ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム反省会スレ Part9
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ここはゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダムの反省会スレです。
アンチじゃないけどここはちょっと、と思う人は書き込んでください。
次スレは>>980が立ててください。
・本スレで言いにくい不満や愚痴、改善案を書き残すスレです
・愚痴への批判や開発擁護、「嫌ならプレイしなきゃいい」等のレスは禁止
・不満や反省点を含まない感想は本スレでどうぞ
前スレ
ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム反省会スレ Part8
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1697500790/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured なんかもう公式によるゼルダ姫ネガキャンなのではないかと疑っちゃうね
かわいそうに… >>609
マップを使いまわしたかったらだと何度言えばw
ブレワイから100年後200年後とか進んじゃうとマップやNPCのグラフィックや設定の大改修が必要になる
あんまり変わってないけどNPCが程よくリンクの記憶を薄れさせてくれて、なんでもかんでも天変地異の一言で片付けられる合理的な時代設定 サクラダの記憶喪失が程よいと?
そのマップの大改修をサボらなければ良かったのになあ消費者としては エアロバイクって開発段階で気づかなかったんだろうか?
あんなものが出来てしまうなら他の乗り物なんて必要無くなるというのに プレイヤーが実際に歩き回るフィールドとしてのハイラルの時代が大幅逆行又は先行するとフィールドやNPCを今以上に大きく変えなければならない、だから数年後というのは技術的負担を省エネしたかった分
NPCの記憶喪失は設定作り込みが稚拙なだけ
もっというと、程よい(よくはないが)記憶喪失とかではなく、単にNPCのリンクに対する態度なんか考えてねぇよってこと
オブジェクト的ゲーム都合を世界観やシナリオに落とし込まなかっただけ
消費者にとって何がいいかではなく、開発者にとってどう都合がよいかで作ってんだよ タイムスリップ含めたSFの世界観についていけない人はかなり多そう。
時間軸の分岐とか平行世界とか、SFのなかでもパターンがいくつかあるからなあ >>612
5~6年前に一度だけ家売った客の事なんて忘れるだろ
シーカー遺物が消えても気にならないような民族だぞw >>611
こんなとこで言ってもしゃーない話ではあるが
マップ使い回すにしてもパラレルとかifとか色々あるやろ
何であんなスッパリとオチつけた後こんな話を持ってきたのかが純粋に解らんのだわ >>121
>>568
言うてマリオワンダーもスカスカって呼び声高いし、そもそもSwitchのストレージ節約路線ではアイデアだけ変えて細かい作り込みできないスカスカゲーしか作れないってことだろ
元々WiiUで作ってたブレワイ奇跡の産物だった >>609
もっと昔、万年レベルで自然がガノンの怨念を呑み込んでるんよ
サトリ山の隣のルチル湖とか、注意深く見るとマコレ島とかと同じ荒れに荒れた地質だったのが森に飲まれてるのが分かるんよ 壊そうとした家を買い取ったり、部下の結婚式に呼んでくれたり
これでリンクのことを忘れてるって無理がある >>620
ティアキンはそういう問題では無いと思うが
ゲハの人? 確かに武器が壊れる仕様は、一番引き継いで欲しく無かった要素だな。
裸で放り込まれる祠の試練も、またかとウンザリしてた事もあったので。
あのリソースをもっと他に回せなかったのは、残念に思う。 >>617
クリア後の世界を歩きたい
記憶を消してやり直したい
人生の宝になる
爆売れした
GOTY受賞した
なんてのは全部開発者に対する最大級の賛辞で開発陣もそう思うだろうけどそれを会社や株主がどう受け取るかはわからんからな
ブレワイから岩田宮本手塚が抜けて任天堂が日和ったというか置きに行ったとしか思えない
最近の任天堂はそういう作品が多いな
次世代機ローンチに力を割いていると信じたい所だが >>624
俺は全裸祠は楽しめたタイプだな
ブレワイの力の試練なんかより全然面白かった
何回も遊べて素材集めに使えたらたらもっと良かった
それよりは水晶運びがウンザリしたわ ブレワイのクリア後があれならクリアしたくなくなるな ティアキンは悪い意味で記憶から消したいわw
もう過去に獣人ゾナウと魔王ガノンが居たか居ないかで分岐したパラレルと自分に言い聞かせることにしたわ
自分のやったブレワイはあそこで綺麗に終わったんだと >>617
やりたかったのはゼルダのお話だろう
だが、リンクが主人公である以上、リンクのお話も必要だった
が、考えるのが億劫だった
ので、ブレワイの孤独な戦いに反する共闘を掲げるという建前で、ブレワイの頃に知り合った奴らと仲間プレイできるのをストーリーとした
過去で絡んでる分新規エピソードを考える労力もカット出来るし、前作キャラの人気も利用できるしお得 主役はあくまで操作キャラのリンクなわけだから脇役のゼルダを軸にストーリーを作るなら相当詰めないとそら不自然になるわな >>628
パーティーバトル
魔物vsゴーレム
コンラン花
みたいのはブレワイの狩りをするボコブリンとかハチに追われるボコブリンの延長としてやりたいアイデアの方が先に来てる気もするけどな
龍に乗ったり戦うのもゲーム的アイディアの方が先のような気がする
こういうのって多分要望(購入者アンケート)から来てるんだよ >>627
ほんまそれ もう分岐ものでええわ
そもそもゼルダの成長物語やりたかったとか言っとるけどブレワイのエンディング後の成長した姿は馬宿イベントやらハテノ村の人伝てに聞いた話やらで済ませて回想シーンすらないくせにゾナウ族の初代ハイラル王と姫巫女とかいうブレワイで毛ほども出てない設定と絡めた話ばかりバンバン全面に押し出してくんのほんま感じ悪すぎて草も生えん
ブレワイ知ってる人にも配慮した?嘘つけ完全に置いてけぼりになったわボケ ゼルダを物語の主軸にしたいならそれこそ某キノコ王国の姫みたく主人公にしたゲーム作ればいいのに…って思ったけどシャバシフが許さんか それにしてもゼルダみたいなブランド背負った看板タイトルでこの質ってな
よく見切り発車できたなというか経営陣開発側の判断が不可解過ぎる
売ったところで数千円だが最速でプレイしたいからという理由でDL版買わなきゃよかった
あの熱量はなんだったんだろ
パケ版定価7920円税込ってのもなめてるだろ
メモリ容量でかいだけの値段で中身スッカスカ
中古価格下落然り初動ブレワイの便乗商法で売り逃げ目論んでたと疑われても言い逃れできねーぞ むしろゼルダを主人公にしたいんじゃないの?実際ティアキンは救われるお姫様という感じでもなかったし まあそれなら本当にスピンオフでやれという話だなあ
今回のリンクはゼルダ姫のお話の脇役っぽいよね
真エンドの構図的に賢者の末裔もリンクも主役のゼルダの引き立て役ぐらいにしか考えられてなさそう 反対する人多いけどゼルダ操作パートあってもよかったかもな
バイオ7のビデオテープみたいに「何があったのか」プレイヤーで体験できるシステム あくまでゼル伝シリーズ本編を「ぼくのかんがえた最強で最高なおひめさまが活躍する話」にしたいんだろうなバシフは
手塚やミヤホンはどう考えてんのか気になる
ここからIPの信用回復すんの厳しくね?
>>636
ゼルダ操作って遊びが先にあってそこにストーリーを肉付けする作り方なら面白くなったかもしれないけど、システムと噛み合ってないティアキンのストーリーをカバーする形でさらにシステム後付けしても、今以上にグダグダになるだけだと思うんだ… ゼルダ操作できても他がそのままならクソゲーのままだろ
同時に糞シナリオを改修しないと何も変わらん
シナリオを改修してもUIがそのままなら不便さは変わらんし
空と地底も改修しないとスカスカでつまらんままやな 俺は大満足だったけどボロクソに言っている人がいてビックリ
不満の対象ってシナリオなのか バカ売れ作品の後続作なら必然的に注目度上がるのに手抜きや一点突破キャラ萌えに走るなんてアホ所業すぎる
続編て銘打てば売れるだろで粗雑なゲーム作り看過したなら会社の方針終わっとる 最初の頃は不満の種を見つけても見て見ぬふりしてたんだけど
段々そうも行かなくなってきて
この木なんの木くらい育ってしまった感じ
自分は 続編なのに前作を知らない・プレイしたことない人のほうが楽しめる作品になっているのは続編としてどうなんだろ たとえブレワイ未プレイだったとしても少なくともストーリーは確実にゴミ認定する自信あるわ デクの樹サマくらいのサイズの不満かと思ってたら地下世界に不満の根っこが蔓延ってたんだ >>642
あはは、その通りだね。大満足の人が来るスレじゃないかも。
初代ゼルダからのファンはシナリオに対して大らかにならざるを得ないんだけど。
まぁシナリオに拘るのも作品に対する愛と言えるよな。 >>644
Twitterでブレワイ未プレイでティアキンプレイした友人から色々聞かれて説明したあとに友人が一言「ブレワイものをティアキンで説明ないの…?」と出てきた、という呟きを見たから新規でも楽しめる作品かは謎… むしろシナリオだけならここまで不満溜まらんかったけどな
拾う動作と同じ賢者UIに矢じり付け投げ動作時の8割無意味な横長ポーチ
祠の跡地がただの空き地になってる地上やスカスカ地底にコピペ空島
この時点で前作流用しといてこれ?てなるのにDLCで不足も補わず極めつけが前作エピや設定まるっと無視した続編シナリオってなあ…
いくらなんでも前作からのユーザーをガッカリさせすぎやろ 続編だからこそ気合い入れて作らないとマズかったのに気合いの方向が間違ったか、意気込んで自信満々に送り出したのがこの程度か… 古参の俺はゼルダのシナリオ軽視には理解があるからティアキンも気にならないという奴よく見掛けるけど古参でゼルダシリーズがそういうスタンスなのもわかってるしブレワイのストーリーやキャラに思い入れない自分でも今回は看過できないひっでぇ出来だと思ったけどな… オープンワールドゲームの続編でマップ使い回しって聞いたことないんだけどユーザー舐められすぎだろ マップ使いまわしても面白いゲーム作れるかどうかの実験作です
無理でした シナリオだけダメならどれだけマシだったことか
単純にゲームとして作り込みが甘い >>647
ファミコンのゼルダから神トラ時オカムジュラ夢島スカウォ夢幻とそれなりにやってきた俺でも今回シナリオの粗に目が行くのは肝心のゲームがスッカスカなせいと思うけどな
そこそこシナリオ作り込んでた時オカもツッコミ所多いがリマスター出たらまたやりたいくらい手ごたえあったし裏ゼルダと合わせたら達成感も半端なかった
ティアキンは達成感どころかブレワイみたく100%目指す気すら起きんかったわ何もかも中途半端すぎて >>653
行ったことない場所を開拓していくという一番の醍醐味が損なわれてるオープンワールドやばいよな >>653
行ったことない場所を開拓していくという一番の醍醐味が損なわれてるオープンワールドやばいよな >>658
加えて地底は広いだけで特に説明もないスカスカの謎空間
空はコピペっていうマップの面白味のなさよ 地底はせめてゾナウギア乗り回すのに最適なよう調整されてたらまだしも…
登って飛んでってゲームシステムのために作られたマップだからマスターバイクは坂道にめっぽう強い調整して爽快だったのに
タイヤに不適な地形かゾナウタイヤの貧弱さか、どちらかおかしいと思って調整しなかったのかと ティアキンが出るまでに数々の面白いオープンワールドのゲームが出てるのに、同じマップに手抜き空島地底でなんとかなると思ってるの舐め過ぎだよな 乗り物作っても坂登れないか地形にスタックして終わるからな
早い段階でエアバイクでぶち壊しにするゲームになる >>661
前作売れたから新作がある程度売れるのは確定してた
Switchの普及率もエグいし
前作超えするぞ!の意気込み作品は次世代機用に回すに決まってるだろ
任天堂がハードメーカー故の弱みかも
逆に考えればブレワイDLCと夢を見る島だけで乗り切ろうとしてた所に爆売れが来たお陰で1本余計に出してくれたとも言えるなw ティアキンに限ってはシナリオ絶賛してあげた方が制作側が喜ぶと思うよ >>53
今さらだけどほんまこれ
把握してないライターに書かせたと思ってたけど
少なくとも別人ではあるだろうけど
もし前作もなんらかで関わったり把握してたスタッフ達が決めてこれならマジ終わってるわ
他のモブ達も軒並みそう >>56
でもゼルダもブレワイともはや別人だから… 遊びは最初は目新しけど慣れると面倒が勝ってきて、UIゴミだから頻繁に操作するものほど引っかかる
新エリア探索しても前見たなって感じのヤツが後にもあるだけ
地上もガーディアンいない分何も無いエリアが広がってるしワープが変な場所、トレルフ挟まないとダメとか煩わしいポイントもある
矢鱈となんか運ばされて勇者というより運び屋の主人公は開発者激推しヒロインの付属品扱い
前作要素は消えましたが、住人は不思議慣れしてるから別の時代の調査に執心してます
遊び心を無くしたセンスのないテキストに素人以下のシナリオで過去に砂かけは色々バカにしすぎ ほんと余計なことしてくれたよな
ブレワイの時も厄災意に介せずのゼルダが飛んでるとか嫌過ぎる
もし他の時系列と繋がってるとしたら封印戦争からティアキンの間の全ての作品のハイラル上空にティアキンゼルダが浮いてると後付けされたことになるか
流石にゴリ押しが過ぎるなあ…どんだけお気に入りなのか 後付けでパラレルワールドって言われた方が救いがある >>663
今作のせいで次作買う気なくしてるプレイヤーいるし、今作で入った新規で期待外れと思った人は買わないだろうし繋ぎの1作でも手を抜くのアホだろ 今作、船(海賊船)もコピペ感強くて、頑張って作ったからいろんなところに流用したかったんだね…って生温かい目になる 過去にはムジュラがほぼ全キャラ時オカの流用だったけど、革新的なシステムに魅力ありすぎるキャラや話で流用に対して批判なんてされたことなかったよな 克服の証や祝福の光、要は祠のシステムってクソやと思うんや
昔のゼルダはテキトーにゲーム進行してる傍らに自然ととハートのカケラが手に入る感じやったやん
岩を壊した先に置いてあるとか、ちょっとしたミニゲームの報酬であるとか
簡素でショートのものが多かった
逆にブレワイ・ティアキンだと
祠チャレンジで探さないといけない→やや長めの祠ギミックを解かないといけない
っていう、やや煩雑でやや冗長になってるのが怠いねん
しかもロード時間に飛ばせないカットもあるしテンポ悪すぎるね
たかがハートのカケラ集めに
なんでこんな面倒な仕様にしてんの ブレワイやティアキンでも
マップのそこらに器や器のカケラが隠されてるっていう従来のシステムでも良かったと思うんだよね
それこそ岩を壊した先にあるとか
宝箱に入ってるとか
ミニゲームで手に入るとか
ぜんぶ祠・ボス報酬で統一してるとかのうがないねん
何の為のオープンワールドかつマップの広さやねん 当時小学生の俺でもムジュラの流用は気にした事ないわ
キャラモデル以外は作り直してあるし
お面もそれぞれ個別の能力があって集めるのが楽しかったからな
ダンジョンもシリーズで一番気合入ってるからあれぐらいじゃないと今は物足りない
まあ小学生の俺はロックビルが難しくてクリア断念したんだが >>672
そもそもムジュラはマップやダンジョンからして時オカと別物だから…
とはいえ今の制作にはあんなもの作れないんだろうけどな >>673
マックス料理やガッツ料理もあるしそれは別にいいやん ムジュラは時間移動と因果の把握が面白かった
ああそういうことだったのね!って分かる瞬間とか
事件を未然に防いだりとか
過去に戻る話の醍醐味があったのに
今作は他人が過去に行ったのを見てるだけ
しかも行った人が未来の悲劇を防ごうとしないなんて
出来る出来ないじゃなく、やろうとしてないじゃん?って思う >>670
DLCで小銭稼ぐつもり程度の話がブレワイが売れすぎて「続編にした方が儲かるくね?」ってなったんだから予算もスタッフも分散するに決まってる
次世代機ゼルダがどんなのか誰にも分からないけどエンジンから作るならダブルワークになってしまってるスタッフも多数いるだろうし
片手間とまではいかなくともブレワイみたいな新旧スタッフ総出で全力投入とはならないのも致し方なし
神トラ→スタッフ数名で夢島(→その後カプコンに丸投げ)
時オカ→スタッフ数名でムジュラ
な任天堂の伝統芸能w 合理的だからブレワイ続編がスカスカゴミシナリオでも仕方がないと誰もが思うわけじゃないんだよなあ… 分散するに決まってる
ダブルワークになってしまってる
致し方なし
伝統芸能
無能スタッフもこうやってスカスカフィールド糞UI糞シナリオの手抜きクソゲーを正当化してるんやろな 桜井も開発側の事情はユーザーには関係ないよねって言ってたし 任天堂内だって他のゲーム会社だってそれぞれの事情抱えて作ってんだろ
そんなかでメガヒットのボーナスをスカスカんほんほゲームに費やして受け入れられるって自信持って出したんなら、今の開発スタッフはその程度ってこと
次はもういいや。精々同じ嗜好の層に養ってもらって >>676
今の開発陣にロックビルとか水の神殿レベルのものが作れる気が全くしない >>680
>>681
ブレワイ続編の一報が出た時ブレワイ新規は歓喜の嵐だったけどシリーズのファンはあんまり期待してなかったみたいだよ
逆に言えばシリーズのファンなら察しとけよwって感じらしい
ブレワイ新規はともかくブレワイが時オカ風タクあたり以来の久々ゼルダだった人は「任天堂は所詮任天堂か」って思ったかもなw >>494
一見意味不明なリンクの髪留めだが
藤林の中では愛しのゼルゼルがゲットした経緯をニチャニチャ練ってそうでキモいなw >>672
それは時オカほど売れてないからだろ単純に
時オカはやったけどムジュラやってない(やったけどクリアしてない)ってやつどんだけいると思ってんだ
つまりやったやつらが少ないから界隈が狭くて俺たちこそ選ばれし民化してる(カルト化)って事だ
よくある話
ブレワイもティアキンも残念な事に売れすぎた >>684
本当につまらなかったか?
ひとつも面白いことなかったか?
ダイビング姿勢からの弓スローなんて任天堂の特許なんだぞ?
一度も見てないやつ結構いそうだがw ブレワイとは違った意味で記憶を消したいゲームだったw
今からでも無かった事に出来ませんか?
ブレワイに帰りたい・・・ ハテノの家や英傑達のウツシエがなんの説明もなくゼルダにぶん取られてるとか前作やり込んだ奴の神経を絶妙に逆撫でしてくる要素はマジでなんなんだろうな
特にウツシエなんてわざわざデータ引き継ぎした結果これだぞ酷すぎる >>677
武器壊れるのもそうだけど
いちいち拾って作って消費して〜のこの終わらせないループ性が嫌いなんじゃい ストーリーは別にどうでもいいんだけど、ゲーム全体に漂ってる閉塞感みたいなのが苦手だったな
移動手段とかも前作よりはるかに多いはずなのに、凄く窮屈な世界というか、旅してて億劫な感じというか、
目的地への移動ばかりがメインで、そもそも旅してるって感じがしなかった
便利なギアとかブループリントとかあるのにコログは前作以上にいるというのもなんかアンバランス
上手く言えないけど、ハイラルの大地を大事にしていない感じが凄くした コログは単純に空マップあるし数も前回より増やしとこってなったんだろうな
でも2周やって結局コログコンプしなかったわブレワイでは何度もしたのに
自分は何か前作よりマップ増えた反面あちこち雑になってんなと感じた
地上が前作と同じマップで祠跡地が空き地だらけで退屈に感じてるのかなとも考えたが多分それだけじゃない
洞窟井戸にしても高低差入れて更に複雑になったよ!探索楽しんでね!という押し付けがましさを感じる割には洞窟それ程広くないし井戸ほぼコピペだしとにかく風呂敷広げるだけ広げて中身が雑になってる印象 マップと世界観流用して6年もかけてこれ出すより
6年かけて完全新作出してくれた方が良かった
世界観までぶっ壊れて後出しインタビューのガバガバ具合で考察勢も息してない
どうせ後付けできるから適当に地下に意味ありげな場所置いておけば
勝手に深読みして世界観の深みを考えてくれるだろう
ってのが見透かされてしまった感じ ブレワイの時の操作グリッチにピキりすぎて
ティアキンではいちいち硬直長くして操作性悪くしてんの本末転倒だろ その辺にアイテムや覚え書の呈したtipsが転がってて凄く親切に見えるけど、シナリオ含めて全体的に「こうして遊べ」を察してあげないとダメな構造になってる
別に無視してもいいけど、新規に配置された物がストーリーじゃなくて何らかの目標が設定されて置かれたものだっていうのが見て取れるから面白味がない
探究心をくすぐる物がないから雑で、自由にどうぞって割にアソビがないから窮屈 やっぱちゃんと終わるゼルダがよいですよ
ダイゴロン刀とか強い武器手に入れたらもうそこで終わり
今のゼルダはマスソ壊れるし、武器壊れては拾わないといけない、そこに確実な終わりが無いよね
やってる事が延命処置でしかなくてダルいねん
アホな太ったユーザーに合わせていってどんどんおかしくなるゲームシリーズ群にはうんざりです ブレワイはグリッヂの楽しさもあったんだけどそこが全部修正されてたのはしょうがないとはいえ少し残念 エアロバイクはほんと最初だけだったな
ウィンドボムとリーバルトルネードの方が便利 意味のない場所は作ってませんみたいなこと言ってたり裏技見て楽しんでるとか言ってたスタッフ達はどこに消えたのか マスターソードの耐久バグ放置してバグマスターソード持ち出し潰したの理解できない そもそも終わりがないのがオープンワールドだしなあ
時オカはダンジョンの謎解きが凝ってるからダイゴロン刀だけでも十分バトル楽しめたんじゃね
かといって上でも言われてるように今の開発スタッフに時オカやムジュラのクォリティのダンジョン作れるとは到底思えないわ
まあいつもこのスレでブレワイより以前のゼルダがよかったと言ってる>>698は大人しく時オカやムジュラのリマスター待ってる方がまだ希望あんじゃないの ブレワイの時キャラ人気出るなんて想像してなかったとか言ってたジャバシフもどこへ行ったのか >>693
ほんと窮屈だった
なんか全体的にめちゃくちゃそう感じた
>>703
毎回長文ポエムのその人レベルまでいくとここも来ない方が良さそうだよね >>698
ブレワイは好きだけどティアキンは嫌いですって人も多いこのスレで、よくそういう層に喧嘩売るような文章書く気になるな
OW嫌いなのは分かったからユーザーのせいとかじゃなくて自分の嗜好であることを認めたらどうだ? >>705
英傑がって話じゃなかったか?
ゼルダの描写に拘ってるっていうのはブレワイどころかスカウォの頃から必要以上に話してたような気がするが ――そういう意図なんですね。ちなみに英傑の中では、とくにミファーの人気が高いようですが、これは予想通りですか?
青沼 予想外ですね。
藤林 誰がお気に入りとか、そういうふうに喜んでもらえるとは思っていなかったので、意外でしたね。
青沼 やっぱり、伏し目がちな感じが、みんな好きなんじゃないの?(笑)
滝澤 開発チームに、ひとりだけ予言していたスタッフがいましたね。彼は「ミファーは絶対来ますよ」と断言していたものだから、鼻高々ですよ(笑)。
堂田 スタッフ間では、四英傑は、いっしょに行動する機会がないぶん、英雄の子孫に比べてあまり印象に残らないかな、と話していたんです。でも、子孫よりも英傑のほうが人気が出ているかもしれませんね。
https://s.famitsu.com/news/201704/21130695.html?page=2
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