【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★279【TOR/運命の輪】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
!extend:on:vvvvv:1000:512
!extend:on:vvvvv:1000:512
↑スレ立て時に本文最初にコマンド『!extend:on:vvvvv:1000:512』が3行以上になるよう先頭に追加してスレ立てしてください。
次スレは>>900が立ててね。
◆タクティクスオウガ リボーン 公式 https://www.jp.square-enix.com/tor/
◆タクティクスオウガ リボーン Steam https://store.steampowered.com/app/1451090/
◆タクティクスオウガ リボーン Twitter https://twitter.com/TacticsOgre_PR
◆松野泰己 Twitter https://twitter.com/YasumiMatsuno
■タクティクスオウガ リボーン
┣発売日: 2022年11月11日
┣対応機種: PlayStation5/PlayStation4/Nintendo Switch/Steam
┣価格:通常版(パッケージ) 5,480円(税込)
┃デジタルプレミアムエディション 8,780円(税込)
┃コレクターズエディション 22,000円(税込)
┣ジャンル: タクティカルRPG
┗ゲームデザイン:松野泰己/ディレクター:皆川裕史/キャラデザイン:吉田明彦&政尾翼/作曲:崎元仁&岩田匡治
◆タクティクスオウガリボーンとは
2010年発売のPSP『運命の輪』をベースに不満点を改善&追加要素を加えたリマスター完全版です
『運命の輪』との違い一覧
https://imgur.com/M1GF2L3.jpg
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1668124131/2
●機能開放チャート(※ネタバレあり)
https://imgur.com/GSufZuz.jpg
●公式初心者TIPS
https://imgur.com/d0a63n6.jpg
https://imgur.com/8lPpPQY.jpg
◆関連スレ
オリジナル版(SFC版、PS1版、SS版)のスレ
タクティクスオウガ F154 焦香のビンガム
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1667886660/
【PC】タクティクスオウガ リボーン MODスレ 1【TOR】
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1667823443/
前スレ
【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★278【TOR/運命の輪】
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1668493681/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) モチベはマジで運命の輪に従って固有武器なくしたのも大きいと思うよ
レベルキャップもそうなんだけど勝っても得られるものが無いってそりゃあ徒労感のほうが大きい
戦闘時間も無駄に伸びてるしね… >>241
ほむ
クラスが統計の成長に与える影響を確認するために、経験値の魅力を試してきました。
これまでに観察したこと:
1.レベルアップすると常に全ステータスが+2以上になる
2.ランダムなステータスが+3され、クラスの影響を受けます。例: バーサーカーは、str と vit で +3 を得るチャンスが増えます。
3.ゲームをリロードしても、+3増加するステータスは変わりません
4.買い物に行ったり、マップを変えたりしても+3されるステータスは変わらない
5.クラスチェンジをしても、次のレベルアップ時に+3されるステータスは変わりません。クラスチェンジの影響を受けるのは2段階目以降のみ
上は経験値チャームを使っているので、バトルやトレーニングでレベルアップする場合は違うかもしれません。
>
得意ステは成長値2.5とかでたまたまの可能性はないか?
運輸は色々な値が小数点だったよ 松野はそもそもSFC版みたいな自由度の高いゲームが好きって言ってんだから老いたんじゃなくよくわからん層に焦点当てて作っちゃっただけだろ まだ買ってないけどなんか炎上してるってきてみにきた
中古が安くなるのも早そうだから助かる マウスでやってるけどポインターの当たり判定がキャラのいるマスはキャラそのものに当たり判定があって隣接するマスの選択が難しい
一律でマスを選択する方式にしてくれたら大分快適になるんだけどな >>250
ノーチャリ、ノー負傷者でやったよ
言えることはやるべきではない。どう考えても事故性がチャリオッツ前提のゲームデザイン
でも、チャリオッツ前提のゲームデザインってクソだと思う 思い入れがなくなってくるもんな
ただの駒とバフカード >>255
このゲームの最大の問題点って勝利のご褒美が皆無なことだよな
経験値はレベルキャップで無駄になる、レアアイテムが手に入るとかもない
ただただ障害でしかない デニムがロードに転職したあといったん他の職業にしないとそのスキル使えないのマジでめんどくせえな
自動で開放しろよカス >>247
アルモリかとかでAI方地が精神衛生上よろしいと思う >>253
楽なのはやっぱAIか
演習でレベル上げたいメンツだけ選出してAIやって最悪全滅したら上げた分は反映されるんだろうか クイックムーブの効果解らないから見るか…
光系補助魔法。
時を司る女神の力を借りて、対象を「クイック」状態にする。
放射型。単体。
おいクイックの効果教えて…くれ ラヴィニスまでホワイトナイトにしたらホワイトナイト3人だと過剰かな?
他にホワイトナイト仲間になるんだろうか >>259
4章最初のバハンナ高原は弓弱体と地形のせいですごくめんどくさくなってるぞ
あとボスのバフカードの枚数も見ておけ、これからこれがデフォだ AI良くなったって言うけどさ
MP切れたら杖で殴りにいく魔法使い
即死圏内の敵を放置してダメージ量優先
有利なバフカードを狙って取りに行かない
本当に良くなってんの? >>269
オズマもなれるけどまあテンプラナイトでいい >>257
これはあるなぁ・・
ユーザーの意見をそのまま取り入れたらあかんわ
なぜ不満に思うのかを考えるのは大事だけど、ユーザーの意見そのものは的外れなことも多いんだし >>268
クイック状態になったらクイックのアイコンにカーソル合わせたら? >>264
金も吹き矢稼ぎしなくても
装備ある程度固める程度なら雑に手に入るしなぁ
なんか動機がない >>271
明らかに運輪よりもランダム性が上がっててむしろ馬鹿になってると俺は思ってる。
倒しれるときに倒さないで、他のユニット狙うとか敵でも多い
チャリオッツのときに行動変わりやすいようにしてると見てるが 流石にこのままマジでアプデしないとか告知も無しとかは松野さんどうこうじゃなく、スクエニが危機感を感じて動くのでは ラヴィニスもホワイトナイトになれるけど、
レベル1からホワイトナイトのギルミルとは実力差があるんなあ
WTは早いが 袋から通常装備は入手できるけど合成しないって選択肢が実質ないからこれもモチベにならないという
レリックやチャーム集められるようになってからはともかく、
本編は進むために進んでるだけでひたすらに虚無なんだよな… カーテンコール入ってユニオンレベル45になったけど
レベル50にするにはどこ向かえばいい? チャリオットって要するにセーブ&ロードして自分の都合のいい結果出すシステムだからな
それ前提で作るのは正直どうなんだって気はする >>279
この程度の炎上レベルじゃスルーじゃね
FFTがほんとにもう動いてるならそっちに影響与えないように動くかもだけど ゴミバフ魔法ループを勝手に始める運命の輪よりAIがクソ…?
バルマムッサでこれが始まった時ガチで寒気がしたぞ >>101
俺もLルートでゴリアテのザパン殺しちゃった。ボス止めだとその場で終わるのちょっとだるいね >>279
危機感感じさせるためにカスタマーサポートに要望送るといいぞ
俺も送った 今4章後半だけどゲンゾウ戦でドラゴン仲間にしようとして出した負傷者1名のせいでずっとモヤモヤしてるわ
また最初からやるいのだるいから諦めるけど >>287
ゴミバフ魔法もあくまで戦術的には一応正しいからな・・・ ぶっちゃけどうせ銃の衝撃で一人死者出すから気にすんな ややこしい書き方してるが、要は「レベルアップした時に次のレベルの成長値が決定される」って事やな
「キャップ解放ごとにナイトにしてカンストさせて、実戦は別の職」ってやると永遠にナイトの成長でレベルアップする 運命でシャイニングアタッチを姉さんに覚えさせたら、AIがそれ乱発しだしてオートフランパが捗らなくなった思い出
魔法を忘れられないことの恐ろしさを知った 3章なんて錬金術の必要ないだろ
ランパートフォースある硬いナイト2・3二人とHP高いドラゴンで囲めばドラゴンを攻撃するから必殺技じゃ死なない
よってチャリオットの必要もない 一応、steamなら中断セーブを残すということもできる >>281
ホワイトナイトってWT短縮のスキルが本体じゃね
あれ誰がなっても鬼の強さだろ のんびりプレイで2章序盤で負傷者とりあえず0なんだけど負傷者出ても気にしない方が楽しめる?
このスレやYouTubeの人とかの感想みてるとクッソストレス溜まりそうだし不毛とも言える >>292
今作で寧ろ確信を得る程度には接敵前にバフ魔法をやっておくのは正しい…
正しいんだがゲームでそれを敵が毎度やるテンポの悪さは把握してほしかった…
今作でオートスキルとかバフカとかやり出したのでなんも把握してないことがわかった… >>302
実際俺もこれだったな
ザエボスが哀れだった >>294
あれ本当に島の未来の一大事なのに
銃に意識全部もってかれてる方が衝撃だったわ >>260
それで誤爆しまくってる。
俯瞰視点だと、メッセージが出るたびに斜め視点に戻るからそれはそれで鬱陶しい。 >>305
負傷者ゼロチャリなしは運ゲー苦行だからやめたほうがいい
ゲームの腕とか関係なくほぼお祈りリセゲーになるから >>305
負傷者毎回数人出すプレイしてたけど負傷者受容するとそれはそれでハリがなくなる
クリア出来ない事はないから >>305
負傷者なんて気にすんなマジで
3章からそれはハゲるだけ >>297
レベルアップすると、各ステータスが2~3上昇する
2or3のどちらで上昇するかは、各クラスに設定された確率によりランダムで決定される
レベルアップした瞬間に、次のレベルで2or3のどちらで伸びるのかが決定・保存され、何をしても変わる事がない ころころ職かえてレベルアップグレードするな駄目なの?
みんなそれやってたんだろ? ザエボスさんは優しいでしょステ確認すればどっちのデバフ入れればいいか丸わかりだし >>305
負傷者ゼロ縛りは理不尽な死でストレス貯まるだけだから、早々に諦めた方がゲームを楽しめる 要するにこのゲームが合うか合わないか
極論いえばどのゲームも面白いんだけど人によって合う合わないだけ
俺はとてもよく合っている
こんなゲームを遊びたかったし、これに匹敵するゲームが存在しない
逆にトライアングルストラテジーはクソくらえw スピード攻略じゃなくてちゃんと事前準備して慎重に動かせば3章程度で負傷者なんて出ないよ
バフカ四枚積みのボスでもバフアイテム使わなくても耐えられるしデバフアイテム使えばさらに安定
言われたほど難度なくて拍子抜けだよ ヴァイスは片手剣二刀流がめちゃめちゃつええ
MP使わずにボス7割くらい削れる >>305
彡⌒ミ
(´・ω・`) 不毛とか言うなや、失礼やろが 負傷者許容にすると今度は全然味がしなくなるんだよな
どういうバランスしてんだよコレ
理由いろいろ考えたけど必殺技が悪いんだろうか? >>305
まぁ称号絡むから戦死者&負傷者0はトライしたほうがいいかもね
チャリオットはそういうのないんで使っていくといい
出たとこ勝負の山あり谷あり人生プレイも楽しいけどね
コンプ魂みたいの持ち合わせてるなら負傷者0を基準に考えるといいかも >>292
運輪のバフ魔法は見当違いな掛け方ばっかりだからじゃない?
魔法使いに近接命中アップとか、そんなのばっかり
あれが真のバフの使い方されてたらそりゃあ強敵だったでしょうよ >>320
それだけ事前情報を持って挑めばそりゃ苦戦しないべ 3章のフィダック城城内ってどうすればいいの?
オズ、オズマどっち狙っても攻め切れずに圧死する
今までカノープスにカード拾わせてリーダー暗殺してきたから
リーダー2体の時どうすればいいのかわかんない
たぶんCルート?城の外からやり直した方がいいのかな >>327
バフデバフの応酬ってかなり好き嫌いが出るバランスだと思う
好きな人もいれば嫌いな人もいる 冗談抜きで今までのタクティクスオウガで一番バランスはいいぞ
ただそのバランスが望まれてたかは知らん >>293
初日ってのもあったけどこの感じなら負傷者どうせもっと出るっしょとか思ってたけどそれ以降チャリオット解禁したら余裕だったわ
>>305
俺みたいに中途半端に負傷者一人とかで来ちゃうとなんとも言えない気持ちになるから0でやるやらないは決めた方が後々いいと思う これから3章Cのコリタニ行くんだが、デニムニンジャなんで一騎打ちさけて団体戦にしようと思うが、
特に影響ないよね? 結局は難しいって言ってるのは負傷者0にこだわってる人だけってことか? 3章の火山
キツすぎて初めて殲滅を諦めてリーダーだけぬっころした😨 >>326
事前にネタバレ情報なんか見なくてもRPGの基本やってりゃそんなに苦戦しないぞ?
ここで3章むずいむずい言ってたやつはマジでエアプだと思ってる >>331
後衛クラスがゴミになってるのはバランスが良いと言っていいのか?
ここまでクラス格差あるとバランス悪いと思うんだが レアドロにチャーム用意してくれたら毎試合楽しめたかもしれん 育成要素と同時に解決してくれるし >>305
遠くからいきなり来て
1000ダメくらってやられる感じよ? >>331
レベル制限してステータスも大差無しにしてバランス良いって言われてもな
バランスが良いんじゃなくて調整放棄なんだわ このスレに書かれてるような強いと言われる戦略も大して強くないし
確かにバランスは良いわ
原作は序盤でデフ系という最強魔法買えるからな >>334
逃げながら必殺技撃つだけで余裕で勝てるぞ 俺は自分が「やり込み大好き派」だと理解しているから
世間一般の意見とはちょっとずれてるのも理解している
このゲームはやり込み派で難易度高めだから賛否両論あるいは批判多数になるのも納得w >>335
後は弓が強いとかペトロクラウドが強いとか
昔の常識に引っ張られてそれらを強いと思いこんで無理に使おうとしてるとかだときついね 3章ヴァイス仲間になったとこで負傷53、死者0、チャリオット84回
まぁまぁスタンダード >>335
チャリありにしたらそれも難しくはない
ノーノーはマジで運ゲーというかブレがすごすぎる
運ゲーが楽しい人なら合うんだとは思う… >>335
チャリ縛らなければ負傷者0も難しくないと思う
チャリ縛りが1番やばい 負傷0拘らなければオートでもなんとかなるんじゃないか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています