COGEN(コーゲン):大鳥こはくと刻の剣 1振り
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
!extend:checked:vvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvv:1000:512
COGEN:大鳥こはくと刻の剣(こーげん:おおとりこはく と ときのつるぎ)
ジャンル:剣戟アクション
発売日:2022年1月27日
ハード:Nintendo Switch,PlayStation4,Xbox One,Xbox Series X|S,Steam
※パッケージ版はNintendo Switch,PlayStation4のみ
価格(税込):限定版7,700円/通常版3,960円/ダウンロード版2,860円
初回特典(パッケージ版のみ。通常版・限定版共に封入):
DLC追加シナリオ&プレイ可能キャラクターアーカーシャ編・大鳥ゆうじ編・アキュラ編
■限定版特典
豪華設定資料集、ボイスドラマ&ミニサントラCD
DLC“追加シナリオ&プレイ可能キャラクター:アーカーシャ編”
■公式サイト
https://cogen.city/
■攻略wiki
https://w.atwiki.jp/cogen/
■関連スレ()
【NS/PS4】蒼き雷霆ガンヴォルト/白き鋼鉄のX(イクス) 第127波動【XB1/Steam】
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1637852679/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured ジャンプキャンセルできる以上アホだからとしか言いようがない 後隙の長さは威力の高さ故だと思う
キャンセル可能なのはジャンプかダッシュでキャンセルすると次の通常立ち攻撃の発動に時間がかかるからかと つってもジャンプ高度が一定なわけでもないし硬直時間よりジャンプ着地再攻撃の方が早いし
そもそも威力高いか? 空中攻撃としゃがみ攻撃と全部同じだったと思うんだが ステージ1にいる爆弾を撃ちだす敵を撃破するのに通常立ち攻撃は2発必要、空中攻撃としゃがみ攻撃は5発必要。ちなみに上召喚は1回の発動で撃破できる
通常立ち攻撃の威力はノーマルこはくの地上コンボ最終段と同程度で、空中攻撃としゃがみ攻撃はノーマルこはくの上攻撃と同程度な感じ
こはくも地上コンボの硬直が解けるのを待つよりダッシュでキャンセルしたほうが次の地上コンボの発動が速いし、ゆうじも同じ事かと あれ、そうだったっけ……銃持ちか何かで試して同じだった気がしたんだけどなあ
ありがとう ストーリーだと主要キャラがギャグ混じりの明るいやり取りをしてるのに対して、ターミナル読むと何も知らない男がコーゲンシティに怯えまくってるのがなんかすごい不気味
他の実験ログ的なやつも結構危なそうなこと書いてあるし、ゆうじがちょっとサイコパスに見えて怖い 外部からの侵入者ってのはハッカーなのかね?やたら不穏な匂わせする割には何もなくて拍子抜けだった >>365
そうなる
特定の人物の記憶(=人格)を破壊したり改変したりするくらいしか目的が思いつかないが イクス2のハードをクリアしたから、こっちを始めるわ
プレイ開始にあたって気を付けることある? ない 何も知らない状態で始めるのが一番楽しめるはず
強いて言えばアキュラDLCの操作感はX2含むガンヴォルトシリーズとかなり違うぞとだけ 実績埋めおわた
sp5とdlcのss埋めがまだ残ってるけどやる気出ないな 死亡回数だけでいえばX2ハードより多くなると思う
頑張れよ sp5もss取れた
・アーカーシャで行く
・破壊できるブロックは全部壊す
・チェックポイント手前でちゃんとゲージ回復させとく
これでタイムとデスを規定値以内に抑えたら大丈夫そう SSはアーカーシャで大体何とかなるな
一部ボスとは相性悪いけど 地上にいる時間1秒未満ってどうやりゃいいんだろうなぁ…… 通常こはくだとゲージ回復できなくて進行できなくなりそうだな 地上1秒内とボーナス6個内は攻略やら動画見てちょろっと試みたけど
面倒そうでスルーしてしまった >>376
着地しても1秒以内にジャンプすればセーフだから案外簡単 >>380
検証はしてないけど何度も着地して達成出来たし多分累計ではないと思う >>381
なんと……ありがとう
まあ俺はやらないんだがな!! 本編はノーマルこはくで、DLCは会話が発生するキャラでSS達成できた イベント両方とも100%にして特典の設定資料集も読んだけど結局あの物騒な実験についてはよく分からなかったな 理由と何やってるかだけ押さえてればまあ最低限わかったと言えるでしょ DLC全部クリア
本編、アーカーシャに比べたらパパとアキュラは確かに簡単だったね。火力高い!
3月にアプデ来るらしいからそうしたらまた話題できるかなって シンプルなアクションやりたいけど時戻しとかは余計なシステムだなぁ…って思ってたが
いざやってみたら思ってた以上に楽しいな ビジュアルに釣られて買ったら絶望的な難しさで泣いてる
ラスボスのゲームスピードに全くついていけん >>392
ラスボスまで行ったなら充分クリア出来ると思うよ
冷静に動けるように頑張るんだ 2日かけて500回は死んで、優しいパターン引いて勝ったはいいが最後まで慣れなかった
剣出すやつ何度見ても避けられん
自分の視界の狭さに呆れちゃった まあぶっちゃけそれなりに2DACT慣れてる身でもどうかと思うし仕方ない イクス2終わったしと体験版触ったがなんか動き硬いなユニティちゃんよ
攻撃アクションは悪くないが、壁蹴りここまで重たくするなら
もう壁蹴り無しのゲームデザインにした方がうっかり壁張り付きストレスが無くなって良かったのでは? それは、Unityの不良社員(?)とある開発会社の悪巧みから始まった──『COGEN: 大鳥こはくと刻の剣』開発陣に聞いた、普通の会社では信じられないゲームの作り方
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/220317a Gemdrops Direct 2022★3.18 https://youtu.be/OPIa3z0POZA @YouTubeより 22:00からアップデート配信開始
壁蹴りが軽くなる
ハードモード、カジュアルモード追加
他は生放送参照 途中からデフォでハードモードみたいなもんなのにさらにハードになるとか頭おかしくなりそう 体験版でダッシュジャンプの挙動が気持ち悪くて買う勇気でないんだけど
同時押しした場合ににダッシュが〜ってので改善されるのかな 「挙動が気持ち悪い」とかいう具体性のない主張が他人に伝わるわけがないのに、一体何を聞きたいのか……
しかし触って真っ先に気付く壁蹴りの硬直は予想通り直されたか ハードのsp5しんどすぎわろ
最初のチェックポイント到達も安定しないわクソ ちょっと気になってやってみたが
カジュアル設定で最初からスーパーこはくを使う場合はカジュアル適用無し(三段ジャンプもバリアも無し)
ノーマルこはく使ってSP5でスーパーこはくにチェンジした場合はバリアと三段ジャンプがある真スーパーこはくになる
だったら真スーパーこはくも普通に使わせてくれ このゲームのウリとしてる数秒時戻しシステム自体、なんか見たことあるんだよなと思ったらSUMOMANもそれやってたんだよな
あれも一応unity製の2Dアクションだが 1周目ステージ5までクリアしたけど、スーパーこはくとは何ぞや? ステージ1から5までのクリア、まこと大義であった
まだストーリークリアではないので続きのステージをプレイするがよい 数百回死んだ~とかイクス2ハードよりクリアムズいとか聞いてたから期待してたら数回で勝てて拍子抜けしたんだがパパビー……
当然Casualも使用せずに
全然優しいやんけこれ steamのレビュー見たら、ガチギレ長文中国人兄貴とかが並ぶ横にほぼリトライなしで余裕だったとか言ってる人もいたので…
もう違う生き物と思うことにしたわ ぶっちゃけ敵HP半分切るまでこっちのHP無限みたいなものなんだから、50%ちょい残しの状態から雷弾反射してフルコンボ入れれば残り敵体力2割スタートやんけあれ。
そして当然それ以降は相手の攻撃なんてほぼ避けられなくても3段切り2セット当てるだけで終わるという
日本語Steamレビューでも一番上に来るのこれクリア出来てない~って人間だったがもう解からんw イクス2ハードは難易度が比較にならん
意地になってクリアしたけど
売りの機能縛って急激な難易度上げでストーリーぶっ混むのがおかしいわ 自分はあっちの方が好みだったな
ちゃんとボスの攻撃把握してパターン作って、攻略する調整になってて。
パパビーは倒すだけならさっき言ったゴリ押しが簡単にできちゃって、ただ倒すだけなら禄に避ける必要もないからアクションゲームとして面白くは…… イクス2ハードラスボスは1戦にかかる時間が長いってだけで、試行回数自体はこっちの方が断然多かったわ
クリアしてから動画で見る分には(バックスタブ以外)まあ見えないこともないんだが
こはくの機動力がそんなによくないのもあってノーミスとか真似出来る気がしない >>417
この難易度でさえSteamレビューの上位が『難しい、未クリア』で低評価連発されてるところを見ると、
もうスタート時に「貴方はアクションゲームが得意ですか?」とでも聞いて
"はい"以外で答えた人間は自動でcasualモードにした方が良さそうに見えるな
メーカーとしても初めからしょうもないレビュー付けられる可能性は減るだろう。 簡単なところから初めて難しいのもできるようにしようって魂胆なのかもしんないけど
ゲーム1本でアクションゲーム得意になれたら苦労ねえんだよな
アクションゲームを好きになるって段階が間にあるべきで、それが抜けてると思う シューティングみたいに難易度自動調整すりゃいいのに
アクションゲーって、それやらないよな この難易度でも苦しんでんのかよみたいな煽りするの凄いな
当人がsteamのレビューしてるっぽいし このジャンルじゃまず褒められた操作性でもないしステージの構成やバランスも調整不足は目立つ
これはアクションの得意不得意に関わらないし単にぼくがクリアできないからクソゲーってのとは違う
というか比較されるのがどうしてもイクス2を筆頭にゼロとガンヴォルトなのがな
相手が悪いわ そりゃ実際2Dアクションの中でも難易度そこまで高くないのにクリア出来てませーんでレビュー上位埋まってるからな
今回のはイクス2もそうだが、両者とも初めから難易度Casual入れとけばあそこまでレビュー荒れ無かったと思うよ 「2Dアクションの中でも難易度そこまで高くない」は嘘でしょ
どういうところ比較対象にしてんの >>428
上でも何度も言われてるが、コラボしてて同時期発売でEDまでの2週条件までほぼ同じのイクス2よりまず簡単だよ。
インティ以外のここ数年の2Dアクションと比べたって、
ある程度売れた作品だけでもDeadCells,ソルト,Rabi-Ribi,noita,Hollow Knight どれもDLC抜きのゲーム内コンテンツ目的のみで比較してこれより難易度高いで
答えたから逆に聴くけど、428は他に最近どの2Dアクション触ってこれより難易度低いと思ったの? >>429
ええー、後出しで「最近触った」とか条件つけてくんのやめてよ
そりゃマリオとかカービィとかソニックとかだよ 探索型ありなら悪魔城とかメトロイドとかも
2Dアクションはロックマン系列はもちろん面クリ悪魔城とかドンキーコングでさえ難しいゲームって言われたりするわけだし、
「COGENが難しくない」とか「イクス2よりは簡単」とかって言われても「???」って感じだわ イクス2より簡単と書き込んだ者だけどCOGENが簡単とは思ってないよ 後出しも何も20年も前のそれらのゲームタイトル挙げてどんな話するつもりだったんだよ……
明らかに今の2Dアクションゲーム環境と違うだろと。 正直現代の2Dアクションって子供時代にそのジャンル全盛期で遊んでて懐かしめるおっさん向けなとこあるから、必然難易度も大人向けがデフォにみたいになってるのはある
SFCのマリオやカービィからいきなり飛んだらそりゃまぁ難易度も高く感じるだろう いやまあマリオとかドンキーコングは数年前になるけどSFCて…… 2DアクションはガンヴォルトシリーズしかやってなかったからCOGENが全体から見てどの位置の難しさなのか分からんw カジュアル追加のアプデは済んでるのに、またアプデ来た
どこが変わるの? ヒッフッハのニオイを感じ取った訓練されたアクションゲーマーが主要な購買層だとは思うがみんながみんなそうって訳じゃないもんな
この手のジャンルで実績埋めまでするような人ならまぁ簡単に感じるだろうし
一回クリアすれば満足ってスタイルの人にはそれなりにしんどい難易度だと思うよ 2周目ラスボスの必殺技の殺意が高すぎてカジュアルでも10数回は負けた
ノーマル以上であれ倒せる人凄すぎでしょ ラスボスはガードする黄色い雑魚を召喚されると絶望する むしろ黄色い雑魚は登りジャンプ攻撃初段でもワンパンで処理できるから対処パターンちゃんと把握してれば一番速く片付けられる筈だが。 ゲージ最大の場合黄色雑魚はビームで破壊出来るからあんま気にならんな
ネガポジ反転空間中に被弾してからの黄色雑魚は絶望できる >>443
反転後のザコ召喚ってその後ワープ突きまでワンセット確定行動じゃなくなるっけ?
そうじゃなければ反転中でも反転前でも全く同じ処理で3体処理から突きは回避すれば良い、になるが >>444
初回反転は何を召喚するか以外は一連の行動が確定行動
それでもビーム撃てなくなっての黄色処理が安定せんのよ >>445
1.中央からちょい右に立っといて雑魚の着地に合わせて右へ向けてダッシュ攻撃
2.真ん中も既に反応してブーメラン撃ってるのでジャンプで飛び越しつつ中央撃破
3.そのまま左のもダッシュ攻撃
辺りは特に精密な操作もいらず安定処理できると思うで
真正面からダッシュ攻撃しとけば確か簡単に処理できるから黄色は… 体験版をやってみたんだけど、四角いボスのプレス機をどう避けたらいいかわからなくて詰むようなレベルだと製品版に手を出さない方がいいよね?
攻略動画を見てみたけどどうして避けれてるのかわからないし… 変にダメージ出そうと欲をかかないことが大事かな……
あとは死にながら観察するしかない 地面割れてるまでは右の壁際つかみが安置
プレス機の間を行き来するのは、意識して高い位置でやった方がいいかな
移動したい側に落ちてくるやつの上を抜けたい
これステージ2でやらせるギミックじゃねーわ
無敵通用しないから巻き戻ししたところで詰むこと多々ある 体験版クリア時は3回連続時戻しても詰む時あるじゃん!ってなってたけど
なんだかんだエクストラまで全部プレイした
敵パターンの調整は時戻しスキルに甘えて雑めな印象はある
作り手は繰り返しプレイしてスタイリッシュアクションを楽しんでほしそうだけど
EDを一度見ることがゴールなプレイヤーには単にテンポ悪く理不尽にも映りかねない
…みたいなレビューが個人サイトにあったけど自分もそんな感想だったな プレイヤーを育てたいなら難易度曲線がおかしいし
お手軽爽快アクションにしたいならシステムが間違ってる 一々時間巻き戻してるとそうかもな
被弾しても単押しで無敵付与のみ行える手法に気付くか気づかないかでプレイテンポに関しては感想が大きく変わると思うよこのゲームは。 攻撃食らった時に画面が止まるだけで十分テンポ悪くない? それはそもそもこのタイトルのウリとして散々販売前から宣伝してた上にpvでも幾度と見せてた部分なんだから、そこが気に入らないのなら
『なんで買った?』としか・・・ わざわざやる前からシステムが自分の好みじゃないと分かってるゲームに触ってシステムが悪いと5ちゃんのスレに来て書き込みって
合理性のない娯楽の選び方してんな 「だから最初からアクションゲー慣れてる人じゃないとあんま楽しめないんじゃない?」
って話なのによくもまあ拡大解釈してくれるな 実際最初からアクションゲーム慣れしてる人に向けて作ってると思うぞ
開発が想定した以上に難しいという意見があがったからイージーを後から追加したんだろうし 一応これユニティちゃん自身の公式ゲームとしてUnityTOPに載ってるからキャラ目当てで~って人も居ないとは言わないけど
初めのコラボ相手がまず真っ先にインティ・クリエイツな時点で製作は明らかにアクションゲーマー向けのつもりで造ったと思うよ すみません、チャレンジツリーの「全ての攻撃で敵を倒した」ってどうやったら取れますか?
色々試したけど全然取れる気配がなく… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています