【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★279【TOR/運命の輪】
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◆タクティクスオウガ リボーン 公式 https://www.jp.square-enix.com/tor/
◆タクティクスオウガ リボーン Steam https://store.steampowered.com/app/1451090/
◆タクティクスオウガ リボーン Twitter https://twitter.com/TacticsOgre_PR
◆松野泰己 Twitter https://twitter.com/YasumiMatsuno
■タクティクスオウガ リボーン
┣発売日: 2022年11月11日
┣対応機種: PlayStation5/PlayStation4/Nintendo Switch/Steam
┣価格:通常版(パッケージ) 5,480円(税込)
┃デジタルプレミアムエディション 8,780円(税込)
┃コレクターズエディション 22,000円(税込)
┣ジャンル: タクティカルRPG
┗ゲームデザイン:松野泰己/ディレクター:皆川裕史/キャラデザイン:吉田明彦&政尾翼/作曲:崎元仁&岩田匡治
◆タクティクスオウガリボーンとは
2010年発売のPSP『運命の輪』をベースに不満点を改善&追加要素を加えたリマスター完全版です
『運命の輪』との違い一覧
https://imgur.com/M1GF2L3.jpg
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1668124131/2
●機能開放チャート(※ネタバレあり)
https://imgur.com/GSufZuz.jpg
●公式初心者TIPS
https://imgur.com/d0a63n6.jpg
https://imgur.com/8lPpPQY.jpg
◆関連スレ
オリジナル版(SFC版、PS1版、SS版)のスレ
タクティクスオウガ F154 焦香のビンガム
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1667886660/
【PC】タクティクスオウガ リボーン MODスレ 1【TOR】
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1667823443/
前スレ
【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★278【TOR/運命の輪】
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1668493681/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ヴァイスは片手剣二刀流がめちゃめちゃつええ
MP使わずにボス7割くらい削れる >>305
彡⌒ミ
(´・ω・`) 不毛とか言うなや、失礼やろが 負傷者許容にすると今度は全然味がしなくなるんだよな
どういうバランスしてんだよコレ
理由いろいろ考えたけど必殺技が悪いんだろうか? >>305
まぁ称号絡むから戦死者&負傷者0はトライしたほうがいいかもね
チャリオットはそういうのないんで使っていくといい
出たとこ勝負の山あり谷あり人生プレイも楽しいけどね
コンプ魂みたいの持ち合わせてるなら負傷者0を基準に考えるといいかも >>292
運輪のバフ魔法は見当違いな掛け方ばっかりだからじゃない?
魔法使いに近接命中アップとか、そんなのばっかり
あれが真のバフの使い方されてたらそりゃあ強敵だったでしょうよ >>320
それだけ事前情報を持って挑めばそりゃ苦戦しないべ 3章のフィダック城城内ってどうすればいいの?
オズ、オズマどっち狙っても攻め切れずに圧死する
今までカノープスにカード拾わせてリーダー暗殺してきたから
リーダー2体の時どうすればいいのかわかんない
たぶんCルート?城の外からやり直した方がいいのかな >>327
バフデバフの応酬ってかなり好き嫌いが出るバランスだと思う
好きな人もいれば嫌いな人もいる 冗談抜きで今までのタクティクスオウガで一番バランスはいいぞ
ただそのバランスが望まれてたかは知らん >>293
初日ってのもあったけどこの感じなら負傷者どうせもっと出るっしょとか思ってたけどそれ以降チャリオット解禁したら余裕だったわ
>>305
俺みたいに中途半端に負傷者一人とかで来ちゃうとなんとも言えない気持ちになるから0でやるやらないは決めた方が後々いいと思う これから3章Cのコリタニ行くんだが、デニムニンジャなんで一騎打ちさけて団体戦にしようと思うが、
特に影響ないよね? 結局は難しいって言ってるのは負傷者0にこだわってる人だけってことか? 3章の火山
キツすぎて初めて殲滅を諦めてリーダーだけぬっころした😨 >>326
事前にネタバレ情報なんか見なくてもRPGの基本やってりゃそんなに苦戦しないぞ?
ここで3章むずいむずい言ってたやつはマジでエアプだと思ってる >>331
後衛クラスがゴミになってるのはバランスが良いと言っていいのか?
ここまでクラス格差あるとバランス悪いと思うんだが レアドロにチャーム用意してくれたら毎試合楽しめたかもしれん 育成要素と同時に解決してくれるし >>305
遠くからいきなり来て
1000ダメくらってやられる感じよ? >>331
レベル制限してステータスも大差無しにしてバランス良いって言われてもな
バランスが良いんじゃなくて調整放棄なんだわ このスレに書かれてるような強いと言われる戦略も大して強くないし
確かにバランスは良いわ
原作は序盤でデフ系という最強魔法買えるからな >>334
逃げながら必殺技撃つだけで余裕で勝てるぞ 俺は自分が「やり込み大好き派」だと理解しているから
世間一般の意見とはちょっとずれてるのも理解している
このゲームはやり込み派で難易度高めだから賛否両論あるいは批判多数になるのも納得w >>335
後は弓が強いとかペトロクラウドが強いとか
昔の常識に引っ張られてそれらを強いと思いこんで無理に使おうとしてるとかだときついね 3章ヴァイス仲間になったとこで負傷53、死者0、チャリオット84回
まぁまぁスタンダード >>335
チャリありにしたらそれも難しくはない
ノーノーはマジで運ゲーというかブレがすごすぎる
運ゲーが楽しい人なら合うんだとは思う… >>335
チャリ縛らなければ負傷者0も難しくないと思う
チャリ縛りが1番やばい 負傷0拘らなければオートでもなんとかなるんじゃないか >>335
負傷者0になると難しいてよりしんどい…かな チャリ解禁したら完全に作業ゲーになっておもんなくない? >>348
称号消した時点でノーチャリは完全に想定外の狂人向けプレイなんだから文句言ったり引き合いに出すもんじゃないだろ 基礎ステータスは一番下振れした時と一番上振れした時で1.5倍の差が出る
松野爺様は職間の成長差はマイルドにしたとか何とか言ってたが、まあまあどころか結構キツい格差が生まれるな >>335
アイテムスリング、ドラゴン、合成を使わず、
アーチャーやウィッチなど弱いクラスも色々使うバランス構成で、負傷者ゼロを目指すプレイヤーだな
これをプレイが下手と呼ぶかごく平均的なプレイヤーと呼ぶかは人による >>289
ゲーム買ってガッカリした事なんてバビロンぐらいしか無かったけど、そもそも期待してなかったからサポートに送ろうなんて思わなかった。
ただ今回はマジで悲しくなったから送ってきた、ありがとう >>357
おもんない…
っていうかこれなら別に戦闘中のセブロありにすれば良かったんじゃねえのって感じ チャリはないとしんどいバランスだから使わされてるだけ感強いわ
この遊び楽しいか? >>357
それがおもんないとして
チャリ禁止にして失敗したらリセット最初からやり直しが面白いのか?というのはある チャリ禁止もいってみれば作業ゲーみたいな感じあるがの >>301,314
ありがとう。今まで試して貼ってた人らは特定のクラスで上げきったあとの比較だったし
あれが見当違いだったってわけじゃないよね
あまり差がなかったのは3上がりやすさが違うだけで少なくともどれも2は上がるからなのかな チャリオットめんどくさいからほとんど勧誘失敗の時だけしかやってないなぁ
いちいち立ち位置変えて乱数いじってはさすがに 装備レベル無くしたなら装備制限も外してくれんかな
あとせめてボスの武器落として 後衛弱いとは言っても前衛だけだと渋滞して効率悪くない?
弓も魔法も普通に使ってるけどなんら不自由ないな >>363
いや理屈的にはチャリオットはセーブロードと同じじゃん 負傷者ゼロなんてこのゲームをクリアして
もう一回やりたいってなるならやればいいことで
説得で敵を勧誘できる仕様上ファミコンでも元々多少は死んでも変わりが効く設計
効率良いキャラ育成や味方構成とかも最初からやる必要ないと思う
繰り返しプレイの到達点を初回クリア時点の到達点に持ってく必要性なんてないだろ >>359
あまりにも下ブレしてたら、除名して再加入させるしかないのか…。 >>328
まずオズを狙うのは鉄則、できれば一枚くらいはカード拾って
左の一般兵は状態異常 >>367
むしろやらなくていい作業をわざわざやってる分そっちの方が作業感ある >>375
チャーム掘りっていう刑罰を受ければ良いじゃん? リザードマン専用職のジャガーノートホプリタイ使ってるけどバーサーカーのが強い感がすごい…
ジャガーノートのコンディション消去はカードにも効くのか? 敵のレベルこっちより高いです
数はどっこいか若干多いです
大将はバフカ4枚積んでます
レンディングゲイル!!!で500↑×2でこっちの前衛も即死です
このゲームおもすれー(^ω^)
死ねよ ところで
タクティクスオウガはどのくらい売れてる? 縛る気はねーけど何故かリセットしてしまう病気なんだ
自分のせいだからそれでゲームに文句言う気もない 色々攻略情報も出揃ってきて負傷者やチャリ数妥協した奴今頃後悔してそうw
俺は気合でノー負傷者ノーチャリオット維持してクリアしてよかったわw
もちろんエンドコンテンツまでノー負傷者ノーチャリオットで遊び尽くすw
妥協したやつとはモチベが違うw
妥協したやつは傷がついたデータだからなw
いくらやり込もうと絶対に完璧にはならないw >>305
楽しむんなら気にしない方が絶対楽しい
完璧データ作って達成感を味わいたいなら止めないが多分失うもの多いし禿げるよ やってみりゃ分かるがチャリあり負傷者許容だと今度はすごいのっぺりしたゲームになるんだリボーン
というか今更気づいたがそれを多少緩和するためにバフカやオートスキルで運ゲーにしてるのか? >>379
「スキル」コンディションて書いてるから無理じゃない?産廃くさいけど 傷がついてないデータ持ってるのカッケェ~~~~~~!!!!!!!!!!!!!! >>384
お前のも取り返しつかない呪いのデータじゃねーか! 別にチャリさえ使えばストレスなくいける
つーか戦歴に負傷者がある事のほうがストレス 今2章だけど魔法無茶苦茶役立ってるけど実は弱いの?
毒や魅了やスリープが全然役立ってる
巻き戻しできるから無理ならダメージ魔法にかえたり使いやすいけどな どうせ年が明ける頃にはみんな違うゲームしてるんだから負傷者とか気にせず遊べば良いと思うけどね
逆に負傷者0縛りを楽しめる人はとことん楽しめば良いと思うし クレシダ仲間にするのにどうせ負傷者増えるんだから気にすんなよ >>380
オズとオズマかよ
とりあえずナイトとカノプーでも立てておくか
オズ必殺技クリティカル1800!(HP1000かのぷー即死
あそこ、最初でこれよ 弓と魔法も出撃チームに1人ずつみたいな感じならまだ大丈夫っしょ
ただ数が増えると火力足りなくて敵倒すのに時間かかって
敵の攻撃回数増えるから精神的にキツく感じるはず
肉壁しつつガツンガツン殴って敵の数減らすのが楽なので前衛過多になりやすいね
個人的にクレリックはもうちょいステをどうにかして欲しかった >>392
まあな
ミンサガとかFEとかライザとか控えているからな ボス即死攻撃連発で復活させまくる前提のゲームバランスだよな
ドラゴンだらけにしてやろうか ガルガスタンのカオスフレームどうやって上げるんだよ
演習でも相手???になってるんだが >>391
魅了が一番強い
というか、HP多すぎるせいで相手を魅了して必殺技撃たせるのが効率的 魔法使いは渋滞マップならいれてる
アーチャーは2章て消えた ちなみにチャリなしリセットしないで負傷、死亡許容プレイがめっちゃドラマがあって楽しい やっぱり成長ばらつくのか
サラをナイトにしてヴォルテールと一緒に使ってたら、
いつのまにかサラのほうが素STR高くなってたからな
そこは計算させてくれよ松野 >>400
運輪と同じ仕様なら味方のガルガスタン人ユニットを負傷させて蘇生を繰り返せば上がる カード生えるのが運ゲー、クリ出されるかどうかの運ゲー
2重の運ゲーでクソだと思ってたら実は成長も運ゲーでしたとさ
めでたしめでたし ホワイトナイトは加速装置とヒールで残した方がよかったかな 魔法は基本ジャマー担当だから多すぎるとジリ貧になるだけでかなり便利
とくにLサイズのガバ耐性相手だとかなり強い >>400
味方のガルガスタン人を戦闘不能にして蘇生させると良いらしい 成長ランダム要素はゲームで最もいらないもの
それをずいぶんかたくなに残すものだな 弓とか弩は後衛潰しには使えるけどアーチャーさんにはその役目ちと厳しい >>407
使用回数の記録はされるけど
でもそれ関連の称号は消えたから数字は他には全く影響がない 平日なのにスレはええな
オウガほんと好きなんやなって クレリックに関しては運命の輪の反省が1ミリも見られないのが偏に怖い
1100時間のテストプレイでちらとも疑問に思わなかったんだろうか アーサー王やらがオタッキーに膾炙したのは
例のエロゲが1番大きいんだろうけど
ウィザードリィでパロられたりもしたモンティパイソンとか
あのへんもなくはない すげえ今更なこときくけど
敵が袋落として回収しなくても敵にとられさえしなければ戦闘終了時に勝手に取得したことになるんしょ? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています