【PS4/PS5】Wo Long: Fallen Dynasty part1
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コーエーテクモゲームスのTeam NINJAによる三國志を舞台にした新作死にゲー『Wo Long: Fallen Dynasty』(ウォーロン フォールン ダイナスティ)
PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC(Steam、Windowsストア)で2023年初頭発売予定
公式サイト
https://teamninja-studio.com/wolong/
公式twitter
https://twitter.com/WoLongOfficial
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>695
数あるなんとかライクゲーの中で過去最高につまらなかったわ あれこそ正に煩雑でしかも噛み合ってないゲームだと思うんだけどw 大刀の3段目の反応悪すぎね?連打したら3連撃以降発生するけどボタン3回じゃどのタイミングで押しても発生しないんだけど やっとクリアできた
受け流しのタイミングシビアすぎて仁王2は妖怪カウンターに甘えてたのが身に染みたわ まあメタスコ自体が微妙だよね
スチールライジングとか面白いのに低めだしゲーム性が薄いインディーが無駄に高得点だったり >>702
めっちゃ悪かった
守護霊もゲージ溜まってんのに出てくれなかったりでもう少し反応甘くして欲しいよね 守護霊自体いらん気がするわ
どうせゴミか壊れかの二択にしかならんし
そこを武技にしてくれ >>704
スチールライジングはトロフィーのバグ直ったらやりたいわ これシナリオどこまでやるんだろ
日本史で一番盛り上がるであろう安土桃山描いた仁王があの程度だったから
そっち方面はあんまり期待しないほうがいいのかな Thymesiaの体験版は冗談抜きで商品未満だと思った
まさかコードヴェインすらパクると思わんかった そりゃ体験版は商品じゃないし
コードヴェインパクってる部分なんてあったか? 爪はモーションからしてそのまんまだったろ
Lise of Pみたいなもっとやべえパクリゲーあるから霞むけどな 強攻撃に羽強要されるゲーム持ち上げながらこっちの受け流し否定してるのは無理がある >>707
わかる。いらん
ハゲ弱すぎやろ2回でおわた
道中の強モブの方が強かったわ 化勁が分かりづらいぐらいしか不満点なかった
化勁は受付時間伸ばすんじゃなくて受付範囲少しだけ広くするぐらいでちょうど良いと思う >>713
自分は羽使わんでセキロ気分で前ダッシュで飛び上がりで敵強攻撃は潰してた
羽、前ダッシュ、回避と択は複数あるから強要されてるのはスキル取得できないチュートリアルだけだね >>712
あっちはあっちでおもろそうだからやりたいわ
射撃にあたる左手のガジェットが面白そうだと思った 義手忍具かよ
ウクライナ人たち批判されないと思ってつけ上がってない? >>675
仁王シリーズはガチャガチャしながら戦う爽快感あるよね
銃で例えるならリロードモーション的な感覚が残心システムだったな なんかどの武器使っても同じ感触しか得られないな現状だと
なんでだろ >>684
チーニンは仁王以降死にゲー以外も作ってるしフロムありきはさすがに誇張
システムこそソウルのコピー要素多いが関心のアクション性は全然違うし 海外のソウルライクは似てるのばかりでモーションが下手
動かしてると一人称を三人称にしてる感覚に近いな
UIが白でシンプル過ぎなのもな地味すぎるのも
ウォーロンの場合UIもう少し派手があってもいいな
難易度には文句ないが爽快感に少し欠けてるような
仁王では構えからの派生技や残心が気持ち良すぎたからな 家計の成功判定5フレぐらい伸ばしたら丁度いいと思うわ 今やっとクリアしたけどオリジンのソウルガード?システム正直やめてほしい
ブレイク=ほぼゲームオーバーは萎えちゃうよ なんか体験版ダウンロードするのに無料にもかかわらず確認画面表示されるな
普通の体験版ならそんな画面でないのに とりあえず体験版クリアして面白かったしまだまだ遊ぶけど
取っ付きづらさが仁王以上だなこれ
もはやゲーム内の単語レベルから苦労しそうな予感 人型の雑魚は化勁すると怯むからわかりやすいけどデカブツは化勁成功してるのか成功してないのかぱっと見でわからん
土の仙術使ってるとなおさら ソウル、仁王あんま死なへんかたけどこれはめっちゃ死ぬ
でもグラ綺麗しめっちゃおもろい(´・ω・`) まだやってないが
仁王1の体験版思い出したわ
脳がシステムに対応できるまで死にまくったな >>734
仁王もこれもハクスラゲームだから製品版になると
もっと装備を充実させる事が出来て難易度は下がると思うよ 武器のリーチがないと無理だわこのゲームは
必然的にみんな青龍偃月刀になってる
敵のスパアマなんとかしない限り手数武器は死んだままだろうな 回避むずくね。なんか上十字キー押してるのに回復しない時もあるし。 あとレス見てて簡単とか言われてて吹いたわ
絶対そこに合わせるなよ
売る気があるならそこに合わせたら無理 いや双剣も直剣も強いよ
双剣は気勢がもりもり貯まるし直剣は△のダメージがでかい
表双剣裏直剣にして双剣で気勢稼いだ後に化勁転撃で直剣に替えて△するだけでボスとか気勢上限消し飛ぶ >>738
前ダッシュで近づいて攻撃でいけるぞ
回復は下がりダッシュで離れてからが良いな
左スティック押し込みだからスティックがイカれそうにはなるが
ボス戦パリィカウンターが戦闘の大部分を占めてるのがな
もっとセキロをパクれ、そしてガードしたら気持ちの良いSEをくれ システムに慣れてないこの手探り感いいねえw
しかしfps安定してないのか軽く酔う... なんか一回だけダッシュしながら回復できたんだがなんなんだ ここに改善案書いてる人はアンケートにもちゃんと書いて欲しい
仁王2もそうだったけどチーニンはアンケートの意見ちゃんと読んでくれるので 1回書いたけど複数回書いても通るのかな
もう1回クリアしてくるか 基本的に受けに回ると不利なゲームだから回復遅いのはツラいわ
回復したい状況でガードに逃げないで化勁決めれるメンタルは持ち合わせてないよ セキロはジャスト弾き、弾き、ガードと3段階で上手いこと成立してた
ウーロンに当てはめるとずっと回避できてしまうとやられることなくなってまずいから化勁を2段階にしたらいい
今の化勁をジャスト化勁の位置づけでもう一つ成功判定緩い化勁追加でいいと思うが
ただ今のバランスは攻撃で気勢溜まりやすいから
ここから回避だけ簡単になるとボスも糞雑魚になると思うから調整難しいよなこれ 高所からのジャンプ攻撃で虎を攻め殺すの楽しいな
道中はこういう感じでいい
下手に難易度高いと通り過ぎるだけになるし
ボス戦だけ回避必須でちゃんと戦わなきゃいけないくらいのバランスで 回復遅いのはいいけど
ボタンの反応悪いのは即改善しないとダメだな 神獣系の同時押ししてるのに出ない件
ジャンプ即攻撃と回避即気勢攻撃のときに暴発しないように同時判定シビアにしてんだろうな なんかいちいち専門用語多いな
普通に必殺技とか回避とかで良くね? >>754
世界観に浸れるって意味ではいるだろ
死んだ時の故事成語みたいな奴とか結構好きだわ 化勁はSEKIROの霧ガラスみたいな感じにしてくれたらいいのにな
性能もあのままだったら流石にぬるくなり過ぎるだろうけど SEKIROと違って気持ちよく受け流しさせてくんないなこれ 仁王もそうやったがやっぱアクションの出来はめっちゃええなチーニン
これマジでクソ面白いんやがボタン操作が仁王よりニンジャガのシンプルさに近い
ただなSEKIRO連呼しとる奴はSEKIROだけしとけよ違うゲームやろに
SEKIROにはせんでいい全てがフロム基準のキチガイの要望だけは聞くなよ
分かって来ると流れるように捌けてめっちゃ気持ちええのに
不満は化勁が流れるように繋げて面白いのはいいんだが通常回避のメリットがあんまないって事ぐらいやな
ハイリスクハイリターンの化勁を軸に使う事になるんやから何かしら回避に違う特色持たせないと
慣れてくると移動するためのアクションみたいになってくる カケイが目玉なのにシビア過ぎるだろ
猶予5Fくらい伸ばせ 面白いんだけど仁王やニンジャガに比べると近接戦闘の選択肢が少ないのがすごい惜しいな
武技はもっと付けたいし弱→強派生とか強→弱派生とかも欲しい
あとは武技がドロップ品に紐づいてるのも個人的には微妙 >>726
士気の数字がど真ん中にあるのもなんかすげえ地味さがあるわ それとせっかくジャンプ出来るようになったのに弱攻撃と気勢攻撃しかないのも味気ないなあ
別に空中コンボから飯綱落としさせろとまでは言わないけど空中用武技とかあってもよかったのに PS5未所持で体験版やってないからわからんけど、選択肢少ないとかは
製品版の進捗次第で解放される可能性なさそうなの? 敵の攻撃を全部カケイで処理しようとしてたけどガードでいいんだなこれ
ガー不以外カケイしても旨味あんま無いし >>765
武技は武器によって変わるから遊び方は変わるだろうけどまあやることの基本は変わらないだろ
術はぶっちゃけ必要性感じなかったけどこれも追加次第 >>767
DPS的にはカケイ決めたほうが確実にボスは早く処理できる 次に使用する武技のダメupの術と気勢自動回復up自動減少downの術は強力だな 術が強すぎると使わないと損した気分になるから極力弱くしてほしい 隻狼やりつつニンジャガのアクション求められる感じね
難易度高くて楽しいけどプレイしてて疲れる >>767
気勢が溜まった状態の△攻撃がクソ強いから化勁で気勢貯めるのがそのまま攻撃力に繋がる カケイ決めたら裏取りもしやすいからそのまま攻撃でも気勢溜まるしな
このアクションの感じって槍下段にかなり近くね? とりあえず虎の連続パンチは前進しないように修正してもらわんと
家計しても推されてからから崖落ちるはカメラ荒ぶるはでストレスヤバい >>759
難易度も敵の殺意もニンジャガに近いけど
やることはセキロだろこれ
基本攻撃しっぱなしだけど脳死で斬るんじゃなく敵に合わせてハジキいれなきゃ死ぬ
回避はジャスト以外やればやるほど不利
防御?知らんな
セキロよ
敵のモーション取れなくて失敗したら即致命的なのはニンジャガぽい
そんで周回したセキロより現段階では難易度高い
一般人は投げるからこの辺はなんか改善しないと死ぬ PS5でPSネットワークに接続されていないため起動出来ませんとか言われてプレイ出来なくなったんだけど何これ?もちろん接続はされてる 仁王の組み討ちやジャガの絶技や断骨みたいな気持ちの良いSEが欲しい 虎くんは普段四足歩行でそれっぽい感じだしてるのに、頭に血が上ってニャンニャンラッシュになるとDQ5のとらおとこみたいに二足歩行になるのやめてもろて パリィと回避が同じボタンだからかすぐに回避できなくてキツい
基本的に回避しないでパリィしろってことなのか… 虎くんの赤技めちゃくちゃ返しにくい
もっと素直に突進してこいよ 敵も自キャラも攻撃でのノックバック強いのは仁王の時から要望だしても変わらんからアキラメロん みんなが言うように妙に疲れるな
ハクスラでこれは致命的なのでは TGS版のボスは最初から第二形態だったらしいけど強さも同じだった? 仁王同様に始め慣れない内は重装で固めた方が良いかも
被ダメ減もあるしパリィのセーフティとしてガードを入れておくとしてガード気力消費減もある 守護霊ゲージ溜まってる状態でジャンプ弱攻撃しようとして×入れたまま□押すと空中で守護霊発動しちゃう >>781
回避は説明的にも距離を取る動作なんだよこれ
連打してみろ飛ぶぞ >>790
ハクスラ的には動き遅いニンジャガかなー
敵が+ついた装備落とすからトレハンは仁王と同じ感じでいける小物枠も2つある 仁王みたいに武器種によってセットできるコマンドに格差あるなんてのはやめてほしいな 格差はないけど現状度の武器も武技2つしかつけられないよ なんか一回だけ闇霊みたいなのいたけど
あれはなんだったんだ ハクスラじゃないって聞いてたからうれしいわ
めんどくさいけどハクスラのほうが長く楽しめるしね… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています