【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★275【TOR/運命の輪】
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◆タクティクスオウガ リボーン 公式 https://www.jp.square-enix.com/tor/
◆タクティクスオウガ リボーン Steam https://store.steampowered.com/app/1451090/
◆タクティクスオウガ リボーン Twitter https://twitter.com/TacticsOgre_PR
◆松野泰己 Twitter https://twitter.com/YasumiMatsuno
■タクティクスオウガ リボーン
┣発売日: 2022年11月11日
┣対応機種: PlayStation5/PlayStation4/Nintendo Switch/Steam
┣価格:通常版(パッケージ) 5,480円(税込)
┃デジタルプレミアムエディション 8,780円(税込)
┃コレクターズエディション 22,000円(税込)
┣ジャンル: タクティカルRPG
┗ゲームデザイン:松野泰己/ディレクター:皆川裕史/キャラデザイン:吉田明彦&政尾翼/作曲:崎元仁&岩田匡治
◆タクティクスオウガリボーンとは
2010年発売のPSP『運命の輪』をベースに不満点を改善&追加要素を加えたリマスター完全版です
『運命の輪』との違い一覧
https://imgur.com/M1GF2L3.jpg
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1668124131/2
●機能開放チャート(※ネタバレあり)
https://imgur.com/GSufZuz.jpg
●公式初心者TIPS
https://imgur.com/d0a63n6.jpg
https://imgur.com/8lPpPQY.jpg
◆関連スレ
オリジナル版(SFC版、PS1版、SS版)のスレ
タクティクスオウガ F154 焦香のビンガム
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1667886660/
【PC】タクティクスオウガ リボーン MODスレ 1【TOR】
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1667823443/
前スレ
【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★274【TOR/運命の輪】
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1668428645/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) システムが分かってきたらけヌルイくなってきた
レオナールさんはきっと強いんだろうな >>124
松野がプレイヤーにオレツエェをさせたくないってインタビューで答えてる >>118
その代わり?パリィがあるけどパリィはパリィで背後攻撃でも平気で防ぐんだよな
どっちにせよキャラの向きとかほぼ意味がないけどこれ何が悪いんだ?AGIやAVDがなんかおかしい? 周回してチャーム使って育成と言っても死者Qでレベル56とか出てくるんだろ?
最下層のレベル次第だと全身レリック装備のチャーム使いまくりのレベル50よりそこら辺のレベルキャップ超えたドラゴン捕まえて来た方がよっぽど強いんじゃないか? >>124
難易度あげたい以外にないでしょ
全プレイヤーが同じ状況でプレイして欲しい場合もそういう風に制限する >>114
旧作は弓とかレベル上げとか手段選ばなければ誰でも無双できるけど
真面目に前衛後衛やユニットをバランスよく生かそうとしたら鬼難易度
狙ってやったなら懐の深い、偶然なら奇跡のガバガバで上手くいった難易度設定 >>134
人間はドラゴンには勝てない
当たり前だな >>124
理由なんて常に際どい総力戦を楽しんでもらいたいゲームバランスにしたかったからってだけだろ
それをどう取るかはともかく意図は明確よ >>121
でも松野が容易した正解にそって動けば
別に難しくは無いでしょ
戦略性皆無の単純なゲームだもん
正解を見付けるまで自力でやるんだって人には難しいかも知れないが
そう言う人は普通に乗り越えてくし >>118
レベルやらなんやら全部横並びにした弊害だな 鈍足キャラがニンジャ殴ろうが正面100%とかなんだよな
まぁこれも褒めてる人から言わせたら老害の意見なんだろうけど
これなら待機時の向き指定すらいらなくねえ? >>133
今回は、計算式見直しもあるかもしれないがステータスの平均化の影響のような気がする。
もともとある程度突出して育成しないと70%にもならないし >>124
誰もが同じようなテンプレクリアデータにならないようにする。最近の攻略サイトありきのテンプレ攻略に対するアンチテーゼじゃね?
クリア自体は死人気にしなきゃ普通にできる 次のリメイクに期待するわ
まあ今作もそれなりに楽しいんだけどね
原作の時のような衝撃がないというか、あれを超える衝撃はもう経験出来ないかもな 要は高齢者の方が多い日本では高齢者向けの政治をやる方が受けるんだけど
このゲームは明らか古参向けの商売をしてるのにその古参の喜ぶことはほとんど無視してるから炎上してる
意外と新規向けだがPCゲーでSRPGやMOBAといったジャンルを遊んでる人にとって面白いかはわからん >>142
正面ならガードとか避けやすいとかはあると思うけどな
敵より固有ユニットいる味方の方がだいたい能力高いし 信者は色々擁護してるけど余計な縛りが多すぎて詰まんねえんだよなあ やり込み的にいうとレベル70超えとか出てくるから
最終的にはレリック掘ってチャーム稼ぎゲー >>111
ヴォラック「なにっ?オズマが死んだだと!」
お前の範囲魔法で消し飛んだんだよ間抜け レベルキャップは推奨値でも付けて自分で自由に決めれるくらいでいいのにな
RPGの基本である難しくてクリア出来ないからレベル上げて出直そうが通じないガチアクション並みのスパルタ仕様 1億錬金でエキスやバフアイテム買い放題やけど本来はレアドロップもないクソつまらんフランパに潜って脳死金策やらせる想定なんだよな
知的障害者かよ バーサーカーって攻撃特化みたいな扱いになってるけどいまいち分からん
バーサクで同時多数近接攻撃できるけどほぼ運だし
育てたら必殺技とかで強くなるのか? ウンワの時の作業感は今作ではないかな
次は原作ベースでリメイクしてほしい バフカやオートスキルを入れてるのに命中回避でのブレまであったら寧ろプレイヤーがやってられないのは分かるが
分かるが鈍足に正面から切りかかられて普通に食らってんのはなんか違和感あるな
まぁ老害の意見ですよ 従来のレベルが武器レベルで
レベルと表示されてるものはシナリオによる成長システムの開放を数値で表してるだけです AGIもAVDも機能してなくてクレリックはMNDも意味ない
もしやステータスは飾りだったか ヒーラーがゴミになってきたんだけど
範囲回復覚えたら世界変わる? 俺はランダムエンカウントがなくなったのが一番嫌だったな
ランダムエンカウントである必要はないけど道場をフランパに集中させるんじゃなくて
今の演習を探索に置き換えてタインマウスではこれが仲間になりますこれが手に入りますと
ちゃんと各土地でバトルをさせてほしかった 僕の大好きなFF14の悪い部分を
タクティクスオウガに追加してみましたみたいな感じなんだよな ラヴィニスようやく加入したんだがヴァルキリーのままでいいのかな まあ回避が強いSRPGってバランスめちゃくちゃだからな 避けないのにHP上昇差が顕著だしな
脳死フランパでやらせる前提のオート周回だったんだろうな
テンプレ構成が松野攻略法に変わっただけじゃん >>157
レベル上限満たしてたらクリアボーナス増えるか特殊報酬とかでよかったな >>159
ブラッティアサルトが強い、バーサクと一緒に乗って3人位巻き込むと脳汁出る
あと挟撃が一番高いからCHAINしたら良いダメージだす >>162
ここまで極端にするならいっそもう命中と回避という概念自体なくせば?って思うわ
システム自体は残してるのに形骸化してるのがたち悪い
アーチャーの弓とかも使わせる気ないレベルの弱体化させるならもうなくせば?って思っちゃう
ああ余程弓使わせたくないんだってのがひしひしと伝わるし チャームはまじでデニム辺りにバンバン使え
あれステ1上がるとかいうウルトラ破格アイテムやぞ >>170
それなー
この人その時々ではまってるオンラインゲームの影響が出過ぎる >>169
俺も可能ならそっちの方がやりたいなぁ
このエリアならリザードマンいますよとかここはドラゴンの住処なんだなとか雰囲気も演出出来るだろうし
…まぁそもそもこんな理由もなく謎のカードが湧き続けて道を埋めるゲームで今更雰囲気も無いけど 今週ポケモン発売で本当良かったわ
金ドブに捨てた嫌な記憶上書き出来る >>170
僕の考えた正しい解法通りに進めないと全アウトでーすwやり直してくださーいwwを高難度と言い張る地獄を思い出させるな
確かに言われればまさにそんな感じなんだけどさ >>177
無駄に残ってるせいで使わないステの伸びいいクラスは割食ってるしな
これなら正面80 横90 後ろ100と変わらんやんっていう 吹き矢錬金なんかQAで発覚しないわけないから開発内の松野アンチが結託して残したんやな >>169
俺もランダムエンカは欲しかったわ
というかランダムエンカじゃなくて、その場所で探索扱いにして任意戦闘にするだけでよかったのに アーチャーの弱体化は良いと思うけどね
あまりにも弱すぎて存在価値がなくなってるのは如何なもんかな
アロセールが雷神じゃなくなってるぞ
俺はアーチャーのアロセールが好きなんだ …汎用個性全否定のキャラ育成のどこがキャラ付けだ? ランダムエンカいらんわ、FFTでもランダムエンカしたら舌打ちしながらソフリセしてたくらい
ただ任意で戦闘なら欲しいとは思う
AVDはよくわからんな、というか回避が息してるのかよく分からん
相手の背後取って命中率100%表記だけどパリィされたりするから、AVDあげるとパリィの確率があがるのなら意味はあるが >>177
タスクがアーチャーまみれなのも完全にお荷物なの自覚して設定してるからなあまりにも性格悪過ぎる >>63
思ったより大事になったりしてね
ちゃんとごめんなさいした方がいいと思うけど XCOMとかだと80%~90%でも信用出来ん南無三!状態で攻撃するから100%当たる方が状況判断しやすくていいかな
ただAGIみたいなステが形骸化してるなら別の所で活躍出来るように変えてくれりゃ良かったかも クィックムーヴ撒くにしてもクレリックより固くて動けるルンヴァルの方がいいんよ
まーじ存在意義ない >>180
ただそれも予算がーだからね
このゲームフレーバーを大事にしてるところが魅力の一つでもあったのに途端にそこをごっそり削られても
難しいのは別に慣れれば問題ないんだけど今回遊んでても味気ないんだよな >>166
12年後はちゃんと3章まで楽しませてくれよ待ってるからな ルンフェホークマンいるしラヴィニスはさっさとホワイトナイトにした方が良いな、オートスキルが強過ぎるから何人いても困らん >>124
強制的に高難易度にしてウケると思ったのかね…
元々TOって俺ツエエできるゲームじゃなかったっけ >>192
ルンヴァルにクイック使ってる暇なんてないんよ >>186
タインマウスの丘では雷神のごとき速さでマップ上部まで移動して死んだわ >>171
少し進めればホワイトナイトになれるから気にしなくていい >>186
こういうところがファンを裏切ってるよな、弓は弱体化必要だったけどアロセール+雷神+αでめちゃ強いとか >>136
射程が伸びる武器があるから意味はあるぞ そういえば上で吹き矢錬金はバグとか言ってる人いたけど、あれはバグじゃないよ
ただの数値ミスであり仕様、つまり錬金利用したとしても罰せられるわけではない
バグというのは開発者の意図して組んだプログラムではない動作のことを指すものよ >>193
今作の一番気にいらないところだわ
あまりにもゲームの作りがシステマチックでフレーバーがなさすぎ、味気なさすぎ
モブ育成もほんと無個性な駒育成でしかないから思い入れもクソもない デニムカチュアヴァイスの三馬鹿は最終的にアホみたいに有能だな 予算ないならバランス弄らないで運命の輪英語版をリマスターしたらよかったんちゃうか 敵の構成や配置で苦しめるんじゃなくてパワーゲーム押し付けてくるとか典型的なクソゲーやんけ 店売りされてる割合回復アイテム投げる方が
ヒーラーしかできないクレリックが必死にオートスキル期待して回復撒くより回復量遥かに多いのがな…
これはアイテムが悪いのでもクレリックが悪いのでもなくヒールの回復量決めたアホが悪い
このゲーム後衛でも体力どんだけあるのか分かってねえのか >>204
逆にその三人が揃いも揃って無能ならブチキレるわ TQの向きシステムってよくできたと思うけどなぁ
魔法は正面向くと逆にかかりやすくなったり
リボーンはもう向き気にしてないや
つーか背向けても敵が背後取りにこない気が カチュアは運輪のゴミプリンセスから露骨に強くなってるよな
すっぴんと化したデニムには敵わないが 意図しない挙動がバグだから数値ミスってるのもバグだぞ
そしてオフゲーなんだから仮にプログラムバグでも製品版に載ってるもの使ってプレイヤーが罰せられるとかないぞ 個人的にはFFTみたいなアビリティシステムで作り替えてほしかったんだけどな~ ヒールの回復量にINT反映されてるとは思えないの気になってたけどみんなやっぱ不満なのね。
魔法自体に上限あるとかなのかなⅠだと110くらいまでⅡだと220くらいまでとか… >>203
運輪からレベボ無くしてリボーンのチャームでステータスのカスタマイズできるようにするだけでもだいぶ評価変わると思う
運輪のちまちましたスキルの付け駆えだったりは別に楽しかったし
バフカ増やしましたってそこじゃないんだよって感じ 弓矢も単純に威力下げるんじゃなくて
盾持ちの前衛キャラには防がれやすい(当然その真後ろにいるキャラには当てられない)とかにすりゃ
ナイトがタンクになりつつフォーメーション組んで戦う面白さがあったのにな >>213
バランスガバガバと言われようが老害と言われようが俺TUEEEEしかできない下手くそと言われようが
あれくらい育成でキャラを自由にできたのが一番楽しかったわ >>205
運命の輪で不評だったジョブレベルシステムだけを失くせば大絶賛だったやろな >>213
運輪ベースかつスキルが4枠と狭かったから
そういうカスタマイズするシステムなのかと思ってたわ
いやまぁ仮にこの仕様でそうなってたら全員瞑想で1枠は埋めてただろうけど
クラス固定だったかぁ… クレリック「うおおおお!ヒール2!!!ランダム発動のスキルで300回復!!!!!」
ビーストテイマー「はいキュアペーストぽいっ 完全回復ね あ、周りのドラゴン強化しときまーす」 フィールド上に湧きまくる青いカードを敵より多く集めろ!
これがSRPG金字塔か… Steam版だとレオナールの提案拒否が38パー、直後のハボリム救出が40パーだから初回Cルートが圧倒的っぽいな >>214
クレリック一筋のプレザンスのヒール2の回復量170固定になってるわちなみに他の職の回復量と比べて最低値……アホちゃうか >>213
運命の輪がそれに近かったんだけどな
全部無に帰した プログラムに詳しくない人から見れば錬金もバグに見えてしまうのか、まぁしゃあなし
ヒールの回復量はほんと調整ミスだな
というかヒールの回復量を倍にするオートスキル、あれはパッシブスキルにしとけば解決したものを >>224
ちげえねえ
大先生になってしもうて凝り固まってるんやろな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています