【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★276【TOR/運命の輪】
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◆タクティクスオウガ リボーン 公式 https://www.jp.square-enix.com/tor/
◆タクティクスオウガ リボーン Steam https://store.steampowered.com/app/1451090/
◆タクティクスオウガ リボーン Twitter https://twitter.com/TacticsOgre_PR
◆松野泰己 Twitter https://twitter.com/YasumiMatsuno
■タクティクスオウガ リボーン
┣発売日: 2022年11月11日
┣対応機種: PlayStation5/PlayStation4/Nintendo Switch/Steam
┣価格:通常版(パッケージ) 5,480円(税込)
┃デジタルプレミアムエディション 8,780円(税込)
┃コレクターズエディション 22,000円(税込)
┣ジャンル: タクティカルRPG
┗ゲームデザイン:松野泰己/ディレクター:皆川裕史/キャラデザイン:吉田明彦&政尾翼/作曲:崎元仁&岩田匡治
◆タクティクスオウガリボーンとは
2010年発売のPSP『運命の輪』をベースに不満点を改善&追加要素を加えたリマスター完全版です
『運命の輪』との違い一覧
https://imgur.com/M1GF2L3.jpg
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1668124131/2
●機能開放チャート(※ネタバレあり)
https://imgur.com/GSufZuz.jpg
●公式初心者TIPS
https://imgur.com/d0a63n6.jpg
https://imgur.com/8lPpPQY.jpg
◆関連スレ
オリジナル版(SFC版、PS1版、SS版)のスレ
タクティクスオウガ F154 焦香のビンガム
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1667886660/
【PC】タクティクスオウガ リボーン MODスレ 1【TOR】
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1667823443/
前スレ
【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★275【TOR/運命の輪】
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1668440283/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) まぁ令和のゲームは普通に難易度選択できると思うよ
これが完璧なゲームだから難易度選択つけたくないっていうこだわりはさておき 称号コンプリート狙ってるんだが
1周目でデニムをロードにするために
カチュアを戦闘中に殺害or選択肢で死亡させても大丈夫かな? >>680
バクラムとウォルスタは見た目で判断つかねえのはデニムとカチュアが証明済み
ガルガスタンとウォルスタの混血であるラヴィニスが自覚無いレベルの違和感0なんで、おそらくこっちも大差なし
個人的結論は「大阪人と兵庫人と京都人ぐらいの差」 Lルートのデニムってアロセールから見たらCルートのヴァイスみたいな凶悪顔に見えてるんだろうなあ 結局ウィザードリィオウガだと思えば難易度はそうでもない
好ましい結果になるまでチャリすればいいだけだった
でもレベルキャップのせいで武器熟練度とかいう虚無作業くらいしか成長要素ないのがモチベが…
経験値チャームいらんからステチャームくれよ
1個でもいいからさ 賛否両論あるだろうけど
難易度を上げるとドロップが良くなるパターンは俺はアリ >>688
しかも運命の輪でアクティブスキルだったのをオートにしてるから発動するかしないかでえらい違いが出てしまう トラストの鉄と塩のやつ全然シナリオハマらんかったわ 伝説やタクティクスによるまっつん有能説
実は単に任天堂だった説を提唱したい >>703
今回はイージーモードだけだからハードモード欲しいわ >>692
そういう層はこのゲームキツいと思うわね確かに
思ってた以上にそう言った感じのファン層多かったんだろうな、キャラ立ってるしこのゲーム
好きなキャラを勇者的なキャラにしたいっていうのは理解できなくはない、昔は自分もそうだった
ただ別ゲーでロール制での楽しさを学んでからは勇者育成に興味湧かなくなった
結果ユニットの個性を立たせる方向で作られてるこのゲームはかなり楽しめてる
ただ結局タクティクスオウガでそれに挑戦したからこれだけ賛否両論あるんだと思う 昔はユーゴ内戦しかわかんなかったけど久々にプレイしてバクラムはツチ族もモチーフなんかなって思った 最高武器で7回以上叩かないと倒せない敵が10匹で囲ってくるのもうゲームじゃないだろ 錬金前ぼく えっと薬草が6つに水が・・
前衛には2つ持たせてデバフはカノプーと・・
錬金後ぼく リリリリリリリリリリ・・(個数を選ぶ音) 難易度選択なしの方がええわ
話すのに「ハードの話だけどーー」とか前提が必要だと
いまいち盛り上がらんのよね なかなか万人が納得するリメイクは難しいのかもしれないね
25年も経てば思い出が美化されすぎてるだろうし
個人的には今作はクラス毎に個性があって試行錯誤が楽しい >>705
ラヴィニスは混血だから目立たないだけでガルガスタン(の男)は不細工多いだろ まぁ編成の自由はあんまないな
フェアリーテイマー使ってたけど脆いからリストラしたわ 運命の輪の合成確率はあれMMOかモンハンに影響されてたのか?マジでSRPGと相性最悪だし狂ってたよな >>705
それ京都人切れそう
宗教も確か微妙に違うのか
なぜか四人だった神様が8人に増えてるし >>718
12年経って美化されてるはずの運命の輪と比較されるレベルなのが終わってるわ >>706
Lデニ厶は韓流スターみたいに作り笑いで逆に怖いイメージだったわ ドラゴン複数入れたら耐久力は凄いんだが火力が低くて戦闘時間が長え >>715
バフカも自軍に有利な位置に湧くまでチャリすればいい
楽しいかは知らんけど >>720
フェアリーは是非ファミリアで起用してほしい
ホワイトナイトにディープキッスしまくるだけでまあ確率だし若干誇張だけどずっと俺のターン出来るようになってしまうからすごく強い >>722
一発勝負のネトゲと違ってリセット繰り返すだけだから何の意味もなかった
変にネトゲみたいな要素持ち込むのやめてくれんかな >>521
人間の心理として、好きなもの(ゲーム)を否定されたらそれを好きな自分を否定されたと感じるものだと思うよ
全員が全員そうではないだろうけど、いい気分はしないだろうね
で楽しんでる人を否定する側は、基本的に自分のストレスのはけ口にしようとしてるケースが多いと思います >>722
そういうのは合成スキルがあるから成り立っているのであって
あのクソみたいなレベルシステムで最大レベル依存とか根本的に破綻してたわ SRPGあんま得意じゃないのになんとなく負傷者0縛り続けてハボリムまで来たんだけど
こっからでも負傷者許容したら劇的に楽になる?
正直立て直しに蘇生アイテムとターン使う時点で大差ない気がしてきたんだけど >>641
ご指摘ありがとうございます
本文を修正していただくよう依頼を出します Cルートのデニムは子供だなぁと思ったがヴァイスはもっと酷かった >>713
別に勇者を作りたいわけじゃないんだ
このキャラはこの武器で、このキャラはこの魔法で、それぞれこんな育成をして…っていうのが楽しかった
今作はレベルキャップにしてからアーチャーやクレリックにするなんて楽しいわけないやん、個性も何もない >>683
まあ運命現役で遊んだ奴はそうだろうな。調整不足で発売→調整完了北米版からのインタ版無しだからな。こうなる事は予見できた 装備中の装備品も対象にできるし持ってない素材あればゴート消費で合成できるのは素直に便利だと思う >>726
魔獣は育成要素ないからピンポイントリリースするといいよ
ドラゴンはバフカボス用にして普段はコカトリスとカノプーとテイマーで強襲して石化させて魔法ユニ倒して戻ってくるみたいな戦法の方が楽 >>734
全然違うよ
負傷してもいいなら強引に突っ込めるし 今月ポケモンに来月ドラクエファイファン
年明け一発目にペル4完全版で助かったわ
昔のゲームらしく過去の物になっておいてくれよこれは >>728
入れる余裕ないけどそれもピンポイントなら使えそうだな
いいこと聞いたわ FF10とかも発売直後は荒れまくったレベルのムービーゲームで「(ムービー長すぎて)プレイしてる時間の方が少ない」とか言われてたのに、いつのまにか神ゲー扱いにまでなっててウケる。
しかもあの長いムービーを初期は飛ばすことすら出来なかった。
みんな美化しすぎなんだよな、SFC版も運命の輪版も。 耐性重要なのに耐性合計値パッと見できないのどゆこと
全ての敵キャラに一つ一つ装備みてタブ切り替えて算数しないといかんの >>734
負傷者出してもロストする前に戦闘終わらせば良いだけだから圧倒的に楽だぞ >>687
まだ20歳そこそこだし、結構若者特有の青臭いエピソード沢山あるね >>738
レベボは正確に解析された訳じゃないし今そこカリカリしても仕方ないんじゃないかな、死者宮でチャーム結構出るし
FFTや運輪みたいなカスタマイズがしたかったっていうならゲーム性が変わったっていうところで分かるんだけどアレはどうしても勇者化しがちだし…… >>746
2、3戦もしたら即レベルキャップになるものを育成とはいわんでしょ >>746
ステだけじゃね?
1から育てても中途採用しても変わらんからとりあえず全種類揃えとくといい 4章べドン山で軽く詰んでるわ
これ敵側だけオートスキルの発生率高くしてるとかないよね? ようやく12年前の運命の輪を信者がクソゲーだと素直に断罪できるようになったのに
次の新作ができるまでこのゲームの評価は封印されちゃうんだよね… >>619
これでしかないよな
自身の誇張のための発言、自己肯定のための発言でしかない
そんな奴自身が足切り側になった時にどうなるのかは想像に難くない >>738
原作ではトレーニングでレベル極端に上げない限り
勇者キャラで俺TUEEEEなんてできなかったと思うが >>752
それ勇者化するの果てしない時間いるやん とにかく育成がおもんない
強くなる楽しみをなくしたのはメチャクチャきついよ やっぱ負傷者許容するとかなり楽になるんか
次どっかできついなと思ったら思い切って負傷者縛り捨てるわ
ありがとう!! >>745
運輪を美化は流石にねえんじゃないかな...
あ、もしかしてリボーンも調整した北米版出るのか? >>754
凍土の弓も烈火の弓も砂塵の弓も無い
どうなってんのこれ >>741
ドラゴン3体で通路を塞ぐ安定感は凄いのだけどね
コカは捕まえてないのだが、2体はグリに差し替えるか・・・ >>734
負傷者0縛りの方がええぞ
解禁すると一気に緩くなる スキル育成だけは残して欲しかったわ レベルは勝手に上がる今のシステムで、熟練度上がると瞑想の確率上がるとか欲しいわ
これなら最低限の性能を保証しつつ、ずっと同じクラス使い込むとスキル面で差が出てくる >>765
運輪の時点で高レベル武器に引き上げられてるよ >>764
ここ見てると運輪のほうがマシだったっていうやつ時々いるよ
流石にあり得ねえわ 割とレベルキャップ無くして、レベル100まで上げれるようにしたら解決しそう。
今回敵はレベル50超えるからシステム的なキャップは99か100まであるだろうし
解除パッチはよう >>755
い、一応スキルも・・・・・
>>760
多くはテイマーで勧誘するから、勧誘→傷薬の順番にすることを忘れなければ事故率は40%位に抑えられる >>770
それどうやって上げるかと言えば
どうせAI放置やろ
武器だけでええわ これ、MP溜まる3ターン目辺りまでがきついな
そこからは恐怖防御デバフで倒して行けるけど >>771
今回武器のレベル制限ないんだが
本編でユニーク武器入手の楽しみをことごとく奪うの勘弁して レベルキャップ前提で爆速で上がるようにしてるから無くしたら更に破綻するだけ
根本から見直す必要あるから無理でしょ 運輪は多種多様な新要素がマイナスに作用しあう奇跡のクソゲーだったからな
あれのほうがマシはどう考えてもない アチャーは純後衛のHP成長と純前衛のMPでおかしいと思わなかったのかな?セイレーンみたいにDEXが異様に伸びるとかそーゆーのもないし >>768
コカトリスいたら捕まえたらいいよ
状態異常回復持ち石化させたらしばらく楽になる
麻痺は回復されちゃう >>763
負傷者0は称号あるからチャリオットをもしまだ解禁してなかったらそっちから使った方がいいよ うんちの輪は合成とクラス育成システムとクソバカAIの3点はマジでどうやっても擁護できないよ スパロボ30もアプデでステとレベルのMAX上がったけど、賛否両論でカオスだったな
エンジョイ勢とガチ勢は仲良くできない 育成の余地ないとか言ってるやつはアーチャーでレベルアップしたらいいんじゃね >>772
決して評価はしないがマシだったろ
叩き過ぎた結果引き返せないんだろうが 昔のFEは今もたまに遊んでるわ
いいものは時間が経ってもいい >>752
原作があれだけ愛されてコアなファンが多い分、リボーンに対する拒否反応が多くて大きいんだろうね
運命の輪のときもそうだったように
求めていたものとまるで違うものが出てきたから いや無理だ。運命の輪だけは無理
あのゲームやってて気持ちよくなれるのSLGの才能ないよ >>790
お前がそう信じたいのは自由だが普通にあり得ないよ >>786
ありがとう
基本ヌルゲーマーだからチャリオットはもうアホほど使い倒してるんだ
すでに200回以上使ってたかなたぶん >>789
適当に野良汎用拾ってきたら即戦力だからね武器学も高いし
これはすぐ使えるから利点にもなるしゲーム性によるな >>774
1章のトカゲとホークマン勧誘が最高難度だったわw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています