫して排除している
なるべく強さのインフレを避け、元素反応というシステムである程度戦闘に深みを出しながら、どのキャラでもプレイできる環境を維持している
周辺コミュニティの充実に運営自ら資金と労力を注いでいる
作って終わり、稼いで終わりじゃなく、稼いだら開発スタッフ増やしてコンテンツの充実に投資し、開発のスピードアップなどにつなげている
日本産RPGのパクりに止まらずリスペクトが感じられ、より良いものをキチンと作ろうという姿勢により、すでに日本産RPGを超えてしまった

根本にあるのが開発陣のよりよいものを作ろうとする姿勢、金儲け主義に染まっていないことで逆に稼ぐ結果となった
日本は資金力やクリエイターの質で完全に負けているし、資金力があるアメリカ企業に至っては開発中に経営者が口出しして結局クソができるということが常態化している
中国は政府が外国産ゲームの流入を制限しているので、外国のゲーム企業は最大のマーケットにアクセスできない
中国企業は本国と世界をマーケットとして展開できる
日本に至っては、ほとんどの場合が日本しかマーケットとして見ていない、売れたら世界に進出する程度

原神だって完全無欠ではないけど、このレベルのゲームを今はどの国も作ることができない