【PS/Sw/XB】Fall Guys フォールガイズ Part165
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>>101
シーズン2末期の時はデュオ6人限定の最小人数で一回取られたら終了のバランスだったからやる事が極端なんだよな よし、550個目
クラーケンさ
最後の方、取っ手に足掛かったの見えても
すぐ足のない島に移動始めるのは得策じゃないかな
移動すると床空いてるところから
触手出てくるけど、先に他の奴に移動させて
一回触手反応させてから
自分が渡った方が
移動ジャンプ中の触手先当たり防げるような
まだ確認中だが
レバーに触手掛かったら即移動が良いのか?
は議論の余地アリかと あとさ、
クラーケンの足場ってちょっと傾いてるじゃん?
あれ、傾きの上にある方から
相撲した方が押し込みやすいとか有る?
このゲームなにげに重心やベクトルに忠実だからさ
物理的には傾いてる上の方から押された方が不利じゃん?もしかして適用されてる? 暇なときクラーケンに向かってスペシウム光線するの楽しい パズルパスのハズレワープの前でエモートして誘導してる奴がいて草生えた 金騎士とかでやると面白い様に吸い込まれてくぞ
まぁかなりヘイト買いまくるから次ラウンド以降狙われるけど つまらない順にワースト3挙げるなら
壁、パズルパス、リングスピナーだな パズルパスは後をついていくだけならつまらないけど
自分で先んじて答えを探して先行突破していく分には楽しくない?
ピクセルとこれはキャラコンとは違う能力使うから新鮮で面白い
ウォールガイズは状況次第でドアダッシュみたくもみくちゃになってルート分かってても負けて腹立つというのは分かる
リングスピナーブラストランティスビッグショットあたりもちょっと単調よね 滑る系のレースも最初は楽しかったが今や単調すぎてつまらなくなったな トラックアタック中途半端に出来るやつが多くなったせいで
60人スタートだと混み過ぎで下に落とされる率すごく高くなった気がする スクワッドのファイナルはまーた止まキケ率上昇したの?
出すならスペースの方を出せ >>115
スクワッドでスペースヘキサってかなりやりづらくないか >>116
1日に5つ進められるから35日ぐらいだぞ コズミックハイウェイとスペースレースと星空マップは
クッソ情けないSwitchくんがついてこれないので
出禁にされた ハイパードライブはともかく、ホバーボードでも人ものっそい減るのちょっと笑うわ けっこう久しぶりにやるステージはやり方忘れがちだわ 逆にホバボで全然減らなくて
金騎士とか見たことある名前の奴いたり
クラーケンスラム最後の支柱回避までもつれこんだり
明らかにレベルが高いマッチになったわさっき 記念になるクラウン数を穫れる時に、予め宣言してYouTubeliveで猛者にスナイプしてもらって、入手難易度を上げる遊び。今日だと8000クラウン防衛戦してる人と金狼防衛戦やってる人見かけたかな。 2試合ぶりくらいにブラスト勝ったわ
勝率9割くらいやな
ファイナルマラソン面白いね
何より練習になる
ロールオフ苦手だったから
やっとルートを記憶しながらプレイできるようになった チーム戦はスクワッドとデュオでしかでないから消す意味ない
チーム嫌ならソロやればいい あーやっぱ止まキケ仲良し耐久良いわぁ
ファイナルマラソンのファイナルは止まキケ固定にしてくれ 仮にエモートボタン4個以上つけるとしたらどうやってやればいいんかなって思ってたけど
よくよく考えたらLRボタンプレイ中使わないから
オプションでLまたはR+方向キーで振り分けて8つまで出来るようにすればいいんじゃないかなって
キーボード使えるならまた別だろうが ファイナルマラソンが無くなるとデイリー消化が地獄になるな 明らかにスペースだけ勝率が悪い
というか準決でも負ける
慢心 環境の違い クラウン550は中級者と言っても良い?
無料化から始めてます ワールドカップ期間なんだからサッカー常設してくれよ >>142
これ
いつも通りのサブショー置くだけでいいのにな >>130
野良スクだと基本ポンコツなのに急に活躍する人がいて
まぐれ勝ち出来るのが面白いところなのに、チーム戦になるとガチパしか勝ち目無くなるのが駄目だと思う
ソロで連勝できずにスクワッドで連勝自慢する雑魚も出てくるしな 開発元がイギリスなのにW杯無視ってすげえズレてるな クラーケンさ
触手に叩かれたとき打ち上がるけど
床にギリ生き残れるときと
床に着地しつつも、落ちちゃうときと
差分はなんだと思う?
可能性のあるパラメータ
1 触手から叩かれる向き 正面or側面or背面
2 叩かれたとき居た床の位置 中央or端(傾斜上側)
3 叩かれたときの加速度 停止or走りorジャンプ
4 打ち上げ後空中の入力
5 着地時の入力
1はブラストみたいに背後から叩かれると、大きくずれるみたいなのがあるか?
→YESなら、耐久のとき二本、三本に囲まれてても、都度次振り下ろされる触手側を向いた方が良い。
2は真ん中で叩かれたら真ん中に戻りやすい?
→YESなら、耐久失敗リスク軽減のため、
なるべく床の真ん中or傾斜上に居た方が良い。
3は感覚的には動いてたら悪そう
4は利くのかね?ブラストでも余り利いてないような。
5はヒッパレ初めのスライム床に落ちるときに、タダ落ちるより、着地の瞬間横向いた方が転びにくいってのあるじゃん?高いところから落ちるときに足折れしにくい着地がこの床にも適用なのか? ずっと出てないショーって、バグと格闘でもしてんの?卵運ばせてくれ。ボタン踏ませてくれ スクかデュオやってりゃサッカーは準決勝あたりで必ずといって良いほど出るだろ fallguysTVの人がPS(60fps)とPC(120~300fps)のダイブ加速の比較動画あげてるけど
こんなに違うと思わなかったわ パズルほぼ一斉にワープに入るから接触事故が多いのなんのって ジャンプショーダウンが苦手すぎて全然耐久できない。太棒の方を意識してるけどどうしても判断ミスって吹き飛ばされる
足場2枚のうちの後ろ8割近くを使わせてもらってたのに落ちるとかダサすぎる 果物おちてくるタイプと扇風機ついてるタイプは俺も苦手だ ジャンプは冷静に少し先を見れるようになれば楽勝になる
自分も慣れるまで時間かかったけどね 一応バグ報告で
てめーマラソン個とかデイリー個ってどう見てもおかしいだろうがよって凸したら一応サポートは把握はしてるらしい
だったさっさと治せよオラァァンって気はするが
そんな難しいもんなのか ここを直せクラーケンスラム
・ジャンプ避け不可にしろ
・吹き飛ばされても割と戻れるのやめろ、飛ばされたらアウトで
・支柱乗り消せ それじゃあクラーケンの意味はなくねえか
クラッシュバンディクーのいかれたリリーリーパーみたいな感じじゃん
か、エヌジンみたいな感じか >>152
太棒の外側はある程度ジャンプしても大丈夫だからその辺の感覚が分かれば耐久しやすくなると思う
自分はむしろ最初の方に緊張感がなくて飛ばされることがあって逆に速度上がってきたら安定する これ直すだけで打ち付ける触手の範囲に入んないように逃げ回るエキサイティングな良ゲーになるけどな
今は角で耐久耐久、吹き飛んでも高生存率、支柱乗り出来た人が勝ちで本当につまらん 50秒とかシルバーのクソデイリーのためにファイナルラウンド残して欲しいわ ジャンショはむしろ中途半端に遅い時の方が
太い棒の前に行った方がいいのか
待った方がいいのか判断ミスってティウンティウンすることがある >>165
でしょう?本当そう思ってたんよワイも
ちょっとこういうのを練習したら勝てますよって面白くないわ。
ミスしないようにやった人が勝ちって誰のためのお遊戯会や いやというか攻略を知らない人はとかいうよりも勝敗の付け方がおもしろくないわ ま多分そのうちジャンプショーダウンみたいな感じでみんな5分耐久する クラーケンはひっくり返すやつ
もっと速くやってほしい
最初が退屈 楽しめないならやめどきやで
掴みだけで勝敗つくゲームのがわいは単調やと思うねん
ガードもなんもない棒立ちか隙みて掴む作業はつまらんねん
やりあいたいなら他にいくらでもおもろいゲームたくさんあるで 格ゲーアクションFPSいくらでも対人できる大作あるで?
アクション要素低いパーティーゲームにガチ対人求めるのは酷やで アクション要素低いか??
アクションゲームってめっちゃ面白いと思うんよな。
俺はFPSとか格ゲー面白いと思えないからアクションゲームでの対戦ゲーを考えているんやけど全然わからんわ他のやつが Party Animals期待してるんだが、いつ出るのやら。 格闘ゲームはまず双方が差し合い・切り返し・コンボルート・起き攻め理解してないと読みも何もないからな
敷居はクソ高い 格ゲーはウメハラでさえも今見たら絶対やってないって言ってたもんな みてよこれ。
ガイズくんちゃんたちの柄やんけ
これってバグじゃなかったんや
https://i.imgur.com/BoSIK4P.png まだトロフィーバグ修正されてなくて草も枯れるわ
糞ゲー >>180
ドロップキックくらって下半身吹き飛んでるガイズくんかわいそう pcプレイヤーはクラーケンの触手をその場でジャンプ避けしやすいのかな チーム戦のストレスが比較的マシだと思ってたけど卵系が出てないのか
サービス終了まで復活しないでほしい ディリーのリスポーンせずにが地味に面倒くさいな
簡単なんやけど15回がな 合間合間にやったら残ったのがマラソン5回
あと3回か… >>185
PCが避けやすいというより
Switchが入力遅延で避けられなさすぎでヤバいって感じする 入力遅延もそうだしフレームレートも最大30でしかも安定してないんだから避けにくくて当然 スイッチだと見えないなにかに吹っ飛ばされるのは慣れっこ クラーケン柱に乗るのはそんなに難しくないけど
戻るのが難しすぎない? よく見る柱に残るって何?
もしかして引き込む太い触手のこと? 床が横転するときにタイルの下の柱に乗って耐久できるんだって クラーケンは以下の追加要素あるくらいが丁度良いと思うわ
・時間経過で触手攻撃の間隔が短くなる
・時間経過で触手の攻撃に波動追加、攻撃した方向に向かって遅延攻撃で後半になるほど波動の距離が長くなる クラーケンは早々に床崩して、一緒の床に乗ってきたやつがどう出るか
ドキドキするゲームだろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています