【総合】スターオーシャン6 THE DIVINE FORCE part15
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タイトル:スターオーシャン6 THE DIVINE FORCE
ジャンル:RPG
プラットフォーム:PlayStationR4、PlayStationR5、
XboxOne、 Xbox Series X|S 、Steam
発売日:2022年10月27日予定
希望小売価格:8,778円
プレイ人数:1人
CERO:B
発売元 スクウェアエニックス
http://www.square-enix.co.jp/
制作元 トライエース
http://www.tri-ace.co.jp/
スターオーシャン6公式サイト
https://www.jp.square-enix.com/so6/
スターオーシャン公式Twitter
https://twitter.com/SO_SQEX
次スレは>>950が立てる事。無理だった場合はレス番の指定をしてください
踏み逃げの場合は重複を避ける為、宣言してからスレ立てお願いします
※前スレ
【総合】スターオーシャン6 THE DIVINE FORCE part14
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1664679225/
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) すでに体験版が予想以上だったから何となく期待値が上がってしまう 何にも悪い所見付かって無いんだけど
ヴァルキリーの新作はヴァルキリーである必要が無かった様に
スターオーシャンと言うには何か足りない気がしてしょうがない
プレイヤーのスキルと気合でぐちゃぐちゃにして行くみたいな感じの >>638
その辺は発売してみないとわからなくない? 一番心配なのがここ最近スクエニゲーによくあるフルプライスなのにボリューム不足
まあ戦闘面白くて光るものあるから仮に太く短くても及第点かな すでにさらさらっとプレイして38時間ってあるのにボリューム不足はないだろ ボリュームはシナリオだけ進めると短そうだしなぁ
トロフィーで大体の流れバレてるし
立ち寄りイベントどんだけするかだろうな 最近SO4やったけど指摘点が100個近くあるクソゲーだったな
まぁかなり前のゲームだから何人残ってるかわからんけどあの無能チームが半分くらい残ってるなら
100パーまともなゲームにはならん
まぁその結果がSO5だが
それでいてこの債務超過ときたらマジでやばいな、成功確率20パーくらいかもな
エリュシオンよりはって言われてるけどエリュシオンよりちょいマシな程度になりそうなのが怖いわ >>638
そらまだ体験版だし肝心な部分は見せないでしょ
AAAの真価は途中からのバランスブレイカーと調整不足をプレイヤーが如何にして許容するかなので ボリューム厨がうるせーから20時間でクリアでいいよ
俺はどっちにしろ最低200時間は遊ぶからどうでもいい 叩きたい勢「たのむ!ボリューム不足であってくれええええええ!」 難易度ノーマル(GALAXY)でメインシナリオ優先プレイ
物語がひと段落するごとにPAを見るため街中をチェック
サブクエ IC ミニゲーム マップ探索などはノータッチ
コラム用のメモ取りで多少の時間ロス
この条件でクリアタイム38時間
あと生放送で開発がコメントしてたメインストーリーのクリアタイムは30時間
って感じだね
SO6の構成としてはPAをこぼれなく見ようとすると時間が大分膨らむようになってるみたいだが
急がず寄り道要素もつまんで1周目で全体の8割程度の要素を遊びきるつもりでプレイしたら50時間は普通に超えそうな印象
逆にSO6に時間を取られたくない人は急げば25時間程度でクリアできそう >>648
レイモンド編のみで38時間だからね
ボリューム少ないと思う人はレティシア編もやればいいんじゃない
W主人公の意味合いは持たせてるだろうし要所で展開は違うと思うよ
トレーラーで別行動してたし クリアタイム=プレイ時間として
結局その内約が重要だからね
最近多いムービーゲーて言われるのはまじでココ3分の1はイベントムービーてのがあって
操作時間でみると時間の3分の2とかだったりで
RPGだとこのムービー、移動時間、戦闘時間、その他要素(ミニゲーム、育成、サブイベ等)
やり込みの抜いてもこの辺のどこに時間割いてるかで、クリア時の満足度みたいの大分かわる
昔のゲームはムービーない代わりにランダムエンカで数歩で戦闘入りまくったり、数時間のレベリングが必須なバランスとか色々あったな 俺が不安と期待で気になってるのはむしろストーリーかな。
SOAのep2で滅茶苦茶面白くなった!とかいって和ヶ原が評価されてるみたいだけど俺から言わせてみればep1よりつまらなくすることの出来る小説家なんていないだろっていう。それに元々soファンみたいだから良い意味でsoをぶっ壊せないんじゃないかという不安もある。pvみてもロニキスとクロードの名前出しとけば喜ぶだろ?こういう展開にすればsoぽいだろ?感があってそれっぽい止まりの作品になることが怖い。
でも一人で作るわけでなく更伊俊介と五反田もいるからいい方向に転ぶことを期待したい。 38時間は不安になるな…
ゼノブレイド3ぐらいのボリューム欲しかったが果たして ゼノブレイド3は20時間以上ムービーあったな
BGMかからないシーンも多いし何回寝落ちしたか ムービーが妙に長くてテンポ悪いはSOも人の事言えないと思うし6もどうかなとは思ってる >>639 >>644
確かに発売してからでないと分からんね
あの説明でオレの言いたい事がちゃんと伝わったってのは何か嬉しい SO6は体感版のそれは全編に渡るなら
イベントムービは動きやカメラワークとか質は低いけど、尺もとらないテンポ重視て印象だったが シナリオ設定は今まで通り五反田っぽいしいいんじゃね。
3はライターの力不足で描写の説得力が無くて叩かれた訳だし。 ゼノブレはけっこう楽しめたけど2週目はまったくやりたいと思わない
チェインアタック長すぎじゃね さすがに5みたいにスタールオーシャンで終わらんよな
これで6もアスターオーシャンならマジでAAA終わるぜ テイルズオブアライズみたいに途中まで神ゲーだったのに全ての設定を適切に処理していくのに心折れて後半イベント会話だけで何時間もぶっ飛ばされて殆ど戦闘無くなって、
いざ戦い始まったら急に敵の強さ上がってやたら硬くなるという、そういった冗長な意味でボリューム増えたりしてもそれは喜べるものでは無いから一概に一周クリア時間が多ければ多いほど良いってモンじゃない
もっと言えばsoシリーズはクリア後のやりこみ要素が一番楽しいところだしな
あの2・3頃の他のRPGの追従を許さん超インフレっぷりをまた味わいたい
願わくば裏ボス倒したら正規ラスボスが超強化されるガブリエルタイプだと最高 ムービーより次の目的地について話してるときの操作できるけど機能に制限かかってる状態のほうがストレス溜まるからあまりないといいな >>664
5は自分たちが作った戦闘ルールを体験版レベルの範囲で終わらせ
以降は当たり前のようにアーマーついてきてクソムカついた ブラインドサイド効かない敵がいるとは言ってたけどカウンターしてくる敵とかいたら嫌だな
たまにあるんだよな醍醐味とも言えるシステムを自ら潰してくるゲーム 体験版がレイモンド固定だったからほとんどの人はレティからやるのかね 3DCは強通常攻撃によるCA破壊で敵ガッツを大量に減らせるとかあればもっと良かったのかな
敵ガッツを減らす手段が無いから敵攻撃誘って回避して弱通常差し込むって感じでやってたFDモード
それでも面白かったけどね 短いのは文句見るけど長いので文句ないのなんなんやろな
難易度とかいくつかあるなら本編は短めの方がいいわ 今回はファストトラベルあるらしいからPAの発生場所&時期がめちゃくちゃバラけて意味わからん事になってるとかありそう 全部見ようと思ったら大変そう
PAとサブイベでキャラ同士の絡みも見れそうだし楽しみだ >>673
ドラクエ11とか本編クリアだけで80時間も掛かったけど不思議と怠いとか無かったし
明確な目標がポンポン現れると飽きないから長時間でも文句出ないんじゃね?
クリア後の方が長時間とかだと目標までの道程が長すぎて飽きる可能性高いけど やり込めるゲームなら多少短くてもいい
やり込めんのならボリューム欲しい スターオーシャンといえばクリア後のキャラ強化よね
そこの深さと、その強さを発揮できるダンジョン、ボスがどれほどか、大事ね~ 急にぶん投げたりせずにしっかり話がまとまってるなら長さはなんでも良いかな… スターオーシャンと言えばとか簡単に言うけど
そんなもんは各々の中にしかないんだから DQFFみたいにスターオーシャンも過去の作品スマホで出せばいいのになんでしないんだろうな スマホ操作で3の難易度FDとかクリアできる奴おるんか…? アネムネやったことないけど戦闘はCSと同じだったん? タッチ操作に最適化された良い操作性だったよ
指一本で操作出来るのにちゃんとアクションとして成立してる クリアしたやつの記事みたらレトロヒールとか補助真っ先に覚えさせて技は最後まで初期技とか俺なら絶対嫌だわ。
やり方否定する気は無いが進め方が人それぞれで人の数だけスターオーシャンがあるんだなと思いました。 >>687
アナムネシスはスマホなのにワンパン即死で敵の体力は4人で殴って10分耐久クラスとか割とそのレベルあったよ
しかも割と最初の方に味方3人死んで30分くらいずっとソロで頑張るケースとかも少なくない
残った人は1人で頑張るか諦めて自殺するかとか、死んだ人達も待つか抜けるかとかの葛藤があった アナムネシスは3から大小攻撃の概念を無くして回避動作を入れたようなシステムだけど、追加で連携切らさずに高速移動して一気に近付いたり逆に離れたりしながら攻撃できるチャージアサルトってシステムがあってそれが特に好評だった
6のVAもチャージアサルトが発想元になってるんだと思う >>692
初期技レベルMAXにしてクリアしたらしいからな
空破斬レベル最大にしてクリアした感じかな >>693
4人健在状態で殴って10分近くかかるのなんて最後の方で追加された神級だけだし、それもラッシュ演出が長いだけで実際に操作するのは3分でしょ
他のマルチでも殲滅モード入っても一人で全部避けて殴り続ける変態は稀にいたけど、3をスマホでやる場合はフリック回避無しでそれやらなきゃいかんからな 戦闘回数とかボタン回数とかそういうのはいらないな
ノーダメとかはあり バトコレのシステム自体は面白かったけどあいつらは加減を知らんからな バトルコレクション何%だか埋めないとレベルキャップ解除されないとかあったわな この機会に箱にも過去作出してくんないかな
PS4で一通り持ってるけど今手元にないし箱でも揃えようかと思ったら360版のSO4しか無いんだよな
DL版ならディスク交換ないし4はいいとしても他も欲しい 要求数がデカすぎてクリアするよりかかるとかないわー レベル255だと思ってる。
99じゃいろいろと足りない気がする。 5でさえ255だったしふつうにシリーズ恒例の255だろうな そもそも2や3(終盤除く)が人気な時点で、スターオーシャンに大量の惑星って求められてないと思うわ。
未開惑星と先進惑星1つずつ作りこんでくれればいい。 体験版でレベル10だから99レベル前提だとストーリー短くなりそう 開発カツカツだろうし
UIとか細かい点はアプデしてくれるなら期待が持てる スターオーシャンでレベルキャップが99だったことないやろ順当にいけば255 255てそもそも何基準でつくられたキャップなんだろ 255てことはそのぐらい上げなきゃダメなダンジョンとかあんのかね >>712
16進数
PAR使ってた時代はよく見る数字だったわw 8ビットの最大値が255(ff)だからシステム的な限界値だったとか アニエスが侵食を受けた展開欲しかったかもしれない本篇クリアが80レベルくらいで試練の洞窟で255までって感じじゃね また2周目への引き継ぎはコレクション類だけか?
クリア後に裏ダンジョンで技覚えても使う機会がボス数体だけだろ
スキルツリーは引き継がさせろや スターオーシャンは引継ぎはICとかでぶっ壊れ武器作る方法が序盤で確立されるならいらん
技引継ぎだけは欲しいかな 2周めに意味もたせなくても良くね
まあクリアしてない主人公では引き継ぎなしくらいでいいわ 4と5は一応本編だけだと255より前にレベルキャップある
引き継ぎは必要だと思わんけどスレでほしい言う人はちょいちょい見るね 引き継ぎはいるわ
2週目はウィッチャー3みたいに敵も強くならないとやりがいもおれは感じないな VP2は大した引き継ぎもないのに周回で敵だけ強くなった記憶... テイルズとかサガフロみたいな引き継ぎがあればな
2周目いちからやるのがダルい 2周目というか2キャラ目だからね今作は
何も感もニューゲームになるんじゃないかな
ただ最近はアプデでニューゲーム+の追加とかしてるとこあるし
最悪なくても追加できるのかな コレクションとかジュエルとかその辺りがまたぞろ引き継げるんじゃないか? そっかそーいや
シリーズ初のオープンワールドか今作 今回は途中で難易度変更できたり今までの拘り変えて来てるから引き継ぎもあって欲しい
テイルズみたく項目選べるのが理想的 ほぼ二周確定のゲームで引き継ぎ要素無かったら一周目でいまいち本腰入れらんないんだよなぁ個人的に
なんかムダな気がして スターオーシャンで引き継ぎ欲しいと思ったのは熟練度ぐらいだな
改造で序盤から強装備アイテム解禁やったことあるけど楽しくはなかった
ただ6はICのランダム要素強めだから引き継ぎほしい声は発売後のほうが強くなりそう 難易度が違うやつで引き継ぎしたら意味ないだろ
EoE形式でいい 1週目では出来なかったことをやらせろ
序盤から華麗なコンボで戦いてーんだよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています