テイルズ総合スレ part1095 ワッチョイなし
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発売中:2021年9月9日
■App Store/Google Play『テイルズ オブ ザ レイズ』
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■App Store/Google Play『テイルズ オブ アスタリア』
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■App Store/Google Play『テイルズ オブ ルミナリア』
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■シリーズ公式ポータルサイト テイルズチャンネル+(プラス)
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■バンダイナムコエンターテインメント公式サイト
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■バンダイナムコスタジオ
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次スレは>>970の人が立てて下さい
>>970が逃げた場合は立てる宣言をしてから立てて下さい
万が一、次スレが立つ前に埋まった時は下記の避難所へ
■避難所
家ゲーRPG板にスレが存在し、ワッチョイ等がなく、wikipediaの「テイルズオブシリーズ」の「発売の年表」で
一番下にある作品のスレ。ただし>>900以降にワッチョイ等がないスレへの避難誘導があった場合はそちらに従うものとする。
避難誘導が複数あった場合は早いものを優先する。新スレが立つ前に避難先さえも埋まってしまった場合は
定められた基準に従い避難先を再選定すること。
■前スレ
テイルズ総合スレ part1094 ワッチョイなし
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1623463682/ ゼスティリアの失敗以降
なんやかんやで失敗は出来ない感じになってるから丁寧には作ってるよな
今後も期待していいんかね デスティニーDCって馬場作品でしょ
そんなもん今更出さないよ
5万本すら売れるか怪しいし ニンダイでテイルズ作品発表したことなんてないんだから何の発表もないよ 社長が訊く『ゼノブレイド』
https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol3/index4.html
横田
まずは、→シームレスバトルを採用したことです。RPGのバトルシステムと言うと一般的に
ターン制(※9)のバトルを採用したほうがルールがわかりやすいですし、取っつきやすいと思うんです。
岩田
日本のお客さんはとくにそう感じられるかもしれませんね。
小島
はい。でも、今回の『ゼノブレイド』はマップがシームレス構造になっていて、見えるところにはどこにも
行けるのに、バトルに入ったときにシーンが切り換わるようなターン制バトルにすると、その世界に
なかなか没入できないんです。
横田
今作では“巨神”と“機神”の世界への没入感をとても重視していたんです。そこで、シームレスバトル
を取り入れることにしました。
岩田
シームレスというのは継ぎ目のないという意味ですから、シームレスバトルというのはフィールドでの
行動からバトルへの切り換えがなく、スムーズに戦闘に入るということなんですよね。
横田
はい。シームレスで戦闘に入っていくようにすることで、リアルタイムに戦えるより自然なかたちでの
バトルが楽しめると思いました。 アライズはグラフィックは300万本以上売れてもいいような世界に通用するレベルにあるのに
バトルが時代遅れのシンボルエンカウント式なのがもったいない グラフィックが綺麗になるほど、移動と戦闘で画面が切り替わると違和感が出てくる
だからエンカウント戦闘って廃れていくのだろうし >>108
ゲームが3D化してリアルになると不自然に見えるのはターン制とエンカウント
だからテイルズもゼスティリアでエンカウント脱却を試みたが、PS3の低スペックさと技術不足で上手くできず…
FFですらPS3ではエンカウントは脱却できなかった
でもPS5ならスペックの制約が緩いだろうからハード面では問題なく余裕でできるはず
あとは技術面だけ テイルズお馴染みだったバトル終了時の掛け合い画面を無くしてすぐフィールド画面に戻したり
シームレス形式の方向に近づこうという意志は感じる オープンワールドの考えもあったけど噛み合わないから見送ったって言ってなかったっけ。いずれはやるんじゃない。単独主人公とか仲間3人だけとかになりそうだけど ゼスティリアで一度シームレス化に失敗したからってシステムを退行させるのは何だかな・・
シームレスだろうと爽快感ある戦闘にできればテイルズらしさって損なわれないと思う テイルズ オブ ゼスティリア - ゲームカタログ@Wiki 〜名作からクソゲーまで〜 - atwiki(アットウィキ)
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5452.html
戦闘システム
シームレス向けにフィールドが設計されていない
狭い通路のような場所が多く、戦闘を避けることができない上に、そういった場所での戦闘は
狭くて満足にキャラを動かすことができない。
木や岩、段差などの障害物がステップ等の回避行動の妨げになることも多い。
山道などの急斜面だと攻撃の軸が合わず、攻撃が敵の頭上を通り過ぎたり、地面に向って
行ってしまう。
頻繁に起こるわけではないが、ひどい時には戦闘エリアの境界線と壁や障害物でスレイと
ロゼが分断されてしまうこともある。
こういう問題さえ解消できればシームレスはアリ ポケモン新作のレジェンズはバトルや捕獲がシームレスになって没入感が増したし快適 シンボルエンカウントだと古いゲームに感じてしまうのが問題
グラフィックは最新のAAAタイトルと胸を張れるクオリティーで素晴らしいのに
海外のゲーマーの食いつきがもう一つな原因はシステム面 オープンワールドもシームレスもフィールドの広さの確保とバグの宝庫になるからやってほしいなら課金しまくるしか… ゼスティリアは特定のダンジョンが狭すぎた
広いところは別に問題ないし ベタベタとコピペばっかり
自己主張強すぎて鬱陶しいんだよ
押し付けがましいし ゼスティリアも「なんちゃってシームレス」って感じじゃなかった?
敵に当たって分裂→戦闘→戦闘掛け合い→暗転→フィールド。シームレスに見えるようにした、って感じ。あと平地でもカメラワーク悪くて岩が間に立って見えねぇ、って時もあり ただでさえ個性が薄れてどこにでもあるゲームになっちまったなって感じなのに
他のゲームの真似ばかりして楽しいゲームが出来るのかなあ 俺は「他のゲームはこう出来るのになんでやらないんだ」って感じる方だから、良いものは他からどんどん取り入れたらいいんじゃないかと思う >>119
んでもシームレスの醍醐味ってゼスティリアが問題視されてる物陰で見えなくなっちゃう部分と表裏一体だからねぇ
物陰に隠れて敵をよけたり反対側に回って遠距離攻撃仕掛けたりはゼスティリアも出来るから
アライズはその程度のチャレンジからも逃げたのは酷評されて当たり前だと思うわ 次のベルセリアで結局シームレスじゃなくなったし、慣れてるから気にならんけどね >>106
ゼノブレはシームレスの弊害だろうけど戦闘中ほとんど棒立ちなんだわ
動く戦闘にするとマップもそれに合わせて広くしないといけないからな
ずっと棒立ちで武器を振ってるだけみたいな戦闘
てかJRPGで今も一番順調なのがペルソナとポケモンだから
割り切ってエンカウントにした方が戦闘中の演出も凝れるし
シームレスより全然合うわ https://gamebiz.jp/news/342983
コロプラの決算説明資料より…リリース時期別売上は『黒猫』フィナーレのFY2013が大きく減少
新作『テイルズ オブ ルミナリア』のFY2022も低調 >>124
ゼノブレはボタンゲーだからなぁ。仕組みわかったら楽しいけどなにもやってないのに「乗ってきたよぉ」って主人公が叫んでるのなかなか違和感あった 一度テイルズはエターニアやハーツのような2Dに原点回帰すべきなんだよなあ
FFだって13出してた頃にジアフターやらレジェンズといった2D新作出してたじゃん ゼスティリアなんて書いたらネガキャンになってしまう テイルズ内でも誰がIP責任者をやるかによっていつエスコート枠に格下げにされてもおかしくない作品だからな
全作品を対等に、みたいな社会主義者の富澤のおかげで助かってるだけ >>129
そりゃ山本はゼスの「サブシナリオライター」であって「メインシナリオライター」じゃないからねぇ
メインは長谷川の方だぞ アライズ持ち上げるためにゼスティリアこき下ろした富澤さん、こんばんは
スレイ3位、アルフェン9位の結果に爆笑させてもらったよ
流石の富澤さんでもソフトバンク傘下の会社の調査結果はコントロールできないよね ゼスアンチがどうしても話題触れたくないみたいだから触れておくか
テイルズ25周年本の好きな作品ランキングでゼスティリアが堂々2位だってよ
902 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2022/02/10(木) 16:47:54.55 ID:JSv7VoE40
テイルズ25周年記念集のアンケートで良くみたらいちばん好きな作品ランキングでゼスティリアが2位になってるな
またアリーシャ厨ゼスアンチ 悔しそうで草だわ
『テイルズ オブ』シリーズ25年の歴史をビジュアルで楽しむ書籍集が発売!
https://www.famitsu.com/news/202202/10250792.html
https://www.famitsu.com/images/000/250/792/y_620398fc8adb2.jpg
いちばん好きな作品は?
1位 テイルズオブアライズ
2位 テイルズオブゼスティリア
3位 テイルズオブジアビス
4位 テイルズオブヴェスペリア
5位 テイルズオブシンフォニア
6位 テイルズオブグレイセス
7位 テイルズオブエターニア
8位 テイルズオブベルセリア
9位 テイルズオブエクシリア2
10位 テイルズオブデスティニー 「さまざまな意見」の一言にそこまで想像力働かせてられるって「こき下ろされる作品」って思ってるんだなぁ ゲーム総選挙でアビスだけやたら高いのは何だったんだろう
現行でも遊べるVだけ入るかと思ってたけどまさかアビスだけとは思わなかった
まあアビスはアンチがうるさいだけで実際には人気あるっていうのがよくわかる結果ではあったけど >>139
そりゃ考え方が逆
ねとらぼではルークにダブルスコアで勝利するユーリがいるヴェスペリアがゲーム総選挙に入らずアビスがゲーム総選挙にいた方が違和感
アビスはテイルズ同士のガチンコだと弱いイメージだな
公式の人気投票でもアルフェンに待ったかけたのルークじゃなくてミクリオだったしルーク使えなさすぎる テイルズファン、わりと大人しめだからいつも
対外では俺が俺がテイルズガーてやらないタイプが多いけどテイルズ内投票じゃせっせと頑張る
ペルソナ信者やゼノ信者に近くてペルソナやゼノは何作も入る程売れてねーよバーカっていうのに何作品も必死に入れて
ペルソナは対外で通用してます ゼノは大概で通用してます っていう痛いアピールしてる、それのテイルズ版がアビス信者
ペルソナやゼノの違和感からしたらテイルズファンはアビス信者を除けば分相応で礼儀正しいでしょ 去年のねとらぼの投票と見比べればすぐ分かることなのにスレイ3位本気にしてるお花畑いるんだな 【悲報】アライズヲタがアライズスレでねとらぼの人気投票宣伝する必死ぶりも9位に終わる
https://nlab.itmedia.co.jp/research/articles/561195/
あなたが好きな歴代「テイルズオブ」シリーズの主人公は?
1位 ユーリ・ローウェル(1811票)
2位 ルーク・フォン・ファブレ(1098票)
3位 スレイ(871票)
4位 リッド・ハーシェル(808票)
5位 ロイド・アーヴィング(769票)
6位 ルドガー・ウィル・クルスニク(695票)
7位 アスベル・ラント(577票)
8位 ベルベット・クラウ(572票)
9位 アルフェン(449票)←←←←←←←←←←←←←←←←
10位 クレス・アルベイン(397票)
11位 ヴェイグ・リュングベル(201票)
12位 ジュード・マティス(185票)
13位 ミラ=マクスウェル(175票)
14位 エミル・キャスタニエ(169票)
15位 カイル・デュナミス(158票)
16位 ルカ・ミルダ(101票)
17位 シング・メテオライト(84票)
18位 セネル・クーリッジ(82票)
19位 その他(51票)
20位 アレン(44票)
21位 カナタ・ヒューが(44票)
22位 カイウス・クオールズ(28票)
23位 イクス・ネーヴェ(26票) >>139
PS2ユーザーの多さを舐めてはいけない アライズの最低ノルマは600万本なのに絶対無理そう
テオクレもルミナリアも死んでるしさすが他人が築いたブランド潰しの富澤
全てが悪手だ 富澤がどうこうじゃない
X、Zの段階でゲロルズはとうに死んでた
富澤は不良債権を押し付けられたに過ぎない
既にオワコンで伸びしろの無いブランドで矢面に立たされて非難を浴びる
体のいいトカゲ社員だよ 馬場はベルセリアで尻拭いしてから出ていったから
アライズに金掛けたくせに売れなかったりクソソシャゲ2連発は富澤の責任でしょ そもそもベルセリアのプロデューサーは馬場じゃないから尻拭いさえしてないんだけどな ベルセリアのプロデューサーは馬場だろ
深谷は馬場がスクエニ行ったからバトンタッチされただけの人
だからベルセリア一作だけでプロデューサー降りただろ ベルセリアの時は馬場はIPプロデューサーだけど。現場にいなくて全体を細々とする人。実際当時の事あまり興味なかったから今調べられる範囲でしかないけど インタビューで馬場から引き継いで俺が女主人公に変えたって言ってたな 深谷のインタビューじゃ自分でそう考えたみたいな事言ってたけどな。
馬場は上から好き勝手言って失敗したら深谷に責任丸投げ、成功したら自分が考えたと言えるからとかなんとか言われていたが 責任者は責任を取るためじゃなくて美味い汁だけ吸うためにいるんですか
もはや責任者=悪役って感じだな
人間不信になりそう >>1
テイルズさん去年の10月から一本も売れてない説
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1644568863/
アライズの売上の伸びの鈍さをネタにされてる
グラフィックは300万狙えるレベルなのに テイルズは会話シーンが多くてプレイヤーが傍観者にさせられることが多いからゲーム実況映えしない
そこも今の時代に合ってない >>1
●RPGで喋る主人公求められてない説
〇FF
FF2 フリオニールよりミンウの方が人気
FF4 セシルよりカインの方が人気
FF5 バッツよりギルガメッシュの方が人気
FF6 ティナはうるさく喋らず人気 全員を主人公にしたのも功を奏す
FF7 シリーズ一人気な主人公だがクールでうるさく喋らない
FF9 ジタンよりビビの方が人気
FF10 ティーダよりユウナの方が人気
FF12 ヴァンよりバルフレアの方が人気
FF13 作品は低評価だが主人公は人気 クラウド同様クールでうるさく喋るタイプではない
FF14 喋らない主人公にしてMMOの覇権を狙える程世界で大ヒット 今やスクエニの収益の柱に
FF15 最新作主人公にしては人気が低め
参考
全ファイナルファンタジー大投票 NHK
https://www.nhk.or.jp/anime/ff/index.html
〇テイルズ
・シリーズ一人気なキャラは歴代主人公ではなくリオン
・最新作アライズも主人公よりテュオハリムの方が人気(テイルズフェス)
〇龍が如く
・主人公より真島吾朗の方が人気(龍が如く総選挙)
主人公が喋ることが売りのFFテイルズですらこれ 主人公が喋るのはテイルズ、ゼノブレイドがイマイチ爆発的に売れない原因だと思ってる 主人公に喋らせないだけでは不十分
ポケモン ドラクエみたいにデフォルトネームを用意しないことが大事
プレイヤー=主人公なテイルズを作るべき マイソロのあたまに人気は欠片もない
所詮底ルズはキャラゲーだから無個性主人公じゃ人気は取れない どうぶつの森 ポケモン モンハン ドラクエはコミュニケーションツールだから爆発的に広まる
FFテイルズは主人公とプレイヤーが別々だからコミュニケーションツールにならずあまり広がっていかない 人生はほかの誰でもない自分だけのRPG ドラゴンクエスト・堀井雄二インタビュー<後編> 早稲田ウィークリー
https://www.waseda.jp/inst/weekly/features/specialissue-draque2/
先ほど、今はゲーム作りが難しいとおっしゃっていましたが、堀井さんは今後のゲームは、どういう
方向に向かうと思われますか?
堀井
期待されているのは、ゲームをやることでリアルが影響されるものだと思います。さっきSNSの話を
しましたけど、ゲームをやることで何かとつながって、自分の世界がちょっと広がるとか、成長できるとか。
石田
通信プレイができる『ドラゴンクエスト\ 星空の守り人』やオンラインゲームの『ドラゴンクエストX
オンライン』は、その考えから生まれたのですか?
堀井
そうですね。『\』はまさにそうでしたね。皆さんが地図を探すために、ニンテンドーDSを持って街に
冒険しに出て行った。バーチャルがリアルを侵食した瞬間でしたよね。それにもともと『ドラゴンクエスト』は、
コミュニケーションツールでした。解法やヒントを友達同士で共有し合った。それが『X』でネット上に
なったわけですね。だから、僕がこれから作るものも、SNSのような人同士のつながりがありつつ、
シナリオをちゃんと楽しめるゲームがいい。
ポケモンやドラクエにあってFFやテイルズに足りない要素 喋ってネームがあるものでも売れてるものあるけどねぇ。ホライゾンとかブレイズオブワイルドとか。
「冒険感」が高いのがいいんじゃない テイルズが伸び悩む原因
・プレイヤーの自由度が少ない
・バトルが古臭いエンカウント式
・プレイヤーが傍観者になることが多い為ゲーム実況にフィットしづらい 300億くらい誰かポンってお金くれたらいいんだけどね そんな金があるんだったら今さらゲロルズみたいなオワコンに遣うかよ
回収の見込みのある堅実で確実なコンテンツに注力するわカス 複数主人公にしてほしい
ゼノブレ3やスターオーシャン6もダブル主人公になるみたいだけど
固定1人の喋る主人公ってよほど魅力あるキャラじゃないと受けづらくなってきてる ダブルにするならするでそれにきちんと意味があればいいんだけどね ダブル主人公で例えば別視点だとお互い合流しないように行動が制限される場合もあるからやりよう 趣旨が違うんだよ趣旨が
主人公が喋るのだけを期待して20年以上テイルズファンやってきてるやつがいるんだからそこ外したらファンいなくなるだろ
「プレイヤーが傍観者になることが多い為ゲーム実況にフィットしづらい」
これもテイルズファンの気持ちがまるでわかってない
テイルズファンは実況者が「このシーンの主人公の台詞をどういう気持ちで聞いたか?」みたいのを知りたがってんだよ
だから主人公が台詞喋ってる間はプレイヤーが傍観者でもその後の配信者の感想こそが神だから実況にはフィットしてんの 馬鹿馬鹿しい。何様のつもりだよお前
>テイルズファンの気持ちがまるでわかってない
いつからお前が代表になったんだ。思い上がるんじゃねえよ
大体ゲーム実況なんざニコ動のコメントと大差もない
つまらないツッコミとヘタクソな吹き替えばかりで耳障りこの上ない
あとはうp主の自己陶酔極まるくだらないポエムもいいとこだろ
何が神だ、サムいんだよ 「オリジナルとクロスオーバー(特にオリジナル)」「TOアライズ」とか
富澤が作った用語って誰も使ってないよな
あいつがやったことは使い勝手の良かったマザーシップやエスコートという言葉を消滅させただけ
オリジナルなんて一般的な言葉過ぎて使っても別の意味に聞こえるしTOアライズなんて長過ぎて打ち込んでられん
打つ手打つ手がことごとく裏目に出る富澤さんだけのことはある 『テイルズ オブ アライズ』富澤Pインタビュー。アンケート結果を交えつつ、ファンからの質問に回答!
「30周年に向け、シリーズが盛り上がる状況を作る」と展望も ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
https://www.famitsu.com/news/202202/16251465.html
――発売から約3ヶ月が経過しましたが(※本インタビューは2021年12月に実施)、ユーザーからの
反響をどう受け止めていますか?
富澤
おかげさまで、販売本数はワールドワイドで150万本を超えました。
これは、いままでの『テイルズ オブ』シリーズの中でも非常に速いペースで、
まだ200万超えてないんかいw
歴代テイルズの中では早いペースではあるが >>182-183
その指摘は正しいよ
公式が150万本行ったーって告知したのは去年10月下旬
ファミ通アライズアンケートが去年12月中旬まで行われたのでそのアンケート受けての公式発言となる富澤インタビューは去年12月下旬
つまり10月下旬から12月下旬まで2ヶ月間もの間、アライズは150万本という状況がまったく変わって無かった事を公式が証明したことになる
ゲハでぼこぼこに叩かれてたこの情報が富澤によって裏付け取れたわ
↓
テイルズさん去年の10月から一本も売れてない説
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1644568863/ Twitterで150本と言っているんだからそれでいいのでは 「テイルズ オブ」シリーズのバトルを手掛けてきた有働龍郎氏にインタビュー。エターニアやグレイセスなどの個性的なシステムの作り方,モノ作りの秘訣とは
https://www.4gamer.net/games/327/G032798/20220128022/ いうてライトユーザーからはD2もRもクソゲー扱いだからな >>187
20周年に間に合わせる為に満足に調整出来なかったんだろう 技の命名とかもっと面白いネタいっぱい言ってるのに
作品名が一瞬出てるだけのゼスカスのつまらん話題なんか振られてもなあ そして>>189みたいなヘビィユーザー気取ってるカスにすらクソゲー扱いされるL >>190
まあそれだよな
人数が減る代わりに強力な攻撃ができて、それを状況によって使い分けるってのは
面白くなりそうなアイデアとは思う ただ普段と「違う」ことをしてるだけで全然「面白い」とは思わなかったけどね 画像のみでシステムに全く触れないからそういうことだな テイルズ開発者「次回作を作る際にはネット掲示板にかじりついてリサーチを徹底している」
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1645195220/
ゲハ民に色々ツッコまれる この人はテイルズへの貢献度ほぼNo1だと思う
桜庭氏もすげえが テイルズはユーザーとかあんま気にしていないイメージだけど
アライズやってんの新規多いでしょ それは10代で新規は特にパーセンテージ書いてないぞ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています