スプラ3がつまらない理由を考察するスレ
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客観的事実を元にユーザー離れが起こっている理由を挙げていこう
スプラ2、或いはスプラ1の頃はあったはずの良さがどのように失われたのか
【良い例】
・ラグ、位置ズレの多発による納得感の喪失
【悪い例】
・〇〇が強すぎるから
→過去にも強すぎて叩かれていたブキは多くあったがなんだかんだ中毒者は残っていたため
多岐にわたる視点で列挙していただければと思う 個人的に大きな要因のひとつとしてウデマエX到達への難易度が著しく低下した事を挙げたい
2の頃はウデマエX到達者とそれ以外では明確な上下関係があり、なんとしてもウデマエXになるというモチベーションを持つものたちが間違いなく存在した
今作ではバンカラチャレンジでポイントが低下しにくいことや、強い味方をつづけて仲間に出来る可能性があるなど仕様が代わり比較的誰もがウデマエXを名乗るようになった
結果、実力主義のXマッチに挑むも全く通用せずパワーが下がり続けるだけのモードが誕生した
これにより目標を失い、強者たちとの途方もない戦いにモチベーションを見いだせないライトユーザーが大量発生したと考える もうひとつは比較的ガチなユーザーにとってXマッチの中毒性が低下したことを挙げたい
2の頃は1戦ごとのパワー変動であり、負けて引かれたパワーも「次勝てば、取り戻せるかも。もう1回やろ」という終わりなき悲劇が発生した
今作では最大5戦でのパワー増減のため、大きくパワーを落としたあと「あーあ、あと3回勝たなきゃいけないのか」という状態に陥る
勝つかどうか分からない戦いに3度勝たなければ取り戻せないことが確実なのである
これによって何が起こるかと言うと「もういいや」という感情が生まれる
パワーというご褒美が遠いということは、冷静な判断を産んでしまう
しかも1セット終了時点でポイントの集計画面が出ると強制的にロビー待機となり、2の頃にあった「つづける」で再挑戦することがてぎなくなったことも中毒性の低下を招いている
それらによってヘビーユーザーも「もういいや」状態となり、次のXマッチへのモチベーションが薄れるのではないか
そしてモチベーションが低下した自分を自覚してしまい、当たり前のように行っていたゲームの起動すら、ひとつ思考が生まれるようになってしまう >>2
S+に到達困難、または到達してもマイナスパワーになる奴の前でも難易度低下とか言えんの?ケンカ売ってんのか >>4
借金勢という人達も存在する
これはスプラ2の頃には無かった存在で、かつては負け続ければA帯やB帯などのある程度適正な場所に降りて戦うことが出来たため実力がそこそこ似通った敵とマッチングし、時には自分の活躍で勝利したり或いは敗北したりを体験することで成長や伸び代を実感することが出来た
今作では分不相応に上がってきた未熟者が混じることで何も理解できないまま強者に翻弄されて負けてしまう者が激増したため、改善の機会を与えられることなく全く勝てない状態に陥っていると思われる
当然それらもご褒美を与えられぬまま過重労働をさせ続けられるようなもので、ユーザー離れの原因となっている >>5
それはおそらく違うと思われる
正確には、飽きたからという者がいることは間違いないが多数派では無い
深く彫り込んで考えると飽きたと言う感情の根源はなんなのかという話になる
重要なのはなぜスプラ1や2で飽きずに延々とプレイ出来たのか?である
スプラ2以前のゲームが持っていた中毒性がなぜ3では薄くなってしまっているのかを考察していく試みである ・2で感じてたラグが3でどんだけマシになるんかと期待したら逆にめちゃくちゃひどくなったこと、
・リッター優遇にも思えるイカの当たり判定デブ化
・新ステが総じて面白みのないただの広場
・ミラーマッチングのためにマッチング格差が広がり理不尽or一方的な試合が爆増
・一試合ずつのパワーの増減がわからなくなった/部屋パワーを隠したことで自己分析や練習がしづらくなった
こんな感じで、改悪要素が改良要素を遥かに上回ったことで飽きにつながったわ個人的には >>9
貴重な意見ありがとう
上に述べてもらった3つは同じく実感している
特にラグ、当たり判定の悪化は
「2の頃はこんなことなかったのにな」
という感想はスプラ2を真剣にやっていた者なら間違いなく持たれたと思う
我々がラグや判定肥大と感じていたものの正体は同期ズレだったかもしれないが余談である プレイしていて納得できないデスが多発して萎えるという事は間違いなくある
そしてステージ構造は単調なものばかりが追加され、どのステージでも強い武器がある程度固定される状態となったのも事実であると思う
しかしながらスプラ3から始めたユーザーにはスプラ2ステージが不評なのも事実であり、またラグ関連についてはお互い様なので自分が利益を得ている場合もある
つまりプレイ感が損なわれたのがユーザー離れの原因なのかと言うと必ずしもそうでは無いのではないかという気がしてくる ツンデレ娘とかが色々言ってるけど
アレの真偽は如何に >>2
まず、ウデマエXなんてもんは3には存在しない
Xマッチというレート戦があって、これの参加権利がウデマエS+で手に入る
これは別に問題ないし、XP1000がいようが自分が2000ならマッチングしないはずだから問題ない
はずだった
実際には表示されてる数字とは別の内部レートでマッチングが行われ、実力が違いすぎるメンバーによるレート戦があまりにもつまらない ミラーマッチングによる武器格差と編成の傾向固定化はXマッチユーザーにとってかなり大きな影響を与えたと感じる
最も大きいのは非環境武器の評価が低下したことと、それが共通認識となったことだと思う
前作までも環境武器と非環境武器が存在したが、環境武器の有り様はかなり異なっている
ステージ構造の簡略化とミラーマッチングにより、どの武器を持ったところで相手チームとそれほど戦略が大きく変わらないこと、そして環境武器を持たない場合は一方的に不利な戦いを味方に強いることを意味している
つまり噛み合いによる事故勝ちが減るということ
負けることは即ち、事故よりも実力で負けている現実をより多く実感させられるということになる
これによって「環境武器を持ってない(持たない)から」とか「たまたま噛み合ったから」などの言い訳を失ったユーザーが自分の実力に気づいてしまい、モチベーションを保てなくなったのではないだろうか >>13
おっしゃる通り書き方に間違いがあった
正しくは「自分をウデマエXだと言い張れる状態」だ
前作ではウデマエXを渇望していたユーザーが今作でXマッチへの参加権を得て「やっと念願のX」と感じた人は多くいるのではないだろうか ラグ、ステージ、グループ分け、グループ内格差、実力差のありすぎるマッチングについて意見があるがこれらの意味するところは全て「ゲーム中に我に帰ってしまう瞬間」が良くないのだと思う
夢中でプレイしている最中に「なんでこんなゲームシステムにしたんだろう?」という開発者への疑問がどうしても頭に浮かんでしまう
単純な理不尽ではなく「こんなの何とかできただろうに」と言う期待を下回った驚きがゲームと現実の境目を作ってしまう
没入感の消滅に寄与する要素が多いということが中毒性の低下を招いている事は想像に難くない マッチングシステム、新ステージの構造、ブキの調整、サブスペの組み合わせ等からは「開発の人やる気ないんだろうな」と言う残念な感想しか出てこない
自分や周囲のフレンドがなんだかんだ本気で取り組んでいたスプラトゥーンという物に関して第一発信者が本気になっていない(もしくはニワカが作ってる)と感じてしまうのはどこか興が削がれるのもやむ無しと思える
3ヶ月に1回のシーズン制の採用も流行りに乗っているように見せかけて不具合修正やアップデートを急がない言い訳作りに見えてしまう
数値変化だけの調整が多いことや、明らかに弱い武器種の追加などもとりあえずやっているだけなのではという印象が強い 敗北演出→数値が引かれる→次のバトル
の流れがものすごく冗長になったのも中毒性を引き下げていると感じる
負け画面で味方戦犯を探す→引かれる数値を固唾を飲んで見守る→
①物凄く引かれる→ムキになって連戦
②思ったより引かれない→ホッとしてる連戦
この流れがないため
怒りは5秒経つと収まると言うアンガーマネジメント法があるが見事にそれを実現している
やり場のない怒りを「つづける」にぶつける事が出来なくなり冷静になってしまうのだ 長々と述べたがまとめると
・ご褒美が遠く冷静になってしまう時間が出来たことによる中毒性の低下
・操作中の違和感による没入感の低下
・追加要素や調整から推測できる運営との温度感の差
の3大要素がこれほど著しくユーザー離れが起きた原因であると思う
他の要素が思い当たり次第投下する
更に他の意見も募集中 なんか興味あるけど長くて読みにくいから後で読むわ
人に読んでもらおうという気はさらさらない感 >>21
ごめんね自分用なのだ
好きなご意見書いてください 読んだが言ってることわかるわ
2の場合は下がっても上がるという希望があり巻き返しへの希望が見えた
けど今作はXまでのハードルが低く実質プレイヤーのウデマエ上限・下限が無いに等しい。つまり誰も楽しくないゲームに変わった
あらゆる情報見る限り部屋パワー表示をなくしたことで、マッチ幅が余裕でxp500違うという謎現象が起こっている
さらに前作と比べ成功体験を得るという報酬系が少ないこともつまらなくなっている要因 3は新作としての期待値上回る云々どころか、2で出来てたことが出来ないっていう致命的な問題が大きすぎる
ラグとかな ・ステージに新鮮味がない
・新ブキが弱い
・カタログでもらえるもの、ほとんどいらない
・ロッカーは最初楽しかったけどすぐ飽きる
・アイドルが可愛くない
自分はこの辺に不満がある
サーモンランは楽しいがバイトコンテストはつまらん
音楽はいいと思う ラグとかxマッチのシステムとか2の方が良かった点がぼろぼろ出てくるくらいなら
新作よりdlcで2をより良くしてく形で出来んかったのかなってむっちゃ思ってる
新しいこと例えばイベントマッチの特殊ルールくらいなら2自体に実装出来ただろうし
新作として発売したわりに2の焼き直し感が強くてな…
例えばそこら辺ちゃんと分かってるマリカ8dxはマリカ9出さずに dlc何度も出すことで収益化続けてる >>1
対戦環境では全く持って配慮が足りないとしか言えないけどサーモンヒーローモード含めて考えたらどうなのかは分からないよな
個人的感想としては後者に関しては2よりレベルアップしてると思うし
対戦モードにしても一般層はせいぜいバンカラマッチS+到達で終わりじゃないだろうか
前作からの引継ぎプレイヤーは対戦上で直接的に障害になるラグやステージを槍玉にあげるけどタイトルレベルの大きな目線で考えたら問題はアプデ頻度にあるように思う >>19
スプラを検索すると、みかたしね!が出てくるくらいユーザーのストレスがたまってるから
それ狙ってわざとリザルト遅くしてるのかもね あとはよっぽどゲームたくさんできる暇人じゃないと計測した時点でシーズンおわりだからね
そこから+200くらいで終わりじゃない?
前回シーズンの終わりのパワーより300以上下からスタートになったからもう今シーズンほとんどやってないわ
内部レートとやらでフレンドとオープンしてると下がること知ってバカらしくなった >>26
今になってはそのほうが絶対良かったと思うわ
ていうかラグ問題がなければ別に3でもよかったけど
今後何をどう追加しようが修正しようが、ラグ問題が根本的に解決しない限りもう以前の面白さに追いつくことも超えることもない
ラグ問題と部屋パワー出すことは最低限だわ >>7
これな
やめたらスッキリしたわ
なんでこんななんの成果もないゲームに頑張ってたんやろ エモートいらないからリザルトだけ表示して待たせてほしかった ステージ構造のせいで
ボム投げ合ってるだけの時間が多くなって退屈 ラグは技術力の問題だから飲み込むけど、ミラーマッチの是正とステージの抜本的改修くらいは責任持ってやり遂げろって気持ち
おそらくラグりまくってるから弾が当たりやすいようにイカ状態の食らい判定をデカくしたんだろうが、メインの弾と一部のスペシャルは撃った側の判定だから何の意味も無い
一流大卒の学歴がある人間なら5秒くらい考えればわかることなのに気付かないってことは真面目に作る&運営する気がないことの証左なんだよ
至るところからやる気のなさと手抜きが伝わってきて、皆1年近く次こそはで我慢してきたけど流石にもう多くのスプラユーザーが我慢の限界を迎えて見限りはじめてるのが今なんじゃないか
出来のいいゼルダ、ユーザーに寄り添ったアプデを続けるマリカ、最終的にほどほどのところに環境がまとまったスプラ2あたりと比較して、それぞれに優る部分がひとつもない これだけラグいんだから全部の武器を自分側判定にするか相手側判定にするか合わせろよ
なんでチャージャーだけ壁の裏抜いてんだよ
シューターにも壁裏撃たせろ
ミラー枠は定期的に触れよ、最初からぐちゃぐちゃなんだから プロデューサーと開発者のIQがとても低く、その上脳みそがクソだから、バージョン上がるごとに劣化するのだと推測する バランス糞でいいから頻繁に環境変化させまくって欲しいわ刺激が無い
ステージもクソだしパラシェルターにせめてインク返せ 本気で作ってないからって本気で言ってる人ってなんなんだろう そりゃ新人が作ってるんだから本気だとしても大したもん作れないだろ 珍しくまともで良スレ
漠然と感じてたことが全部言葉になってて助かる 2やっててこれより酷いもんは出てこないだろって思ったら出てきちゃったよな。 悪いところ
・ラグい、回線落ち多い
・味方の強さの差が激しすぎる
・新ステ高低差なさすぎて4k無双
・アプデ下手くそ
・シーズンごとの腕前リセット
↑ユーザー全員ニートだと思ってるんか知らんけどやる気無くす
良いところ
・アイドル可愛いイカタコかわいい
・公式イラスト凄い フウカはかわいいでしょ!
ただスリミ連合の掛け合いもスキップボタン押すだけのイライラポイントに成り下がってるのがね…フェスで踊ってるみたいだけどフェス自体が面白くないっていう本当にどうしよもない状況だとは思います 下手に売れてしまったが為に天狗になって 本来あるはずのユーザーからの意見を反映してのアプデが無視され 手抜きアプデを繰り返している >>35
これ。ほんとボムゲー
サインク多めに積んで投げて事故るの待ちだけで成立するとか塗りいらねーじゃん >>23
読んでくれてありがとう
マッチング幅が大きくなり戦力差が露骨に出るという話は度々目にするが事実なのだろうか?
スプラ2の頃もそういった話があったような気もする
しかしながら8人の平均部屋パワー表記を無くした意図など推察するとおそらくそうなのであろう
体感としてはたしかに一方的に勝つ、負ける試合の割合が2の頃よりも露骨に多いような気もする
負けた際はこんなマッチングでは勝てないと感じるし、自分が何もせず勝った際は虚しさが募る
後ろで塗ってなんとなくボムやスペシャルを吐いているだけで勝たせてもらい活躍している気になっている者がちらほら見受けられるのは少し心配ではあるがそれは余談である >>24
確かにこれも大きい
スプラ2の方が操作感やゲーム性が優れているという事実は紛れもない事実であるし、同じSwitchで遊べてしまう上位互換的なゲームがあるにも関わらず「皆がやっているから」という理由だけでスプラ3をやらなければならない現実との折り合いを付けるのはストレスに違いない
ゲームでも仕事でも使う道具には最先端の技術により進化した体験を求めるものだがスプラ3は見事にこれに失敗していると言える >>25
追加要素が軒並みたいして面白くないという意見には共感せざるを得ない
新しい要素として追加してみたものの底が浅く発展性もなく中毒性もない
新装開店した料理屋のテーブルに珍しい調味料があり、最初こそ面白半分でかけて味の変化を楽しんだりするものの別に2回目以降はいらないしなんならテーブルの面積を取るだけ目障りで邪魔、みたいな存在である
新鮮味の欠如について
スプラ2の要素が強く残りすぎているゆえに追加要素がノイズになってしまっている
単調で似たようなステージの連発、弱すぎる追加武器、使いにくいか強すぎるか両極端な新スペシャルなどは未だに違和感の方が強い
イカロールの追加で操作性に個性こそあるものの、進化したと明確に言えるのはそこだけであとはマイナーチェンジ程度の据え置きと言える
だからと言ってこれまでにできた操作を損なわず面白い追加要素を考えろと言われると意外と思いつかないものである
スプラトゥーンが1発売の段階で以下に完成されていたのか改めて思い知る限りだ >>27
新規ユーザーの定着不振の要因にアプデ頻度が関係しているという点においては些か疑問が残る
世代等で異なることかもしれないが、スプラトゥーンを始めた当初そこまで色々なことに気を配ってプレイしていただろうか?
私はアプデ終了後にスプラ1を購入したが、適当にインクを出して地面を塗るだけで楽しくて仕方なかったものである
効果音やBGMやキャラクターの動き全て新鮮で「ここ調整不足だよ」とか「新要素が欲しい」などと感じたのはそれからかなり経ってからの事だった
スプラトゥーンを3から始めたユーザーがこのゲームにたいしてどのような感想を抱くのか私には想像することも出来ないが、たぶん、単純にこのゲームはスプラ1に比べてつまらないのではないだろうか >>29
とても大事なことを書き込んで頂いた。書くのをすっかり忘れていた
(1/2)
Xマッチの切り替えがシーズンと連動し3ヶ月になったことで計測の失敗が3ヶ月尾を引く状態になったこともプレイ時間が限られる人間にはやる気を無くさせる要因となっている事は間違いない
1ヶ月間の短距離走の繰り返しだったものが3ヶ月の長距離走になってしまったことで一度差がつくと同じ頻度でプレイする限り追いつくのが難しくやる気を奪われること
更に後述の内部レート問題によりスタート位置する位置が自分個人の実力だけではなくなったこともユーザーにいらぬジレンマを産むこととなった 大事なこと
(2/2)
内部レートという物が存在すると言われている
あくまで非公式な解析による情報なので詳細の検索や真偽の判断は個々に委ねる
内部レートの共通化が原因かどうかともかく前作S+が限界だった者が初計測でXP2500を弾き出したり、王冠常連だった者が2000前後の数値しか出なかったりと言う現象を体験したり身近に聞いたりした者も多いと思う
これの原因が内部レートであると言う風潮が蔓延したことでユーザーの二極化を招いてしまったと思われる
つまり
・XPなんて気にしないから友達と仲良く遊びたい
・XPに影響するならあまり実力が離れた人とオープンで遊びたくない
と言う具合だ
前作までのような「ガチマッチは真剣にやるけど友達と遊ぶ時はエンジョイ」と言うような遊び方はほぼ不可能となった
XPを真剣に追い求めるものは孤独になり友人にチヤホヤされる機会を失い、友人と遊ぶのがメインの物はXPの更新と言う漠然とした高みへの道を閉ざされることとなった
根底にあるのはやはり「こんな建付けにしかできなかったのか?他にもっといいやり方があったのでは?」という運営への疑問と不信である >>32
既に書いてあるが狙いは恐らく怒りの沈静化であると思う
スプラトゥーン2のAmazonレビューがネタになるほど人の人生を狂わせるとした風評をこれ以上広げることが許されず、新作を発売するにあたりなんとしても汚名返上せよとの指示があったと考えるのは容易い
よってユーザーが抱く感情は怒りから虚しさへと意図的に誘導され、中毒性の緩和とユーザー定着率の低下へと発展したのではないだろうか >>36
恐らく多くの人が同じ感想を抱いたと思う
まだ新しいゲームだから仕方ない、色々な要素を詰め込んで失敗するのは仕方ないと
ダメならダメで修正してくれればいいと
そして待ち続けて今に至る
絶望するには十分すぎるほど待っている
それほど難しいことではないように思えるミラーグループの見直しやパワー上位で増えすぎているブキの調整頻度など、見切り発車故の事故ではなく単純な能力不足とユーザーの声を反映させる気などないのだと気づいた者からこのゲームへの忠誠を失ってしまったのだろう 貴重な意見を多数あげて頂きたいへん有難い
全て拾い考察したいところだが既に同様の意見が出ているものや現状への個人的な不満らしきものはスルーしている
申し訳ない すりみ連合をどう思うかについては主観的な見解であるため触れないでおく
(私はアオリちゃんとホタルちゃんじゃないとイヤだ)
個人的にニューススキップは完全に良い物だと断言出来る
スプラトゥーン2から変化した要素のなかで手放しに称賛できる極めて僅かしかない要素のひとつである
引き続き意見を募る 100人中100人がニューススキップしてるだろうからね 世界観構築には必要だが、
プレイするだけならその日のバトル場の文字の羅列だけでいい
最初からオフにできる機能があれば >>65
わかる。2でも薄々感じたけど、3は余計そう感じる >>65
どの点でそう感じたのか具体的に書いていただけると助かる フゥーε-( ̄o ̄ )y-~~(; ̄ロ ̄)y-~~ゲホゲホ サモランは一時期金欲しさに一ステしぬほどやったがナワバリとかフェスはもう離れたゲーム
要はもうマンネリ 次はもう任天堂の顔の一つにはなれんな
これだけ出てる不満を任天堂上層部が知らないわけがない サーモンラン専用ゲーになってるわ
ナワバリやガチは散々やってて目新しさが無い
ランクも10のままブキすら解放できてない >>69
言ってることは的を得ていると思うが?嫉妬か?それとも開発側の人間かな 介護が辛い
2人介護士2人要介護者で組まされるやつ
ガチマもサモランもどのレート帯でもこれがあるから嫌になる 甲子園見ても自分でやろうとも思わなくなった
野良だとマッチング死んでてどうあがいても不快感が付き纏うだけだってわかってるから
多分似たような元プレイヤー多いと思う アサリは敵は連携取ってくるのにこっちは連携とれないのが試合連続するとか
マサバとゴンズイは強ポジが上下左右に広がるから敵を崩せないこちらは端から崩れていく
くそだな >>69
楽しみに待ってくれてたのに書き込めなくてすまない
一応書きたいことは全て書いたし自分なりの結論も出たから満足しているよ
あとは新しい視点でなにか書いてくれる人が居たら改めて考察しようかなくらい >>70
ナワバリやガチマルールに大きな変更もなく新鮮味が無いというのは大きい
期待値が大きかったぶん「えっまた同じことやらされるだけなの?」という感想を持った人は少なからずいるはず
なんなら劣化しているし
一方でサモランはイクラ投げの追加やスペシャル、特殊WAVEの変更でゲーム性に変化があってまだ飽きていない人が多い印象
ガチマと違ってフレンドと組めばクリア率が高くなるので評価を上げやすいし、カンスト以上のやり込みは数値に現れない自己満足でしかないためある程度実力があれば自己肯定感を損なわずに遊び続けられるからなのかもしれない
ボリューム層に満足感を与えることが出来て上位層の頑張りは下から見えにくい構造になっているのがミソなのではないだろうか >>73
ありがとう
>>75
伝わればどっちでもよくね? >>74
介護マッチと呼ばれるマッチングの増加原因には内部レートによる実力不相応な人の介入が増えたことが主な原因である気もする
前作までのようにガチマッチはあくまで1人用モードで、ウデマエとともに難易度が階段状に上がっていくシステムの方が納得感があった
現状のXPは直接的に実力を示す物ではなくなってしまった >>77
スレの趣旨と離れるけど
敵ばかり連携とってくる試合だけじゃなくてあなたが何もしなくてもキャリーしてもらって勝ってる時もあるよね
なんか楽勝だなーって時はよく見たら敵の陣形がとっ散らかってたり味方が上手いこと役割分担してカウント管理してくれてたりするよ
味方が弱い時は自分が防衛で連キルして生存するしか勝てる方法ないけど上手い人はそれやってパワー伸ばしてる
自分には何ができたかな?って考えながら次の試合に望めるようになれば上手くなっていくよ
味方が自分を見て合わせてくれる時の方が少ないのだから、味方依存割合を下げる方法を探しなさいな このスレタイで説教爺湧いてくるのがすげえな
つまらない最大の原因こういうのだろ どっかで見たのは他のTPSに比べてデスが多いからそこがストレスって見た
他のを知らないから比較できないが一瞬の油断が死にやすいのは確かにストレス
もう少しにらみ合いとかさせてくれ、そして俺に○されろ
キッズは結構Mが多いのだろうか >>85
デスの多さがストレス…今までにない視点だ、ありがとう
他FPSをやったことが無いので見当外れかもしれないが、個人的な見解から言うとこのゲーム特有のストレスは間違いなくあるものの、それはあくまでゲーム自体の個性でありゲーム離れに繋がっている原因という訳では無いと思う。理由を2つ挙げる
・ひとつめにスプラ1や2でも十分にデスするし3になって極端にデスの演出が変わったわけではない
・ふたつめにストレスは依存性の向上に一役買っている
スプラトゥーンによって与えられたストレスをスプラトゥーンで解消したいがために連戦してしまう構造は間違いなくあるため デスが多いってのは確かにありそう
同じ敵に何回もキルされるとイライラしてくるよな
それが潜伏してるカーボンとかだと尚更 ステージが一本道の縦長ばかりで、陣形による戦略が機能しない。例えばホコなら敵がホコに近づいてくるルートをいくつか予想して味方が見ていない場所を警戒するなどしていたが、一本道かつルート丸見えのステージが多すぎてそういった駆け引きが発生しにくい。
よってステージ構造から有利な位置取りを考えて戦い方を立てるよりも、いかに弾を当てるかのゲームになり、戦略性よりアクションの機敏さが求められるようになった。
これが意図されたものなら違った面白さになったかもしれないが、イカ研いわく「縦長ステージばかりなのは偶然」らしいので、過去作よりも単に戦略性が失われたゲーム性になっている。 >>88
3で追加されたステージ構造が縦長かつ平坦なものばかりで戦略性が乏しくなっていることは既に述べているが、それ以外にもプレイヤー心理に与える影響として大きい要素として撃ち合いの単純化が大きいと感じる。
全体的に上下の段差が減り、遮蔽物のない広場を意図的に設けているため短射程が活躍するシーンが著しく低下している。
>>88も述べてくれている内容でもあるが、基本的に遠距離で戦う手段を持たない短射程武器が強いとされることは無い。
基本的に遠距離での牽制に長け、かつ不意な近距離戦に対応出来る武器でないと試合を通して活躍するのが難しいのが現状だと思う。
地形や敵の意識の向きを利用して立ち回っていた短射程使いからすると工夫の余地があまりなく、真剣に勝つためにはまず限られた武器の中からなにを持つか選ばなければならないと言う強制感はつまり、自由意思の排除である。
これに忌避感や嫌悪感を持ち楽しみを見出せなくなったプレイヤーは多いと思う。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています