【Switch】アーケードアーカイブス総合 Part65【ワッチョイ】
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【Switch】アーケードアーカイブス総合 Part64【ワッチョイ】
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1710830813/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured ナムコのBGMはサブスク配信で聞いてくれって感じじゃないかな >>258
調べたらなかなかいい曲だな。ナムコっぽくないがこういう曲も作れるのか。 F/A出してテクノ音楽の評判良かったから、リッジの曲もテクノ調にして、最後はYMOのパクリバンドでCD迄出したんだから凄いよ。 F/Aの頃って格ゲー全盛期だったからSTGってだけで見向きされなくて
ゲーム性も地味で難易度は高かったからウケが悪かった
そのうえ実在機とか出したものだから移植ハードルが高く敬遠されてた
という経緯 昔のSTGは自機の当たり判定を小さく出来るオプションを付けて欲しい 自キャラはソルバルウとかギャラクシップにしてええで。 F/Aの音楽って当時流行っていた2アンなんかを
素直に取り入れただけじゃないの うでつ氏によると
事情により変えざるを得ない事も多いなか出来ればそのまま出したい
という気持ちで頑張って今回の発表に漕ぎつけた
と言ってたので期待して良いのかも ナムコ祭りは終わらない。そしてリッジレーサー30周年へ、 >>271
わざわざこれを言ったってことは「やむを得ず変えざるを得なかったところがある」ってことだよ >>262
難度高いだけでクソゲー扱い厨乙
アーケードゲームとゲームセンターを駄目にしていったのはお前 いやF/Aが人気なかったのは難易度とか関係ないし
シューティングやゲーセンが駄目になったとか関係ないって
単にストIIより面白いと思われなかっただけなんだ 機体選択時の機体名称とバルカンあたりの武器名表示は大丈夫なのかな? ソ連っぽい敵の兵器が大丈夫なんかこれって感じはあるな
この時勢だし
ムーリヤっぽいボスも別の意味でややこしそう ようやくきたかF/A
昔よくサントラ聴いてたけど失くしちゃった 格ゲ全盛期に出してコケただけではある
面白さがわかる前に難度で心折れた人もいるかもだ
残機無しのライフ制だから 難しいから折れるのは分かるけど
残機なしのライフ制だからというのは分からん 自機の火力がなく、死んで一旦リセットとかボムによる切り抜けができないので、
敵弾に追い詰められると状況改善できずに終わる
被弾時の無敵時間も短かったような F/Aってそんなに難しいん?雷電、オメガファイター、トライゴン辺りよりムズいんかな >>285
F/Aは1992年リリースだから製作期間考えると格ゲーブームが
到来してからの企画ではなく大きな波が業界を覆い始める前兆辺りかな
この時代のシューティングは良作でも皆スト2の渦に巻き込まれる運命にある >>289
時期的には仰るとおりなんだ
運がなかったとはいえるけど根強いファンはついたから
企画と試み自体は良かったんだよね 上下撃ち分け式でショットにパワーがないゼビウスに先祖帰りした様な自機性能のゲームで92年のアーケードシーンを戦えると思ったのはどんな判断なんだか
来週のアーカイバーでわかるかもだが 難しいんじゃなくて「優しくない」「華がない」なんだよな ゲーミングマウントおじさんの書き込みはすぐ分かるな 蒼穹紅蓮隊が続かなかったのはST-V基板だったからなのもあるのでは?
メーカー自体はライジングのままバトライダー出してたし これだけ待望されてて話題にあがるって事は華もあるってことよ
どこか尖ってる部分があれば惹きつけられる まあソニックウイングスとF/Aが並んでたらソニックウイングスの方が目を引くわな F/Aっていいのは音楽だけで、ゲーム自体は限りなくクソゲーに近かった。 初移植でそれが思い入れのあるタイトルで歓喜
アケアカってそういうもんじゃないの? 音楽のみが良いということは忍者ウォーリアーズみたいなものか 音楽がいいってレベルが飛び抜けてた。
ゲームは敵がハリヤーみたいなのばかりであさっての方向に攻めて来たかと思ったらそこから自機位置に突進して神風アタックしてくるパターンばかりで誘導必須。
ゼビウスみたいな中に人が入ってるんじゃないかって思える自機直近に来ての一撃離脱とは違う、アホパターンだった。 編隊を組んで突っ込んでくるだけの敵
相手をパワーアップさせる物体を運んでわざわざ前線まで出てくる敵
軍上層部は何考えて戦場に送り出してるんだろな >>310
基板の設定のサウンドテストが再現されたタイトルなんてないぞ サウンドはいいのだろうが音楽のジャンル的に全く響かないのでふーんって感じ
リッジ系もそうなのでこのタイトルからナムコに興味がなくなった感
ナムコサウンドとしてはメタルホークとオーダインがピークだったわ
同じ作曲者なのにね ツタンカームってロボトロンとどっちが先なんだろ
ただ全方向に撃てないんじゃツインスティックの意味薄いけど 1982年当時はまだボタン1個のゲームが大半だったから
左右撃ち分け+フラッシュというフィーチャーを入れるにはレバーが都合良かったんだろうな
手本にしたっぽいディフェンダーは5ボタンの特殊コンパネだったけど ツタンカームは普通操作+2ボタンで敵がわさわさ出るガントレットみたいなゲーム性ならもっと人気が出たと思う。あとピラミッドっぽく仕掛けも欲しかったね。 音楽を流用してる王家の谷の方がゲームとしては面白いかもな >>312
なんかのアケアカタイトルでタイトル画面でコマンド入れるとサウンドテスト入れるのなかったっけ? 貼れなかったのがオタクの本質にマッチしてるやつは
50人以上は分かってるだろうしって思ったら配当無くなったり、不利なルールあった?みたいな >>318
グラIIとグラIIIはKONAMIコマンドでサウンド垂れ流しになるがサウンドテストを再現してるわけではないな >>312
今までなくとも今回初実装されるかもしれないぞ
アケアカってたまにオプション入る事あるよね >>310
テストモードのサウンドテストなら冒頭数秒しか鳴らないが
それでよろしいか?よろしいな? >>320
垂れ流しなのか
10周年記念タイトルだし、音楽が一番の売りみたいなとこあるからサントラモード付けてほしいなぁ >>313
メタルホークとオーダインなんて細江楽曲の中では初期も初期じゃん
そこがピークって
まあ言いたいことはわかるけど まぁ、そいつにとってジャンルが合わないだけの話だし 先週のラスタンPSは100位まで埋まってないのやばかった PSはもうほとんど100位埋まってないし他機種のことはどうでもいい ツタンカームはもっと酷かったぞ
社長はアケアカずっと続ける感じで話してるけど次世代機に互換あるって分かってるからなのだろうか
それともPC進出でもあるのか まだまだ弾は残ってるのかな
どの年代まで出すのか気になる 出せるかどうかはおいといてアケアカのメインコンセプト80-90年代作品だけでも
まだまだあると思う >>320が不正確だったので補足
タイトル画面にKONAMIコマンドで流れるのは次の通り
グラディウス:未使用曲
沙羅曼蛇:未使用曲
グラディウスII:全曲垂れ流し
グラディウスIII:グラII高速面曲グラIIIバージョン
サンダークロス:全曲垂れ流し
サンダークロスII:全曲垂れ流し
魂斗羅:全曲垂れ流し
super魂斗羅:全曲垂れ流し
ツインビー:後半ステージやられ後BGM(通常BGMのイントロ音程違い)
ゼクゼクス:全曲垂れ流し
番外:フラックアタック:海外版出現
何かしらあるのはたぶんこれで全部 >>332
持ってるタイトルあるのに全然知らなかった、情報ありがたい 一つ漏れてたので追加
タイトル画面にKONAMIコマンドで流れるのは次の通り
グラディウス:未使用曲
沙羅曼蛇:未使用曲
グラディウスII:全曲垂れ流し
グラディウスIII:グラII高速面曲グラIIIバージョン
サンダークロス:全曲垂れ流し
サンダークロスII:全曲垂れ流し
魂斗羅:全曲垂れ流し
super魂斗羅:全曲垂れ流し
ツインビー:後半ステージやられ後BGM(通常BGMのイントロ音程違い)
ゼクセクス:全曲垂れ流し
ミスティックウォーリアーズ:全曲垂れ流し
番外:フラックアタック:海外版出現
何かしらあるのはたぶんこれで全部 >>283
Xって文字数制限なくなってたんだっけ
ここまでの長文初めてみたかも 全曲垂れ流しじゃなくサウンドテストモードにして欲しい
曲を切り替えられるだけでいいのにそんなに手間なんだろうか 手間とかじゃなくてサントラの売上に響くとかイロイロあるんでしょ コナミコマンドでイメージファイトと最後の忍道もBGM垂れ流しになるようにしてくれさい >>338
全曲垂れ流しの時点でサントラと変わらんのでは BGM垂れ流しで聞かされたら、外に持ち運びや自由に再生したくなってサントラ買うじゃん。 サントラ欲しくなるほどの人が曲切り替え出来たら要らなくなる心理がよく分からんが
(自分は手早く聴きたいだけでコナミのサントラはもう大体持ってる)
単なる水掛け論にしかならないのでもうやめとく グラディウスの未使用曲聴けて嬉しー
レコードで聞いてたな~ >>340
一切の操作を受け付けない(再生が止まる)から好きな曲まで飛べないしリピートもできない
まあそこを便利にしたら市販のサントラが売れないからな
あくまでおまけだよ ツタンカームの縦方向にはレーザーを撃てないって意味不明だろ
これは誰か止めろよってレベル >>347
お前それファイナルファイトさんにも同じこと言えんの? 近年流行ったヴァンパイアサバイバーズ(先日もコナミ魂斗羅とコラボ)も
前後左右移動なのに横のみ攻撃があったりするので昔だからという話でもない ツタンカームは進行方向に弾打てたら2ボタンで済んだわな。 もしかしてツタンカームは世界2番目のボム搭載ゲーム? ありえないだろうけどサントラを別ゲーとして出して
持ってるソフトの曲を再生できるとかあったらほしいけどありえないなw 敵が上下から来たら逃げる場所が無い通路が多く有るゲームで
そこではボムを使うしかないって
小学生に聞いたって疑問に思うだろ
これが商品化まで行くって当時のコナミ雑すぎ いうても1982年のゲームだし別に
十分良く出来てると思うよ 当時だって技術的に出来なかったなんて事じゃなくて
縦移動に横移動とは違った緊張感を持たせたかっただけだろ
縦移動はドンキーのはしご登る様な感覚なんだよ 横に進むゲームで縦方向の行動に制約があるってだけだわな
これで縦に攻撃できたらただのヌルゲー 制約で面白くなっているならいいけど
当時ヒットしたわけでもなく
当然移植もろくにされず
再評価されたこともないんだから
単なる失敗ゲームでしょ
コナミがハズレゲー出したことが何かそんなにまずいのか? テクノスジャパンのゲームってもう出ないんかなぁ。子供の頃、訳分からんかったミステリアスストーンズ遊びたい ツタンカームはディフェンダーをリスペクトしていると思われますので縦に攻撃できないのは自然なことです。 まずいというか、昔のゲームに延々ケチつけるのは無粋というか >ツタンカームの縦方向にはレーザーを撃てないって意味不明だろ
に対して考えられる意味を語っただけで失敗作かどうかなんて誰も問題にしてない 単に「この時代にこうなってるのにはそれなりの理由があるんじゃね?」ってだけ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています