【PS4/PS5/XB1/XBxs】Elden Ring エルデンリング Part113
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フロム・ソフトウェアとバンダイナムコエンターテインメントがおくる完全新作アクションRPG
『ELDEN RING(エルデンリング)』
【プラットフォーム】
PlayStation 4 / PlayStation 5
Xbox One / Xbox XS , PC
【ジャンル】アクションRPG
【発売予定日】2022年2月25日
【価格】通常版 9,240円 特典版 9,900円
公式サイト
https://www.fromsoftware.jp/jp/eldenring
公式Twitter
https://www.twitter.com/eldenring
インタビュー
https://s.famitsu.com/news/201906/10177669.html
https://www.famitsu.com/news/202106/14223605.html
https://jp.ign.com/elden-ring/52561/interview/elden-ring
・次スレは>>900が立ててください
・無理だったらアンカーを付けて助けを請いましょう
・踏み逃げされたら有志が宣言してから立てましょう
・一部の過度な話題は下記の関連スレへ行きましょう
■関連スレ
【PC】Elden Ring エルデンリング Part2
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/gamef/1639063140/
Elden Ring エルデンリング 考察スレPart1
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1637002362/
※前スレ
【PS4/PS5/XB1/XBxs】Elden Ring エルデンリング Part112
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1640957472/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ウィッチャーは会話シーンが長くて無理だったな
ゲームなのに操作できない時間があればあるほど苦痛
だから最低限の簡素なテキストのソウル系が好き 他ゲーの戦闘下げてフロムSUGEE!する流れ飽きたよ >>478
アクション性がウンチすぎるだろあれ
判定がグラとずれてたりリアクションも適当だし、アクションの発生フレームとリアクションは特に計算もなく適当に設定してる感しかねえし
リソース準備して数値のやり取りするっていう方向での楽しさはわかるが、それは準備の楽しさであって戦闘の楽しさではないわ
戦いが答え合わせにしかなってねえ ウィッチャーは戦闘自体はモーションも丁寧に作ってあったし良かった
戦闘への文句は育成や戦闘手段でのボリューム不足というか、変わり映えのなさだな
まああくまでメインコンテンツはNPCとのやり取りを通したクエスト攻略であって、
戦闘はウィッチャーごっこを楽しむためのオマケって感じ あ、戦闘はクソだと思うけどゲームの完成度については別に低いとは思ってないんで、そこは勘違いなきよう
イベントやオブジェクトの密度感は良くできてたわ
ADVとして遊ぶには最高だった ウィッチャー3の大成功とfo4とサイパンのうーん感を見るに固定主人公じゃないのにメインクエスト濃い目にすると冷めちゃうんだろうなぁ 間違えて投稿してしまった
俺のウィッチャーの戦闘への不満は派手だったり強い火力になる魔法がなかったせいで魔法使いとしての戦い方があまりできなかったことと、レベル差によるステータスの差が大きすぎて数レベル違うだけで戦いにならなかったことだけだな
特に後者はオープンワールドなのに行動の幅を大きく制限してきて不満だった
でも戦闘事態の不満は特になかったな 出てる話題かわからないけど
放浪の民の商人が狂い火売ってるのって変じゃない?
三本指の眷属な気がしてならない
セレンが魔術売ってるのは分かるけど
あとゴストークが獣爪売ってるのもそういうことなの? むしろエルデンリングにはもっとウィッチャー的なRPGとしての戦闘要素が増えてほしいな
亡霊は結界を貼ってその中でないとあまりダメージを与えられないとか、HP回復する敵に火を使うことで回復を止められるとかそういうの
伝承や神話を調べることで相手の弱点を知ることができたりね
ダクソであった神聖属性ならスケルトンを殺せるとかそういうの
弱点属性とかあるけど、どれが弱点なのかわかりづらいし、精々竜は雷に弱いとかその程度しかわからなかった
RPGなんだしそこらへんを探索していくことで相手をより倒しやすくなる要素はほしい ソウルシリーズより戦闘が劣ってるゲームに寄せてどうすんだよ
劣化じゃん 商品の仕入れ先は死体とかだろう
所属してる勢力の品売ってる人間ならもっと品は偏るだろうし >>471
ああそうだったのか
じゃあこのままでいいな ウィッチャーは血塗れ男爵辺りまで面白かったけどそれ以降は微妙
DLCは2個とも面白かった >>496
わかる
スケリッジあたりからもう飽きちゃう テストプレイやった感じフロムファンならエルデンリングでも楽しめるとは思うが今作はフロムゲー初のOWということでウイッチャ〜3とかその他のOWゲー期待して買う新規も多いんじゃないかなと思うけどNPC殆どいないから会話殆どないしストーリー性ないわOWだけにどこでも行けるし行った先でボスや雑魚キャラにやられて詰んで萎えちゃう人続出する気がするわ
ただ、その分普段フロムゲー普段買わないような人買うだろうから過去一売れると思う。
で、トロフィーみたら結局いつもの最初のボスあたりで半数ぐらいしか獲得出来てないっていう >>483
実際ダクソの戦闘でスカイリムがやりたいと言われてたのにどこもやらなかったからな
そりゃ下げられるわ >>498
フロムゲーのストーリーはアイテムテキストが殆どだからな イベントが少なくて祠探しと祠の謎解きがメインのブレワイが受け入れられたしそこは問題ない気がするけどね
NT版やった感じだと、マーカーを追いかけるんじゃなく、ダンジョン探しとダンジョン攻略がメインって意味では、
プレイのリズムはウィッチャー3とかスカイリムよりブレワイに近い気がした
もちろん戦闘システムやダンジョンの設計思想が異なるから、最終的に感じる楽しさは全然別物だけど オープンワールドゲームは戦闘は単調のツマラナイのが多い
ボスとかも特に個性があって戦い方も変わらない
酷いオープンワールドゲームだと敵は常時スパアマ棒立ち
HPが無くなったら急に倒れて死ぬから、なんだかなあってなる
対馬でもワンパターンになる どうだろ
プレイフィールとしてはウィッチャー3と同じぐらい売れているブレスオブザワイルドも似たような感じだし(NPC少なくて探索多めでどこにでもいける)そこまでなじみがないわけでもないと思う
ただ敵の強さはブレスオブザワイルドの比ではないから、そこで萎える人は多そう
ソウルシリーズに慣れてる自分でもNTだけで何十回も死んだしな >>502
ツシマとか中盤から同じことやるだけの作業ゲーだからな
ストーリーはオモロいけど本編はイマイチ
あれが評価されるって外人は飽きるメーターぶっ壊れてるのか 長々とイベントシーンみたりNPCの会話が何分もあるゲームはもう無理になった
RPGに関してはフロムゲーしか出来なくなったわ >>505
最近はムービー全部YouTubeで見た後本編やってるわ
テイルズとかムービーまで見てたらダルすぎる ソウルは全作ストーリー自体皆無だからな
一部で人気あるアルトリウスとかもストーリー上では終始無言ボスで倒すだけでまつわる話とかはアイテムテキストのみだし
でも確かにフロム系に慣れると決戦前夜とかボス戦前とかに長々と話すゲームがしんどくなってくる >>505
>>506
たぶんそれは年をとったからだろうな >>509
もちろんムービー全部見た後にやったで
配達に専念できるし、2週目みたいで伏線とか見つけられたの面白かったわ >>511
パクった劣化品を擁護する信者の方が問題なのでは? >>505
わかる
誰かの冒険を眺めたいわえじゃないんだよな >>503
要するにこれまで爆速ロードで様々なマップにワープしてた部分をOWマップにしてるだけのことなんだよね
個人的にはOWにするからにはRPG的な要素であるストーリーやNPCとの会話なんかをちょっとはイメージしてたんだけどそこは薄かった印象
結局はその辺のRPG要素入れてもやはりフロムの肝はやりごたえのある戦闘部分なんだから中々難しいよな
折角PS5になったんだしデモンズリメイクのように爆速ロードを利用してこれまで通り瞬間移動するだけのゲームシステムでも個人的には良かったかなとは思った
宮崎氏がやりたかったんだろうね
俺もデモンズリメイクなんかやってグラ綺麗だから遠くの山なんか見ててあそこまでOWで移動出来たらいいななんて思ったりしたからね
なかなかアクションとOWRPGを上手くMIXするのは難しいよ >>503
マーカーを追いかけてイベントを進めて行くウィッチャーやスカイリムと、
マーカーを追いかけるのではなく祠を見つけて謎解きをするブレワイだと、
だいぶゲームの遊び方としては違うと思うんだけどどうかな
難易度の話ではなく、エルデンリングもマーカーを追いかけるデザインにはなってないので、そういう意味ではウィッチャーやスカイリムよりブレワイに近い設計で作られてると思う
他にはインディーズだけどa short hikeとかMMOとか >>516
確かにゲーム性的にはブスザワに近いな
まぁあまりにもゲーム性が違うが >>515
こういうのが湧くからオープンワールドって言いたくなかったんだろうな、宮崎 >>517
ワールドマップ上での冒険部分が、「強いて言えばウィッチャー3よりブレワイに近い」ってだけで、そこから先の楽しませ方は別だしね >>518
オープンなフィールドな
宮崎がそう言ってた理由がテストプレイして初めてわかったものw
だからテストプレイしてない人はそういうイメージ持ってる人も中にはいると思うよ
そこは仕方ないでしょ メディア雑誌やサイトが便宜上とはいえオープンワールドって表記しちゃってるから、大半の人はそういうものだって認識しちゃうだろうしな 少なくてもオープンフィールド部分の出来映えに関する不安は、
NT版やってたほとんどの人は解消されたと思うわ
戦闘がっつりするようなポイントから、別のポイントまで、馬に乗れば1分かからず行けちゃうくらいに密度増し増しだったし 確かに、霊馬は素晴らしかったね
召喚時の演出もやっぱりセンスいいなと思った
操作感も軽くて良かったしスーパージャンプも爽快だった まぁわかってはいたけどOWというジャンルを最大限活かしたゲーム性に関しては
やっぱりブレワイには一歩及ばない感じだね
ブレワイ参考にしてなんとか近づけようとしてる努力は所々感じ取れるけど
その分戦闘の歯応えや世界観に期待してる フィールドに普通にボス格がいるの正直微妙
攻略の終点にドンと構えていて欲しいというかアギールとか戦闘云々の前にまず気持ちがついていかないわ でも、フィールドにボスいないとマルチプレイがおわら無くてほかのエリアに移動できないんでしょ? オープンワールドってジャンルって言うよりシステムだからな >>526
残念ながらフロム的には逆に「ボスがボス部屋に居続けるのおかしくね?」君の不満は延々と残り続けるだろう
まあ待ち構えてる奴も沢山いるからそれで我慢しちくり むしろそういう生物がダンジョンの奥にしかいないほうが世界観としておかしいでしょ
フィールドにいたほうが戦闘を広い場所でできるし、むしろもっとフィールドに色んなでかい生物を置いてほしい ドラゴンとかランダムでもいいけどね 空飛べるんだし
ドグマは惜しかったな 野良エンカウントっぽくは出来てた >>515
世界の作りこみとして、ワープするだけのぶつ切りの世界と地続きでつながっている一つの世界だと
表現できる幅が全く違うから、自分は瞬間移動がいいとは思わないな
>>516
??
だからブレワイと同じ作りでなじみがあるからエルデンリングは戦闘の難易度以外ではそこまで拒否感は生まれないだろう
と言っているんだが?? ダクソ無印のヒドラを初めて見た時の、なんかあそこにヤベー奴いるぞ感をまた味わいたい エルデンリングの残念なところはランダムエンカウントがないことだよね
ダンジョン内はゲームデザイン的に仕方ないだろうけど、フィールド部分くらいランダムエンカウントをありにしてもよかったのに なんかNTだけでエルデンリングの全てをプレイしたみたいな感想は違和感しかない ランダムとまでいかなくても天候とか時間帯の変化で出現する敵はもっと欲しかったかな
NTの範囲内には1体しかいなかったし MODでランダムにしてるのもあるけど何でこいつがここにおるねんw
ってなっちまうのとバランス的にムズいのかな クソ運だと序盤から進めなくなりそうだし 敵の配置も世界観の一部だから、ランダムはまずいっしょ 結晶トカゲみたいなレア枠は逆に無限湧きで完全ランダムのがロマンある
今回は原盤関係ゆるくして欲しいなぁ マラソンはいやん そんなんはフィールドごとに出る敵のリストを変えればいいだけなので大して問題ではないと思う
おそらくフロムはフィールドでも歯ごたえのある戦闘や攻略を用意するためにフィールドでしかできない敵の配置をしているんだろう
ダクソ3DLC1の雪の中の狼たちとの戦いみたいな感じで
あとは難易度が高いから覚えゲーじゃなくさせると攻略がさらに難しくなるだろうということもあるのかな
わかるけど、でも周回とかを考えるとある程度ランダム要素があったほうがうれしいし、フィールドで敵が全く同じ場所にずっといたりすることの違和感がすごい
もっと狼とか徘徊してほしい ブレワイのイーガ団がランダムエンカウントだったけど面倒臭いだけだったし、ランダムエンカウントは別にいらんかな owとしての完成度はbotwには程遠く及ばないでしょうね >>532
すまん謎の読み間違いをしていた気にせんでくれ… ゴットフレイの斧にある海洋生物の触手っぽい模様かなり重要な意味があるらしいな 遠景に巨大な敵が映るところとか、そういうフィールドの広さを活用した演出がブラワイは秀逸だったね やっぱりクトゥルフ要素なのかね
その斧が壊れているということも含めて意味深 単に今回色々今までの混ぜてるだけってオチじゃない
触手は触手よ ブレワイとかいう無印ダクソに大敗北したゲーム
てかランダムエンカウントなら侵入がまさにその役割を担ってるし
所詮モブと戦うだけのブレワイより何倍も面白いランダム要素として仕上がってると思うがね そういった意味でブレワイがすごかったところは敵キャラクターの挙動とかのAIだな
敵にちょっかいかけたときの挙動が多彩で賢い
フロム系はそこらへん弱いからね
亡者だから、という設定で押し切っているが、もうちょっと賢くしてほしい まだ発売してないのに100行ってんのか、期待してるがブラッドボーンみたいに暗いばかりの世界は嫌だなぁ・・・ >>547
俺もそう思う。クトゥルフ的な要素はあるかも知れんがブラボみたいにクトゥルフ的なもんがメインになる訳じゃないだろう 賢くするとガン逃げとか煽りジェスチャーしてくるぞ
ボス戦もだけど倒せるように接待されてるようなもんだし
解になると遠距離から飛び道具 近距離まで詰められんように逃げる それでも来たらスパアマ範囲攻撃のクソゲー 触手に指はないんだよね
指がなんか重要そうっぽい世界で指がない触手なのは大いなる意思と違う存在しがいるとかなのかね
これは妄想だけど
PVにも触手もっている敵出てきてないし、後半あたりで世界が一変するのだろうか 敵AIが賢いとランダム性が高くならない
この敵はこういう動きをする、こういうロジックで動いてるってわかる方が
トライ&エラーで攻略法をを構築してくってのには合ってる >>553
賢くすると大変になるというのはそうなんだけど、あまりに馬鹿すぎるのもね……
遠くから魔法撃って近づいてきても一定距離離れれば無防備に背中向けて元の場所に戻っていくとかされると
馬鹿すぎて萎える >>549
ブスザワってAIなんかすぐれてる要素あったっけ
ラスアス2ならわかるけど >>558
ゲームだからしゃーない
ずっと警戒されてもクソだし プレイヤーが近接しかない場合も想定すると隙はあえて作らないとガッチガチになるじゃん
主人公の武装が固定なら凝ったの出来そうだけど装備自由度高いからなぁ >>558
俺はそういうの見ると笑っちゃうから
そもそも引かない
魔法だろうが近接だろうが近距離戦が一番楽しい >>559
自分のやったゲームの中で生きている感じは1番
戦い以外の反応が多彩
生活感ならスカイリムとかも山賊とかは頑張ってるけど >>560
でもエルデンリング敵が多いからなのかもしれないけど、NTだと今までで1番鈍かったぞ
警戒役が笛吹いた時だけやたら反応早いけど、それ以外鈍すぎる セキロのボスのAIはかなり頑張ってる気がした
弦ちゃんとチャンバラしてて両方ガード構えてお見合い状態になったときとか感動したわ >>564
NTかつ序盤のとこだからじゃないの?やってないけど
セキロ経て隠密要素強まってんのかもしれん ブレワイに比べて敵キャラクターの挙動が弱いとかいっとるのいるけどあのゲームの敵単調な動きでの攻撃というかアクションしかないだろ
そもそもの話敵の種類も指で数えるほどでほぼカラバリだし >>566
それは分からん
亡者化が進み過ぎているから鈍かったのかもしれない ブレワイ信者はブレワイに頭そまりすぎてあらゆる全ての要素が他ゲーを超越してるとまじで思い込んでるからしゃあねえ 闇霊のNPCは結構賢いだろ マルドロとか面白かったわうざいけど >>567
戦闘時の動きじゃなくてその前の動きだぞ
音が聞こえた時の警戒の仕方とか、雨が降ったりした時の挙動とか、そういうの 超反応飛び道具連射弾幕のが萎えるからある程度接待はして欲しいわ
この辺の要素って銃がある洋ゲー酷いからなぁ 的確に主人公の位置狙い撃つからうんざりする エルデンってフロムのアクションゲーの延長上でのオープンワールドっていうのが基本コンセプトなのによくわからん比較でいちいちマウント取ってくるのはナンセンスやな >>571
その要素そんなにいる?
別に必要ないよね まぁ確かに生活感どうこうはナンセンスではある
ただ敵への警戒の仕方とかはセキロぐらいにはしてほしい
あまりに馬鹿すぎると萎える >>499
意味不明な理論すぎてわろた
こういう厄介信者ほんとキモイな そんなに生活感がほしいならラジアータストーリーズでもやっとけ >>497
妖婆三姉妹以上のインパクトのある敵キャラが出てこないんだよな
ワイルドハンド達も鎧脱げば只のエルフだし
妖婆並みの迫力があるのは鏡の達人ぐらいだと思う オープンゲーはどれも秀でてる部分があるからこれが最高ってのはないなぁ
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