【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★275【TOR/運命の輪】
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次スレは>>900が立ててね。
◆タクティクスオウガ リボーン 公式 https://www.jp.square-enix.com/tor/
◆タクティクスオウガ リボーン Steam https://store.steampowered.com/app/1451090/
◆タクティクスオウガ リボーン Twitter https://twitter.com/TacticsOgre_PR
◆松野泰己 Twitter https://twitter.com/YasumiMatsuno
■タクティクスオウガ リボーン
┣発売日: 2022年11月11日
┣対応機種: PlayStation5/PlayStation4/Nintendo Switch/Steam
┣価格:通常版(パッケージ) 5,480円(税込)
┃デジタルプレミアムエディション 8,780円(税込)
┃コレクターズエディション 22,000円(税込)
┣ジャンル: タクティカルRPG
┗ゲームデザイン:松野泰己/ディレクター:皆川裕史/キャラデザイン:吉田明彦&政尾翼/作曲:崎元仁&岩田匡治
◆タクティクスオウガリボーンとは
2010年発売のPSP『運命の輪』をベースに不満点を改善&追加要素を加えたリマスター完全版です
『運命の輪』との違い一覧
https://imgur.com/M1GF2L3.jpg
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1668124131/2
●機能開放チャート(※ネタバレあり)
https://imgur.com/GSufZuz.jpg
●公式初心者TIPS
https://imgur.com/d0a63n6.jpg
https://imgur.com/8lPpPQY.jpg
◆関連スレ
オリジナル版(SFC版、PS1版、SS版)のスレ
タクティクスオウガ F154 焦香のビンガム
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1667886660/
【PC】タクティクスオウガ リボーン MODスレ 1【TOR】
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1667823443/
前スレ
【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★274【TOR/運命の輪】
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1668428645/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 固有キャラに変な補正があったら嫌だなぁ
武器補正よりひでぇよ >>43
俺も本当そう思うんだけど、シレンで+99の武器作るのが好きみたいな奴結構いるんだよな >>63
ヤバい
というか記事を修正させたところでどっちにせよ発売前の発言がフカしだったことを無かったことにできる訳じゃないから
マジで印象悪くするだけの最悪なムーブ DSで発売されたa2グリモアが初めたやったやつだったけどあっちのほうが面白いわ プレザンス神父のエクソシズムにもきっと固有補正があるんだな! 旧モードとRebornモードみたいな形で
2度美味しいみたいな作りに出来なかったんかね
俺SFCのタクティクスオウガやりたいんだけど 数値設定ミスはバグではないでしょ
不具合ではあるけど
加工業者が手間賃とるのは当たり前
松野なりにリアルにしたんだよ、きっと 固有キャラ補正は間違いなくあるでしょ
だってモブとアロセールやハボリムの性能差明らかにステ以上にあるし >>66
神父とかクソ役に立たないから
即ムーンフェンサーにしちまったし
素のままだと補正入るとかだと嫌だな 相手に使われる石化なんて不快なんだ
グリフォンのブレスで全員石だよ そもそも記事ってそう簡単に修正してもらえるものなのか
メディア側も一度出したもの修正とかいろいろ手間かかると思うんだけど 元から詰将棋みたいなゲームだったんならともかく、キャラ育成要素もあったのがリメイクで潰されたらそりゃ言われるでしょ ぶっちゃけ運輪の公式modもしくはDLCくらいのゲームだね
予算ほとんど声優の悪寒 >>79
言えばしてくれるだろ
たまに○月○日にこの部分を修正しましたとか書いてる記事あるし 熟練上げが演習だけじゃダルい
上げないとダメージ出ないし >>72
動きを止めなくても浄化できる
はずだった ゆうてもTOの育成なんて、そうそう俺TUEEEにはならんでしょ
適正レベルなら そもそもがバフカっていったいなんなんだこれ
足の踏み場もないくらいカードに覆いつくされるわけだけど
何の説得力もない納得感もない。いかれてるよw 別に最強キャラ一人だけでクリアできるようなバランスは求めてないけど
普通に育成するの楽しいと思えるくらいのRPG要素はほしいわ
育成の楽しさが薄すぎる チャームだいぶ取り逃がしてるんだけど、ワールドすれば無限に手に入るのかね? 育成要素って武器レベル上げとチャーム、ジャポニカ集めだけか? この手のゲームはレベルこそある物の結局総経験値量が章で有限な事が多いので制限は別に気にならんな
バフカードは1セットのターン移動内に湧かなければ良かったてのはある バフカはマップ見た目も悪いしアカンわ、OFFModはよ >>80
そういうこと言うと「変化についてこれない老害」とか言われちゃうぞw 今回1体の強キャラを作るんじゃなくて
色んな職種を試して打開する感じだからあんま育成重くされるのもなー 育成は死者Qや海賊墓場、サンブロンザの周回やWORLDでの周回でちまちまやっていくものだっつってんだろうが
最終的にだいぶ差出るからね SRPG伝統芸能のチクチク稼ぎとステアップ厳選みたいなのは好きじゃないけどいらんじゃなくてやらんであるべき ロードデニムのスキル構成悩むな
選択肢が多すぎて辛い 某テイルズであったな
初報イラストから全面に出てた序盤だけキャラ >>99
それってチャーム? 無限に手に入るのか? ローグいなくなったしドロップも変わったしで雇用除くとすげえ虚無ってるのがキツいわフランパも
あんなんで金策させるなよ… 戦争ゲームなら弓と待ち伏せ最強ってリアルではあるんだけどな
少なくとも変なカード探すため戦場を無駄にうろつくよりはシミュレーションゲームしてる
作り手として有利過ぎる戦術潰したいのは理解できるけど 非情に面白くはあるけどレベルキャップまで育てれば苦手な人でもクリアできますは嘘すぎる 偵察しつつカードデッキ吟味してバフカのイレギュラーに適時対応しつつギリギリを楽しむゲーム
負傷者0にしたい人はチャリオッツしなねw
ってデザインだと割り切ればクソ楽しい あまり話題に出ないけど、ジュヌーンやフォルカスはドラグーンで運用してる?
原作だと彼らはドラグーンかガンナーにしてたけど >>24
オズマも大したことないよ
アイテム投要員は必要だけど >>100
今回の仕様だとやってもいいが無さ過ぎるからな バルダーボウ+1を作れ
沈黙をばら撒ける
沈黙させればスキルも呪文も防げる
体感1ターンだ、ヴァルたんに持たせて猛攻を防げ TOって原作もこんなにバランスめちゃくちゃだったの?
それとも元は神ゲーだったのに改悪されたパターン?
発売前はあんだけ盛り上がってたのに意味がわからん そういやウィザード系の魔法アタッカーはINT上がる片手装備を両手に装備すると火力上がるよね つーかユニークアイテム全然でないんだけど
マジで死者の宮殿まで一個も無し? アゼルスタン2回目で初ゲームオーバーなったわ
舐めてオートしてたからな バーニシア城まで来たけど皆命中率100のゲーム制が凄い嫌なんだが。
側面とか背後とる必要がまるで無い >>114
バランスはめちゃくちゃだった
なんならリボーンよりも遥かにめちゃくちゃだった
めちゃくちゃだったけどやりたい放題出来るから好きに遊べってゲームだった… >>114
バランスとして今回の方が一番整ってるくらいよ
昔は温い方に崩れまくってたから 今後ヌルゲーと勘違いして買おうとするプレイヤーのために、記事修正の方が無難だろう
正直雑にイージーモード作っとけばよかったと思うけどな
イージーならユニオンレベル最初から50とか、敵のステータス全部半分とかな >>114
原作のバランスが無茶苦茶でそれを直したら簡単にやり方通用しなくなって文句言ってる古参がおるだけやで 頭では次の操作が思いついてるのに、倍速が遅すぎて待ち時間苦痛 真面目にレベルキャップある意味がわからない
低レベルでクリアしたいなら勝手にプレイヤーが縛ればいいし
シミュレーション苦手ならレベル上げてクリアできるようにするのが誰にとってもいいでしょ
ここに制約を設けて育成要素を削るメリットが分からん >>114
原作も原作でバランスはアレやし糞ダルい部分も多かった >>118
どうしようもないからあきらめろ 命中回避に関しては完全に調整放棄されてる
AGIとAVDは死にステ すげー強い戦法見つけたわ
属性統一した魔法使い集団を固めて中心にユーリアを置いて、MP回復と魔法攻撃力を高める菱形のバフをすれば・・・
あとはアシッドレインWみたいなクソデカ範囲の魔法連発してるだけで敵が溶けてく
クリア後は近接キャラから魔法使いの時代になるぞ >>114
SFCは、基本的には一部の壊れ魔法、弓が強いゲーム。
他にもいろいろシステム理解すれば強い要素はあったが、
プレイヤーは自ら制限してプレイする自由はあった システムが分かってきたらけヌルイくなってきた
レオナールさんはきっと強いんだろうな >>124
松野がプレイヤーにオレツエェをさせたくないってインタビューで答えてる >>118
その代わり?パリィがあるけどパリィはパリィで背後攻撃でも平気で防ぐんだよな
どっちにせよキャラの向きとかほぼ意味がないけどこれ何が悪いんだ?AGIやAVDがなんかおかしい? 周回してチャーム使って育成と言っても死者Qでレベル56とか出てくるんだろ?
最下層のレベル次第だと全身レリック装備のチャーム使いまくりのレベル50よりそこら辺のレベルキャップ超えたドラゴン捕まえて来た方がよっぽど強いんじゃないか? >>124
難易度あげたい以外にないでしょ
全プレイヤーが同じ状況でプレイして欲しい場合もそういう風に制限する >>114
旧作は弓とかレベル上げとか手段選ばなければ誰でも無双できるけど
真面目に前衛後衛やユニットをバランスよく生かそうとしたら鬼難易度
狙ってやったなら懐の深い、偶然なら奇跡のガバガバで上手くいった難易度設定 >>134
人間はドラゴンには勝てない
当たり前だな >>124
理由なんて常に際どい総力戦を楽しんでもらいたいゲームバランスにしたかったからってだけだろ
それをどう取るかはともかく意図は明確よ >>121
でも松野が容易した正解にそって動けば
別に難しくは無いでしょ
戦略性皆無の単純なゲームだもん
正解を見付けるまで自力でやるんだって人には難しいかも知れないが
そう言う人は普通に乗り越えてくし >>118
レベルやらなんやら全部横並びにした弊害だな 鈍足キャラがニンジャ殴ろうが正面100%とかなんだよな
まぁこれも褒めてる人から言わせたら老害の意見なんだろうけど
これなら待機時の向き指定すらいらなくねえ? >>133
今回は、計算式見直しもあるかもしれないがステータスの平均化の影響のような気がする。
もともとある程度突出して育成しないと70%にもならないし >>124
誰もが同じようなテンプレクリアデータにならないようにする。最近の攻略サイトありきのテンプレ攻略に対するアンチテーゼじゃね?
クリア自体は死人気にしなきゃ普通にできる 次のリメイクに期待するわ
まあ今作もそれなりに楽しいんだけどね
原作の時のような衝撃がないというか、あれを超える衝撃はもう経験出来ないかもな 要は高齢者の方が多い日本では高齢者向けの政治をやる方が受けるんだけど
このゲームは明らか古参向けの商売をしてるのにその古参の喜ぶことはほとんど無視してるから炎上してる
意外と新規向けだがPCゲーでSRPGやMOBAといったジャンルを遊んでる人にとって面白いかはわからん >>142
正面ならガードとか避けやすいとかはあると思うけどな
敵より固有ユニットいる味方の方がだいたい能力高いし 信者は色々擁護してるけど余計な縛りが多すぎて詰まんねえんだよなあ やり込み的にいうとレベル70超えとか出てくるから
最終的にはレリック掘ってチャーム稼ぎゲー >>111
ヴォラック「なにっ?オズマが死んだだと!」
お前の範囲魔法で消し飛んだんだよ間抜け レベルキャップは推奨値でも付けて自分で自由に決めれるくらいでいいのにな
RPGの基本である難しくてクリア出来ないからレベル上げて出直そうが通じないガチアクション並みのスパルタ仕様 1億錬金でエキスやバフアイテム買い放題やけど本来はレアドロップもないクソつまらんフランパに潜って脳死金策やらせる想定なんだよな
知的障害者かよ バーサーカーって攻撃特化みたいな扱いになってるけどいまいち分からん
バーサクで同時多数近接攻撃できるけどほぼ運だし
育てたら必殺技とかで強くなるのか? ウンワの時の作業感は今作ではないかな
次は原作ベースでリメイクしてほしい バフカやオートスキルを入れてるのに命中回避でのブレまであったら寧ろプレイヤーがやってられないのは分かるが
分かるが鈍足に正面から切りかかられて普通に食らってんのはなんか違和感あるな
まぁ老害の意見ですよ 従来のレベルが武器レベルで
レベルと表示されてるものはシナリオによる成長システムの開放を数値で表してるだけです AGIもAVDも機能してなくてクレリックはMNDも意味ない
もしやステータスは飾りだったか ヒーラーがゴミになってきたんだけど
範囲回復覚えたら世界変わる? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています