ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム反省会スレ Part9
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ここはゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダムの反省会スレです。
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ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム反省会スレ Part8
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1697500790/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured ゼルダまわりは最低限描写すべきものを描写せず
ティータイムとかのどうでもいいもんは入れてるのもおかしい
取捨選択どうなってんだよ ティータイムのシーンは一応能力の説明にはなってるとは思うけど、もっと自分の時代を大切にしていいのよみたいな台詞1つで過去の時代では魔王の問題を解決できない運命でその運命を変えようともしない理由にしてそうでなんだかなあ
せっかくタイムスリップしたのにこの時代では絶対魔王を倒せない、になるかな普通…
遺物消えても不思議だなで済ます世界のようだしタイムスリップしたとしても自分がどう動こうが決められた運命に従ってるだけが共通認識の世界なのかな 流石に無気力過ぎでは >>753
どうかなあ
色んなことに意味なんかなさそうってなっちゃったから自分は考えるの虚しくなってきてる…
ただ「どういうこと?」って要素が増えると話が入って来にくくなるんだよね >>756
大厄災の時、何も出来ないけど自分も城に戻るって言ってた子(この行動の是非はともかく)が、過去の出来事は運命だから何もしませんとはならんと思うが、今回はそういう思考は設定されなかったと
まあ、脚本都合じゃないかね… 任天堂ってシナリオ大事にしないゲーム会社になっちまったんだなという感想 山内時代
岩田時代
古川時代
古川時代はクソだと思う >>756
適当にいいはなしっぽく書こうとしただけで
無理がある理由付けのつもり
とかですらない気がする
それとは別の話だけどキノコ広めるのが自分の時代大事にしてることになるわけないし ゼルダ姫ってキノコファッション広めるほどの精神的余裕あるのに元いた時代の百年前に復活してた厄災や壁画に描かれてたガノンに殺られるソニアを阻止しようとは思わないんだ〜
もしかして頭悪い子なのかなーーーー??? ストーリーで特に表現したかったというゼルダ姫の成長やらもキャラ崩壊してて微妙だし何を表現したい話なのかさっぱり分からない
最初と最後のシーンをやりたかっただけと言われてしまうのも分かる
どうせ上手く出来ないならゼルダ姫そのものを深く描くなんて難しいことに挑戦しなくて良かったと思うよ
それこそご想像にお任せしますにした方がマシだったのでは ゼルダも「その世界に住む1人の生きたキャラクター」じゃなくて「制作側の都合で動かされた人形」と思ったから、目立たせたい・こう見せたいという意図はわかるけど全然愛は感じなかった アレで「生きたキャラクター」のつもりなら、元より感性がズレてるから、あとで何重ねてきたってズレたもんにしかならん
結果的にイマイチな仕上がりになってるから大切にはされてない感じがするけど、藤林のゼルダ姫ゼルダ姫はガチっぽいんだよな…
可愛さのあまり色々指示出しながらムービーを撮るけど、やらされる子の事は一切思い遣ってないバカ親の所業って感じ 20年前のゲームムジュラの仮面のクロックタウンの人達の方がよっぽどキャラクターに生活感あって生きてたよ >>767
藤林自身はゼルダに対して愛があるというか注ぎまくってるつもりだろう
実際は続編強調してるのに前作ゼルダ蔑ろにしてたりアレだが 創り手には創るものへの愛だけでなく、1歩引いて良悪を判断する目も必要だからな
まぁそれが簡単に出来たら苦労はせんのだが...
ジャバシフに出来ずとも他の誰かが諌めて欲しかったところだ 本当にゼルダ愛なのか疑問
キャラデザもブレワイで大幅に変えたし
「僕の理想のお姫様」をやりたいだけでゼルダの伝説シリーズは犠牲になっただけなのでは 好きな人には悪いけどその深いゼルダ姫の表現ばかりにブレワイ続編のストーリーが消費されたことが残念で仕方がない そういやブレワイの頃はよくキャラの1日の動きを観察したりしてたな
カリーユさんとか自分の小屋と石像群を行ったり来たりしてて面白かった
今作はそんな事するほどキャラの生態に興味が出ないな… >>778
壁に張り付いて雨が止むまで待ってるしかないブレワイとはゲーム性が違いすぎるから仕方ない面もあるかな
発売直後は家を買える事を知らないまま終えたプレイヤーの方が圧倒的に多かったぐらいだし様々情報出てる近年の配信見ててもカッシーワの師匠の詩すら到達してないなんてのも多いし
誰も見ない部分に労力割けないって事だろうな マスモ出すのに次世代機や別ゲーに影響出るほど忙しかったのかね
そりゃ開発者はブレワイからずーっとゼルダでもう飽き飽き(やりきった)感あるのはわかるが
ユーザーには関係ない要素だよね >>780
むしろDLC開発後に開発側がもっとやりたいってなって出来たのがティアキンだぞ カリーユさんを出し抜くワッカ遺跡だと思ってたがそんなことなかったのがつまらんかった
フラグ管理されてたのに大したことない内容だったし >>778
カリーユおもろくて好きだったからゴミみたいな役割押し付けられてティアキンがマジで許せんわ >>781
ティアキンでやりきったいうとるから、飽きたタイミングの問題じゃね? >>784
ごめんどういうこと
イマイチ話が噛み合ってない気がする ダメな要素挙げればキリないけれど
とにかくスクリプト全般
ストーリーが終わっていることはもとより隅々まで全くキレのない凡庸さ退屈さ
どこぞの木っ端ライターに外注でも出したのか?
マスターアップ直前までライター募集してたのが不安要素だったんだよ
キャラが弱いし説明に終始って専門学校生レベルだぞ
歴代ゼルダの魅力のひとつはキャラだろ
クセ強くてもイイっていうかそれを出すのがプロだろ
過去作は色々と魅力的なキャラすぐに思い出せるがティアキンには誰もいない
まさにお人形 >>786
スクリプトというのがわからん。テキストのことか? スクリプトとは、台本、脚本、原稿、手書き、筆記体などの意味を持つ英単語。(コピペ)
余計なお世話かもしれんが調べりゃ分かることは調べた方がいいと思うぞ チューリが賢者に抜擢されたの、
リンクを抱えて飛べと言われないように子供を選んだからっていうメタい理由が透けて見えて気持ち悪すぎる
何者かがチューリの意思を操っているようにしか感じられない
前作でも子供だったルージュがナボリス戦でリンクと一緒に戦ったけど
思い返せば族長ではあるもののまだ徹底して守られるべき立場として描かれてたよね
戦闘でも実際のところは先祖の加護による絶対安地だったし ミィズキョシア「真の勇者のために作られし傑作マスターバイクを継承してくれる者が試練を突破しに来るのを待っていました」
ゼルダ姫「リンク……厳しい試練を乗り越えた貴方ならきっと厄災ガノンに打ち勝つ事ができるはず」
ジャ・バシフ「古代シーカー文明の遺産は厄災ガノンを封印する役目を終えると消滅しちゃうんですよ」
バシフのインタビューがマジなら継承されて即役目を終えてしまうマスターバイク短命すぎない?
こんな刹那的なオブジェクトを永い間守護してたっぽいキョシアの行動も奇妙なものに思えるような…… バイクも遺物もゲームの都合でデフォルメされて見えない所に行っただけでまだ存在してると思いたかったね…旅人とかの全員分の家があるわけではないみたいな感じのデフォルメ
いやもう建国時代から分岐した別の世界線と考えとくわ 正確には自分のやったブレワイの続きではない、と妄想して現実逃避するわ… そら、「役目を終えたシーカー遺物は消える」が(恐らく発売後に考えた)強引な後付けなので…
それでなくてもティアキンの各地設備も大概詰めが甘いし
ブレワイの祠は勇者を鍛える為の施設だけど、ティアキンの祠はラウルソニアがハイラルに蔓延る悪しきものを封じた跡だってね
で、なんで中が球遊び場や乗り物広場にサバゲー会場とかになってるん?
封印って体で遊戯施設作りに各地まわってたのと違う?
ダルくなったのか途中から自分らの石像しか置かなくなったけど
流石復興サボってハイラル漫遊してた姫の先祖というか… ブレワイのために作られたマップで祠システム続投させたから
ゾーラの祠の置き場所に困ってんの本当草 >>792
祠は開発がブレワイシステム使い回しで手抜きしたかっただけだろ
まあシーカーの頃もこれ鍛練にはならんだろみたいのもあるけど
今作のスタッフは置き場所すら適当だからな、不便にするくらいなら同じ場所に置いとけばいいのに >>792
ハイラル王国って昔から乗っ取られたり滅んだりしてるガバガバ国家だから
ラウルソニアが間抜けなのはあるいみシリーズに沿ってるといえる
俺は全てのシリーズやってる訳じゃないので詳しくはないけど
神トラ、時岡、風タク、黄昏とかガノンが出てくる作品は基本的にガノンに乗っ取られてるよね
あの世界の王は基本的に全員無能 ゾーラの里ブレワイでは足繁く通ったけどティアキンではめんどくせって行かなくなった
多分あの祠の位置のせい
リンク目覚めてすぐ外に出たら既に白龍が空飛んでるけどあれマスソ2つあることになんの?
時の神殿の台座でマスソがモドレコで消えた直後に白龍が咆哮あげながら天に登ってゼルダの私を探して…のアナウンスが流れるのは納得いくんだけど ブレワイの時も100年前の大厄災の時も1万年前の厄災封印の時もマスターソードはずっと2本ある
納得できない気持ちも解らなくもないけどそういう事なんだろ
ゼルダと一緒に白龍と一体化しててマスターソードという存在ではなくなってたのかも知れないけど 街の近くの祠なんてファストトラベルの役目しかねえんだからわざわざ不便な位置に移動させる必要がないんだよな
洞窟にある祠はトーレルーフ挟む必要があるのにトーレルーフのロードなげえし マスターソードが過去に送られるあの一連のシーンもイマイチよくわからんのよね
リンクはマスターソード過去に送ろうとしてない
ゼルダもマスターソードを未来から取り寄せようとしていない
確定した歴史の先にゼルダがいたからゼルダのタイムスリップやリンクがマスターソードを送る所までは確定してる過去の歴史
とか言われてもなんだか腑に落ちない
タイムトラベル物ってみんなそんなものなのかも知れんけど >>798
よう考えたらトーレルーフなんて
カービィーやスマブラで天井・地面のすり抜けるやつの引用なんだから
さっさと通り抜けろよ思うわ >>799
自分はタイムトラベルもの云々以前にあの流れがモドレコの能力によるものだと説明付けてるのがどうも腑に落ちないんだわ
ティータイムの時ソニアがモドレコの能力は物が元いた場所に戻してやるイメージと言ってたが、それだとマスソがあの時代に飛ぶこと自体おかしいと思うんだよな
元々あの時代にマスソなかった設定なのに >>799
二人ともその気がないんだからマスソの時かけに確定もなんもないっしょ
マスターソードが勝手に時かけしない限り発生しない事象
つーか、モドレコで戻せる内容でもないし
時間を操れるんで!で強引に持ってきすぎ
ゼルダの幻影がモドレコ寄越してきたのも、過去では全く触れてないし手渡る方が変
ゲームの最初からヤバい マスソが2つあって
合体してダースモールのダブルブレードライトセイバーみたいになるとか
単にマスソ2刀流になるとか
そういうチョイスほしかったでつ 秘石の設定に一貫性が無さすぎる
トライフォースより何でもあり マスターソードが同じ時代に2本あることになる、ということに気づいてない可能性 ラストの奇跡について時の力と光の力が合わさって起きた、みたいなのも個人的には納得行かないわ
魔物の力による変身では無いから光で祓えそうではないし物体を元の位置に戻す力と説明されていた時の力が生き物の体が経た時を戻すのは違和感
時の力が適当に時を司る力なら時の力=モドレコみたいな描写をしなければ良かったのでは
まあ例外的に能力2つ持ってたり歴代ゼルダ姫やソニアより強い力を持ってるとかの設定と同じでゼルダ姫は特例みたいな設定なら終わりだけど モドレコの力で戻したから最後のシーンはご都合じゃないと擁護されるけど、プレイヤーには散々「物」しか適用できないルールを押し付けておいてゼルダ姫の時だけ特例が発動するから十分ご都合展開 >>802
最初から変なんだよな
ぎりぎりまで募集してたのはブレワイ本編の頃いた人たちが辞めたとかなのか?
そんなに切羽詰まってたならシンプルにしときゃよかったのに、ゼルダの過去飛び龍化だけはやりたかったのかな ゼルダがモドレコで人間に戻れるなら朽ちたマスターソードにモドレコかければよかったんじゃね そういうことになるよね
でもマスソはデクの木様の言う通り時間かけて聖なる力を注ぐ必要があったと
もうゼルダのモドレコにしてもラストの光と時の力にしても何もかもこじつけにしか見えない
藤林のインタビューもそうだけどあんな矛盾だらけの説明しか出来ないなら過去作ゼルダのように余白だらけのシナリオとテキストにすりゃよかったのに 理屈も何もない力技で人に戻すなら他の賢者の末裔もやってきて全員の倍加された力で起こる奇跡の方がまだ良かったか…
最初掴めなかった落ちるゼルダの手を掴むのをプレイヤー自身にやらせたかったとしてももっとまともなやり方は無かったのか
謎の空間ではなくどこかの空島で戻して役目を終えたか何かで崩れる空島から足を滑らせて…の方がマシな気が
ラウルとソニアが大事な子孫と無念を晴らした人物を空から落とすのはおかしいと思わなかったのか
いやそれ変えたとして何で今までラウルは出てこなかったかとか他も色々おかしいから何の解決にもならないけど… 全盛期のマスターソードはガノンの瘴気食らっても余裕で耐えてたんだからゼルダの頭に挿すよりモドレコで戻した方が断然効率が良い気がする そういや最初の頃、ラウルがナビィ的な役割するんだと思ってたな
ナビィと言うかミギーと言うか
だって腕ずっと付いてるじゃん
多分いちいち「うるせっ!」てなるだろうけど少しは情も湧くと思うんだ >>813
ブレワイでローム王と旅したかったって意見もあったしな
でも今の責任感なし説明なしのふわふわ王ラウルのままだとまじで腹立つだけで終わりそう
ナビ役は多少うざくてもちゃんとナビの役目果たしてもらわんと >>811>>814
ゼルダのことをいっぱい考えたとか「何よりゼルダ姫です」とかいう藤林たちからすると
ゼルダ以外のものは全て最低限しか出したくないに決まってるだろ 2019年に公開されたトレーラーの内容から察するに
大まかな糞ストーリーも2019年には既に形になってたと思うわ
あのトレーラーのコンセプト部分で没になったの地下ドンコぐらいじゃね? スカウォのリベンジという割には空スカスカだしキービジュ的に明るい空が必要で急遽作ったとしか思えない
ゲーム的には地下充実させてハイラルの遺物とか遺跡探索メインの方が面白そうだし
いや今のスタッフじゃどのみち滅茶苦茶か マスソは2本あるのは個人的にはまだ許せるけど厄災復活時に空から見てるだけの2人目のゼルダが居る設定後付けされたのは無理だわ…
マスソ修復して力入れてもらう話は受動的過ぎるしゲームとしても面白くないから主人公が動的にダンジョン攻略やボスを倒したりのゲームの結果から新生マスソ作成していく方が面白いのではと妄想した 夢幻とかスカウォはそういう感じじゃなかったっけか
そもそもラスボス討伐にマスソ必須みたいな設定がゲームに合ってない気が 泪集めが話のメインみたいになってるのも良くないか
色々フォーマットも使い回してるのに何で記憶はどの順番から見てもいい・見なくても話の本筋はわかるとかマスソは必ずしも必要ではないとかのブレワイの良かった部分は使い回さなかったのか amiibo予約購入の発送開始したらしいね
追加DLCも無いし一周やったきりゲーム起動させないまま今頃来ても…てなってる人多そう
ブレワイの時は予約してなくて後悔したけど今回は予約しなくてよかった >>818
よくよく考えるとゼルダだけ万一死んでもスペアがいるのやべーな ティアキン発売前は姫のアミーボ出たら買おうかなと思ってたけど今はタダでも要らねえ >>811
スタッフ的には綺麗な手で空中で掴むことに謎のこだわりがあったみたいだけど、そもそもリンクの手なんだし能力が残った手のまま掴むでいいと思う
なんでそこにこだわったのかがわからん、
あと水ならノーダメもリンクだからまだゲーム的に流せたのに、ゼルダでまでそれやってなんか滑稽に見えた
でもあんなに自信満々だし
本当に「空中で龍から若い姫に戻ってリンクと手を繋ぐ」瞬間だけ描けたら満足だったんだろうなあ 最後のアレやるためにゲーム全体がお膳立てするのは分かる、それが話作りの基本だから
でも前作までの設定破綻させてまでやらないでくれよ、新しいハイラルでやってくれ っていうか面倒な事態に巻き込まれて何とかしてやってたんだから能力は置いてけよ…
勝手に賢者の盟約ごと剥がすし しかし発売から1ヶ月はみんな夢中で、クリアしだしたら評価だだ下がり感が凄すぎ >>825
みんなゲーム内容に不満が出てきたんでしょう。期待値が高かった分、落差が凄かったんだよ。 >>825
これまでは前作バフ効果で必死に擁護してたユーザーが多いからな
ただでさえあんなスカスカマップでメインは出来の悪い工作遊びですと言われてるようなもんなのにその上DLC出しませんこれで終わりですと言われたらそりゃ誤魔化しも効かなくなって評価ガタ落ちするよ 賢者周りって
ムジュラの仮面みたいに変身扱いで良かったんじゃないですかね
ゴロン=転がりで移動や硬いもの破壊作用
ゾーラ=めっちゃ速く泳げて水系攻撃
鳥=空飛べる
ルージュ=鬼神リンクポジションくそ強
みたいな。
時間かけさせて移動させたい・ウルハンで作らせたい・耐久度ありますってシステムが
変に邪魔になってあんな中途半端なシステムになってもうたんや >>828
共闘感とやらとそれぞれの賢者が能力持ってて発動できる(ただし賢者は動きまくる)の両立が上手くいってないんだよな
発動ボタンがかぶってて暴発も多いし
828の言う通りリンクの強化だけならここまで煩わしくならなかったと思う
このへん、作品コンセプトとゲームデザインをうまく煮込めなかった感がすごい そういやカッシーワ好きな外人さんが「『共闘』が仲間ゴーストとの旅だとかアタオカですかァ?」ってキレててワロタわ
ティアキンの不満点てカッシーワが出てこないとか英傑が、とかのただ1点じゃなくて、シナリオ、過去キャラの扱い、ゲームシステム、そういう全体を包括した不満なんだよな せめて英傑の加護と同じく近づかなくてもボタン一つか条件が合った時自動で能力発動できないとね…
ブレワイと違って仲間がいることにこだわりがあったようだけど賢者も本人が付いてきてるわけでも会話したりも出来ないし結局一人では
それを一人じゃないとするならブレワイも英傑らの魂が付いてきてる感じで一人ではないと思う
悪いけど盟約は開発陣が自信満々に言う遊び優先では全くないと思うね >>829
ティアキンの賢者システムが失敗してるのは
完全にプレイヤーのソロプレイを基本として作られてるブレワイを引用してるからだよ
元々ソロプレイ基本で作られたものに
後付けで仲間システム入れたら噛み合わないのは当たり前なのだね 先祖「子孫頼むで」
賢者「分身頼むで」
分身「」
この流れ草 賢者は最初は本人が仲間になる予定だったんだろうな
途中まで本人がついてくるのはその名残 賢者とウルトラハンドも相性悪いんだよな
ことごとく開発のやりたいこと同士の噛み合わんゲームだ >>831
英傑はチャージ時と発動時にボイス入るしね
賢者は発動時チューリ以外効果音だから、分身というより機能って感じ
ラスボス戦も一言ずつからの最後の一撃(ダメージゴリゴリ)が印象強いし
なお英傑(え、転がってる…)
孤独な戦いをなんとかとかいいながら、画面をゴチャゴチャさせたかっただけでは ブレワイではむしろ孤独であることが話的にも大切だったように思う
かわいいあの子も憎たらしいあいつも皆死んじゃったのか…って気持ち
それを悪い事と取ったかはさておき、やっぱり賢者システムは上手く行ってないよね… 能力発動と通常行動が同じボタンなのは使いにくさの筆頭だけど、使いたい時すぐ使えないがデカいかなあと思う
自立行動はいいけど、使いたい時近くにいないから能力はもういいわってなる
能力発動を分身が近くにいなくても使えるにしなかったの普通にセンスない アイテム拾ってる最中にリンクの近くちょこまか動いて、使いたい時に限って後ろで棒立ち >>836
なんかぐちゃってるし間違えてるな、すいません
言いたいのはこういう感じ↓
ティアキン賢者:画面上邪魔だが声もない「機能」の役割しかない分身。ラスボス戦、いつの間にか床ペロ(印象激弱)
ブレワイ英傑:出現は限定的だが声かけくれる仲間の魂。ラスボス戦、渾身の一撃で強力支援(印象強) 忘れてるだけだとは思うがEDで流れる各賢者のテーマも前作からのシド以外印象に無いのよな「どこで流れてたっけ?」ってレベルで
前作の英傑のテーマは解放時とか回想ムービーで印象に残ってたからEDで流れた時感慨深かったんだが 賢者のテーマ自体は映画みたいで好きなだけに
初めてクリアした時ゲーム体験から来る感慨が付随しなかったのが残念でならない 各賢者のテーマはそれぞれと盟約を結んだ時に流れる
チューリ以外のは曲としてかなり好きなんだよな、特にユン坊
しかし各地方のストーリーはそんなに感慨の湧くものじゃなかったからなぁ...うーん 変身出来たら楽しそうだよな
もう散々遊び尽くした世界なんだしスクラビルドで地味な工作するよりゴロンで高速移動したりリトで空飛んだりゾーラで泳ぎまくったり二刀流したりで操作感ごと味変した方が同じマップでも違う遊び方出来そうだし >>819
ほんとにな
買わなくて良かった
>>824
能力置いたら綺麗な手になれないから意味ないじゃん… >>839
これなんで同じボタンにしたのか意味わからん
そういうゲームだいたいその部分不評なのに
DQ11の誤射しまくりボウガンかよって思った そもそもリンクに能力残したらゼルダだけがすごいってできなくなる
真EDとか各地のモブ見てもゼルダすごいがやりたいようだし DQ11で思い出したけどあれは勇者の剣がタイムスリップのせいで2つ手に入ることになってロマンある伝説の剣の二刀流が出来たなあ
そこはタイムスリップがゲームに上手く活かされていて面白かったな
ゲームのジャンルも違うし他と比べちゃいけないかもしれないけどやっぱりティアキンはタイムスリップものの面白いところが全然ゲームに活かせてないと思うよ
勿論ストーリーにもあまり活かせてない…と思う >>851
クロノクロスで
ある仲間の戦士が一刀流なんだけど
パラレルワールドで同じ剣を手に入れると二刀流キャラになるのすき
昔のゼルダなら過去の世界に行けて冒険できるようにしただろうなぁ 空島浮かせたのもゼルダみたいだしな
理屈なんかどうでもいい、とにかくゼルダすごいがやりたいせいでガバガバすぎる
ゼルダがリンクの為に残した物がラウルの右腕があること前提なのも 全体的にゼルダが根回ししてたから、という所が多過ぎて自分の手で世界救った感じも薄かったなあ
孤独じゃない・仲間と協力ってそういうゼルダ姫におんぶに抱っこは違うと思う… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています