タクティクスオウガ リボーン 葬式会場 ★6
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タクティクスオウガ リボーンの葬式スレ・アンチスレです
本スレで言いづらいことはこちらへ
◆タクティクスオウガ リボーン 公式 https://www.jp.square-enix.com/tor/
◆タクティクスオウガ リボーン Steam https://store.steampowered.com/app/1451090/
◆タクティクスオウガ リボーン Twitter https://twitter.com/TacticsOgre_PR
◆松野泰己 Twitter https://twitter.com/YasumiMatsuno
■タクティクスオウガ リボーン
┣発売日: 2022年11月11日
┣対応機種: PlayStation5/PlayStation4/Nintendo Switch/Steam
┣価格:通常版(パッケージ) 5,480円(税込)
┃デジタルプレミアムエディション 8,780円(税込)
┃コレクターズエディション 22,000円(税込)
┣ジャンル: タクティカルRPG
┗ゲームデザイン:松野泰己/ディレクター:皆川裕史/キャラデザイン:吉田明彦&政尾翼/作曲:崎元仁&岩田匡治
◆タクティクスオウガリボーンとは
2010年発売のPSP『運命の輪』をベースに不満点を改善&追加要素を加えたリマスター完全版です
『運命の輪』との違い一覧
https://imgur.com/M1GF2L3.jpg
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前スレ
タクティクスオウガ リボーン 葬式会場 ★5
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1669521719/1
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) フルボイスについてもサターン版が良かったと言う層もいるし
手放しに褒められる要素が何も無い予感 音楽は好みによるとしか言いようがないがBGMごとに妙なクオリティ差があるのは確かに
音はリボーンの方がいいけどavilla henyaはアレンジが運命の輪の方がいいし それこそ本当に、世にも珍しい松野の場外乱闘を見られるって点ぐらいしか良いポイントが存在しない
冷静に考えるとそれ以外に本当に存在しないんだよな、この虚ー無は リボーンの良いところか...
解像度とか時代によって当然変わる部分しか思い当たらんのよね
人によってはボイスなんだろうけど、俺はオフにしてるし 演技指導全体的に微妙だなと思うけど、ガルガスタン兵を皆殺しにするんだーッのとこはあぁそういうやけっぱちなニュアンスだったのねと腑に落ちた感があった
解釈違いの人も多いとは思うけど >>722
死者の宮殿を周回するようになると会話はほぼないわけで… ボイス付で原作に忠実なサターン版が最強なのかな・・・
ttps://www.youtube.com/watch?v=wJv2lHgCGJo
今となっちゃサターンというだけで敷居が高すぎて微妙だけど 俺はメディアが円盤は無理だった、某編集部の人達も読み込み遅くて厳しそうな事言ってた 音楽はオーケストラ収録と謳いながらスケールダウンしてるのがな
一部の曲はすごくよかったけど微妙なのも結構ある
タイトル画面で放置すると流れるムービーの曲 Chaotic Islandとか
壮大さもないしすげーしょぼくなっててビックリしたわ SFC音源のために作曲されたものだもん、どうやったって違和感出る
オーケストラよりMIDIバージョンのが聴き応えあった オーケストレーターがよくないのか演奏してる楽団がよくないのかわからないけど
どうしてもゲーム音楽の人工的な鳴りって生オケじゃだせないしね
恐いのは最初だけよは運命の輪だと音ミスってるけど今回は聞いた範囲だと演奏間違いはなかったな 音楽はアレンジのアレンジみたいな感じでなんかとっ散らかってる感じ アジャスターMさんも、
伝説のオウガバトル、原作タクティクスオウガのころ、自分の中の憧れの天才だったんよね(´•ω•̥`)😭 ディーバの譜面読むと後からシンセ足してるのもあるらしくそれもあってか
よくあるゲーム音楽生オケで演奏しました系と比べるとショボさは少ない方だと思った
良いのと悪いのとバラつきがすごいのは担当した人でも違いはでてそう 個人的にはcatastropheはオリジナル>リボーン>>>運輪
リボーンのは運輪の違和感かなり無くなってた
こちとらオリジナルの感動を追体験したいだけなのに一部のステージで違う曲使われて思い出台無し、松野の気持ちは分からないでもないけど 曲は個人的に良いと思ったけど、使い所は許せないのが多すぎる。
なんだよバルバス戦で流れる曲は…。 バルバス戦をさんだーおおえどにした理由松野に聞けばよかったな サターンは画面比変わっててマップの端がSFC版より2マス分くらい広く見えるらしいな
伝説オウガもサターン版は声や銅像に色ついてたりするらしいし手が込んでる
オウガ・FFTコレクションとか出るなら入れといてほしいわ
PS版は音源だけ入れれたら入れといて バルバsu
戦は(運輪の頃からだが)おっと俺武器はハンマーだったなの追加台詞も
ネットでネタにされてるのを取り入れてみました感で寒かったな 種族やクラスが多くても全く戦略に活かせないってのがsrpgとしてもう最高に糞なんだよな
雰囲気だけの一本糞 ツールでバフカードオフにしたら普通のゲームになったわ
steamで良かった >>746
うらやましい
アジャスト松野氏はひろゆき語を使うまでに落ちてしまったらからな >>746
マスクデータの可視化と言われたボスの初期持ちバフカも無くなるの? ユーザーとレスバしたってお互い嫌な思いするだけなのに バルバスの必殺技の状態異常って石化だったんだな
んで石化した瀕死キャラは狙われないし普通に回復できるってあたり原作通りだったっけ >>748
自分のやった方法だとボスはバフカは持ってるけど効果は無くなってる >>752
へぇー
カードなけりゃボスとか雑魚になりそうだな バフカなしだと1章2章は大差なさそうだけどバフカボス出る3章以降は簡単になりそうだな
途中から運ゲー怠いからバフカ当てにしないからバフカは敵の方が有利なんだよね 伝説のタロットカードみたいにこっちから能動的に使えるなら
戦術要素もあると言えるかも知れないが
ただ地面から湧いてくるだけだからな… 松野神曰く、カードをオフにするとプレイヤーが不利になるらしいからな
ボス初期で持ってるからそんななくねって松野神が聞かれてたけども議論する気はないって返されたあとで、すぐツイート消してた むしろお互いバフカ無しの方がバランスが良くなりそうな気がする
ただHPは多すぎるって問題はあるが レベルは上げれません敵との戦力差はランダム要素で埋めれますこれが多くの人が楽しめる要素と思えたら凄いわ バフカもアジャストもそういう効果のダンジョンがあるくらいならまだよかったのかもしれんが
根幹に組み込んでしまったのがどうしようもない
あとスキル周りはどうあがいてもゴミ 盾で押し出して赤カード拾わせたことはあるけど、そうそう都合の良い位置に出ないしな
ノックバック無効つけてるやつもいるし
拾ったら周りの奴も巻き込んでリセットでよかったのに
そういや試してないが重装歩兵アレッサンドロと紫紺のパジョーは落下死狙えそうだな >>759
それこそ死者の宮殿なんかアスモデの神殿って設定で
明らかに異質な力の働いている場所って感じなんだから
バフカみたいなものが湧いてきても設定的にはアリだったかもな 原作や運輪から良くなった点って
もしや全く無いのでは
高速モード(笑)は高速モードにしてやっと過去作より遅いぐらい、
ボイス追加はかなり多数のキャラの人選が問題、
音楽はバランスやアレンジや使い所のがおかしい曲が沢山あって褒められない、
あれ...? テンポを良くするために倍速、というよりオートスキルでクソテンポになったから倍速つけた、って感じ
だから結局テンポ悪いのが改善されないまま発売されてんだろうな 合成成功100%は最初からやっとけって話だしな
それで合成も店売りの素材だけでできるなら最初から販売しとけって謎な仕様にもなってるし 高速モード(笑)切ると分かるけど、テンポだけじゃなくて明らかに各動作も遅くなってるよ このノックバック推しは敵を赤バフカまで押し込むかいりきパズルみたいなことを想定してたのか?
想定したはいいけど試行はしてなさそうですよね… デフォルトの速度を遅くして倍速をより快適に見せかける2重価格みたいなことしてるからなぁ SFCに逆輸入しても批判なさそうなアイデアはアイテムの自動補充くらいしかない気がする SFCに逆輸入しても批判なさそうなアイデアはアイテムの自動補充くらいしかない気がする さすがに呪文のエフェクトも現行の仕様がええわ
SFCは13マスまで範囲が広まったと思うがいちいち誰もいないマスにも魔法発動してたからな
特にクラッグプレスがひどかった プレイ動画で魔法や必殺技のエフェクトだけ見てると神ゲーに見えるから不思議だ 天下のスクエニがディスガイア以下のAIしか組めんのホンマ草 おい貴様ら!バフカード消したらプレイヤーが不利になるって松野さんが言ってるだろ!!(笑)
もっとアジャストしろ!! アジャリストさん得意のガンビットを導入すれば、味方の馬鹿AIも解決だったな(´•ω•̥`) アジャティクスオウガの場合、まともなAI組めるのがアジャQの底でようやくって感じだろう… >>767
そうなの?
原作覚えてないから気づかなかったけどマジなら酷いな >>773
天下のスクエニだなんて胸張ってられたのずいぶん昔のことかなって
スクエニも松野も落ちぶれたよ… >>770
イクソシズムもなかなかひどかったね
クラッグプレスは自分が使わなくても敵が使ってくるからうげぇってなったな
そこだけ改善したSFC版があったらいいのにな… >>756
そもそもソロゲーでプレイヤー不利という言葉が出てくる時点で意味がわからん
プレイヤーは何と戦わされてるんだ? 男女でクラスが拡張されて、アラインメント不問なのは運命の良いところ
属性もスキル化したのは良かった
リボーンは贅肉が増えた キャラにも属性付くようにしたのに必殺技とかは運命の輪から使いまわしという
いらんもん入れてる暇があったらそういう部分弄れよ 松野さんはシナリオだけをかいていればいいンですよ。 >>783
属性は無駄に多いしほんと美しくない
そろえたいのにモヤモヤする >>779
売上高は過去最高なんだからしかたがない
ユーザー一人ひとりがスクエニにNOを突きつけない限り変わることはない
なんだか政治みたいだな まあFF16も予約状況芳しくないようだし過去の思い入れを人質にしてるだけで
スクエニに期待してる人なんて少ないよ 運輪で氷雷追加されたせいでどれがどれに強いとか覚えきれん
氷雷ってFFかよって萎えた記憶あるが12年越しに効いてやがる 両手に装備しないと武器のパラメータは反映されない
防具の耐性は機能しない
1000時間以上も何を調整していたんです? 1,000時間プレイして効果音全て差し替えという結論に至った 属性なんて物理と魔法あれば残りは雰囲気要素のフレーバーでええねんな SFCのFFは属性効果が目に見えてたがアレ実は凄い技術だった説 そういや発売直後は運ゲー要素は初心者救済になるとか言ってた馬鹿いたな
元気かな >>789
ff16はps5持ってる人いないからだろう
でき良くても悪くても過去最悪の売上になる
ff14スタッフらしいからそこそこ良いと思うけど >>798
松野崇めてるオンゲしか作ってない奴のゲーム良くなるとか断言出来るのはある意味凄い 13とか15とか酷いのが続いたからマシにはなるんでは
両方やってないから知らんけど 吉田に高井に前廣じゃ、期待できるところなんて松野よりは若干マシかもレベルでしかない
スクエニのゲームなんて一月は様子見しないと >>794
これを実践してるFF14は何の個性もない糞ゲーになってるので駄目だよw >>798
FF14スタッフだから良いってのは数年単位の延期はしない
経営者目線でコスト掛けず作るからコストパフォーマンスが良い
どっかで見た事ある(ようはパクリ)エモいストーリーでニワカに人気
この辺だからだぞ 14はワールドオブワークラフトの丸パクリなんでしょ
無難にまとめて大きな利益あげてるんだから有能だとは思うけど
クリエイターとして新しいものを作る能力はどうだろうね ゲーム素人のタクティクスオウガ信者として評価すると…
原作からやりこんだ身として、ウォーレンレポートの最初のページにあんなでかでかと書かれたら、まずチャリ、負傷者(と撤退)を縛りたくなる。
バフカードは…別にいいが、モブボスが四枚持っているのは気に入らない。バフカード解除をもう少し簡単にできるようにしたら良かったかも。店売りしてないアイテムで解除できるとか。
レベルキャップは…もう1.2レベル上にして、演習ではなかなか経験値が入らないようにすれば良かったかも。そうすれば私のような下手くそは時間をかけて演習をしてレベルを上げてなんとか勝つことができ、うまい人はサクサク進めはず。
死者QとアジャQは…まず説得したユニットも自軍ではレベルキャップがかかる。そしてアイテムアジャストは、死者Qでは解除。これだと思う。
あと、死者Qのイベント戦は、1度クリアでレベルシンク解除。
レアアイテムがストーリーでもちらほら欲しい。
オートスキルは…オートならノーコストで、何かしらコスト使用でよ発動も可能、が良かったかも。
普段はMPだけど、瞑想などはHPとか?まあ素人の意見だけどさ。
呪文、スキルの装備数は、もう少し欲しいな、と思う反面、これくらいがいいかも。
前作のように、「ある職でスキルを獲得して別の職で使う」のができないのは…まあいいかな。
アイテム装備が4個まで、呪文書使用なしはよい。
武器学のレベルアップ具合はよい。
最終的に、飛行転移アイテムと、範囲延長しての召喚魔法と、地形や位置取りが意味なくなるのは、残念。これによりマップがほぼただの平面になった。
魔法範囲延長杖はそれこそ量産不可がよかったかも。
チャームは…いいかも。ただ、一個ずつ使用はやめろ。また、ドラゴンステーキらも編成画面で使わせろ。
向きの概念が形骸化して、地形での攻防力変化がないのが未だに違和感。なぜ見返り美人を残した??
相手の後ろに回り込んだり、水からの攻撃は避ける運用をしてしまう。
絵はもっと綺麗にしたらいいと思う。アップシーンでドットが見えるのはちょっと…
フルボイスは…私は要らない。そもそもアニメ声優系好きじゃないし。でもまあ私のこの感覚は少数派だしね。 運輪の頃からの仕様っぽいけど転職証は個人的に不満ですわ
一つとったらいくらでも転職可能とかそういうタイプにしてほしかった >>681
ゲームのタイプはちょっと違うが、単純な難易度選択だけでなく、期限、AIの傾向、経験値やマナ収入の倍率、アイテム探索の成功率、敵ユニットの取得とか、プレイヤーとAIとで個別にカスタムできる。
だから思いっきりぬるくできるし、その逆もできる。
俺が買ったのはPC版だが、クリア後一部消費アイテムの引き継ぎが可能で、領土と騎士の初期配置を自由に設定できるフリーモードもある。
難点が無いとは言わないが、プレイヤー側に、多くの選択肢を提供してくれてるのがわかる。
自分の中ではキャップやシンク、アジャで縛りに縛ったこっちより、ブリガンダインの方が高評価だな。 >>808
オレもそうしてほしかった
クソ長い禁呪イベントやってシャーマン転職証三つって・・・
しかも対象は六人いる >>808
確かに。
でもまあある程度制限されるのもいいかなと思う。
折衷として、「転職証を使うと、そのキャラは今後自由にその職になれる」とかどうだろう。
対象者を全員シャーマンにするには、禁呪イベントを何周かしないとならない、くらいの煩雑さで丁度いい気がする。 転職証は最初否定派だったけどロードやシャーマンが一方通行じゃなく別クラスに戻れるし後からありかなとも思ったわ
一般職の証も店安く店売りしてるし、固定クラスみたいな特別なクラスはレア転職証が必要ってのも自然な設定 オリジナルの不満点の一つにシャーマンの使いにくさはあったな トライアングルはストーリーがクソだったなー
長過ぎる。RPGパートはいらない。
戦闘は好きだった。 序盤のクラスを絞られるのがなあってのはある
オリジナルはステータス満たしたらいくらでもクラスチェンジできたから 転職証は消耗品じゃなくて貴重品にして、手に入れたらクラス解放でいいじゃん オリジナルが吉田ではなかったら、どんな評価だったのかな?とは思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています