フロントミッション総合 - FRONT MISSION - 166th
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次スレは>>980が立てること。
■フロントミッションシリーズ公式サイト
http://www.square-enix.co.jp/fm/
■FRONT MISSION PROJECT Blog(Not Found)
http://blog.jp.square-enix.com/fmp/
前スレ
フロントミッション総合 - FRONT MISSION - 165th
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1654077569/
次スレは>>980の人がお願いします
気づかない場合は他の人が宣言して立ててくれると助かります
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured そもそも確定情報でもないのに
それを理由に馬鹿とかアホってのもどうかと思うね そもそもリメイクにUSFルート入ってるかも怪しいだろ foreverが過去にパブリッシュしたゲームの一覧
ttps://forever-entertainment.com/games,2,en
どんなレベル感のゲーム会社か一発で分かるから買う予定の人はチェック必須
このレベル感の仕事をする会社がスクエニの複数IPのリメイク版権を契約として獲得している
ttps://jp.gamesindustry.biz/article/2103/21030302/
この中にフロントミッションシリーズのリメイクも含まれておりつまりはスクエニはフロントミッションシリーズを内製で取り扱うIPではなく外注でコスト絞って取り扱うべきIPとして見ている
foreverの会社概要
ttps://forever-entertainment.com/jp-o-nas,47,en
forever自身は開発力はあまり持っていなくって複数の独立系のインディーデベロッパーのパートナーとして力を持っていることが分かる
つまりforever自身は開発はあまり行わず小さな開発会社に仕事を分け与えているだけ
実際2ndと3rdのページには見たこと聞いたことないforever以外の会社のロゴもある
ttps://frontmissionremake.com/front-mission-2/
ttps://frontmissionremake.com/front-mission-3/
storm tridentとmegapixel studioこれらが実際の開発会社になる
この会社もインターネットで調べればホームページが出てくる
同様に過去のworkが見れるから見ておいた方が良い
HPの作りからしてとんでもないインディー系の会社であることが分かるから
恐らく多くのファンがTOリボーンと同じ温度感でフロントミッションリメイクもスクエニ内で進められていると思っているようだけど全然違う 0166 助けて!名無しさん! 2022/09/16(金) 00:38:57.90
今回のリメイクはシリーズ復活のための企画ではなくFF16・TOリボーンのための事前集客とswitchユーザー増加を目的にしたローコスパ宣伝プロジェクトだからな
スクエニはクオリティも売上もそこまで高いハードルは設定してない
このためにスクエニはその他複数IPのリメイク版権を抱き合わせでforever entertainmentと締結してるし任天堂もフロントミッションシリーズ含めた複数タイトルのswitchへのパブリッシュに対して資金援助してる
シリーズを復活させると言ったクリエイターの気概から始まった企画ではなく集客宣伝がまず目的としてあって低予算しか確保出来ないものだからそれをベースに利用できるIPとやっすいパブリッシャーがピースとして当てはめられただけのプロジェクトよ リメイクに萎えてDS版買おうと思ったけどあれはあれで時間カンストバグって致命的なものがあるんだよな…
改造コードで時間リセットしたりできないかね? 一応後期版はバグないらしい
まず見かけないだろうけど ノーミソないカレンちゃんの身体だけ救出して何しようとしてるんですか!?
ハンス君ならどうにかできそう薄い本的な意味で ファーストのリメイク買おうかと思ったけど、ヴァンツァーがダサくなり過ぎてダメだこりゃ状態
ハードがよくなってもでもデザインがダメだとスペックも糞もないな
デザインアレンジも質感も酷いけど、棒立ちモーションくらい腰だめのガニ股のポーズに変えろよ >>109
前期後期の見分け方とかあるんかな?
そもそもソフト自体もう全然見かけないけど…… 正直値段によるかな
フルプライスは絶対買わないけどロープライスなら買うかもしれん >>115
せっかく紹介もらったが、そのスレ落ちてるから開けなかったぜ…
まあヒントはもらえたから探してみるよ
サンクス >>89
烏合の衆のOCU編に比べてUSN編は少数精鋭だったな
主人公のケビンはもちろんオールタイプじゃないサンダースとマシューもスキル取得制限無いし
他の仲間もハルは回避、ウォンは遠距離、ジーナは近距離、ゲッタは格闘、得意分野が明確で役割分担できる
シナリオ・ゲームバランス両面で存在意義が無いようなキャラまでいたOCU本編での反省が活かされてる あれって「様々な階層、職業の雑多な連中(元USN兵士までいる)が動機はいろいろだけどロイドの復讐に付き合ってくれる」
ところに普遍性があったんだけどなあ。
戦闘向きじゃない奴でもツィーゲで鍛えまくれば一線で戦えるゆるいゲームデザインも
「俺はこのキャラで戦い抜いた」プレイヤー1人1人の異なる体験に繋がってたんじゃないの? 知らぬ間にあれよあれよと隊員増えてってオルンソさんも頭抱えただろうな
なんか中年のおばちゃんとかおるし
自由すぎるだろう 言われてみればリメイクの画像インディーゲーっぽいなぁ
戦闘とかもうちょっとかっこよくできないのかよ、1stなんか格闘以外ぼっ立ちじゃないか 5thの無骨なカメラワークが好きだったな
せっかく長大なストーリーなのに時代の流れを感じさせる要素が少なかったりキャラの個性が薄かったり残念なポイントは探せばいくらでもあるけど、5thはフロミの最高作だと思ってる >>122
同意見。3リメイクは5のシステムで作り直してほしい 5はナンバリング最低作品だな
5のせいで続編は全て糞化した 5クソ要素
・時代が長い割りにストーリーが薄い、ゲームをクリアーするカタルシスもない
・ストーリーと同じくキャラが薄い、印象に残るはAIが馬鹿なせいでフレンドリーファイアーを繰り返すジェイミーだけ
・ナンバリングキャラは出てくるものの顔見世程度、ロイドやアッシュ達がどうなったか古参プレーヤーが知りたい要素は一切出て来ない
・闘技場の過去作のキャラ絵がおかしい、エイミアなど完全に別人
・リンクシステムのせいで敵が硬くなり爽快感がまるで無い、機関銃が豆鉄砲
・ムービーでヴァンツァーがバーニアでガンダム作品のような高速飛行で世界観破壊、バーニアで飛ぶのはガンハザードだ 1からな
大破したマニピュレーターみたいな精密で複雑なもんを一瞬で修復出来るんだからな
銃器は絶対に壊れないし整備要らずの何かしらの超技術があるとしか グラシリスそんな駄目か?ジェットパック使えるし時間の問題だと思うが ジェットパックはヴァンツァーが不得意な縦移動を行うのに使われてるがグラシリスは横移動
横移動するならヴァンツァーである意味はほとんどないし
よしんば戦場への投入に利用するなら4thの資源地帯強襲のように使い捨てにするほうが合理的
背中に埋め込んだらデッドウェイトになって戦闘時に不利になるだけ 5は武骨か?バラージュスタイリッシュ後の被弾とかシュールすぎるぜ
まあシステムっつーか早送り・スキップが大正義すぎて今でも何とかやれてる
…ええ加減ダスラー系欲しい >>125
話の流れを考えないこういうスレこそクソ それじゃあ5のいいとこを5個挙げていこうぜ
盾の仕様は5が一番好きだな
消費アイテムが使用手形みたいになってるのもイイよな 5クソ要素2
BGMがただの環境音楽、何の印象にも残らないし一週間で忘れる。1のBGMはSFC音源にも関わらず何十年経とうと忘れない程のインパクトがある。
SEが軽い、重火器がダメージも相まってBB弾を発射してるようにしか聞えない。
戦闘シーンがおかしい、未来の最新技術なのに弾が散り過ぎ。現代のCIWSですら相当な精度を誇ってると言うのに。
時系列上存在しないヴァンツァーの登場 5thはアサルトのチェーン確率+を重ねると高確率で敵を一瞬でボロボロにできて気持ちよかったな
射線上の味方もろとも ちな本スレはロボゲー板にある
ここは5ガイジと言われてるキチガイの巣なのでスルーして本スレへどうぞ
まぁそっちにもいるけどね 今5やってるけど敵が硬いうえに数が多すぎてダルいわ しかも敵の索敵範囲に入らないと動かないのもなんか間抜け >>137
そういうフレーズを出してしまう時点で察してしまう まぁベーイモで察するとか言われてもね
逆にこっちが5ガイジ乙と察しちゃう >>133
何だかんだでグラフィックは4を正当進化させた感じで良かったよ
3D人物は今の技術でも発展途上みたいなとこあるし、発売当時ならこんなもんだろう
しかしワッチョイ付けられるスレに引っ越して本当に良かったな >>140
社会人は同じネット環境に居られないんです >>133
5だけではないけど、リンクシステムは戦略性が深まってよかったと記憶してる。あと戦闘シーン飛ばせたからサクサク進められたと思う 5にあった地獄の壁が突破されたぞ!
って声で始まるムービーはまだ憶えてる 初めてプレイしたときは「えっ!?キャニオンクロウ達と戦うのかよ!」って思った思い出 >>137
ロボゲー板の方はスレのルール無視する荒しのたてたスレだが? 5はムービーとかシナリオの流れは好きだったなぁ
キャニオンクロウっぽいのが出てる地獄の壁突破ムービーとかスゲー燃えた
あと戦闘演出もスゲー好きだった
あとは敵の堅さだけもうちょっとなんとかなればなぁ >>137,147
ロボゲー板に本スレなんてないぞあるのは以下くらい
[名作]フロントミッションについてお話しようぜ [無断転載禁止]©2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1480344777/ 5は敵が堅いっていう意見があるけど、最初は遠距離で削って、リンク、スキル、確保撃破でなんとかなる印象 5thは時代がとびとびで1st〜4thの時代を適当につまみ食いするだけなのがつまらなかった 5の敵が硬いってのは1で経験したイーグレットランチャーの大ダメージの衝撃やツィーゲ一発でパーツ吹っ飛ばしたり格闘フルボッコ、FV-24Bのオーバーキルの爽快感を踏まえての事だから
わかってない奴が語ってて笑える >>154
1やってないからよくわからんが、それだけ聞くと単機で無双できて戦略性皆無に聞こえる。1はオナニーゲーか? 序盤のレベル低いうちはそれなりに難しいが、そこを乗り越えたら一気にヌルゲー化する
回避レベルさえ上げとけば単機で無双も可能 重量制限がシリーズを重ねるごとにきつくなっていって、両肩にドンキーDX2、両手にモストロ10を二丁みたいなのが出来ない
APシステムも一騎当千させないためにあるんだろうしね >>155
上手くやればいくらでもレベリングは出来るので、成長させて単騎無双も不可能ではない
ただし数十時間かけて育成しないと無理
具体例を挙げると地獄の壁相手に
レベリングや偏重育成せず本編進めてるだけだと9人がかりでイーグレット叩き込んでも1体落とすのがやっと
レベリングしまくってると接触ターン時点で5体落とすことも可能 1はよく言えば育成が重要でそこまで含めた長期ストラテジー
悪く言えば大味
それをさらに極端にしたのが2で、長期の育成戦略まで考えないと詰む
5はステージ間を越えた戦略はそこまで必要ないけど、リンクシステムとか考えてうまく育成してもずっと対等な戦いが続く
悪く言えば平坦でタルい
とはいえリンク加味しても固すぎなのと、ランチャーのランチャーがシステムとミスマッチで空気ってのはクソ度高い部分だと思うわ
あと設定の矛盾と引き継ぎと鯖
最終的にどれが好みかは個人次第だと思うけどな。 2もスーパースキルが強すぎるから無双出来るんだよね
対航空を育てて無いと詰むけど 5はリンクシステムのせいで敵が頑なって爽快感無し
豆鉄砲を集団でうって何が気持ちいいのか 堅ささえなんとかなれば爽快感はあるでしょ
リペア弱くして敵脆くして必要なら数増やして
ってやればその辺の問題解決できる気がするけど
て言うか敵が複数部隊できてるならこっちももうちょっと複数部隊さわりてーわ >>163
リンクシステムで敵弱かったら簡単すぎてゲームにならんでしょ。フロントミッションに爽快感って、そういうゲームじゃないんで。ガンダム無双でもやってれば? 1~3までは単機でボコれる爽快感あったんだけど
爽快感無くなった5が異常なだけで
5しかやった事無いニワカだろ >>165
自分は3からだけど、普通に進めてたら単機無双なんて無理だろ 爽快感はともかく5の敵の異様な硬さというか火器の豆鉄砲さは論外 >>167
1,2ってそんな紙装甲なんだな。そんな大味なゲームならリメイクやる気なくなったわw 1stのPS版とDS版、2089は敵がランダムでアシッドやらフラッシュを使ってきますね
あれもやっぱり高Agility無双潰しのためですか 5はアサルトの確率アップを重ねてチェーンしまくるのは爽快だった
あれだけ硬い敵さんが一発で消え去るのは胸がすくようだ 1stも最序盤は豆鉄砲の撃ち合いだったじゃないですか
味方が育つとワンパンが普通になるだけで
そういうバランスを変えようとしてのリンクシステム、というのは解るんだけども…… 闘技場補給車ツィーゲ利用して育成してないと(short3000程度だと)
ラスダンのミサイラーにはFV-24BやアールアッソーSPでも豆鉄砲やで リンクシステム無いときは単なる運ゲーだったことを思い出した。頼むから3リメイクにリンクシステムを導入してくれ 5はみんなで順番待ちして一人ずつ撃つのも間抜けだよなあ リンクがあると勝手に戦闘参加していざって時にAP切れとかあるから
AP温存のためにリンク不参加の操作ができるようにしてほしい
それともいっそのことAPを自軍共有にするとか >>172
またエアプか
FV-24B手に入る頃にはツィーゲ無しでも9999行ってるだろ
育成大変なのはアジリティだけ 初期五人組+ヤンに経験値上げてたらラスダンとっくの前にステカンストする筈
遠距離育てるときだけワザとダルマにして経験値余すとこなく持ってく必要あるけど >>174
それ言ったらターン制SLG全般そうだろw >>179
スキル発動するまで何時間でもリセット繰り返してそう xcom2みたいな大筋は決まってるけど
ランダム要素と自由度高い
フロントミッション遊びたい >>184
なんか知らんけどダメージ食らっちゃった感じ?w ダメージ食らってるのは185の方だな
それも致命傷の なんか思い込みのハゲしいやつがちらほら居るなこのスレは SRPG板にある元スレと変わらないよね空気。ここにある意味あるのかな
思い出話したいならロボゲー板にあるスレでいいのに >>182
スキル発動までリセット?何の意味が?何のスキルを発動させるんだ?
お前エアプ丸出しじゃねえか >>188
口汚いのをワッチョイNGできる分こっちのほうが使いやすいわ TOは盛り上がってるけどFMはお通夜なのが悲しいなぁ… ロードの時のぐりぐり動くの臨場感に一役かってたんやなぁ…? >>191
スレの差ではお布施って言葉が出てきても全否定されないところの差じゃないかなぁ 3はエフェクトがいいな なんかよくわからんけど爆発して気持ちいい >>166
余裕じゃね?
AP3倍二つに弾薬かズーム4つつけて属性と回避高いボディ足に片手を6盾
この装備のMGかSG持ち一人で敵半壊させられるだろ
実際はろかくや対空の都合でイジェクト6と人間DMG機体やミサイル機体も運用したりはするけど
>>164
簡単にしろとはいってねーだろ
敵が固すぎて同じシチュで囲んで延々と殴るのが不毛だっつってんの
こいつは哨戒みたいなもんで、かたいけどこいつ相手してたら他の部隊が増援くるから迎撃しろよとか
こいつは攻撃力メチャ高いけど脆いから一気呵成に攻めろよとか
今回の部隊はジャンク品寄せ集めた烏合の衆だけど人海戦術がつよいよ、とか
そういうバリエーションがほしいって話
1や3なんかは結構こだわってたでしょ >>175
そのための性格だろ
さすがにそれをなくしたら今度はスカウトシステムが空気になると思うわ
誰誘っても一緒だから意味ないよねって
>>187
思い込みで話してるのお前じゃね?
どんなプレイしてたか知らんが、1stは経験値って加速度的に稼ぎやすくなるから育ちだしたら一気に育つ
無能キャラまで満遍なく使ってるとかでなければ中盤の終わりには近接と格闘に関しては数名くらいはカンストするだろ
回避だけは序盤にあげてないとどうにもならなくなるが >>197
あ、性格でリンクの参加不参加があるんだ? 知らなかった……orz
じゃあリンクですぐにAP枯渇するウチの部隊は仲良しチームだったんだな >>197
レイブンのパーツを壊しては修復させ…これでカンストした記憶がある
また1stやりたくなってきた >>198
性格とAP、バックパック、行動前後の組み合わせで変わる
慎重型にリペアとか持たせるとAP相当余裕ないと動かなくなる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています