タクティクスオウガ リボーン 葬式会場 ★6
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タクティクスオウガ リボーンの葬式スレ・アンチスレです
本スレで言いづらいことはこちらへ
◆タクティクスオウガ リボーン 公式 https://www.jp.square-enix.com/tor/
◆タクティクスオウガ リボーン Steam https://store.steampowered.com/app/1451090/
◆タクティクスオウガ リボーン Twitter https://twitter.com/TacticsOgre_PR
◆松野泰己 Twitter https://twitter.com/YasumiMatsuno
■タクティクスオウガ リボーン
┣発売日: 2022年11月11日
┣対応機種: PlayStation5/PlayStation4/Nintendo Switch/Steam
┣価格:通常版(パッケージ) 5,480円(税込)
┃デジタルプレミアムエディション 8,780円(税込)
┃コレクターズエディション 22,000円(税込)
┣ジャンル: タクティカルRPG
┗ゲームデザイン:松野泰己/ディレクター:皆川裕史/キャラデザイン:吉田明彦&政尾翼/作曲:崎元仁&岩田匡治
◆タクティクスオウガリボーンとは
2010年発売のPSP『運命の輪』をベースに不満点を改善&追加要素を加えたリマスター完全版です
『運命の輪』との違い一覧
https://imgur.com/M1GF2L3.jpg
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前スレ
タクティクスオウガ リボーン 葬式会場 ★5
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1669521719/1
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 運ゲー
セーブロードはさせないので
チャリオット回してくださいだからなー
雑な調整
スパロボも三国志も信長の野望も人気無くなってるし
他のシミュレーションゲームもグラや声優で誤魔化しただけでマンネリ化に加えて
ゲームシステムの劣化も酷い
第二次大戦物のHearts of Iron IV
宇宙物のStellaris
未知の惑星サバイバル物のRimWorld
中世物のCrusader Kings 3
と海外のゲームが人気になるのもしょうがない ・ゲームビジネスで一番不足しているのは、デザイナーでもプログラマーでもなく実は才能あるディレクター。
ゲームで遊んでいる人が心から満足して得心できる、それを私たちは完成度と言っているんですが、この完成度を高めるのがディレクターの才能なんです。 運輸北米版は楽しめたけどステ低いからけっこう難しい
ヌルゲー運輸もレベボ稼ぐまでは苦戦してた人多かった思い出ある
それでも補助魔法やスキルを上手く使って切り抜けるのが面白かったんだよな
リボーンはまずスキル発動が運ゲーだし補助魔法大幅に經ってるし成功率もチャリ前提だし
TPの駆け引きみたいなのもないよね
一応MPはTPみたいなもんだけどスキルが運ゲで意味ないしMPドレインゴミだし
おまけに弓ナーフで被ダメージ低い&雑に長射程でよく食らう魔法が被弾してもMP溜まらない
戦術性を廃して運ゲー強化とかヌルゲーマーでも望んでなかったと思うんだ >>600
たいていのクソめんどくさいシステムやタルいゲームに耐えられるようになる
どんな評判悪いスタッフが出てきても「松野と違って嫌がらせのつもりでやったわけじゃないから」と許せる
世界観に合わない変なものが出てきてもバフカよりマシだと割り切れる
声ヲタ向け優先人事が透けて見えるキャスティングでもBBA声ばかりより良いと思えるようになる >>607
難しくても別に良いんだよ
育成が実感できて面白くプレイできれば
リボーンはそんなゲームだったか? >>611
伝説もTOもゲームバランスはガバガバだったな
ただシステムが良くできてたから遊びがいがあった
運輪もリボーンも無駄なシステム追加しただけだし
松野の才能はとっくに枯れてたんだろう FEの産みの親の加賀は任天堂から離れてPS2のベルサガ、フリゲのヴェスサガと高難易度のゲーム出してるけどプレイした人からの評価はめちゃくちゃ高いんだよね
リボーンと何が違うかっていったら、ゲームの理解が進めば進むだけプレイヤースキルが上がるから攻略した時の達成感がすごいある
逆にリボーンはクリアまでプレイしても上達したって実感が全然ないからな 無駄なシステムを追加しただけなら遊べたろうけど、原典の良さを丁寧に削り落としてるからなぁ
ユニーク品の入手、カード拾いやグラス成長での育成、各所にちりばめられたフレーバー要素。原典は魅力に溢れてたわ >>619
上達とか達成感っていうのはたしかに面白いゲームの一つの基準にはなるな
リボーンは全然ないし伝説のオウガバトルもあったかというと微妙だが
原作のTOはやったことがないから分からん オートスキル発動お祈り、バフカ種類と位置お祈り
お祈りスキルが上がるんだよ クリエイターが余計な真似をしたというその一点ではガチのマジでゲーム業界に永久に残すべきお手本 >>621
原作TOは遊び方の幅が広くて、良い意味でバランスが取れてなかったから単純に面白かったんだよ
伝説もユニット編成でプレイヤーの個性がでるからよかったし、ウォーレンをリッチにして死神ユニットにして楽しんだ覚えがあるわ ファランクスをオートにするセンスの無さが最高にアホだからな まずオートスキルって発想がアホ
なんでわざわざTP廃止してゴミみたいな調整したんだ オートとマニュアルの棲み分けなんてやりはじめたらスキル一つで大議論だろ普通の会社だったら
そんなコストかかる仕様入れておいて雑な振り分けしてるからなぁ
普通ファランクスをマニュアルにしてヘイト集中させるスキルをオートで新設とかする
じゃないとファランクス使ったナイトなんてめんどくさいから無視しようってなるだけだし
オートでこれ発動したからマニュアルでこれ使おうとかオートでこれ発動することを見越してマニュアルでこれ使っとこうみたいな構成にできてない
仕様が全部場当たり的なんだよな 弓無双ヌルゲーwwwと煽られた時に「救済要素の弓使わないと勝てないとか、さてはゲームヘタクソ君だな?」と思えなかったのは残念でならない 「現代のユーザーはガチャが好きだからスキル発動もガチャにしたろ」 戦術ゲーじゃなくて運ゲー
ランダムオウガに改名しろ クレリック法?レベリングで余裕?もう怒った!レベルキャップや!嘘も吐いたろ!なんか言われたらリアルチャリオットや!
弓で余裕?ナーフ!ナーフ!
ナイトとLユニットが豆腐?オートスキルでカチカチにして遅延したろ!
属性武具で俺ツエー?本編から抹消!オークションからも没収!
AIクソアホやから余裕?バフカ4積みや!なんか言われそうけどランダムで湧かせて拾えたら皆黙るやろww
武具の性能そのままやとプレイヤーが楽しんでまうな……アイテムアジャストや!これで何拾っても店売りよりマシ程度にしたろ!
ゴースト勧誘で余裕?説得はスキル化や!ワイが詰む3章まではアンデッド説得禁止!
あかんボスに攻撃避けられてクリア出来ひん……もうAGIとAVDは飾りにしとこ!
1100時間なんてこんなもんだろ 十二人の勇者をデニム/カチュア/ヴァイスでクリアなう
チャームドデニムのバーサク+マイティからオウガブレード一閃でコマンド級が3体同時に死んでって草
ただこれチャームなしだとメチャクチャきつそうだわ
敵がキュアペーストプラス使いまくってくるから召喚2を6人並べて連射で当てないと全回復されるからWT調整して敵ターン挟ませず一息に殺し続けないとダメなやつだわ >>610
原作はAGIやDEXが低くても敵が全身バルダー装備だから普通に攻撃当てられるし
たとえAGI成長が低いクラスでも敵の前衛もAGIが低いから不利にはならない
AGIばかり高めるとカードで補わない限り攻撃力が低いからATで先行しても戦闘が長引きがち
個々の要素を見ると歪なようで全体的に見るとしっかり調整されてて
初心者がAGI重視せず弓とか補助魔法の有用性に気付かなくても楽しめるバランスになってる 商売はどんな時でも信用第一
売り逃げの為に嘘を吐くなどクリエイター以前に人として論外
記事訂正しようが誤魔化せない所か自分と会社の信用を重ねて損なうだけと言うのがいい歳なんだから分かるだろうに 記事は修正できても修正した事実は消えないからな
ウォーレンレポートのチャリ使用数のように >>638
AGI DEXが伸びないナイトやバーサーカー育成ユニットは
STR高くなろうがターンが回らんから攻撃の機会どころか近づくのにすら時間がかかって尚更戦闘が長引く
STR低いユニットでも2章最終戦から属性武器が解禁されるので出番さえ回ればダメージなんて幾らでも出せる
弓は DEXも攻撃力に反映されるから尚更
原典じゃ自前で作ったテラーナイトなんて前線の構築にも間に合わない置物以下のユニットだったんだけど? >>625
伝説も慣れた人だと死神ユニット無し縛りとか出来るしな >>641
物理攻撃の参照値って全部STRと1/2DEXじゃなかったっけ
弓だけ更にDEX載るとかあったか? >>623
ベルサガは凝りすぎたのが失敗だと思う
馬の損耗とかリアリティあるけど、ゲームでやることじゃないだろ ターンが回るたびにオートスキルピキンピキンピキン
誰も疑問に思わなかったのか? >>641
言いたかったことは原作はAGIやDEXを特に重視しなくても楽しくプレイできるということ
ナイトやバーサーカー育成でも敵の前衛とステータスが対等になるだけだから
属性一致の武器を使えば近接戦で常に優位に立てる
もちろん弓を使った方が楽なのは言うまでもないけど 原典は当時としては画期的だっただけで今評価されるようなゲーム性じゃないと思うけど
リボーンがクソゲーだからまだ原典そのままの方がマシに思えてくる不思議 >>644
うろ覚えだけど武器による攻撃はその計算で正解だったはず
弓限定じゃ無かったね
失礼しました
>>647
俺は子供の頃の初プレイでCルートデニムをテラーナイトにした結果
4章到達した頃には置物以下の主人公に成り下がって楽しめなかったよ
AGI周りを理解出来なくても楽しめるってのは無理がある 27年を経て極限まで性格がひねくれたんだろうな
絶対関わっちゃダメな人間だとわかるよリボーンは まぁ結局洗練されてなかったね、原作のステータス周りも
運命の輪とか見ててもなんかやたらとあらゆるものの種類増やしてその結果積もり積もったバランスを調整しきれない印象だわ
大量の素材とか合成とか同じ魔法にIとかIIとかIIIとか付けて増やしたり
まるで物を捨てられない人の家みたいな散らかり方
FFTは他の人が手を加えてくれたからかそこらへん結構綺麗に収まってたけど SRPGに手ごわいシミュレーションは求めてないんだけどな
一人お荷物になってもクリア可能なバランスが良かった >>649
いい加減スレ違いだからこの辺にしておくけど
初期AGIが一般より高くなりやすいデニムですら鈍くて使い物にならなかったなら
一部の固有ユニット以外の前衛クラスはみんな置物だったのでは?
周りも鈍いなら歩調を合わせるのは苦にならないだろうし置物になった理由がわからない
初プレイでデニム以外はAGI重視の育成して弓・魔法ユニットで固めてたってことか
まあAGI重視しなくても自分は楽しめたよ アイテムも物理魔法の命中率ダウン命中率アップ、各種状態を一種類異常治療とかあるけどぶっちゃけ使わないからな
状態異常も基本の毒麻痺
万能薬でいい
他、種族補正とかAVDとかレジストとか俺がリマスターできたなら真っ先に断捨離で消してる代物 俺も原典の初周はテラーナイトデニムだったけど、置物ではなかったな。カード優先して拾わせてたからだろうけど。
AGIの重要性とか当時は理解してなかったけど、未だにあれ以上のゲーム体験はないくらいには楽しかったぞ ウンワはFE聖戦で追撃をスキルにした失敗をゲーム全体に丹念に散らかした印象 簡悔でもひねくれでも失敗でもなく
単純にもう論理的な思考が出来てないように思うわ
年のせいなのかメッキが剥がれたのかは知らんが >>649
失礼ながら記憶を知識と印象で上書きしてると思われる
ナイトやセイレーンなんかのAGI伸びないキャラでターンが回ってこない
というのはありえない
何故なら敵が忍者とか以外AGI激振りの育成したキャラになっていないし
装備もバルダー系で固めた重装備のキャラになっているから
そして属性武器はLルート2章で火竜の剣1本
3章中盤でアクアハンマー、3章ラスト直前で属性弓2、グラムロック、ラプチャーローズ
なのでAGI特化キャラが陥る低STRを属性武器でカバーできるという程には手に入らない
原作のゲームバランスも中盤以降雑になるのは確かだけど
AGIゲー弓ゲーにしないと話にならないなんて仕様でもない >>656
追撃はランダムじゃないし影響の大きさも全く違うように思うが 空中庭園前で飽きてきた😭
これからすることは、オートで死者の宮殿、アンチノックバック付けてまわして、ウイングリングとか手に入れたら外してまた死者の宮殿まわして……召喚魔法連打
お気に入りのキャラ強化は出来ずに、12人のためにデニム、カチュア、ヴァイス強化するんだろ??ヾ(・ω・`;)ノ
あほくせー ファイアーエムブレム風花雪月やったことないし、そっちにすれば良かった(′;ω;`)
ハーヴェステラ、スターオーシャン6とかでも。。。(´•ω•̥`) 限定版22000円メルカリで売っていいよな•́ω•̀)? あーアゼルスタン仲間にしそこねた
Lルートだけどシェリーとラヴィニスとアゼルスタンはシビアだよなあ むしろ10%未満にするやつのほうがめんどくさいです
もっとめんどいのがカオスフレーム上げるの あほかと ブリガンダインの方が、面白かったよ( ´•̥̥̥ω•̥̥̥`) 最初から最後まで丁寧につまらないんよこのゲーム
開始直後は訳の分からない意味をなしてるのかも分からない数値群、突然生える意味不明なカード、訳の分からない動きをするAIでプレイヤーが混乱
2章辺りからテンポの悪さがやる気を削ぎ始め、そして全てが運ゲーだと気付かされる
2章終盤から敵への丁寧な丁寧な接待が鼻に付くようになる、戦闘結果のオートスキルの比重が高くなりクリティカル等も痛くなりより運ゲー度が増す
3章開始する頃には接待などという言葉では足りない敵の優遇が始まり、逆にプレイヤーへの丁寧な丁寧ないじめがプレイングの幅を狭めまくって来る、敵だけオートスキルがバンバン発動するようになる、よく見ると敵の運勢が全員最高潮になっている
4章になると敵のクソ戦法にこちらのクソ戦法をぶつけるだけとなる
死者宮開始後はとにかくランダムノックバックと盾でしつこく落とそうとしてくる敵に辟易、絶対から解放されたと思いきや敵のレベルはこちらよりも10以上上、その結果無理矢理レベル50の奴を勧誘し飛行ワープにさせたアンデッド軍団でのオートが最適となる
特に面白くもないただ長いだけのつまらない空中庭園を越えクリアすると始まるのはアジャ宮
アジャ前にオートで集めたチャームを注ぎ込んでオートで再びチャームを集める作業が開始
それが終われば後はステをカンストしたデニムとカチュアが召喚とダブアタで敵を瞬殺するだけのゲームに 自由度無いし、かといって緻密でもないし
最悪の調整 連戦時にセーブ不可のオリジナル版バーニシア城で
あの選択肢を出してくるあたりもう片鱗は見えてたな 前にも同じようなレス見たけど運輪発売前に大々的に見せてた
ラヴィニス、アゼルスタン、クレシダが一週目だとほぼ取り逃す意地の悪い仕様だったし
ゲームに対する思想がおおよそ現代の一般ユーザーからズレてる パラメータ参照してないとかなんとかの問題あるみたいだけど仕様で押し通すのかね >>668
敵ばかり丁寧な丁寧な接待されてるってやっぱそう思うよな
SteamかAmazonのレビューで敵側から評価したという体で「敵だけど無双できて楽しい」と書いてあるのを見かけて草生えたわ Black Sun見たけど、これも内容酷すぎて萎えた
スラダンFIRSTといいアボーンといい素材はいいのに何故こうなるの
見なきゃ良かった >>677
いや、こんなのアボーンでいいよw
むしろ本当にあぼーんされて無かったことになって欲しい >>675
エルデンリングも敵だけ楽しそうとかかなり言われたし簡悔ゲーは大体同じ感想になるのかも 敵だけ楽しそうっていってもそれをレベルや装備でねじ伏せる方法があるゲームとレベルキャップとかアジャQでどこまでもイラつかせてくるゲームと比較するのはいかんでしょ リボーンはただただつまらんからな
今思えばHPがやたら上がってたりバフカード沸いてたりなんかやべーなと感じてたのに 解像度上げ
ボイス付き
倍速機能
この3つでよかったのでは?約束された良~神ゲーを・・・何故 カーテンコールの最後までやろうと思ってたがアジャ宮途中でもう限界 運命の輪の問題点はっきりしてたんだからそこ修正すりゃよかったんじゃないのか
なんで新しいウンコ入れたの? モチベ完全に消失してオートで回してるんだけど攻撃前の詠唱と袋拾ったときスキップできないのマジで凄いと思った 最初から最後までやってつまらないとかアジャ宮までやってつまらないとか
ゲームより面白いじゃないかおまえらw タクティクソ💩オウガ アボーン( ´•̥̥̥ω•̥̥̥`) ランダム要素がありすぎて、そのキャラが回ってきた時点での状況に合わせて動くことになるからまったくタクティクスじゃないよ。
オートスキルとかタクティクスと噛み合ってない。 オウガの世界観を使ったタクティクスRPG作ろうとした原作と
「タクティクスオウガ」という名作ゲームに「ぼくのかんがえた新要素」を追加したリボーン
開発意識からして違う、スタッフの熱意も能力も全然ね マジで高度の柔軟性を維持しつつ臨機応変に対応しかないからなこのゲーム
ランダム要素入れないと毎回似たようなパターンになるのを嫌ったんだろうけど、そのパターンこそが戦術なんだよなあ 運命の輪でコレクターズエディション買って痛い目にあったから今回は通常版買ったがそれでも高く感じた
今回もお布施で限定版買った人はかわいそうだね
オマケも大して変わらないしさっさと売った方がいいよ 松野もハマってるらしきチェンソーマンのファミリーバーガー回の店員の気持ちがわかったね。
二度もコケるのはありえないだろ…!? オート祭りにするならそもそも効果調整してパッシブにしろとしか言い様がない
まあ松野くんはこれで楽しくプレイして、かつチャリオットもレアドロには使わなかったらしいから
常人を凌駕したプレイヤーだよね(婉曲表現) 松野様としては渾身のドヤ顔1100時間テストプレイ調整なんだろうけど
この出来で1100時間費やしたって…と思いっきり評価に跳ね返ってきてるよな
自分の調整能力に絶対の自信があったんだろうな…
開発スタッフも過去の作品の時みたいに松野に物申せる人は居なさそうだし 他の作業してる時はこれオートしてゲームしたい時はミンサガやってるけどミンサガはほんと快適だな
松野式ミンサガリボーンとか出たら強くてニューゲームしてステ引き継いでも装備や技、術、ステータスが進行度進行度に合わせてアジャストされそう
もちろん倍速は1.1倍 ゲームバランスの調整という意味での調整能力もそうだけど
集団内の意見のすり合わせって意味での調整能力もない気がするわ
誰かが頑張って意見しても聞く耳持ってなさそう
これでも実際に共に仕事をしたらいいおじさんとか頼れるおじさんだったりするのか?
もしそうならもっと仕事が来て吉田と同等かそれ以上に偉いおじさんになっとるわな
人望はどうなってるんだ人望は 吉田との対談見てみるといい
話を遮る、前にも言ったを何度も使う、相手の話に興味を示さない
チームに最も居てほしくないタイプなのが対談でも解る 話を遮るのはすげー気になってた
吉田喋りづらそうにしてたし見てて息が詰まったわ
吉田が褒めたことに対しては照れ隠しなのか相槌もほとんどしないし 部下は部下で作業する振りしてインサイダー取引の段取りに精を出してそう
スクエニ内部でどのくらい蔓延してるのやら 一見謙虚に見えるし吉田の方を立てたりはしてるけど、よく見るとそういう傾向が見られるよねあの動画。
ネトゲに毒されたシステムを導入したんだから、ネトゲの方の(曲がりなりにも)トップランナーの話を引き出すとかしそうなもんだが普通は… 普段目下の者には態度デカイ吉田でも目上や尊敬()してる人には
ヘコヘコするものだから仕方ない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています