【Switch】ファイアーエムブレム エンゲージ ★3
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発売日:2023年1月20日(金)
メーカー:任天堂
ジャンル:ロールプレイングシミュレーション
プレイ人数:1人
対応機種:Nintendo Switch
価格:パッケージ版:7,678円(税込)/ダウンロード版:7,670円(税込)/エレオスコレクション:10,978円(税込)/10,970円(税込)
ダウンロード版容量:15.0GB
ダウンロード版はニンテンドーカタログチケットでも引き換え可能
※Nintendo Switch Online加入者のみ購入・引き換えができます。
◆公式サイト:https://www.nintendo.co.jp/switch/ayfna/
◆公式twitter:https://mobile.twitter.com/FireEmblemJP/with_replies
■前スレ
【Switch】ファイアーエムブレム エンゲージ ★2
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1663377433/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 3すくみ復活は俺も嬉しい寄りの感情だけど
3すくみ復活だから戦闘改善だ!面白くなるぞ!みたいなテンションでいる人には不安覚える その3すくみだが実際にどの程度補正があるのか良く分かって無い件
多分武器レベルが低いと効果がショボイ気がする 三すくみ初登場の聖戦だと三すくみ(笑)だったな
なぁ炎魔法 覚醒は出来は微妙だったが新規と引退してた古参を引き戻したのが売り上げに繋がったね
ifも勢いそのままに売れて風花に繋げたからエンゲージも売れたらいいな 3すくみ復活させるからには当然いつもの補正入るはず
風花も3すくみ無くしたの謎だったけど、もっと謎なのがその流れを作ったエコーズよ
リメイク作品も新暗黒竜とか原作に無かった三すくみを導入してるのに何をトチ狂ったのか エコーズは外伝に三すくみ無かったからじゃあそのまま無しでってやってしもたんですよ。
ウケたのかウケなかったのかわからんけどなぁ…… FEは覚醒までは辛うじて過去作のイメージがあった
でもイフ以降は明らかに別物になった気がする
5チャンでは評判悪い覚醒だけど、俺世界観とかストーリー的には結構好きだわ
だからエンゲージもそんな感じだと嬉しいけど今のところは過去作ともさらにイフとも風化とも違うものになりそうな感じ
なんか主人公は宝塚とかいそうなスター?みたいなイメージだわ 風花はDLCまで入れて難易度上げてようやくスキルで敵味方の戦略性も多少は取り戻せてたよね
三すくみ無いエコーズも風花本編もパラメータだけで殴り合う感が強くてメリハリが無い
必要なのは戦略ゲームやってる感よ
剣キャラで苦労する槍ボス相手に斧キャラ使うと急に楽になるあの感じ ルナどころかハードでヒイヒイ言ってる自分には関係なさそうだ… エコーズの序盤は順番にボコ!ボコ!って殴り合うのテンポ悪かったわ
敵も味方も妙に硬いし 風花雪月も敵味方のHPが高くて回避はしにくい受けゲー気味のバランスだったし
戦技とかだけじゃなく結構エコーズの影響が色濃く出てたのかな ルナは回避ゲーだけどノマハードだと受けゲーだしそういう事かもしれない 風花雪月のDLCルナとかはだいぶ戦略性あったからね
発売当初のノーマルでの1周目という、大多数がそこまでしかやらない範囲がテンポ悪い受けゲーだった
原因が明らかなクソ采配で、少なくともその原因自体は今回解消されてるのが喜ばしい 古来から回復と物理攻撃の両立が強かった試しがないからな
魔法職ならともかく
多分クラスチェンジでどっちかに特化させるんだろうけど 新作はGBA程度の魔法の三すくみ欲しかったけど理光闇は魔道で全部まとめられて光と闇の魔法は少なそうなのがちょっと残念
暁の魔法の細かすぎる三すくみ好きだったけど、細か過ぎたせいかあまり機能してなかったなぁ シナリオが気になる
FGOみたいな過去作同窓会のままとかはやらなそうだし >>235
暁はそもそも魔法ユニットが少なめだったし
最高難易度だと3すくみ自体が機能してない 敵ステガン盛り&蛇毒大量配布のせいで受けが機能しないのが風花雪月 風花のルナは小学生がRPGツクールで作った難関ゲー >>238
そりゃ思い込みだ
フレンと守備の応援が無い紅花だけはキツイけど
蛇毒はどちらにしろ応撃を使った剣の反撃で倒すから受けはさせないけど そもそも、ただただステータスを上げましたってだけで面白くもない
喰らえば即死とか、必中武器持ってくるとかやって欲しい 風花ルナは難易度かなり低いからな
育成の自由度も含めて変に難易度上げると詰むからそこに配慮したんでしょうよ
でも今作は兵種武器固定っぽいから高難易度はギリギリの難易度にしてくれそうから楽しみだわ 武器の使用回数はないけど、セリカとかミカヤの杖はどうなるんだろ
一戦場ごとに回数が戻るのか、それとも持ってる杖を紋章士に装備させる感じなのか >>242
育成方針の違いで詰まるような事があったらマズイからな
探索無視して戦闘ばっかしていてもどうにかなるようになってる感じ 蒼炎マニアック以来高難易度でおもしろかったのないな
風花の引き継ぎ無しルナも暗夜ルナも何か違うし自分で調整なんてさらにつまらなくなるし 蒼炎は蒼炎でアイク以外の剣士ほぼ死んでたり馬強すぎだったりするからその辺は好みだわ 風花のルナが簡単とか
今までのってそんなに難しかったのか…
ハードですらキツかったからやってなくて
昨日ちょっとありルナに手を出してみたけど
最初の3組対抗戦で死にまくってやめちゃった
能力あげたら何とかなるのかなあれ 風花雪月も暗夜も馬対策虐めマップ多かった印象だから今回はもう少し強み挽回しても良い >>249
取れる戦法が少ないぶん最初の対抗戦が最難関も有り得る 2周目以降用に、ルナのちょい下ぐらいの難易度が欲しいんだよなぁ 最初だけ異常に難しいのがFEのルナ
中盤以降も難しいのがやりたいなら同人ゲームやれ 加賀さんのヴェスタリアサーガはおもしろかったなFE改造系は論外 RPGである以上はバトルだけじゃなく
シナリオにも面白さ求める派 風花雪月無双観たあとだと覚醒ifが神シナリオに見えるぞ 所詮は公式の打ち切りだししゃーない
なんであんなシナリオでOK出したんだろうか、開発期間足りなかったのかな? >>257
そりゃ眼科に行った方がええでw虹の賢者さまぁ~~~言うて あんなシナリオでなんで任天堂はOK出したんだって意見見るときあるけど
あそこは遊びとゲーム性最優先でシナリオは軽視してる会社だからまあ
ISも考え方似てると思うよ付き合い長いからな ファイアーエムブレムで侵略者に必死に抵抗する行為を愚か扱いするのを主人公側の台詞扱いするのはどうかと思う
せめて終戦までやってくれ
正義対正義で侵略者側ageするくらいなら覚醒くらいのわかりやすい勧善懲悪でいいよって思う
覚醒はギャンレル打首にして晒し首にしておけって思うが 無双に怒ってるおばさん方多いな黄色のおばさんなのかな?
エンゲージやでると噂の聖戦に私怨を持ち込まないでほしいね でもまあ無双の問題点ってシェズとラルヴァの掘り下げが少なかったことと打ち切りだったことぐらいじゃね
キャラ崩壊がどうこう言ってる奴多すぎるが前提が違うんだからそりゃそうだろと 邪竜の眷属っぽいのだけではなくイルシオンって国も敵っぽいが邪竜の信奉者かな
>>265
先生や世界の秘密は全ルートやればわかるけど
シェズば全ルートやっても闇うごに改造された一般人なのか闇うごが作ったホムンクルスかもわからなかった >>262
アレに関しては任天堂側が無双赤黄を主人公サイドでは無く単なるただの悪役サイドとしか認識してない可能性はある
あくまでプレイ出来るけどただの悪役だから何言ってもただの侵略者の戯言だよと判断したならあんな発言あっても問題無いしな
勧善懲悪(であろう)エンゲージにまで侵略に争うのは愚か云々の考え方持ち込んできたら流石に笑うけど >>265
まあそうだな
あとはプレイアブルから外されたキャラのファンが嘆くのはわかる >>247
闇魔法使うキャラも中ボスとイズカとペレアスしかいないせいで肝心のミカヤが有利に出られる敵と戦う機会がないという
魔道で三すくみなくても魔法ごとに色々特徴があるといいけど 次は多分アルフレッドじゃね?
つーか赤髪剣士が今作のキルソード剣士枠だとしたらかなりガッカリなんだが >>272
あれ反撃で数%の必殺が出て殺してしまってリセットするようだしあんまり…手加減設定とかで殺さないように出来るなら、面白いシステムとは思うけど >>271
キルソ枠よりは傭兵枠に見えるけど果たして >>267
エガはヒーローズで悲劇のヒロインに魔改造されてる定期
任天堂側の思想が無双に反映されてるなら
プーチンマンセー、ウクライナ抵抗するな死ねになるよ おい!今日は旗日じゃねーぞ!!
>>276
でも任天堂ロシアから撤退してるしコーエーもウクライナ支持だし 俺的には覚醒の絶望の未来編みたいなを1からやりたい
敵勢力になすすべなく世界中の国家がほぼ壊滅状態
そんな中主人公がわずかに生き残った仲間たちと一緒に各地を転戦して各地の生き残りを集めて抵抗軍を組織して徐々に拠点を充実させていく感じのがいい
あと敵には6将みたいな難敵がいたりとかで戦闘とかストーリー的な山場を作ったりしてほしい >>272
初見殺しの逆寝返りもやろう
蒼炎のやつ そうか 風化は学校だからメンバー初めから揃ってるけど
ストーリー物だと加入がバラバラなのか
途中加入のメンバーの入替えてとか迷いそう 昔はユニット死んだらもう戻ってこなかったからちょくちょく加入キャラがいないと詰む可能性あったしね
ゴードンとカシム死なせた直後の大陸一さんとか神様に見えたもんですよ
まぁ銀の弓が強かっただけなんだが >>282
IFのススカゼのほうが酷い
ノーヒントで支援レベル上げてないと唐突に崖から落ちて死ぬ。
ストーリー上必要だとかそんなものは一切なく、ただただ唐突に落ちて雑に死ぬ。 >>283
途中加入いるとノーリセプレイが楽しいよ
死んでも途中加入のキャラ使えばいいから
>>285
確かにそんなのあったなw >>285
スズカゼと結婚したお客様が可哀相だから生存分岐作ったらしいねスタッフ
なおクリムゾンは必要な犠牲で生存分岐作らなかった >>287
あれはもはやギャグだろ、キバヤシ案から散々出番カットされて唯一残ったのが死亡シーンなのに
それすら改変されるんだから
もう死亡シーンもカットすれば謎崖落ちはいらなかったろうに
そんなススカゼですら、ペットのドラゴンよりかは遥かにマシという事実
自己紹介の次にもらえた出番が、特に意味もなく生き残ってた魔物に唐突に殴り殺されるだからな。
ユニットとしても登場しないから99.9%が意味不明すぎてポカーンとする場面。
そして自己紹介ですら分岐前にあるから、
分岐前を飛ばせる2周目だと、出番は唐突に殴り殺されるだけになるという。 気に入ったキャラ早く使いたいから
風花みたいな方がいいなぁ
でも実際拠点あるってことは
風花みたいな育成ありそうだし
途中加入どうするんだろう
育成の自由度がかなり下がる感じなのかな >>288
リリスはキバヤシ草案だと天馬騎士でif〜ひとり思う〜の歌い手候補だった そういう死んだらいなくなってしまうのをどうやってやりくりするのかが楽しいゲームだったんだけどな 加賀さんはノーリセ前提とか言ってたっけ?
聖戦子世代はボーナスステージで本当は代理キャラが本来の難易度とか
封印は撤退するキャラかなり少ないから会話に出てくるのハゲとお姫様ばっかだ 加賀はプレイヤーの殆どはリセットありきで進める事を知ってたからトラキアみたいな難易度の作品を作ったんだよ >>288
リリスちゃんはほんとなんだったんだろうな
成長させたらいつかユニットとして加わるものと思ってたからほんとポカーンだった。どこかで選択を誤ったか?成長が悪かったのか?とか考えた攻略サイトとか見てそうでないと知ってショックだった、if最大の欠陥 覚醒以降形骸化して行ったけど、加入が遅い上級キャラはノーリセ用に配置されてる
トラキアに至ってはノーリセ推奨+意図的に事故死が多発するようにバランス調整してある
トラキアで事故死が多発するとか言ってるけど
そりゃそうだろとかしか言いようがない
持たざるものが立ち上がる外伝ストーリーなんだから そもそもトラキアには、ここでランダムで半分見捨ててね^^次最難関マップな!!のコンボまで用意してあるからな
あのコンボをまともに喰らえなかった人はトラキアの8割を味わえてない >>295
ただのペットだと思って餌適当に与えたり家壊したりしてたら見たくなかった史実でカムイの妹だと判明するんだよな
雑な扱いしていて罪悪感湧くプレイヤーと雑な扱いしまくっている公式 蒼炎とかだとヨファが死んだ時の代わりとしてシノン使おうと思っても仲間にならないし
ジルが死んだ時の代わりとしてハール使おうと思っても仲間にならないし
本当にノーリセの事とか考えてるの? 強いキャラ数人いきてりゃ詰まないよ
覚醒でダブルリザイアやってるのと変わらなくなるけど >>299
即戦力加入がポイントであって特定の兵種云々は関係無いと思うがな
そこ語るなら具体的なデータを出さないと
ヨファとシノンさんが居ないとここで詰みますよとか 詰まないとかそんな極論言い出したら
アイクとオスカーだけでクリアできるゲームだねってことで終わるやん まぁ蒼炎の説得要員が同じクラスの奴多過ぎなのはノーリセの事考えてるとは言い辛い
覚醒の子供以外ほぼ説得クロムもどうかと思うが >>302
ノーリセプレイに何を求めてるんだ?
ジョブに欠けが出たせいで毎回遊び方が変わるのがノーリセの醍醐味かと >>304
「加入が遅い上級キャラはノーリセ用に配置されてる」ってのがお前の主張であって、全く前言と矛盾してるね 揚げ足を取りでもしたいのか?
別にジョブに欠けが出ないという意味で行ったわけじゃないんだが トラ7の説得鬼畜難易度らしいけどノーリセ推奨なのか…
情報公開不定期?キャラ紹介は基本一週間に一回か
13日ニンダイ14日リュールやあらすじ15日エンゲージ16日ヴァンドレ22日クラン26日フラン >>307
レンスターの重臣のゼーベイアと、外伝2つ(直前の会話イベントとリフィスの前例がヒント)ぐらいだけど?
そもそもゼーベイアですら片方のルートではヒントもらえるから、
ネットなしだと、完全ノーヒントのエガとススカゼのほうが難易度高い 風花前のFEの拠点で出来ることって何だったの?
育成とかできた? >>309
聖戦→買い物修理闘技場クラスチェンジ占い
蒼炎→買い物鍛冶レベリング支援会話
if→買い物鍛冶仲間呼びつけてナデナデリリス飼育料理お風呂農林鉱山
だいたいこんなん? まあロストってシステム自体がノーリセ想定じゃないとちゃんと機能しない部分はあるからな(その一手で戦況が変わるケースも多いとはいえどうせリセットするだろってなるとただ面倒事を増やしてるだけになっちゃう)
もうカジュアルがスタンダード、クラシックは縛りプレイヤー向けみたいになってる感じするし実際それでいいんじゃないかと思うわ >>308
エガちゃんチュートリアル沿って普通に育成すればBまで勝手に上がるし重要選択肢アピールあるし紅花は当初隠しルートの予定だったらしいのが大半の人初見でいける難易度になってた
育成ゲーで育成泥棒気分になるよりはそれくらいの難易度で全然いいんだけどさ ifのナデナデ改めて思い返しても草生える
ただ剣聖とかのモーション関係は風花雪月より圧倒的にカッコよかった
今回のソドマスにも期待している ありがとう
なでなでってお茶会後みたいなのかな
風花からハマったから育成重視の初めから勢揃いの方がいいな ドット絵時代と違って、
キャラのビジュアルがリッチだし、フルボイスの支援会話もあるから、
もはやロスト前提でプレイする気にならないだろ。 >>313
配偶者がのぼせたからフーフーして冷まさせよう! 引き継ぎとか無いし終章なら捨て駒作戦してええかの精神はある
SRPGって倒される前提の捨て駒作戦すると急に難易度下がるから、
FEのキャラロストはそれを縛るのに一番有効な手段なんよな
だからターン巻き戻しとかはあっても良いけど、キャラロスト自体を無くすと糞ゲーになる
死なないように立ち回らせる事自体に価値がある ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています