【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★275【TOR/運命の輪】
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◆タクティクスオウガ リボーン 公式 https://www.jp.square-enix.com/tor/
◆タクティクスオウガ リボーン Steam https://store.steampowered.com/app/1451090/
◆タクティクスオウガ リボーン Twitter https://twitter.com/TacticsOgre_PR
◆松野泰己 Twitter https://twitter.com/YasumiMatsuno
■タクティクスオウガ リボーン
┣発売日: 2022年11月11日
┣対応機種: PlayStation5/PlayStation4/Nintendo Switch/Steam
┣価格:通常版(パッケージ) 5,480円(税込)
┃デジタルプレミアムエディション 8,780円(税込)
┃コレクターズエディション 22,000円(税込)
┣ジャンル: タクティカルRPG
┗ゲームデザイン:松野泰己/ディレクター:皆川裕史/キャラデザイン:吉田明彦&政尾翼/作曲:崎元仁&岩田匡治
◆タクティクスオウガリボーンとは
2010年発売のPSP『運命の輪』をベースに不満点を改善&追加要素を加えたリマスター完全版です
『運命の輪』との違い一覧
https://imgur.com/M1GF2L3.jpg
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1668124131/2
●機能開放チャート(※ネタバレあり)
https://imgur.com/GSufZuz.jpg
●公式初心者TIPS
https://imgur.com/d0a63n6.jpg
https://imgur.com/8lPpPQY.jpg
◆関連スレ
オリジナル版(SFC版、PS1版、SS版)のスレ
タクティクスオウガ F154 焦香のビンガム
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1667886660/
【PC】タクティクスオウガ リボーン MODスレ 1【TOR】
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1667823443/
前スレ
【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★274【TOR/運命の輪】
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1668428645/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>169
俺もランダムエンカは欲しかったわ
というかランダムエンカじゃなくて、その場所で探索扱いにして任意戦闘にするだけでよかったのに アーチャーの弱体化は良いと思うけどね
あまりにも弱すぎて存在価値がなくなってるのは如何なもんかな
アロセールが雷神じゃなくなってるぞ
俺はアーチャーのアロセールが好きなんだ …汎用個性全否定のキャラ育成のどこがキャラ付けだ? ランダムエンカいらんわ、FFTでもランダムエンカしたら舌打ちしながらソフリセしてたくらい
ただ任意で戦闘なら欲しいとは思う
AVDはよくわからんな、というか回避が息してるのかよく分からん
相手の背後取って命中率100%表記だけどパリィされたりするから、AVDあげるとパリィの確率があがるのなら意味はあるが >>177
タスクがアーチャーまみれなのも完全にお荷物なの自覚して設定してるからなあまりにも性格悪過ぎる >>63
思ったより大事になったりしてね
ちゃんとごめんなさいした方がいいと思うけど XCOMとかだと80%~90%でも信用出来ん南無三!状態で攻撃するから100%当たる方が状況判断しやすくていいかな
ただAGIみたいなステが形骸化してるなら別の所で活躍出来るように変えてくれりゃ良かったかも クィックムーヴ撒くにしてもクレリックより固くて動けるルンヴァルの方がいいんよ
まーじ存在意義ない >>180
ただそれも予算がーだからね
このゲームフレーバーを大事にしてるところが魅力の一つでもあったのに途端にそこをごっそり削られても
難しいのは別に慣れれば問題ないんだけど今回遊んでても味気ないんだよな >>166
12年後はちゃんと3章まで楽しませてくれよ待ってるからな ルンフェホークマンいるしラヴィニスはさっさとホワイトナイトにした方が良いな、オートスキルが強過ぎるから何人いても困らん >>124
強制的に高難易度にしてウケると思ったのかね…
元々TOって俺ツエエできるゲームじゃなかったっけ >>192
ルンヴァルにクイック使ってる暇なんてないんよ >>186
タインマウスの丘では雷神のごとき速さでマップ上部まで移動して死んだわ >>171
少し進めればホワイトナイトになれるから気にしなくていい >>186
こういうところがファンを裏切ってるよな、弓は弱体化必要だったけどアロセール+雷神+αでめちゃ強いとか >>136
射程が伸びる武器があるから意味はあるぞ そういえば上で吹き矢錬金はバグとか言ってる人いたけど、あれはバグじゃないよ
ただの数値ミスであり仕様、つまり錬金利用したとしても罰せられるわけではない
バグというのは開発者の意図して組んだプログラムではない動作のことを指すものよ >>193
今作の一番気にいらないところだわ
あまりにもゲームの作りがシステマチックでフレーバーがなさすぎ、味気なさすぎ
モブ育成もほんと無個性な駒育成でしかないから思い入れもクソもない デニムカチュアヴァイスの三馬鹿は最終的にアホみたいに有能だな 予算ないならバランス弄らないで運命の輪英語版をリマスターしたらよかったんちゃうか 敵の構成や配置で苦しめるんじゃなくてパワーゲーム押し付けてくるとか典型的なクソゲーやんけ 店売りされてる割合回復アイテム投げる方が
ヒーラーしかできないクレリックが必死にオートスキル期待して回復撒くより回復量遥かに多いのがな…
これはアイテムが悪いのでもクレリックが悪いのでもなくヒールの回復量決めたアホが悪い
このゲーム後衛でも体力どんだけあるのか分かってねえのか >>204
逆にその三人が揃いも揃って無能ならブチキレるわ TQの向きシステムってよくできたと思うけどなぁ
魔法は正面向くと逆にかかりやすくなったり
リボーンはもう向き気にしてないや
つーか背向けても敵が背後取りにこない気が カチュアは運輪のゴミプリンセスから露骨に強くなってるよな
すっぴんと化したデニムには敵わないが 意図しない挙動がバグだから数値ミスってるのもバグだぞ
そしてオフゲーなんだから仮にプログラムバグでも製品版に載ってるもの使ってプレイヤーが罰せられるとかないぞ 個人的にはFFTみたいなアビリティシステムで作り替えてほしかったんだけどな~ ヒールの回復量にINT反映されてるとは思えないの気になってたけどみんなやっぱ不満なのね。
魔法自体に上限あるとかなのかなⅠだと110くらいまでⅡだと220くらいまでとか… >>203
運輪からレベボ無くしてリボーンのチャームでステータスのカスタマイズできるようにするだけでもだいぶ評価変わると思う
運輪のちまちましたスキルの付け駆えだったりは別に楽しかったし
バフカ増やしましたってそこじゃないんだよって感じ 弓矢も単純に威力下げるんじゃなくて
盾持ちの前衛キャラには防がれやすい(当然その真後ろにいるキャラには当てられない)とかにすりゃ
ナイトがタンクになりつつフォーメーション組んで戦う面白さがあったのにな >>213
バランスガバガバと言われようが老害と言われようが俺TUEEEEしかできない下手くそと言われようが
あれくらい育成でキャラを自由にできたのが一番楽しかったわ >>205
運命の輪で不評だったジョブレベルシステムだけを失くせば大絶賛だったやろな >>213
運輪ベースかつスキルが4枠と狭かったから
そういうカスタマイズするシステムなのかと思ってたわ
いやまぁ仮にこの仕様でそうなってたら全員瞑想で1枠は埋めてただろうけど
クラス固定だったかぁ… クレリック「うおおおお!ヒール2!!!ランダム発動のスキルで300回復!!!!!」
ビーストテイマー「はいキュアペーストぽいっ 完全回復ね あ、周りのドラゴン強化しときまーす」 フィールド上に湧きまくる青いカードを敵より多く集めろ!
これがSRPG金字塔か… Steam版だとレオナールの提案拒否が38パー、直後のハボリム救出が40パーだから初回Cルートが圧倒的っぽいな >>214
クレリック一筋のプレザンスのヒール2の回復量170固定になってるわちなみに他の職の回復量と比べて最低値……アホちゃうか >>213
運命の輪がそれに近かったんだけどな
全部無に帰した プログラムに詳しくない人から見れば錬金もバグに見えてしまうのか、まぁしゃあなし
ヒールの回復量はほんと調整ミスだな
というかヒールの回復量を倍にするオートスキル、あれはパッシブスキルにしとけば解決したものを >>224
ちげえねえ
大先生になってしもうて凝り固まってるんやろな レベルキャップは任意でサモンナイトみたいに達成条件に平均レベルいくつ以下(レベルシンク適応)でよかったような気もする
達成したらステータスチャームもらえてそれ使うのありきでの調整すればいい
全部シンクしてクリアしたら称号とかでいいんじゃない? バフカード追加して調整に四苦八苦してるの天才過ぎる
普通はこんなの入れようと思わねぇよ >>222
SRPGの金字塔じゃなくてそのリボーンだから・・・ カード取れば取るほどステータスの成長が悪くなってる気がするんだが気のせいか。ミルディンにカード取らせまくってたらギルダスとステータスが差が縮まるどころか余計に開いてきた。 >>228
回復倍がパッシブでもヒールプラス2とかそこそこ重いせいで瞑想頼みになるから
そうなると結局回復量的にアイテム投げの方が安定しちまうと思う
ていうか普通にステータス依存で回復量上げなよと 細かい話になるが、説得するのにいちいちスキルつけるの面倒でな
ああいう余計なもんは要らん
原作のシンプルさが懐かしい >>216
北米版はステ低いから実質そんな感じだったよ せっかく日付もあるんだからバトルと日付を連動させるとか
バフカっていう表現にする必要もなくターン数経過で特定の神様が登場して効果が発生するとか色々やりようあると思うんだけど
バフカでのバランス調整とスキルシステムの見直しとUI新調とボイス収録で
バフカ前提でのバランス調整が一番金食い虫じゃないか
それなら同じお金使ってもう少し違う表現ができると思うんだけど 吹き矢合成はデニムがクァドリガ砦の海賊ダッザから奪った秘伝の製法書のおかげで、高く売れるって解釈にしよう
一般人には作れない技術でやってることにして、ヴァレリアではみんな吹き矢を使ってることにすればおk 瞑想も1ターン目に発動するか否かの運ゲーなのもクソいな
瞑想はパッシブスキルにしてセットする事で「MP回復量が上昇する」で良かっただろ だめだ
3章までは余裕だったのに3章に入った途端に詰んだ
俺には難しすぎるわ 回復→キュアエキスでOK
クイックムーブ→ルンフェやバルキリーも使える
イクソシズム→聖水でOK
クレリックがこの先生きのこるには >>231
ただ既存のモノで満足しないチャレンジャー精神だったからこそ
あの時代にオウガバトルが生まれ
続編で安易に同じシステムにせずタクティクスオウガが生まれたと考えると悲しい 松野泰己
@YasumiMatsuno
返信先:@mawoさん
全体の仕組みとバランスがバフカード前提で構築されていますので、OFFにするとプレイヤー側が不利になります。
Takoreamo7
@Takoreamo
返信先@YasumiMatsunoさん
バフカードの有無よりも敵ボスが最初から4枚所持しているのが問題点だと思います。
松野泰己
@YasumiMatsuno
返信先:@Takoreamoさん
RPGでよくえるボスのマスクされたデータ、あれを可視化したものだとお考えください。
レベルキャップの嘘もそうだしこいつツッコまれたら屁理屈ばっかりだな笑、話の整合性取れてないからマスクデータとか答えになってねーよ >>236
説得はクラスのデフォルトスキルにしてほしかったな、付替えが面倒なのは間違いない
勧誘しないときは絶対いらないスキル枠だからな >>244
詰まった時
フェアリーテイマーでアイテム
ホークマンテイマーでアイテム
ナイトでタンク
ドラゴンさんで前衛
Lモンスター
毒殺
忍者で状態異常ゲー
瞑想ヴァルキリーで必殺
テラーナイトのデバフ
バーサーカーの上振れ >>127
特別遅くは感じないしクイックムーブもあるからなぁ
ところで忍者に吹き矢をやたら推す人いたけど試しに使ったらただのデバフ係じゃん…汎用忍者で使おうかなレベルだ >>217
このシリーズの面白さは次はああしてみよう今回はこんな育成で3章まできたから次はこういう育成で1〜2章をやってみよう
という遊びの幅の広さなんだよな 徒に幅を狭めてられてんのは違うわ >>116
グリーシーブーツ持ってるけどどこでどう入手したか記憶がない >>246
クレリックを置くことで敵の遠隔攻撃を誘導集中させることができるぞ
回復はヒールじゃ間に合わないのでキュアエキス持参だけどな 武器熟練度もオートスキルも、運命の輪の既存のシステム引きずりすぎやね
考えればもっとまともなシステムできるはずだけどそこも予算かね いまLルート3章でザエボスさん倒したとこなんだけどさ
これ初心者とかマジで詰むんじゃないの?
レベルもストーリーだけで普通にキャップになるし、キャップが想定レベルより上に設定ってなんだったのあれ チャームって今から使っててもいいのか
レベル50になってからのほうがいいのか
誰もわからんよな このゲーム魔法使い捨てるって発想になった瞬間楽勝になったから
結果的に3〜4章が一番楽だったわ
魔法使い入れて回復追い切れなくなった時期が一番やばかった SRPGってまぁ後半はバランス崩壊するけど、それを嫌がったのかね >>248
色々とスペックで制限されていてできることとできないことがはっきりしていたのは良かったのかもね
松野ってひげと同じでパラメータとか物量とか増やしまくるのは得意だけど引き算はできないタイプ
だったら最初から環境が制限されてる方がいいものができやすい人なんじゃないか
クリムゾンシュラウドやFFTAの方がこじんまりとしてたけどちゃんとしてたよ これテンプレに入れとけよ
俺は悪くない記事が悪いから修正させるの神ムーヴやぞ
BOSSナレフ@shar3121
メディアで調べて買ったのに、実際はユニオンレベルより敵のレベルの方が高いってのはどういうことでしょう?
ミスであるならばパッチでの修正をお願いします
松野泰己@YasumiMatsuno
返信先: @shar3121さん
これは序盤から中盤までの話です。
BOSSナレフ@shar3121
返信先: @YasumiMatsunoさん
それはどこに記載されているのでしょうか?
記事を全て読みましたが、このコメントが序盤から中盤に限定されるとの記述を見つけることができませんでした。
松野泰己@YasumiMatsuno
返信先: @shar3121さん
ご指摘ありがとうございます。
本文を修正していただくよう依頼を出します。 >>255
それやらせるなら尚更Lサイズユニットに割合回復でいいじゃんという…
あいつら被ダメ多いからか凄い狙われるし >>258
使いまくれ
ステ1上がるだけなんだから なんかもうデニム以外は各マップに割り当てられてる編集不可ゲストキャラで編成された部隊にすればよかったんじゃね
これで開発の想定との乖離に悩まされずに済む >>260
エンドコンテンツで敵のほうがバランス崩れてるけどな バフカードが戦況を左右しすぎて今のバランスはどう考えてもおかしすぎる
なんでこんな極端な効果にしたんだよ敵に取られたら終わるじゃねえか >>252
先に行くほど最大HPが増えていって各個撃破がやってられなくて
デバフが一番効くんだ。忍者なら二回判定できるし
まあチャームが一番だが 【レベルシンクの意見への返信】
・一抹の不安を感じられる場合は、発売後の評価が確定してからのご購入をお勧め致します。それがお互いのためだと考えます。なお、これはSQEX社の方針ではございません。個人的に見解です。
・いくつかのご意見・ご要望を無視する形となっておりますことは、私も重々承知しております。ですが、最終的に折衷案ともいうべきところに落とし込んだのが今作です。
・タクティカルRPGは、ただレベル上げしただけでは攻略できないという戦術的な要素が求められます。SFC版は色々と作りが甘く、多くの方からバランスが悪いとご批判を受けました。もちろん「オレ強ぇ」で攻略したいという声があるのも認識していますが、我々として「あるべき姿」を目指した結果です。
・とはいえ、ガチガチの戦術ゲームにするつもりはありません。SFC版当時でも答えていますが、いわゆる光栄さんのそれや、FE等よりももっと難易度を落としたゲームを目指していまいました。SFC版やPSP版より難易度は高いが、当時の他社商品よりは低めに…がコンセプトです。
・正直なところ、アイテムアジャストはかなり甘いため、死者Qなどでゲットした高性能武器を装備したままだとレベルシンクONにしてもかなり戦闘は楽チンになります。ここはバランス調整時に悩んだのですが、やはり「オレ強ぇ」をさせてあげようという話に落ち着きました。 俺が考えた難易度だけで遊んで欲しいからレベル上げさせませーんw残念でしたw敵はお前よりレベル高いんでw これは運輪からだけどさ、デフほにゃらら系なくなってるから神様たちの存在感もないよね >>268
そうだろな
終盤までガチガチにバランス取ってたベルサガもプレイヤーの戦力を完璧に制限してたからな
開発者的には美しいのかもしれんけどユーザーの賛否は激しいわな エンドコンテンツは20以上レベル上のやつと戦えちまうからなこのゲーム
レリック坂を登り続けろ >>262
笑った
なんだ中盤以降は初心者はどうにもならないバランスだったのか
なら仕方ないね >>264
ありがと
HP+15のやつ3つあったからデニムに使うわ ビーストテイマーはみんな禿げてるからちょっとくらい強くても許すよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています