サガ エメラルド ビヨンド IP有 part41
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○公式サイト
https://www.jp.square-enix.com/saga_eb/
2024.4.25発売
対応ハード:Nintendo Switch、PS5、PS4、PC(Steam)、iOS、Android
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サガ エメラルド ビヨンド IP有 part40
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1715370653/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:donguri=2/1: EXT was configured イトケンに関わる人間の影響か
作品がマスの方に寄ってる
編曲のやり方にもあるけどミンサガのシェラハみたいな変なアレンジは好きじゃない
バンドでやれ イトケンバトルっぽさが少ないというのはわからんでもなかったが
ミンサガシェラハも違うとなると一気にわからない 曲は好みの問題だからな
俺はサガスカ微妙だったけど今回のめっちゃ好きだよ >>303
どこかの誰かが作ったRS1~3音源のアレンジの方がいいよ
ミンサガのシェラハはだだ良くあるロックアレンジに落とし込みましたと言うだけ ミンサガの頃は色々試してるというか過渡期ぽさはあったな
個人的にはバトル曲だと今でもミンサガ版の決戦サルーインが一番好き >>306
勿論好みの問題なんだけどRS1〜3音源のアレンジみたいなのは
面白味がなくて俺はあんま好きじゃないな 生のバイオリン使うようになってアタックが遅くなって独特の感じが無くなった 希望を捨てるなと心踊らせてが好き
サントラ買って良かった 言うてサガスカまでは特徴よく出てたと思うがね
本作も主人公毎のバトルテーマあれば違ったかも イトケンらしい曲もあったのかもしれないけど河津がNG出した可能性も捨てきれない >>306
イトケンがやってないアレンジとかそれこそ全く興味ないわ… >>313
聞けばわかるよ
それと弦楽4重奏?の人たちのシェラハアレンジも好きだな 河津が今回は音楽へ強めにこだわり出したって言うからそのせいじゃない下水道に合わない曲出されてもそのまま使ってたけど今回は違うやり方素人が勝手にアレンジよりは作品に沿って作られてるんじゃね >>315
下水道は別の場面を想定して作った曲を河津のほうから下水道で使おうってなったんだぞ 今回こだわったというのは分かる気がする
場面にあったテンションの曲が多いしそうなると今回の作風的に
熱さ全開みたいな曲は少なめになるだろうな
そんな中でラストバトルがしっかり熱いのは流石だと思う ディーヴァ編ラストも凄く良い >>317
元々フィールドマップ用の曲として用意されたけどフィールドマップは主人公のテーマ流すから使いどころねえなってなって下水道に使ったとか言ってたな なんかアッパースマッシュの閃きめっちゃ苦労する
別にブレイカーのロールも必須ではないけど… 最終試練せっかくクリアしても翼膜とエンペラしかでないとかあんまりじゃない? >>282
バトル曲もフィールド曲もハマってるわ
イトケンっぽいのは心踊らせての後半とか、希望を捨てるなの後半とかかね
昭和の匂いというか時代劇味というかを感じる シュレルが軽くて便利、大剣キャラには嬉しすぎる性能
やっぱり我流技のメリット大きすぎるよ
多分人間は複数武装だけでも強かった所に鬼金だわ 序曲いいよな 壮大な中に哀愁とか旅情感とか感じられて今作にピッタリだわ
タイトル戻って定期的に聞きたくなる いま敵倒して連携範囲奪取したらOD→OD発生したわ
こういう条件なのね イトケンもいいが個人的にはサガフロ2やアンサガの人のが曲は好きだな バトル曲は過去作のメロディとか音とかのそれっぽさがちりばめられてはいるんだよね
ディーバ曲とかグレロン曲は人気だろうけど、
個人的に、時には涙をみせて、精霊の力の満ちるとき、闇の王の力?とかも好きだな >>324
刀の我流技でリザーブじゃないガード不能技が二つも増えるのやり過ぎ感あって楽しい
火炎銃でリザーブ解除とインタラプトとカウンター揃うのも どのサガの曲もそれぞれ違いがあって好きなんだけどなぁ
サガ3の戦闘曲全般はなんかイマイチだったけど 曲撃ちの我流技とかBPコスト下がって連携ラインは1から4になって
詠唱延長とライン前方移動そのままのなんか間違っとるじゃろ 俺も希望を捨てるなめっちゃ好き
中々聴けないイベント戦だから流れたらテンション上がるわ >>326
奪取による加算が大きいだけで二回目以降のODも単純に150%以上で確率だよ ヴァンタライズとか好きなんだけど刀強いんだよな
悩ましいから大剣と刀の二刀流だわ 普段動きにくいけど
後どっかで拾った翼の槍の固有技がとにかく便利すぎる サガ2リメイクの時の新曲で街の曲だったかな あれ好きだった
グレロンの曲ってちょっと似た雰囲気かな
サガ3はラスボス曲はカッコいいと思うよ 短いけど…
サブタイトルはアイアン・メイデンなんだけど、音楽はどっちかってとプログレ感ある 未だにバトルランクが何を参照してるのかなぞだわ戦闘回数だけなのかこちらの装備なのか イワクイ系の奴すげーうざったいと思ったら
こいつインタラプト3種持ちなのか >>295
これめっちゃいい曲だよね
誰も聞いた事ないのが凄いというか謎というか 大剣なんか行動後防御多くない?行動前防御が欲しいんだけど >>334
それは知らなかったわ
そういやサントラは音数追加されてる曲あるね
ゲーム中の曲と雰囲気変わる >>337
複合的なもんじゃないかと思うけど敵ステとか見れないから体感なんだよな
奇跡的なバランス調整だと思う
通常ラスボスとかもバトルランク二倍で上限なのかな
最後に鍛えまくったら多様戦結構余裕あったし >>338
打撃はなかった気がする
コウモリやプーカ系もだけど上位種になっていきなり突インタラプト生えてくるのはエグイ >>50
うちのアメイヤは反対に気合射撃以外は術覚えさせて独壇場マシーンにしてるわ バトルランクはtipsのとおりでは
普通以上の戦闘回数(強敵最凶は上昇量up)、勝利時倒れてない人数、味方の強さ
ゲーム内で確認する手段が乏しすぎてわからんけど
味方強さは装備アイテムまで参照してる説としてない説とあるし(メカはステ連動するからまた別)
少人数出撃なら上がりにくい説とかもあるけど >>340
技で行動前防御に変えろってことだと思う >>342
防具は鍛えないとステ上げしてもジリ貧になるねまあラスボスが状態異常多すぎるせいもあるけど 超合金ってせんせいの報酬以外じゃ手に入らない?
バトルランクあげればでる? トレードランクって7から8にしても大して嬉しくねーな。そこそこ程度の上位装備を直接交換できるようになるくらいか >>348
ラスボスはほんと状態異常対策大事だよな
余裕あったとは書いたが毒対策が無駄になって一度負けたよ 毒霧使ってこないし
不死お供いる多様は石化対策は重要だな ユニオン耐えながら削り切ったわ 初歩的な質問で恐縮だけど、
両手剣のスキルが高くて刀系の技ひとつも覚えてなくも刀装備して強撃つかってれば刀系の技は閃く?
若しくは元々一つでも刀系の技使えないと閃かんの?
薙刀系の豪傑に刀技を覚えさせたい。 >>349
トレードランク上げると出るせんせいの挑戦状っていう最凶バトルの報酬で手に入る >>353
ありがとう。閃くんだ。
確かに適正とかは内部であるかも。
強撃使ってるけど中々閃かないから無理なのかとおもった。 今更気付いたけど
ラスト前のデータ残しとけば訪れた場所のメモで行った事ある世界分かるんだな 応急手当が呪いの装備になってる
厳密に考えるとLP減ったらつける運用のほうが戦力上がりそうだけどクソUIがそれをする気にさせてくれない 最終盤の普通でも2発直撃くらえば終わりみたいなバランスは正直結構ツラいかな…
まあ虎穴を使えばいいんだけど
デザランなんかじゃ高リスクすぎて厳しくなる 応急手当使ったことないや
稼ぎとか同じ世界で何度も戦闘せずさっさと進めるプレイスタイルだからか 応急手当使わなくても大丈夫なんだろうけど、
戦闘多い世界だと稼ぎしなくてもちょっと不安になるくらいにはLP減るかな
常に最適解の編成組んでけばそこまで苦戦しないだろうけど
モタつくUIと技ランク稼ぎしたいとかでそうもいかないし >>356
最終試練はどれも負けてから考えて対策すればちゃんと勝てて楽しい
でも暴走車両だけはかなりキツイと思う LPは減るものだと割り切れば意外と気にならないな
事故が多発してヤバくなったら応急で回復みたいな感じ ワールド終われば全快するし 再戦回数に直結するからLP5はほしい
ブラーのせいで1戦ごとに第1形態からやりなおしてた1周目Divaの悪夢がある
今にして思えばブラー抜きの4人で十分だった気もする 一通りプールクーラ終わったからアメイヤ編3周目でラスボス行けたけど
ねこ集めはどっちも最低限だったのに2周目より早く戻されたせいで
2周目にあったイベントなく塔とか覚えてないまま行かされたわ
他キャラの時弱いと困るからまたアメイヤ編やるはめになった 河津ゲーはいつも時代を先取りしてるから数年後くらいに、インスパイアされたサガエメのようなスタイルのゲームがスマホとかで出て繁盛して神ゲー扱いされてそう 解放と吸収複数同時に出来るの8週目で初めて知ったわ… ミヤコ市って電車乗れるじゃん、大した意味を感じないが 二丁拳銃ロール取れたから使ってみたけどいまいち強みがわからん
全体攻撃したいなら素直に機関銃使えば良くない? イカ5連戦したけど月下美人でなかった
こんなもん?心が折れるわ トリスタンさあ
二丁見せびらかしてないで反応威嚇しな? どんぐりの障害で枯れたらレベル上がらなくなるのやっと直った
すぐ対応できないなら変なシステム入れないでくれ レアドロップ率は20%なんだっけ
まあこの手のゲームにしては高いほうだとは思うけど1戦の重みが違いすぎるから通常ドロップ確定に加えてレアは50%にしても良かったよね >>377
一戦結構時間かかるからなぁ
はまるときついわ >>373
敵にスウィッチ使われるとディフレクト役が先にリザーブ解除されて庇うやつが死ぬことがある
つまり敵に使われるとウザいので敵には強みがある 強敵ラインまではまぁ今くらいの泥率でもいいんだが最凶は流石になぁ 車とかクソ強い上に種類あって人格でドロップ違うんだぞ
何十回車倒したらええねん >>382
ランク上がって敵がタフくなると待ちで突インタやってくる敵が本気でウザくなる このゲーム先に通常ドロップの判定してるから見た目の確率以上に出にくい時ある
例えばエンペラと剣の女王で両方50%ドロップの時
先に前者の判定が行われるから
7回続けてエンペラゲットとかになることがある、というかあった 装備品のランクは防具がわかりづらいな
ソルジャースーツがランク5
コンバットスーツがランク6
白銀の鎧が4?
わかんねー 最終試練のボスドロップは50%らしいので、
出るときはすぐ出るがハマることもある もう最終試練やラスボスは全部スペキュレイションで良い気がしてる
スペキュ先頭両手銃で4桁ダメージ連打は快感 >>386
そしてそれくらいのレベルになるとメカがスペック物足りなくなって、先制水鉄砲出来なくなるというね
スィングアーティスト返して。打属性リザーブ解除とかいう唯一無二の性能カムバック ガルガンチュアに関しては月下美人50%、巨獣の骨100%と設定されている
つまり先に月下美人の判定があって、外れた場合巨獣の骨になる
両方出たパターンは経験ないので、おそらく上記の処理だと思われる レアが先に判定されて、外れたら通常ドロップ判定なのは過去作も同様だな リアガードが最近良いんじゃないかと思えてきた
後ろに☆重い武器持ったの置いてガードで減らして前は連携で軽減
前4人の防御低下も無いし全体攻撃での事故死が減った ベヒーモスって通常系統より武器威力伸ばせるつよつよ銃かと思いきや行動前ガードかよぉ >>391
散弾を使えBPたったの3だぞ我流のクリアリングバレットもいい
地走りや我流のかすみ崩しでもいい >>395
ないよりマシというか普通に役に立つから気にせず使ってる
敵も行動前防御だったり連携の都合で後発になることも多い ブライトホームにでてくる魔女よく見たら可愛いんだけど
このゲームモブに可愛い奴多いなホント かわいいキャラが仲間にならんやつ多いのにサンク四民は漏れなく仲間になるというね 設定本でクロウレルムのパンドラ絶対殺すマンなサラーブと戦士に何か関係性とかあればいいな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています