ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム反省会スレ Part9
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ここはゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダムの反省会スレです。
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前スレ
ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム反省会スレ Part8
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1697500790/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 続編と見るとクソなストーリーだと思うけどブレワイやってなければ特に気にならなかったりするのかな
自分もブレワイの続きでなければまあゲームのストーリーなんてこんなものかと思ってたかもしれない >>575
マインクラフトは強化した武具修繕出来るぞ >>577
修繕はレアアイテム扱いだし
基本的は修理の度にコスト上昇するから不可逆の摩耗ではある
ゼルダはそういうの無いとはいえ大きくは変わらないと思うが レアってほどでもなくない?リザルのしっぽの方が集めにくい >>576
前作続投キャラの説明不足を解消すればストーリー凡くらいの感性でプレイできたかもしれないね
ただその場合ウルハン・スクラビルド・運搬クエのめんどくささ、地底のつまんなさが余計気になって結局クソゲー評価かもしれない >>576
ブレワイの絡み外してもリンクを蚊帳の外にしてDのヒロインゴリ押しでツッコミ所だらけなストーリー展開のあと、ラスボス討伐後にズボン以外取られて謎空間に放り込まれウルトラ奇跡の触媒されて空中手繋ぎエンド
クソだよ ストーリーは面白い面白くない以前に色んな意味で開発のご都合丸出しの二次創作以下のものが任天堂から出てきた驚きというか居心地の悪さがずっとあって端的に言って不快だった
続編じゃなかったとしても擁護できないゴミだわ >>558
宮本はウルハンモドレコ等の新能力プロトタイプの確認を6年前にして以降一度も触らないまま発売を迎えた事が海外インタビューで語られてた
この期間任天堂がゲームより映画に力を入れてたという象徴的なエピソードだなと思った >>574
それを
自由度が上がったと
言うんですよw >>583
つまりティアキンの色々なうんこは開発陣以上のチェック受けず擦り抜けて市場に流れたと…? 女性向けのジャンルで転生令嬢もの?というのが流行ってるようだし イケメン(と作中でされている)で一流の騎士が付いている・唯一の王族で強い能力を持っている見目麗しい(と作中でされている)お姫様みたいな、最近のオタク女性はそういうチートお嬢様系の子に自分を重ねて作品を楽しむのがトレンドなのかね
自分を重ねるのに気持ちがいいヒロインが描かれていれば奇跡云々とかのストーリーの粗もどうでもよくて絶賛する人も出てくるか
そういう層にDのヒロインゴリ推しがうまくウケて恋人役にリンクを据えたリンゼル厨とかいうのも生まれる、と
そう考えると他の女の子キャラ好きな人に攻撃的な理由も分かったかも… >>585
宮本茂は触ってないって事しかわからん
当たったタイトルの続編で宮本茂があんまり関わらないってのはあるあるだしマオーヌに決定権があるのも今まで通りだけど
マオーヌが迷うというかイマイチ自信が持てない時に宮本茂のプレイ感やバランス感覚を参考に出来ないのは案外大きいのかもね
インタビュー読むとマオーヌが饒舌に語るのは開発コンセプト(空島地底シームレス等)とかビルド要素の操作感だけどこのへんは宮本茂が触って修正の方向が定まった(自信がある)部分なのかな?と邪推してしまうw >>584
使うたびに武器拾いまりの作業に、使い分けを強いられるそれのどこが自由なのか
このゲームはガチガチの束縛だらけで自由とは程遠いぞ
ゲームプレイを妨げるように雨降ったりするしな
このゲームはひたすら作り手が横から課題を挟みまくってプレイ干渉してくるゲームだよ ブレワイとかマイクラみたいな武器システムの有名なオープンワールドって他になんかあったっけ 実はティアキンのストーリーってとある有名漫画のプロットと酷似してるらしく、twitterとかで調べると発売初日からそれに気づいている人は一定数どうもいるみたい。
で、冷静に見ればゴミカスシナリオなんだけど、不幸にも下敷きにされた漫画は超名作なので、似たようなシチュエーションのシーンで元ネタと重なって条件反射的に感動してる層が悲しいかな一定数いるらしい
ちなみにティアキンに限らずゼルダシリーズのシナリオって有名漫画のパクリでは?ってのめちゃくちゃ多いぞ 皆さんストーリーストーリーって言うけどどれがストーリーなのかイマイチ理解してない
ブレワイだってどっかで聞いたような話のオンパレードだったけどあちらは割と絶賛されているしあちらもどこからどこまでをストーリーって言うのかよくわかってない >>589
武器が壊れまくるゲームは何個か知ってるけど、どれもオープンワールドではないな…
ドラクエビルダーズってやったことないんだけど、あれはマイクラと似てるよね。ビルダーズって武器壊れたっけ?すまん、あやふやだ… ティアキンってマリオみたいにシナリオをほぼ全部消せば神ゲーになれると思う
シナリオのせいでモブがゼルダ信者になってアクションが右手前提になってってやりにくくなってる >>592
初代は最後に手に入る剣以外は壊れた
2は耐久値システム廃止したから全部壊れない
で初代は壊れるから沢山作らなきゃいけない、2は仲間に装備しせる為に作らなきゃいけないと武器作る理由が変化してるよ >>591
ブレワイにストーリーはない
旅をしながら世界を知りながら記憶を取り戻してラスボスを倒すだけ
思い出した記憶に攻略のカギが隠されてる訳でもなし
強いて言うならプレイヤーをその気にさせる効果があるだけ
ティアキンは収集する龍の記憶に攻略のカギをなんとか盛り込もうとした結果バランスを崩してプレイヤーのやる気を削いでるイメージw 薄味で破綻しようのない王道ストーリーをキャラ性やマスワや無双で各々補完していたのに
扱いが難しい時間逆行なんて取り扱った結果
ブレワイの物語にも影響を及ぼすクソ設定追加して
トライフォースにも頼れないから扱いきれないご都合展開を
全部秘石とかいうゴミ石に押しつけてんのほんとしょうもない ティアキンは過去作に比べてストーリーに力入れてたと思うよ
じゃなきゃあんなゼルダ姫一辺倒にならんて 過去の世界でお茶会したりゴーレムを作って楽しんでいたりキノコ柄の服を広めたりと今作のゼルダは遊んでいた印象しかない
ブレワイでも修行もせず学者の真似事ばかりしてると言われ出来損ないとか無才の姫って陰口を叩かれたのに同じこと繰り返してどうすんの ブレワイで確立したシステムを再利用しよう
↓
こんなの出来ました (ティアキン)
開発側の事情で言えばこういうことなんだよね。
これさ。三部作とかにもできるんじゃね?
案1:魔王復活を目論む司祭が (トワライ)
案2:ハイラル乗っ取りを目論む異世界王女が(神トラ2)
案3:ツクール系、ユーザーが自由にハイラルを作ってネットにアップ ブレワイもティアキンもゼルダ姫の話・リンクと仲間の話とで2本立てだけどティアキンは前者が後者に食い込みすぎだし後者の半分はブレワイで終わってるので薄味になってたりでゼルダ姫の話ばかりと感じたかな
まあ半分半分でもゼルダ姫50%仲間一人あたり10%ちょっとだしゼルダ姫単体の比率高いのには変わりないけど
厄災無双も微妙だったしブレワイの話は完璧でないにしろたまたま上手くいってただけなんだと思い知らされたわ >>601
厄災無双はティアキンに比べりゃ遥かにマシだと思う 無双は能力が目覚める経緯が相変わらずリンクのピンチな所以外は好き
守られお姫様じゃなく兵を鼓舞して一軍の指揮とれるぐらいまで成長しているから
王族名乗って敬われる権利は受け取っておきながら国の復興の義務は果たさない役立たずとは大違い >>602
まあ生で見学して成長させるために過去へ行く手段を使ったティアキンより国が滅ぶ過去を変えるために過去に行く厄災無双の方が遥かにマシだわな
ティアキンも雑にタイムスリップするならパラレルにすれば良かったのに
遺物消滅の件も何らかの原因で作られなかったか発掘されない歴史に改変されたとかそれっぽい理由にも出来るだろう
まあインタビュー見るとブレワイに泥塗ろうが地続きの続編ということにも謎のこだわりがあるっぽいから論外なんだろうけど 前作をプレイしてた時は遥か昔の厄災の災禍すらも大自然や人々の長い営みに飲み込まれてしまう生きるもの達の強さ、まさにブレスオブザワイルドを感じたんだが
ティアキンはこんなんで決着にしてなんだかなと感じた >>606
ハイラルの人は深く考えてないからで片付けられる未来が来るなんてww >>606
遥か昔いうてもほんの百年前やしな
寿命短くて三世代、長ければ二世代で納まる話だからあの世界の人達にとって近代史レベル
だからこそあちこちまだ完全に自然に戻らず廃墟として残ってるのが妙にリアルで好きだったわ自分は
今日ブレワイをクリアしてエンディング後のゼルダとリンクのやり取りまで見て改めて思った事だが、何でティアキンをブレワイの続編にしたのかね…
神獣の調査に向かう話が出てゼルダ本人は力が無くなってマスソの声が聞こえなくなったと言ってて、それでももう平気ですと自然な笑みを浮かべたとこで終わってんのに
ここから数年後の世界があれだと思うとゼルダの封印の力も英傑達もシーカー文明も本当に茶番でしかなくなるやん なんかもう公式によるゼルダ姫ネガキャンなのではないかと疑っちゃうね
かわいそうに… >>609
マップを使いまわしたかったらだと何度言えばw
ブレワイから100年後200年後とか進んじゃうとマップやNPCのグラフィックや設定の大改修が必要になる
あんまり変わってないけどNPCが程よくリンクの記憶を薄れさせてくれて、なんでもかんでも天変地異の一言で片付けられる合理的な時代設定 サクラダの記憶喪失が程よいと?
そのマップの大改修をサボらなければ良かったのになあ消費者としては エアロバイクって開発段階で気づかなかったんだろうか?
あんなものが出来てしまうなら他の乗り物なんて必要無くなるというのに プレイヤーが実際に歩き回るフィールドとしてのハイラルの時代が大幅逆行又は先行するとフィールドやNPCを今以上に大きく変えなければならない、だから数年後というのは技術的負担を省エネしたかった分
NPCの記憶喪失は設定作り込みが稚拙なだけ
もっというと、程よい(よくはないが)記憶喪失とかではなく、単にNPCのリンクに対する態度なんか考えてねぇよってこと
オブジェクト的ゲーム都合を世界観やシナリオに落とし込まなかっただけ
消費者にとって何がいいかではなく、開発者にとってどう都合がよいかで作ってんだよ タイムスリップ含めたSFの世界観についていけない人はかなり多そう。
時間軸の分岐とか平行世界とか、SFのなかでもパターンがいくつかあるからなあ >>612
5~6年前に一度だけ家売った客の事なんて忘れるだろ
シーカー遺物が消えても気にならないような民族だぞw >>611
こんなとこで言ってもしゃーない話ではあるが
マップ使い回すにしてもパラレルとかifとか色々あるやろ
何であんなスッパリとオチつけた後こんな話を持ってきたのかが純粋に解らんのだわ >>121
>>568
言うてマリオワンダーもスカスカって呼び声高いし、そもそもSwitchのストレージ節約路線ではアイデアだけ変えて細かい作り込みできないスカスカゲーしか作れないってことだろ
元々WiiUで作ってたブレワイ奇跡の産物だった >>609
もっと昔、万年レベルで自然がガノンの怨念を呑み込んでるんよ
サトリ山の隣のルチル湖とか、注意深く見るとマコレ島とかと同じ荒れに荒れた地質だったのが森に飲まれてるのが分かるんよ 壊そうとした家を買い取ったり、部下の結婚式に呼んでくれたり
これでリンクのことを忘れてるって無理がある >>620
ティアキンはそういう問題では無いと思うが
ゲハの人? 確かに武器が壊れる仕様は、一番引き継いで欲しく無かった要素だな。
裸で放り込まれる祠の試練も、またかとウンザリしてた事もあったので。
あのリソースをもっと他に回せなかったのは、残念に思う。 >>617
クリア後の世界を歩きたい
記憶を消してやり直したい
人生の宝になる
爆売れした
GOTY受賞した
なんてのは全部開発者に対する最大級の賛辞で開発陣もそう思うだろうけどそれを会社や株主がどう受け取るかはわからんからな
ブレワイから岩田宮本手塚が抜けて任天堂が日和ったというか置きに行ったとしか思えない
最近の任天堂はそういう作品が多いな
次世代機ローンチに力を割いていると信じたい所だが >>624
俺は全裸祠は楽しめたタイプだな
ブレワイの力の試練なんかより全然面白かった
何回も遊べて素材集めに使えたらたらもっと良かった
それよりは水晶運びがウンザリしたわ ブレワイのクリア後があれならクリアしたくなくなるな ティアキンは悪い意味で記憶から消したいわw
もう過去に獣人ゾナウと魔王ガノンが居たか居ないかで分岐したパラレルと自分に言い聞かせることにしたわ
自分のやったブレワイはあそこで綺麗に終わったんだと >>617
やりたかったのはゼルダのお話だろう
だが、リンクが主人公である以上、リンクのお話も必要だった
が、考えるのが億劫だった
ので、ブレワイの孤独な戦いに反する共闘を掲げるという建前で、ブレワイの頃に知り合った奴らと仲間プレイできるのをストーリーとした
過去で絡んでる分新規エピソードを考える労力もカット出来るし、前作キャラの人気も利用できるしお得 主役はあくまで操作キャラのリンクなわけだから脇役のゼルダを軸にストーリーを作るなら相当詰めないとそら不自然になるわな >>628
パーティーバトル
魔物vsゴーレム
コンラン花
みたいのはブレワイの狩りをするボコブリンとかハチに追われるボコブリンの延長としてやりたいアイデアの方が先に来てる気もするけどな
龍に乗ったり戦うのもゲーム的アイディアの方が先のような気がする
こういうのって多分要望(購入者アンケート)から来てるんだよ >>627
ほんまそれ もう分岐ものでええわ
そもそもゼルダの成長物語やりたかったとか言っとるけどブレワイのエンディング後の成長した姿は馬宿イベントやらハテノ村の人伝てに聞いた話やらで済ませて回想シーンすらないくせにゾナウ族の初代ハイラル王と姫巫女とかいうブレワイで毛ほども出てない設定と絡めた話ばかりバンバン全面に押し出してくんのほんま感じ悪すぎて草も生えん
ブレワイ知ってる人にも配慮した?嘘つけ完全に置いてけぼりになったわボケ ゼルダを物語の主軸にしたいならそれこそ某キノコ王国の姫みたく主人公にしたゲーム作ればいいのに…って思ったけどシャバシフが許さんか それにしてもゼルダみたいなブランド背負った看板タイトルでこの質ってな
よく見切り発車できたなというか経営陣開発側の判断が不可解過ぎる
売ったところで数千円だが最速でプレイしたいからという理由でDL版買わなきゃよかった
あの熱量はなんだったんだろ
パケ版定価7920円税込ってのもなめてるだろ
メモリ容量でかいだけの値段で中身スッカスカ
中古価格下落然り初動ブレワイの便乗商法で売り逃げ目論んでたと疑われても言い逃れできねーぞ むしろゼルダを主人公にしたいんじゃないの?実際ティアキンは救われるお姫様という感じでもなかったし まあそれなら本当にスピンオフでやれという話だなあ
今回のリンクはゼルダ姫のお話の脇役っぽいよね
真エンドの構図的に賢者の末裔もリンクも主役のゼルダの引き立て役ぐらいにしか考えられてなさそう 反対する人多いけどゼルダ操作パートあってもよかったかもな
バイオ7のビデオテープみたいに「何があったのか」プレイヤーで体験できるシステム あくまでゼル伝シリーズ本編を「ぼくのかんがえた最強で最高なおひめさまが活躍する話」にしたいんだろうなバシフは
手塚やミヤホンはどう考えてんのか気になる
ここからIPの信用回復すんの厳しくね?
>>636
ゼルダ操作って遊びが先にあってそこにストーリーを肉付けする作り方なら面白くなったかもしれないけど、システムと噛み合ってないティアキンのストーリーをカバーする形でさらにシステム後付けしても、今以上にグダグダになるだけだと思うんだ… ゼルダ操作できても他がそのままならクソゲーのままだろ
同時に糞シナリオを改修しないと何も変わらん
シナリオを改修してもUIがそのままなら不便さは変わらんし
空と地底も改修しないとスカスカでつまらんままやな 俺は大満足だったけどボロクソに言っている人がいてビックリ
不満の対象ってシナリオなのか バカ売れ作品の後続作なら必然的に注目度上がるのに手抜きや一点突破キャラ萌えに走るなんてアホ所業すぎる
続編て銘打てば売れるだろで粗雑なゲーム作り看過したなら会社の方針終わっとる 最初の頃は不満の種を見つけても見て見ぬふりしてたんだけど
段々そうも行かなくなってきて
この木なんの木くらい育ってしまった感じ
自分は 続編なのに前作を知らない・プレイしたことない人のほうが楽しめる作品になっているのは続編としてどうなんだろ たとえブレワイ未プレイだったとしても少なくともストーリーは確実にゴミ認定する自信あるわ デクの樹サマくらいのサイズの不満かと思ってたら地下世界に不満の根っこが蔓延ってたんだ >>642
あはは、その通りだね。大満足の人が来るスレじゃないかも。
初代ゼルダからのファンはシナリオに対して大らかにならざるを得ないんだけど。
まぁシナリオに拘るのも作品に対する愛と言えるよな。 >>644
Twitterでブレワイ未プレイでティアキンプレイした友人から色々聞かれて説明したあとに友人が一言「ブレワイものをティアキンで説明ないの…?」と出てきた、という呟きを見たから新規でも楽しめる作品かは謎… むしろシナリオだけならここまで不満溜まらんかったけどな
拾う動作と同じ賢者UIに矢じり付け投げ動作時の8割無意味な横長ポーチ
祠の跡地がただの空き地になってる地上やスカスカ地底にコピペ空島
この時点で前作流用しといてこれ?てなるのにDLCで不足も補わず極めつけが前作エピや設定まるっと無視した続編シナリオってなあ…
いくらなんでも前作からのユーザーをガッカリさせすぎやろ 続編だからこそ気合い入れて作らないとマズかったのに気合いの方向が間違ったか、意気込んで自信満々に送り出したのがこの程度か… 古参の俺はゼルダのシナリオ軽視には理解があるからティアキンも気にならないという奴よく見掛けるけど古参でゼルダシリーズがそういうスタンスなのもわかってるしブレワイのストーリーやキャラに思い入れない自分でも今回は看過できないひっでぇ出来だと思ったけどな… オープンワールドゲームの続編でマップ使い回しって聞いたことないんだけどユーザー舐められすぎだろ マップ使いまわしても面白いゲーム作れるかどうかの実験作です
無理でした シナリオだけダメならどれだけマシだったことか
単純にゲームとして作り込みが甘い >>647
ファミコンのゼルダから神トラ時オカムジュラ夢島スカウォ夢幻とそれなりにやってきた俺でも今回シナリオの粗に目が行くのは肝心のゲームがスッカスカなせいと思うけどな
そこそこシナリオ作り込んでた時オカもツッコミ所多いがリマスター出たらまたやりたいくらい手ごたえあったし裏ゼルダと合わせたら達成感も半端なかった
ティアキンは達成感どころかブレワイみたく100%目指す気すら起きんかったわ何もかも中途半端すぎて >>653
行ったことない場所を開拓していくという一番の醍醐味が損なわれてるオープンワールドやばいよな >>653
行ったことない場所を開拓していくという一番の醍醐味が損なわれてるオープンワールドやばいよな >>658
加えて地底は広いだけで特に説明もないスカスカの謎空間
空はコピペっていうマップの面白味のなさよ 地底はせめてゾナウギア乗り回すのに最適なよう調整されてたらまだしも…
登って飛んでってゲームシステムのために作られたマップだからマスターバイクは坂道にめっぽう強い調整して爽快だったのに
タイヤに不適な地形かゾナウタイヤの貧弱さか、どちらかおかしいと思って調整しなかったのかと ティアキンが出るまでに数々の面白いオープンワールドのゲームが出てるのに、同じマップに手抜き空島地底でなんとかなると思ってるの舐め過ぎだよな 乗り物作っても坂登れないか地形にスタックして終わるからな
早い段階でエアバイクでぶち壊しにするゲームになる >>661
前作売れたから新作がある程度売れるのは確定してた
Switchの普及率もエグいし
前作超えするぞ!の意気込み作品は次世代機用に回すに決まってるだろ
任天堂がハードメーカー故の弱みかも
逆に考えればブレワイDLCと夢を見る島だけで乗り切ろうとしてた所に爆売れが来たお陰で1本余計に出してくれたとも言えるなw ティアキンに限ってはシナリオ絶賛してあげた方が制作側が喜ぶと思うよ >>53
今さらだけどほんまこれ
把握してないライターに書かせたと思ってたけど
少なくとも別人ではあるだろうけど
もし前作もなんらかで関わったり把握してたスタッフ達が決めてこれならマジ終わってるわ
他のモブ達も軒並みそう >>56
でもゼルダもブレワイともはや別人だから… 遊びは最初は目新しけど慣れると面倒が勝ってきて、UIゴミだから頻繁に操作するものほど引っかかる
新エリア探索しても前見たなって感じのヤツが後にもあるだけ
地上もガーディアンいない分何も無いエリアが広がってるしワープが変な場所、トレルフ挟まないとダメとか煩わしいポイントもある
矢鱈となんか運ばされて勇者というより運び屋の主人公は開発者激推しヒロインの付属品扱い
前作要素は消えましたが、住人は不思議慣れしてるから別の時代の調査に執心してます
遊び心を無くしたセンスのないテキストに素人以下のシナリオで過去に砂かけは色々バカにしすぎ ほんと余計なことしてくれたよな
ブレワイの時も厄災意に介せずのゼルダが飛んでるとか嫌過ぎる
もし他の時系列と繋がってるとしたら封印戦争からティアキンの間の全ての作品のハイラル上空にティアキンゼルダが浮いてると後付けされたことになるか
流石にゴリ押しが過ぎるなあ…どんだけお気に入りなのか 後付けでパラレルワールドって言われた方が救いがある >>663
今作のせいで次作買う気なくしてるプレイヤーいるし、今作で入った新規で期待外れと思った人は買わないだろうし繋ぎの1作でも手を抜くのアホだろ 今作、船(海賊船)もコピペ感強くて、頑張って作ったからいろんなところに流用したかったんだね…って生温かい目になる 過去にはムジュラがほぼ全キャラ時オカの流用だったけど、革新的なシステムに魅力ありすぎるキャラや話で流用に対して批判なんてされたことなかったよな 克服の証や祝福の光、要は祠のシステムってクソやと思うんや
昔のゼルダはテキトーにゲーム進行してる傍らに自然ととハートのカケラが手に入る感じやったやん
岩を壊した先に置いてあるとか、ちょっとしたミニゲームの報酬であるとか
簡素でショートのものが多かった
逆にブレワイ・ティアキンだと
祠チャレンジで探さないといけない→やや長めの祠ギミックを解かないといけない
っていう、やや煩雑でやや冗長になってるのが怠いねん
しかもロード時間に飛ばせないカットもあるしテンポ悪すぎるね
たかがハートのカケラ集めに
なんでこんな面倒な仕様にしてんの ブレワイやティアキンでも
マップのそこらに器や器のカケラが隠されてるっていう従来のシステムでも良かったと思うんだよね
それこそ岩を壊した先にあるとか
宝箱に入ってるとか
ミニゲームで手に入るとか
ぜんぶ祠・ボス報酬で統一してるとかのうがないねん
何の為のオープンワールドかつマップの広さやねん 当時小学生の俺でもムジュラの流用は気にした事ないわ
キャラモデル以外は作り直してあるし
お面もそれぞれ個別の能力があって集めるのが楽しかったからな
ダンジョンもシリーズで一番気合入ってるからあれぐらいじゃないと今は物足りない
まあ小学生の俺はロックビルが難しくてクリア断念したんだが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています