【XB/PS】Wo Long: Fallen Dynasty part2
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コーエーテクモゲームスのTeam NINJAによる三國志を舞台にした新作死にゲー『Wo Long: Fallen Dynasty』(ウォーロン フォールン ダイナスティ)
PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC(Steam、Windowsストア)で2023年初頭発売予定
※発売日からGame Passに対応
公式サイト
https://teamninja-studio.com/wolong/
公式twitter
https://twitter.com/WoLongOfficial
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>1
Xboxおつ
体験版の化勁は体幹崩しダメージがえげつないから
ボスがヒヨッてるとこをカウンターするだけのゲームになってるから
化勁に重きを置くのを止めた化勁ゲーにならない調整に期待してる いちおつ
面白いんだけどやっぱ慣れると武技二つは少なく感じるわ
弱→強派生とかL1+〇×□△とかやらせてほしい 大カウンターしかしない奴なんて永久に気勢回復されるだろ なんかグラの良さ以外はffオリジン感あるな
それじゃなくて仁王2のパワーアップ版つくってほしいのに
回復アイテムも5個以外はオリジンと同じで敵のドロップでしか増えない感じだから奉納でいらない武器売りながらアムリタと回復アイテムゲットの喜びもない
カケイもといソウルガードのシステムも嫌いだ
妖怪カウンターの方がいいと思うんだけどなぁ 構えシステムのない仁王とかただのウンチだからね
こういう単調アクションになってしまうよね 一定以上気勢が溜まった状態での△攻撃のエフェクトと音をド派手にしたら気持ちよくなるかな? >>7
わかる。仁王の正統進化系みたいなの期待してたんだけど完全にセキロ混ぜて中途半端になってる。
もっさりアクションにセキロは合わんて >>9
ガード時のSEで気持ち良い音が欲しい
セキロは凄い気持ちの良いSEだった 最初の○○重視ってどのステが10になるかの選択よね?
これ体験版クリアするだけならどのステがいいの? 受け流しはボタン1回入力じゃなくて、回避する勢いで2回連続で入力した方が成功しやすい
これに気づいたらあっさりボス倒せた >>17
火(攻撃力)か木(防御力・重装)がオススメ >>23
サンクス
これ系のゲームって最初はHP上げろってよく言うけどウォーロンは違うんだね 相変わらずこれといった目印がなく景色が変わらない迷路みたいなステージで安心した
アクションは動かしてて楽しい部類だな >>24
ごめん、後者は木じゃなくて、土だわ
木が体力上げるやつだけど、そっちで多少上げるよりは土で装備重量の余裕増やしつつパリィの効果高めた方が良いと思う 虎の連続パンチ壁寄せからのプレス
カメラのせいで全然タイミング覚えらんねーよ 火最安定じゃね?
殴って回復する量上げるのが無難すぎる 何回かやってて思ったけど
これ慣れても気勢をプラス側にキープできんシステムなんだな
俺が下手とかじゃなくてプラス側にゲージ振れてても通常攻撃以外の攻撃使うと即マイナスになる
それをパリィでゼロに戻す
慣れたらもっとゴリゴリにオフェンス側有利になるのかと思った 結局強攻撃で吐いてゼロにするだけだしキープするもんでもないんじゃね >>32
気勢消費して威力上げてるから別に不利になってるわけじゃないよ 体験版やった感想
・カメラワークの悪さ
・化剄がわかりずらい
・回復が遅い
・同時押しの判定がシビア
色々気になったけど全体的には面白かった 虎さんさぁ
連続パンチをニュートラルカケイ成功してるのに崖落ちるのはダメでしょ
仁王だと確かニュートラルなら崖落ちなかったじゃん 屁が出るど♪
あ屁が出るど♪
バチクソ臭い屁が出るど♪
あビバビバビバフゥッ!ビバビバフゥッ!wwwwwwwwwwwwww 虎の連続パンチカケイでやろうとすると毎回虎が近すぎて何も見えなくなるんだけど
これカケイするの開発の意図した攻略じゃないのか?
別のやり方あるの? 死にゲーってデモンズソウルの頃から何も変わってないな
敵の攻撃に合わせてタイミングよく○ボタン押せばヌルゲーなんやろ
そんなのAIにでもらやらせとけよ >>32
これキープするんじゃなくてすぐに吐き出すゲームだぞ チーニンのゲームはシステム理解して操作が馴染むまで楽しさがわからないとこあるからウォーロンが面白いのか今のとこ判断しかねる
まあ正直今のところ微妙だわ 実はΩフォースの無双があの体たらくだからチームニンジャ版三國無双かとちょっと期待してたわw
まあ今は無双よりも死にゲーの方が圧倒的に売れるから当たり前だよね 公式放送で板倉がプレイしてたけど全く楽しそうではなかったな。
立場上文句を言うほどではなかったけどカケイとか同時押しが成立してないことに不服そうな顔はしてた。 自身の気力切れからの復活が早すぎるからもう少し遅くてもいいだろ 積極的にプレイしてもずっとゲージがマイナスになるの嫌じゃない?
俺はなんか嫌だわ 火特化にすれば基本攻撃で自発的に気勢プラスに出来るから何でもかんでも化勁取らなくて良くなる >>50
それな
セキロ脳になってるほど駄目なんだよ まぁ結局RPGだからなんとでもなるからね
仁王も残心使わなくてもクリア自体は簡単だしね 不安要素はオンライン周りくらいかな
デモ版とはいえラグすぎる とりあえずカケイよ
成功した事をもっとわかりやすくプレイヤーにフィードバックしろよな
意識を向ければ、今鳴ったとわかるけど
そこに意識向けたくないわけで >>35
回復遅いのはいいんだけど、回復発動しないことが多々あってイラつく
同時押系もそう、何回か押してやっと発動する
受付タイミング、シビア過ぎんか? アンケートに書き込むチーズ牛丼の意見全部聞いてたら仁王3になりそうで草 >>49
それはちょっと思った
赤マックスでデメリットあるんだから青マックスでメリットあってもいい気がする オンラインはシビア過ぎてカウンターする気になれない いや~壁際で戦ってるだけで敵が見切れるとかカメラやばくね
仁王やFFオリジンはここまで酷くなかったよな
https://i.imgur.com/073gtBn.jpg >>31
どいつらに騙されたかしらんがゴミ箱なんか買うお前が悪い もう少し色々なエフェクト追加した方がいいな、なんか全体的に地味だから仁王に比べて爽快さが薄れている 自分がやった事と、相手がやった事のキャッチボールがあんまり気持ち良くないんだよね
プレイヤーに対するフィードバックが足らないのと
あとはゲームスピードが速すぎないか
なんか分からん間に殺されるのが続くのは良くないと思うんだが オンラインやってみたけど絶望的につまらんな
せっかく気勢溜めてからの気勢攻撃がスカるスカる アンケート書きたいこと全部書いた後に300文字制限なことに気付いた… XSX版だがアプデしてもエラー出まくる
チュートリアル後のエラー落ちじゃなくてプレイ中にちょくちょくエラーダイアログが出るだけで閉じれば続行できるやつ
でも戦ってる最中にも出てエラーダイアログ閉じるまで操作できないから普通に死ぬ
タイトル画面のver表記は1.01でデータ管理画面だと1.03
他のXSXユーザーはどう? オンライン、化勁なんて到底無理だから他人がタゲ取ってるケツ殴って気勢1000にしてぶっ放すだけだしなぁ やっぱノーダメ動画みてもOLTOがダントツで上手いな
仁王でずっとこもってた奴は下手くそしかいないからOLTOの足元にも及ばない 化勁のタイミング自体はオンオフあんま変わらんけど
オンはボスのケツが次の場面でこちらに赤技発動してたり
たまにこっちの化勁発動がキンクリされたりする
動きが激しいムーブは大体縮地だから怖い 虎ちゃん連続パンチのあとはジャンプ踏みつけ安定かも
プレスなら空中気勢攻撃で格好良くキメる まだ慣れてないから難しく感じるけどday1でここまでのタイトル提供してくれるのはほんとありがたいな >>68
一緒
PS5もあるから両方やったけど箱版はロードも長いしクソ もっとこうコッチも敵もガンガン攻め合う感じかと思ったけど中途半端なセキロな印象かなぁ
あと、なんか無性に仁王2がやりたくなった 箱版はなんか今回自動的に金入ってくるんでしょ?しらんけど
だったら調整とか後回しで問題ないって判断なんじゃね うろ覚えだけど仁王であった鍔迫り合いから相手押し倒して大ダメージ与えるやつみたいなのカッコよかったから欲しいわ 鳥も尻尾ぶん回しの予備動作きたら踏みつけから空中気勢攻撃が安全に決まるわ
ジャンプ踏みつけめちゃ重要やのにチュートリアルで扱い軽すぎるんちゃうか >>78
MSがそれなりに金払ってゲーパスデイワンにしてるのに調整おざなりだとそれはそれでヤバいやろw
デイワンゲーはただでさえPSやSteamで売れなくなるのに >>80
わかる
ちゃんと説明したほうが変な凝り固まったバカの頭の悪い批判も減りそう モーションの視認性が悪いと思うのは自分だけ?
なんでかは説明できないけど自キャラも敵もどういう動きしてるのか分かりにくい
仁王とかもっと速いニンジャガではあんま感じなかったんだけど ジャンプ回避を色々試してるんだけど
鳥の飛び込み尻尾ぶん回しジャンプ一段で交わせるのはわかる
そのあとの追撃ボディプレスをジャンプ踏みつけで交わせて笑ったわ
見た目完全に当たってるのに >>83
わかる
明るいステージだからだと思う
ボス付近の暗い感じならわりと見やすかったと感じた うーん、素直に仁王3三國志で良かったかな
ちょっと単調かな あとはなんだろう動きは速いのにリアル感を出したかったのかくねくねしたり武器の重さがあるようなヘナっとした動きが多くてなんかキレを感じないというか
へんな硬直みたいなのを感じる時がある
モーキャプからあんまいじってないんだろうか
アニメーションは仁王とかみたいなゲーム的なわかりやすさがあるほうが好きだな個人的に 雑魚戦は結構面白いけどボスが単調すぎる
ボスは今のままだと極論バランチャレンジとやってること大差なくね
もっと回避の選択肢があってもいいと思うわ ボス戦の秘技を化勁で取ることが必須なのが色んな選択の幅を縮めてるんだよな これ、秘技の化勁タイミング覚えて秘技来るまでガードしてたら大体の敵倒せるな PS5だけどロード長くない?
PS5でやったゲームの中で断トツに遅いんだけど
PS4のころを思い出したわ おまいら文句ばっかり垂れてるけどこれ体験版なw
いきがり💩 粗削りだからいろいろ思うところがあるだけで楽しいよ 難易度は良いし面白いのは間違いないが、もっと面白くなるのになと思ったことを言ってる >>89
最初のボスで全てを結論するのが馬鹿っぽい >>91
それ言ったらSEKIROなんてそれしかないんだが >>96
フィードバックに期待だ
つーかこれオンラインのとこに侵攻みたいなのあった気がするけど赤ファンみたいなのやる気なのか >>97
体験版の範囲で語るのは当然だろ阿呆
俺のレスに製品版もそうだとどこで言ってるか指摘してみろ馬鹿者 まだ発売もしてないのに頓珍漢な擁護入ってるのは草
まあ構えシステムの代わりの化勁だからプッシュしたいんだろね
ジャンプもできることでマップの作りはだいぶ良くなったと思う >>101
仁王1も体験版初期は嫌がらせみたいな仕様多くて徐々に改善されてきた経緯あるもんな
今擁護するんじゃなくて膿を出しきった方がいいよ エルデンリングでも思ったけどジャンプって結構大事だわ 仁王体験版は武器使うと耐久度が減って使い物にならなくなっていくというのが改善されて消えたな ゲームでジャンプしてるだけで脳が楽しくなるってどっかで見たな 赤モーションタイミング取りづらすぎない?
俺が下手なだけなんだろうけど >>101
まだ発売もしてないのに頓珍漢な批判飛んでて草 体験版で改善点要望させないとか逆にコエテク妨害してるようなもんだぞ ジャンプとか壁登りとかすげースムーズでやりやすい思った。
仁王もソウルシリーズ好きやけど、かなりいい線いってるゲームだと思った。セキロウよりの仁王らしいが、セキロウやったことないけど、コレの10倍くらいはおもろいか? ジャンプのおかげでマップ探索は結構楽しく感じたな
敵の裏手に回ったり遠距離モブを直接しばきに行けるのも良い 流石に今の段階で批判を許さない奴は頭おかしいかアンチだろ
何のための体験版か >>109
面白いかどうかは人によるから言及しないけど完成度は話題に上がるだけのことはある
最初の雑魚1体と戦うだけで気持ちいいのが分かる R1+○の避けながら殴るやつって、あんま使わへんかったけど、あんまメリットないよな? 敵の動作を見極めるのが肝なのにロックオン時にプレイヤーキャラとかぶって見えないのはさすがにダメだw 仁王2から攻撃モーションがかなり進化してて驚いた
動かしてて楽しいのも○ >>114
敵の赤技乱舞はそれでカケイとりやすいよ 武器チェンジ攻撃って使うべきときはゲージが劣勢のときなんだろうけど劣勢のときにシビアな技使いたくないからチグハグ感ある 演出カメラの設定見逃してたからオフにしたらだいぶ画面見やすくなったわ 対人やめてほしいわ
それに足引っ張られて全体的なバランスが崩壊するのが目に見えてる
仁王で学んだんじゃなかったのか 面白いんだがなにかしっくりこないと言うか
システムに慣れてないってのもあるんだろうけど これもまたロックオン前提のゲームシステムなんだろうな
どうせDLCで手甲みたいな開発オナニー武器出してそれ前提のゲーム難易度にしてバランス崩壊やろな >>106
それはさすがにお前が下手なだけ
相手の動き見て、タイミング覚えろよ >>121
無理やり対人させられたらガチ装備にするしかないからな
色々試すのが厳しくなる 体験版のステージで赤ファンみたいなのでてきたし侵入もあるのかな
対人の調整にひっぱられて好きな武器が弱体されたりするの嫌なんだよなぁ モーション見辛いというか攻撃範囲がわかりづらいな、タイミング合わせても1発目スカって2発目で殴られることがよくある
前方向の化勁は移動距離長くしてくれたらやりやすくなりそうなんだけど >>114
通常攻撃ってずっと連打できなくて切れ目があるんだけど
そこでR1+○やると絶え間なく攻撃できる
あと1vs2とかになったとき横槍されそうになったらR1+○で化勁しながら殴ったりとか カメラが近いのかな?プレイヤーキャラの体で敵の動きが見づらい時がある… >>118
赤技ってニュートラル○でしか取れないんじゃないの? 全部できるかはわからんけど鳥の赤技はいつも前方向化勁で取ってる とっくにやってたらすまんけどみんなスレに書き込んでる内容アンケにも書いて送ってな >>137
キョンシーみたいな雑魚とハゲ第二の腕ブンブン回しながら突進してくる赤技は転撃でカケイめちゃとれる
武器は双剣が特にちょっと飛び込んだタイミングでもとれるからマジで楽よ >>141
チュートリアルだと○しか表示されてないから他は禁止だと思ってたわ
何でもありならクッソ楽じゃん >>141
ほんまや、ニュートラルでのうてもカケイ出るんやな 双剣の武技の斬りつけながら後ろに跳ぶやつ発生早いし簡単に敵から距離取れるし使いやすいわ、こういうのもっとちょうだい 言われてみりゃまだ武器の違いによる化勁のとりやすさとかまで考えてなかったな 直剣の溜められる突き武技強すぎっておもったが敵の気勢を削る能力低かったりするのかな
雑魚戦では全然強いが低いならボス戦ではそんなになのかな PS2のゴッドハンドっていうゲームに
敵をうまく倒していくほど自動的に難易度が上がっていくという
上手な人ほど歯ごたえが増すシステムがあったんだけど
ウォーロンはそれの逆みたいなものだよね
上手い人ほど強敵を倒しやすくなって爽快感が増して
慣れてない人や得意でない人は延々と苦戦・劣勢を強いられるんだから
そりゃやってて疲れる人が多いわけだ
俺ツエー感の味わわせ方や導き方がよろしくない
死にゲーはプレイスキルをもって敵を蹂躙するのが楽しいのであって
ゲーム側が「上手ですね!爽快感をどうぞ!」ってご褒美システム実装するもんじゃない わざと下手な動きしたほうが楽になるシステムも嫌じゃない?
STGだけどバトルガレッガっていうゲームでノーミスで進むと際限なく難易度が上がるからあえて自殺することによって難易度の上昇を抑えるゲームがあったけど、
なんか本末転倒な気がする 虎ちゃんさぁ連続攻撃で押し出し落下死はいくらなんでもあんまりだよ
スティック倒してない攻撃と化勁モーションだと落ちないとか付けてほしいわ 武器切り替えがR2なのに転撃がR1なのはどういうわけなんだろう
なんか直感的じゃないな マルチやってみたけど全く同期取れてないな
敵は瞬間移動するは棒立ちになるはで酷い出来だわ
これで対人まで実装するとかアホなの? 仁王からそうだけど敵に攻撃当てた時のノックバック過剰すぎるな
絵面としてもおかしいからここはもうちょい控えめにしてほしい >>151
初期設定だとやばかったけど同じエリアのみにしたら大丈夫だったわ R1とR2の逆感わかるわ、仁王に慣れてたのもあるけど
武器チェンジと武技仙術いまだにしっくりこない
ピンポイントでここだけ入れ換え出来ないし 〇+左スティックを1回で小移動しつつ化勁、2回で回避行動になるけど
1回目から回避行動が出るようにするかそういう設定項目がほしい 気勢溜めてから空中気勢攻撃しても全然敵の気勢削れないぞ
自分の気勢補正付け忘れてるだろこれ そういやまれびとやってるときに帰る手段見つからなかったんだけど体験版だと帰る手段ないの?
仁王だとひもろぎ使えば帰れたけどホストが放置してたのに帰る手段見つからなかったからアプリ終了したんたが >>147
プレイスキルを持って敵を蹂躙するのが楽しいゲームだぞ >>153
基本的にどのゲームも外人とはやらないほうがいい 攻撃からカケイがスムーズに出しにくかったり回復が長かったりゲームスピードは速いのに硬直を意識させられる場面が多いけどこれってPVPのための調整なのかなってちょっと思った マルチでホスト見れないし敵も反応ない状態になったから帰還する手段欲しいってアンケート書いといたわ >>155
直前まで仁王やってたがやっぱ普通に回避したい時もあるな
化頸の移動距離を伸ばして仁王の2段階中段回避と同じような感覚にすると快適そう あと武技の種類が少ないのもだな
この速さで仁王並みに技の選択肢あったらPVPだと反応できなさそうだし >>163
1の仕合ってチート無しの場合でもまともにやりあってなかった気がするわ
チーターのせいで判定勝ちオンラインにされたんだったか 1の仕合はラグすぎて大太刀の当身みたいな斬り上げる技してるだけでグチャグチャになってた記憶がある 仁王のPvPは大太刀の弱攻撃と強武技しか使われてなかったような >>165
ステージクリアしてやり直すと攻撃性能なんかは同じだけど武技は違う武器手に入るね >>168
ユニークでもサブステと武技違うから武技の焼き直しもないと困る 落下死でもブラボみたいに近所の敵が拾う形にして
そいつ倒せば戻ってくる形にしてほしい
たぶん「盗人成敗」的な漢語あるやろ >>170
それいいな、今の即ロストだと理不尽だしこっちでもアンケート書いておくわ 隻狼で死んだ時に出る文字を草に変えるMODとかあったからこれも満漢全席とか焼肉定食に変えるMOD出そう クリアした
パリィ出来てるのが分かりづらいのと戦闘システム理解するまで時間かかたけど
めちゃくちゃおもろかた(´・ω・`) 仁王1仁王2を作った会社とは思えない程度にはつまらなかった
何を売りにしているのかさっぱり分からん 仁王も最初の頃はボロクソ言われてたよね
特定ハード宗狂信者にw >>68
いつの間にやらクイックレジューム対応来てるね
最初の微妙に長い(上に分かり難い)ロードが飛ばせてありがたいけど、エラーダイアログを(俺は必ず戦闘中に)ちょいちょい吐く辺りが怖いね
中断再開に対応し切ってれば良いけど
まあ製品版でやらかされるよかβ版で問題出し切ってくれたほうがありがたいのはありがたいが ザコ敵がスタイリッシュにジャンプして追ってくるのに鳥は飛んで追ってこないな 生放送の板倉もだけど、連打癖ある下手くそは化頸出来ずに文句言ってそう。タイミングよく○押すだけなのに いい加減芸人にプレイさせるのやめてほしい
あいつら根本的にゲーム好きじゃないから説明は見ないセリフも読まないシステムも理解しないでゴミみたいなプレイしすぎ 芸人雇う金あるんならもうちょっと開発ことにコストかけて欲しいってのはあるな確かに
けどせっかく良いもの作ってもしっかり宣伝しないと売れる物も売れないとか色々な大人の事情があるんだろう 正直、今のverで既に仁王より面白い
化勁が改善したら本当に500万本売れるんじゃないか? >>181
配信者とかvtuberに宣伝させた方がいいな 中国史がどれくらい世界人気あるかによるかの
日本のおっさんは比較的好きな人多いだろうけど >>188
アジア圏での反応が良かったってのはインタビューで言ってたな
三國志関係なく死にゲーやりたいだけの層もそれなりにいるとは思うが仁王より売れるかどうかは未知数だな 俺はトレハンダクソがやりたいだけなんであんま期待できそうにないな
ディアブロ4ももうすぐ出るしスルーでええわ 正直三国志は全然興味ないから世界観に惹かれない…
初代仁王はわりとドンピシャだった PS4なんだけど
スペックとか大丈夫そう?
ロード時間なら別に耐えられる >>194
時代が進んで次世代対応進むにつれて劣化版でしかないのは覚悟しとけ >>194
画質に慣れてる以上は一番違うのはロードなので、そこが大丈夫なら大丈夫
ただコンソールで結構ゲームするなら次世代機は手に入る時に手に入れた方が良い 剣のモーションがめっちゃいい
仁王よりもケレン味付けたと言ってたがまさにそう >>197
敵のモーションも仁王より見やすくなってる
これが全編続くなら、ますます期待できる システム周りもトレハン要素も仁王2に比べてボリューム感ないな、仁王1.5って感じ
ウォーロン2に期待するわ これやるとSEKIROが如何に良く出来たゲームだったのかを実感するな
誰も初見で理解できない謎システムをゴテゴテ盛り付けて差別化を図ってるけど、根本的なところのクオリティが低いわ 張梁あんなにムキムキで殺意高い武器持ってる癖に体幹ヨワヨワで攻撃力貧弱なの草
チェックポイントの中ボスの方が強い 体験版だから通常とバリエーション違うみたいだからな SEKIRO、弾きは気持ちいいけど刀で斬る爽快感はマジで皆無だったからなぁ
モーションもちょいぎこちないし ソウルライクで本家に勝てないのはわかりきってるでしょ
でも相当面白いし、これでクオリティ低いは言い過ぎ SEKIROもただ弾いてる風のことしてるだけで相手の足腰ボロボロになる意味不明ゲーだしな セキロw
敵は真剣こっちはチャンバラ棒でのNPC接待ゲーとかww
敵だけが楽しそうwww それは言いすぎだけど確かにこっちはチャンバラ棒って言われると納得してしまう >>207
SEKIROアンチって大体こういう下手くそすぎてクリアできなった人だよな >>204
いや別にソウル系が欠点無しの100点満点ゲーな訳でもないし勝てないのが分かりきってるとかちょっとイミフというか神格化し過ぎだわ あのゲームの性質上敵のモーション自体はただの弾きで止まらないから敵の樂しそうなモーション見せつけられゲーなのはそう 逆にくねくねしてたり変に重そうにしてたりしてどういう動きしてるかわかりにくいモーションと感じてるのはじぶんだけなのか?直剣の基礎モーションとか
派手ではあるけど DEMOクリアしたけどシステム全然理解できなかった
R1とR2で出せる技はなにを消費してるのか?
弾きや攻撃当てると体力ゲージ下のゲージが溜まってるが、なんの意味があるのか?
体力ゲージ上のサークルもなんか溜まってて数字が出てるが、これがなんなのか?
全然わからん… >>216
頭が悪い日本語が読めないってだけの文句は知らない 始めてみたがアクションに入る前にそんなことよりなによりこれキャラクリが沼ではなかろうか 仁王もそうだけどその場で足踏みしてるというかムーンウォーク気味な走り方が個人的に苦手だわ
気のせいかな >>218
これが理解できないとクリアできないってんなら解ろうという気にもなるんだけども
なんとなくやってても普通にクリアはできるから雑音にしか感じない >>217
それはわかるんだけどもうちょっとゲーム的にチューニングしてもいいんじゃないかと思った
まあ個人の好みだけど >>216
俺も全然わからなかったが結構試して理解した
・体力下のゲージ→気勢っていうスタミナみたいなもんで操作で無くなっても問題ないが左に振り切った状態で敵の攻撃に当たると仁王の気力切れみたいになる
敵に攻撃当てたり化勁成功で右半分に溜まっていき十分な量で強攻撃出すと強化攻撃が出る
・体力上数字はやる気ポイントみたいなもんで多いほどステータスが上がる、敵の赤く光る攻撃に当たったりすると数字が下がる
敵にもあって致命攻撃したりすると敵のが下がる
R1→消費無し 士気すら分からないって敵も倒さないし旗すら刺さなかったメクラなんじゃないの? >>221
コレ
体験版だから詰め込んでるんだろうけど
直感的に理解しにくいUIやシステムが多い
なんか知らんけど倒せた、倒されたって気持ちよくないんだよ 右上の変な数字以外はチュートリアルやれば流石に分かるだろ… 分かるだろ・・・で済ましてもええけど
こういうの放置してると相当客選ぶよ >>224
丁寧にどうもありがとう
やっぱり全然分かってなかったな
個人的にはもっとシンプルなシステムがいいと思うんだけどね チュートリアル見返せないのが悪い
他のゲームみたいな調子でなんとなくで挑むとそれ以降さっぱりだ >>214
さすがに本家を褒めすぎなのではと言っただけなのを曲解とはどういう理屈なのか
そっちこそ何か読み違えをしてないか >>233
メニューから指南って項目で解説は見直せたと思うけど? >>220
体型変えても同じスピードで走らなきゃならないってことは
モーションアクターの動きを正確にトレースできないってことなんで
そこはしょうがないと思う >>233
見返せるものを見返せないとか言ってるやつがフロムゲー持ち上げてんのまじでゴミ
理解力0調べる気0を棚に上げてんじゃねえよ老人
一生知育ソウルやってろ >>229
するぞ
しなかったら意味がない
しかも指南を見直せば書いてあることでしかない
どこが見返せないんだよ言ってみろ老人 チュートリアル見直せないってデマ使って批判するのは流石になし
まとめカスが何も考えず載せるかもしれないし まぁでもUIの説明はチュートリアルでもう少し丁寧にしてくれてもいいかなと思った
画面右端に表示されてるのが神獣ゲージだと2周目の途中で気付く俺みたいなのも居るからな >>232
仁王もそうだったが一度覚えれば楽しいゲームだ 仁王のときも思ったがチュートリアルで詰め込み過ぎだ
普通の化勁のあとに化勁転変なんて教えられたら混乱するよ
でそのあとに武技だの仙術だの
ボタンを同時押しさせるような操作はもうちょっと後で覚えさせてくれ ガード押しっぱで化勁が無難すぎる
でもこれならジャスガが化勁でいいよねっていう 生放送の板倉もだけど、連打癖ある下手くそは化頸出来ずに文句言ってそう。タイミングよく○押すだけなのに ソウルゲーの感覚で回避で避けたりして立ち回ろうとすると全然上手くいかないね、特にボスとか強い敵。ステップ回避がボタン二度押しなのがキツいし回避性能が無い…パリィしろってのは分かるけど、セキロよりダクソなオレには難しいわ。パリィ出来ないとジリ貧でゴリ押し死しかない 基本攻撃で気勢プラスにしてからは無理に化勁狙わずガードでタイミング図る
気勢プラスにせずに化勁攻撃、武技、術で気勢マイナスにして敵と対峙してると化勁を絶対に成功させないとプラス出来ないて自分で追い込むことになる >>251
あの受け流しは弾きじゃなくて回避要素だからよくない カケイ決めたら通常ラッシュで青溜めてすぐに気勢消費して火力叩き込むんだぞ カケイは明らかにハイリスクハイリターンな要素を想定してるっぽいからガードにするとかなり難易度変わってきちゃうと思う
まあそれは置いといて通常回避はもうちょい使いやすくてもいいかもとは思った 結局防御の利点があんまりないからボタン1個腐ってるんだよな
まぁ化勁ミスったときの保険ってのはあるけど、そういうのじゃなくて例えば直前ガードするとなんか良いことがあったり、積極的に使う利点が欲しい
使い分けたい 散々言われてるけどジャンプによる回避とか踏みつけによる裏取りも使えよ
ただその場で回避かガードしかしたくないからガードにも利点つけろはない >>257
別に気勢に関わることじゃなければ棲み分けができない? 別に回避かガードしかしたくないとかじゃなくてそもそもいまガードほとんど使ってないからって話なんだが…
大体化勁と立ち回りでどうにでもなるし 回避自体がリスクある行為だから怖いわ
ダッシュはスティック押込みで微妙に使い心地は良くないが
それで対応できるならそっちに慣れるのが良いかな 回避には水の術のステップ使ってみ
エルデンの猟犬ステップみたいなガバさやから 瞬間移動のやつ発生も早くていいよね
でもカメラ遅すぎて追いつかないのはくそ うーんなんかこう殴ってる殴られてる感じが薄いなーと思ってたらFF15を思い出したわ
なんかコンパクトにまとまり過ぎてて戦闘状況がよく分からん >>260
スラアク民かな
だがガード強いよ、化勁しなくてもガードして攻撃繰り返しても勝てるから ガードで受けて後隙に攻撃して気勢青に戻すを続けてれば大体勝てるし、ガードは現時点で相当強いだろ 減った気勢取り戻せる感じがしなくてガード使ってなかったけど強かったのか…
ガードメインでまたやってみるか 水ステの説明が前方へ瞬間移動って書いてあるけど
実際はどの方向へもできるからかなり使いやすいからね 初撃を化勁はやりにくくても1撃目をガードでそれ以降は化勁なら随分やりやすくなるからなぁ いやマジでガードは強いから忘れずやった方がいいよな
つーか張梁ってガードのチュートリアルみたいなボスだと思う クリアできない人守護霊を麒麟にしてみ
被ダメージ驚くほど下がる >>220
キャラメイク系のゲームだと多いのよね
身長の比率で歩幅変えられないからと思う そもそもガード構えながらで化勁できるからガード安定なのよ ニンジャガ仁王の捌き逆波みたいなら良かったけどカケイを必須テクニックにされるのは微妙かなー 流れるような戦闘っていうのがコンセプトなんだろうけど、一つ一つの動きに爽快感がないな
バシ!ドカ!がなくてだれる 一ステージ使って張梁撃破までしか進まないとかシナリオ進行だいぶ遅い気がするけど
呂布ラスボスで下ヒくらいで終わっちゃったりして ゲージ発動して発動する技なのに守護霊技強いのこれ?朱雀みたいな火の衝撃波のやつ使ったがボスに使ってもダメージはそんなに出ないな
まあこの火の守護霊技は雑魚に囲まれたときに使ってまとめてダメージ与えるみたいな用途っぽいし単体に使っても微妙なのか 若い人たちで作ったウーロン、コアメンバーで作ったRONINって感じだった >>282
あいつ土属性だから火はあんま効かないよ
雷属性持ってきな >>283
こっちはゲーパス入り含めて実験作って位置付けなんだろうな なんつーかシナのわけわからん漢字とか用語まみれで無理
キショイ 武器種に特徴が欲しいわ、この敵、多勢にはこの武器とか
特徴が薄味な気がするな
体験版では武器が4種しかないから、まだ分からないが 敵の動きよく見て化勁のタイミング合わせるだけ
と言えば凄くシンプルで簡単そうだけど自分には難しい 敵の攻撃の予備動作が無さ過ぎて認知してから指が反応するまでに間に合わない
年のせいじゃないと思いたい 「こんな暴れるのタイミング合わせるの無理だろ」ってのはガードでいい
化勁はとれるやつだけとれば十分 化け物系相手の化勁は成功わかりやすくしてくれって書いた
怯むとかは流石に駄目だろうがもうちょいなんとか出来ると思う いくら擁護しても無駄だぞ
仁王の体験版でも擁護マン湧いてたけど悉く緩和されたからな
開発の奴らは体験版ありきでろくに調整してないのバレバレだし今指摘されてる問題点は体験版をクリアするまでに大抵の人間は気づく 何と戦ってるのかわからんけど良しと思う人もいれば悪しと思う人もいるだけよ とにかく、カメラは直してくれないと困る。敵の動きが見えづらいのは致命的 ロックオンしてない敵に家系成功したあと
カメラ大暴走するの直してほしいね
あと薬遅いのは直るだろうけど 家系そんなシビアか?
ガバガバ過ぎてもつまらんし、ちょうどええわ 開発者がマジでプレイしても死ぬ難易度ってヤバくね? 仁王プロのwhitegoatですら安定しないシビアさだし
多分意図的に初体験版はシビアにしてると思う
ここから徐々に反応見て緩くしてくつもりだろ 通常時の家系タイミングはこれくらいでもいいかもしれんけど
秘技とのバランスは見直さないと厳しいと思う
被弾後のリカバリーキツいシステムだし士気も吸われるし
とはいえガバガバだとただのボーナス行動になっちゃうから
カウンター判定は厳しめでジャストできなくても軽減判定になるとかそういう救済は欲しい 仁王の大技特技カウンターくらいでいいやろ
慣れたらボーナス行動くらいが丁度いい だめだ
第2形態全然勝てない
下手くそなのは自覚するけどせっかく腕削ってもその後の攻撃ですぐゲージ回復するじゃねぇか
しかも腕回復時にゲージ全快するし
せめてそれ第2フェーズじぇねぇの 腕伸ばし化勁したら攻撃入れて気勢溜めて
気1000強攻撃でわからせるだけのボスだぞ 雑魚MOBで気勢貯めて側にいる中型にブッパして瞬コロ狙うとかはやってて楽しい
それを狙える敵の配置にちゃんとなってるし マルチで崖際のドロップアイテム拾ったら滑るように落ちたんだがw
カッコよく術師みたいな雰囲気で歩いてたのに台無しですよ NPC同行できるゲームってどれだけイキろうとそれ仲間使えば全部バカでもクリアできますよね終わるのがな 前スレのこれテンプレ入れてもいいくらいだわ
PSストアクソすぎる
852 名無しさん@お腹いっぱい。 2022/09/17(土) 14:31:46.67 ID:QuMPqgi40
検索するなら「wolong」な
Wo longにすると出ない 体験版やったがなんか色々要素詰め込みすぎだな
仁王の上段・中段・下段とかもそうだが無駄に操作ゴチャゴチャさせる割にそれが面白さに繋がってないんだよな
本編で印象変われば良いんだが 構えの変更はskyrimのMODで採用されてかなり人気になる程度にはアクションの拡張として画期的だろ >>319
体験版はdemoか体験版で検索掛けたほうが早い
あといまならコレクション→注目のコレクションの新作タイトルのところに置かれてる
期間限定だしこっちで良かろう 今後の仁王派生に漏れなく構えがついてくるとなるとウンザリする
2パターンなら許容範囲だが3パターンの構えとか面倒 >>323
構え使えないお猿さんはエルデンやっときゃいい 鳥の近接攻撃は多分全部ジャンプと踏みつけで捌けるなこれ
攻撃し終わって距離とるのとか踏みつけでやるのオススメ
距離とるついでに気勢も削れるし これアイテムショートカットみたいなのないの?
チュートリアルではなかったけど? あるよ
十字キー左右で切り替え
セットは装備メニューの下の方
投げナイフは遠隔の右側 画面見たけど、画面中央に照準やら何かのガイドがごちゃごちゃしてたり、数字が時代とそぐわない現代的なフォントだったりで、雰囲気ぶち壊しと感じた
仁王2ぐらいのシンプル画面、フォントデザインでやってほしい 化勁をはじめ気勢・武技・武器チェンジ・ジャンプとかの要素をうまいこと使って戦闘しても不思議とあんま楽しくないんだよな今んとこ
ゲームスピード上げた仁王とも遅めのニンジャガとも言いづらい何とも半端な感じ >>329
サンクス
戦闘中使うにはどのコマンド押せばいい?
わかんなくて戦闘中にポーズ画面→死亡繰り返してる >>332
上キーで使えるけどショトカ切り替えは回復と置き換えになるから気をつけてな 俺からするとストレスフルなゲームだった
常に突進して戦わないといけないのがSEKIROと大きく違うし戦術の自由さとか振り幅が狭い
SEKIROなんかはヒットアンドアウェイで戦えたりもしたがこれはそういう余地を完全に潰してる
回復も一拍置かないと無理なのもそういう狙いだろうし家系とんこつみたいな分かる人向けのゲーム
こういうカジュアル層を篩にかけるゲームは売れない 最初は不満あるんだよね、でも自分が下手なだけって言う
自分はこんなの売れないダメなゲームではなく悔しい上手くなりたいって方向に向かったけどな
あとみんな何かと比べないと死ぬの? まあどういう目線で評価してるかにも拠るんじゃね
個人的にはウォーロンめちゃくちゃ楽しいし仮にこのまま来月発売とかだったとしても買うけど
じゃあこのストイックさのまま出して300万本売れるかって言ったら大分怪しいとは思う
どちらにせよ不満があるならここだけじゃなくちゃんとアンケートに書くべきだね
いつも通りそれを踏まえて体験版第2弾も出す予定だろうし 普通にDEMO版クリアした上での発言だから
意識高い系の人はお帰りください sekiroではないのは分かるが高難易度と言われるsekiroと比べてさらに難しい気がする
根幹となるあっちの攻撃弾き失敗はガードに化けるけどこっちのカケイ失敗は被弾&気勢が不発カケイと被弾分減ってリスクがダンチで痛い
あと少しだけ攻撃タイミング分かりやすくするとかカケイ判定緩和や成功の分かりやすさは欲しいな
あ、裏取り暗殺で道中攻略や士気のお陰で全狩りヒャッハーは正直走り抜け嫌いだったから好きです♥ やっとクリア出来た…
虎が1番苦戦したかもしれない >>340
同意
化勁は戦闘システムの主軸として使うにはあまりにリスクが大きくかつ成功タイミングがシビア
他のゲームならノーダメクリアとかする達人のプレイスタイルだと思う >>340
セキロは相手の攻撃を回避するだけで体幹削って倒せるけど
こっちは回避した上で自分から殴らないと一生終わらんから
単純に考える事が多いんだよな 毎度アクションは絶品だがSEだけは何とかならんのかね
スカスカしてて軽すぎる
ガードでも鉄パイプで殴ったような音でちょっとな
覚えてしまえば化勁そこまで難しいと思わんけどな向上意欲も湧くし緩くする必要なくね?
アクションの操作としてはキャンセル塗れでボタン操作の多い仁王2のがよっぽど難しかったと思うが
SEKIROはチャンバラでwolongは中国アクションで方向性が違うから
カウンターの一面だけ取り上げてあまり比較してもしゃーないと思う 初日からやっててだいぶ慣れてきた身としてはやっぱ武技2個は少なすぎる
もっとアクションの幅が欲しい
あとは全体的に攻撃とか各種行動の後の硬直が長すぎる
そのせいでモーション自体は仁王より速いのに手触り感では仁王より落ちる
残心かチェインキャンセル的なもので後隙消させてくれー 化勁の猶予って具体的に何Fなんだろ
他ゲーの弾きよりシビアだとは感じたけど
とはいえ3F4Fみたいな激むずって訳でもないんだよな
検証してる人いねぇかな海外勢とかやってそうなもんだけど というか箱版のニンジャガとか仁王2を軽装で遊んでたようなプレイヤーは
この難易度で丁度いいと思う人多いと思うけどな
DMCでもちょっとやり込んでる層なら全然問題ねーと思う
この短い期間で難し過ぎるとかその手の意見は短絡的過ぎね?やってる奴がアクション馴れしてないだけとしか思えん
もうちょい時間かけてやってみろよと思うが難しくはないよ単純な構造だし今作
それこそアクション性低いフロムゲーしかやってないようなライト層は老舗のアクションゲー何やっても難しく感じると思うぞ
チーニンにしては大衆受け目指して大分頑張ってシンプルにしてると思うんだがwolong 三国志感薄すぎだろ
虎とか龍とかより、強そうな武将出せよ >>349
まあそもそもどんな層に向けてどれだけ売りたいかってのは開発や企業が決めることだからな
アクションが得意な層にだけウケればいいならこのまま出してくるだろうし
もうちょい色んな人に遊んでほしいよねってんなら緩くしてくるだろう
その匙加減を見極める為の体験版だろうからフィードバックはしっかり送ってほしいところだね 仁王1の第一弾体験版も相当やったから
開発の修正力に期待しようや DMCでいえばロイヤルガードのジャスガを基本の立ち回りで求められるのは流石に厳しくね?
ダンテですら失敗してもダメ軽減するしそのまま気勢減少で無防備硬直とかは無いしな
カケイ失敗はガードに化けるくらいはしてもええんじゃなかろうか…あとガードと併用すると連続カケイできないのはゲーム内に書いといてくれ
そういや組み打ちで敵の士気下げるとかは仁王の産廃罰ゲームにしかなってない組み打ちから学んだな~
組み打ちで糞ダメ出すくらいなら殴って倒してダウン追い討ちしろってなってたし >>346
自分もだいぶ慣れて大方カケイ取れるようになってきたけど発生早い奴は厳しいわ
虎のアッパーとか鳥の首振り2段とか発生早いけど最速で押したらいいってわけでもないし
あの早い動作の中でタイミングとるのは難しいわ
ただ10Fとか判定伸ばしたら多分余裕過ぎると思う
それぐらい微妙な加減なとこ ID:5vaPzP8c0
ただただ頭悪いだけで草
バカに合わせるとゲームがつまらなくなるんだわ >>306
おっしゃる通り全然シビアじゃない
体感セキロと同じかもう少し余裕ある感じ
シビアって言ってるやつは敵の動き見てないライトゲーマー
バトアラのジャスガやったらハゲるぞ 擁護派も否定派もいていいと思うけど、一々喧嘩売るような言い方する奴は最も無価値だよ >>350
二人出てきたじゃん
あとこれ体験版だよ?化剄の手触りチェックじゃないのか? まぁ仁王2の時も5chふくめていろんなガチ勢がアンケ送ってくれたから良い感じに収まったし
今回もお前ら期待しとるぞ 化勁はガードしながらでも狙えると分かってからは精神的な余裕が出たせいか随分楽になったな
このゲームのガードめっちゃ優秀よ
>>345
いやSEKIROもある程度殴って体力減らさないと体幹すぐ回復されるから終わらないよ トラ強すぎ
攻撃をかわしにくすぎる
これまでのしにゲーのやり方はだめなのか トラは攻撃のモーションのせいですぐ壁際での戦いになりがちだからな
立ち位置気をつけないと面倒くさい タイミングがキツイか緩いかはテレビかゲーミングモニターかプレイしてる環境でも左右されるから
そんなの意見が合うわけない いやカケイはセキロの弾きや見切りと比べたら大分シビアだわセキロとウォーロン両方やっててこう思わないやついないだろ
カケイのタイミング緩和されるとしてもどの程度緩和されるかだよな こんな限定的なビルドでフィードバック求めるのがアホすぎる
そんなにユーザーと作って行きたいのなら
アーリーアクセスでもやればいいのに 案外ステルスが楽しいな
他ゲーみたいにしゃがみ歩き、背の高い草むら石ころで音を立てて釣るとかできたりせんかな ps5だと60fpsだけどもしかして他だと30fpsだったりするのか…?30で化勁は流石にキツそう 仁王は1も2も体験版より製品版の方がマイルドになってたしこれもそうなりそう 自分は緩和よりも装備のランダムスキルで無敵延長の方がいいなぁ 第二形態勝てない俺からすると
ゲージ全快は本当にやめてほしい
あれのせいでかけい出来んやつジリ貧じゃん
攻撃ガードすると敵のゲージ回復するのも意味わからんし ボス戦って武技使ってる?
なんか雑魚のゴリ押し処理ぐらいにしか使えてないからイマイチ死に要素と言うか
あと武器はモーション殆どが無双8から流用してるわ多分
だから本編じゃ武器種だけは無駄に多いかもしれん >>371
武器によると思うが武技は怯ませられる相手じゃないと使いづらいな
ボスもそうだし大型mobにも使ってない 武技はロックオンターゲットに対しての追尾も微妙で終点位置をコントロールしにくい問題もある
こっちは慣れでなんとかなりそうな気もするが セキロだって下手くそでも不恰好にチャキチャキすればなんとかなるという懐の深さがあったろ? 最初は虎どうすりゃいいんだってくらい苦手だったけど慣れるとデンプシー全部連続カケイできるようになったわ
ちゃんと上達を感じられるのはいいな
ただカケイしようがガードしようがぐいぐい押されるから後が崖だと何やっても詰むなカケイ成功したら下がらないとかにしてくれないと 攻撃弾いても弾いた感が薄いな
虎の連撃とか空気のようにすり抜けてる感じで迫力がない
そのせいでプレイヤーと虎の距離がどんどん縮まって
振り回してる前足ではなく胴体に押し出されて崖から落とされたし PS5持ってないので動画見た感想になるけど攻撃全般にノックバックかかりすぎじゃない?
虎の連撃弾いても壁際に運ばれてるのは流石に酷くないかと
マルチもこのノックバックのせいで攻撃してると敵がどんどん運ばれちゃって他の二人が攻撃に参加出来てない場面をよく見る
あと上手い配信者がよく使ってるガード化勁がほぼノーリスクで出せてるっぽいしそれならジャスガでいいんじゃないかと思う
そうすれば○一回押しで回避出来るようになるし結構遊びやすさも上がるんじゃなかろうか
とはいえゲーム自体はめちゃくちゃ面白そうだからアンケートの結果を受けて更にブラッシュアップされれば凄いゲームになりそう 弾いても敵に引っかかって押されるから受け流してる感薄いよね
視覚だと攻撃食らってるって勘違いするわ >>335
突進???
常にスティック入れてんの? >>377
そりゃこれ弾きじゃなくて受け流してるだけなんだけどお前アホなの? 中~大型に対する弾きのメリットが薄すぎるよなちゃんと弾くとノーダメージですってだけで状況は何も好転しないしイニシアチブも敵側に残ったまま
成功すると敵の攻撃が止まる、とかにしちゃうとそれはそれでこっち有利すぎる気がしちゃうしうまく調整できないかね
製品版ではまず間違いなく化勁のタイミングを緩和するようなアイテムとかスキルも出るだろうし >>382
虎はカケイの移動距離が足りてないせいでああなってるんだと思う
人間に対してはカケイ決まると相手の攻撃止めつつ側面に移動できるわけだし >>356
失敗するやつは直前猶予長いゲームに慣れすぎて直撃するだいぶ前に押してんだろうなって思うわ なんかSEKIROに比べると単純に手触りが悪いんだよな
化勁してもエフェクトとサウンドが地味すぎて全然気持ちよくない
まぁ本家と比べるのは可哀想だけど製品版はもうちょう頑張ってくれ 気勢のメリットの問題はopで解決しそうな気がするけどな
どうせまた謎の方向で火力ぶっ壊して下方するってことはやるだろうし 気勢のメリットがーは維持しないといけないもんだと勘違いしてるバカの変な意見じゃないの >>384
だな笑
FFオリジンのソウルシールドでもやってんじゃね?笑
あれはあれで面白いけど まだ体験版チュートリアルしかやれてないんだけどここ読むにカケイ一切使わずクリアしてるって報告もあるよね
だからいくらシビアでも本当に覚えてきて使えるようになった場面でだけ決められればいいってシステムなんでは?と推測するんだけどどうか
主軸としてこればっか常に狙う(わなきゃいけない)ゲームではなくて
例えが乱暴だがdoaのホールドみたいな 慣れの問題だろうけど化勁の受付時間と敵の攻撃判定が噛み合わないな…
全然出来ない時もあれば今の拾う?ってタイミングもあるし
敵の赤技で剣をブンブンしながら突進してくるやつすら上手く取れないので妖怪カウンターのガバガバ判定みたいに気持ち良く戦わせて欲しい 虎ちゃんの引っ掻き連撃化勁で凌いで気勢攻撃したら
致命まで追い込めるくらいにメリットあるじゃん
いかにノリノリパンチかますかのゲームやぞ
回避連打したりグルグルしながら後隙狙うゲームじゃないよ >>389
攻撃による回復量が既に異常だからそれこそジャンプ踏みつけでもなんでも駆使して通常差し込みに行けばいいからな >>372
10種類あるのはいいんだが武器毎の差別化ってできてるんかな?
やることは変わらんし武技があるといっても武器種違っても被ってるのがあったし… >>391
それは分かるけどカケイで抜け出せずに押し込まれることが問題でしょあいつは
せめてヒットor受け流し時は相手の前進を止めてほしい気はするぞ >>393
なんとかソウルって攻撃の初段ぐらいしか使い道ない何持ってもやること完全に同じゲームでも褒められてんだから大丈夫だろ >>391
いやそういうことじゃなくて押し込まれる問題についてさ >>385
化勁した時の音が全部同じだからそう感じるのかな?セキロの弾き音は高い音と低い音が何種類か用意されててランダムで出力されてたからそこも気持ちよさに繋がってたんだと思う
ウォーロンはどんな攻撃受け流してもシュインッって感じだからシャキンッとかガキィンッみたいな何種類かSE追加したら気持ちよさ上がりそう ただ受け流しだけすりゃいいわけじゃない以上エフェクトは視認性悪くなるからいらないがSEでわかりやすくはしてほしい 体験版だけど3周してしまった
なかなか面白いけど、隻狼の弾きはガードで化勁は回避だから失敗のリスク高いね
連続赤攻撃とか そういや今回もまともなキーコン無いのか
ならせめてPS版はデフォで道具使用を十字キー下にしてくれ
なんでどの操作タイプでも上なんだよ 動画越しじゃ分からないんだけど、ジャンプできる仁王なのかセキロ寄りなのかどっち?
セキロなら買わないんだが どっち寄りかと言えばSEKIRO
構えもないし仁王ほど技を使い分けて戦う感じはないな >>394>>396
いやそういうことじゃなくてメリットの有無についてなんだけど
スレがまるで化勁がプラマイゼロみたいなニュアンスと流れだったから
押し出しの酷さは仁王の頃からだから俺も嫌いだぞ そうなのかー。三國版仁王とかわくわくしてたのに辛い
発売来年だしまだ分からんけど 致命攻撃への流れとかはクッソかっこいいし気持ちいいけど受け流す時が確かに地味だな
もっと見切った感欲しい このシステムでお得意の高難易度(人型ボス2体)とか
やられたらストレスやばそう セキロっぽく感じるのは通常攻撃も全部カケイでとろうとするからじゃないの 人型2どころか狭い閉鎖マップで複数沸きやられただけでストレスマッハだろう
九十九も弱いし seといえば赤技にカケイ成功時のジャキーンってのがなんか安っぽいな
もうちょい低い音で迫力欲しいわ >>405
三国仁王もSEKIROもユーザーが勝手に言いながらそう思いこんでプレイしてるだけでしかないけどな SEKIROも開発中はお守りなしの調整だったみたいだしまあこれもパリィ猶予伸ばす調整するんじゃないかな
コアゲーマー向けには猶予減らす代わりに化勁回復が微妙に上がるとかのアイテムを用意するのはどうだろう >>401
仁王はビルドによってもスタイル全然変わるから断定は出来んな
軽装とかウズメで回避中心のスタイルで遊んでた人ならそんな違和感なくやれそうな気はする クリアしたわ
面白かった
ガード不可をカケイで受け流して部位破壊で気勢ゲージ下限減ぶっ壊してからの致命攻撃気持ちいいわ
けどこれ体験版のボスみたいな分かりやすい奴なら良いけどボスによっては理不尽クソゲーになりそう
気勢崩された後のリカバリーかなりキツイし 致命攻撃の種類増やしてほしい!
とか言うどうでもいい要望送った マップ攻略は仁王より面白くなったかな
上からジャンプして致命とか気持ち良い 趙雲呼んで化頸なし素殴りのみでボス戦やったらエルデンリングみたいになったわい 細かいとこをつめればもっと面白くなりそうだなヲーロングは >>413
槍で回避主体でやってたからあまり違和感なかったわ >>413
仁王2はストーリーは軽装だったけど奈落獄はついていけなくて即シューティングマンになったから心配
また下手くそ接待装備あるかなー 曲刀だけ星4武器無くない?隙なしで強いの自覚してるんか >>415
分かる~ニンジャガの滅却や断骨みたいに武器1つに2,3種類はバリエーションほしい 飛燕飯綱落とし絶技も欲しいなー
ローニンの動画では飛燕と飯綱落としやってたけどウーロンには無いんだろうか 仁王で侍の動きに慣らされたのもあって中国武術の動きについていけてないわ
それに妖怪系の虎や鳥相手にはエンチャからの致命で削らないと安定して勝てない…
ガン盾出来ないし化勁ミスれば一気に持ってかれるからな〜(道中の武将系のそうだけど) シェアプレイでやらせてもらったけど化頸ミスのデメリット強くてキツかった
武技で気勢使うから攻撃は通常連打するのが安定ならセキロみたいな単調さ増して嫌だな
武器切り替えがわざわざR2と十字キーになってるってことはR1と十字キーを何かの割り当てに使う予定がありそうだよね そういえば武器変更がR1じゃなくてR2になってるのなんでだろうな?
R1は武技系でR2が術系ならR1で良いのに
仁王から変わってるし誤爆しまくってるわw 仁王2が戦技ゲーって言われたからって
無理やり戦技や術に制限付けた感じで面白くない
動きはもっさりで体力回復も遅いしストレスなだけ
装備も全く同じ能力のやつが落ちて微妙だし
素直に仁王のシステムの三国志版で良かった
スピーディーで爽快感があるのが好きだったから合わない >>415
いや全然どうでもよくないぞ
仁王とかより高頻度で致命入れるから2、3種類は欲しいよな >>428
動き自体はウォーロンのほうが速いけど動作の硬直が長いんよなこっちは
仁王の残心って気力回復だけじゃなくて後隙消しみたいにも使えたんだけどウォーロンはそれがなくてアクションとアクションのつなぎ目に間ができちゃう
気勢攻撃打った後とかわかりやすいかな >>381
いや弾きと表現しただけで受け流しに言葉を変えても全く主旨は変わらんよ
人型はまだ攻撃を弾いた感(受け流した感)あるけど虎とか鳥はただすり抜けて胴体にめり込んでるように感じる カメラ位置調整するだけで大分見やすくなるとおもうんだけどな
あと大型は化勁しても大技以外モーション変わらないから余計きまったか分かりにくいよね アンケでトレハンについてボロカスに酷評したんで直ってなかったら絶対買わない
素直に仁王3作っとけカス
シナとかキショいんじゃ >>428
戦技ゲー…?エルデンと勘違いしてない?
基本システムとして武技ありきのアクションでしょ?
まさか仁王も▲■単体だけで戦うゲームだと思ってたのか 武術の動きが致命的にダサすぎる
なんとかセキロに近づけようとしても無駄にモーションが多いし
仁王で良かったんじゃないのかと思う
あと三国志よくわからんしキャラもわからん >>438
SEKIROに近づけようとしてないだろ 軍旗立てたときに出る四字熟語は何て読むんだろうか
調べても一切出てこない トレハン要素を縮小してくれて良かったわ
もうアイテム整理したくねえ >>439
せきろ以外のアクションゲーム知らないんだろう
ウザイけど相手せんのが吉だな 回復のレスポンス致命的じゃないか
回復動作まで上連打しなきゃ無反応
セキロを超えるかと思ったけどそうでもなかったグラフィックも描き込みボヤけてる
チーニンに地形デザイン得意な人居ないのか
微妙な所も多いけどめちゃくちゃ面白い ウーロンティーよりジャスミンティー派はこのゲーム楽しめそうですか これ対複数戦こそ直感的に華麗に行けたら気持ち良いシステムだろうなと思うんだけどその複数戦こそがすごいやりづらい仕様になってるって気がする
ロックオンしてない敵の攻撃をカケイしたとき直後の攻撃がロックオン対象に向かってっちゃうのとか
いや色んな意味で「そういうゲームではない」のかもだけど 化勁そんなシビアか?
ガバガバ過ぎてもつまらんし、ちょうどええやろこれで
体感セキロと同じかもう少し余裕ある感じだろ
シビアって言ってるやつは敵の動き見てない下手くそライトゲーマー
これでバトアラのジャスガやったらハゲるぞお前ら トレハン要素はあってもいいけどアイテムを柔軟に検索できる機能は必須だと思う
仁王2は検索機能が貧弱なせいでアイテム整理が非常に面倒くさかった ああなんかゴミばっか溜まっていくなあっていう煩わしさを完璧に継承してるよな
というか仁王もそうだけど、システム過多で難易度も高いゲームにハクスラ組み込むのやめたほうがいいと思うわ オプション見てないけど従来と同じなら取得フィルタかけられるようになるでしょ L1+〇×□△何かの技に使わせてくれませんかねあとR1+×も 仁王2のカウンターも体験版でボコボコにされたド下手くそキッズ達が苦情送りまくってお手軽目押しのガバ判定にされたの今でも恨んでるわ
下手くその自覚ある奴はアンケ自重しろよ
どうせ製品版買わないだろうからな まあ人気ゲームパクってそこに追加要素入れるけどその独自要素が評判悪いのが今のチーニンの特徴だからな
クナイクライムとかな >>445
体験版だけで他ゲー越えるかどうかなんて判定のしようがねーけどな
こっから製品版に向けてブラッシュアップされるし いいからセキロやってみろって
迫力といい空気感といい一級品だぞ >>458
迫力はないだろ
棒で敵叩いてるようなしょぼい感覚しかない >>448
ID:f96mbJgN0
主張したいことはわかるけど、俺の書き込みパクるなや ハクスラなかったら仁王2のプレイ時間相当少なかっただろうな ちなディアブロ4が年明けすぐに出るってリークされてるんで
このゲーム終わったな カケイはまぁ緩和されるだろうなライトゲーマー切り捨てて売上下げるのは避けなきゃいけないから 体験版で判定キツくして製品版で緩くするのと
逆に製品版からシビアにするんだったら前者の方がええんかね。
あんまムズすぎるとそもそも買って貰えない気がするんだけど。 つい最近steel risingというソウルライクのくせに簡単すぎるからクソゲーと認定されたゲームがあってだな >>455
玄人様に合わせて売上落ちてもお前は責任取れないだろ 今回も下手な人のための救済要素あるだろうしね
装備、術、レベル、ビルド、NPC召喚、マルチやら
お助け要素ある以上はヌルくしすぎないでほしいな
結局仁王も追加除けば体験版の立花が一番強かったし 化勁の判定を緩くしてボスの気勢ゲージを大幅に多くするのは有りだな 仁王見るに体験版でちょっとライト層には難しすぎね?と思ったら遅鈍だの
だたらだの製品版だと救済オンパレードでゲーム崩壊してることあるんだよな
序盤ができること少なくて基礎を抑えなきゃいけない分難易度がピークでそこ越えたら消化試合
そしてバランス崩壊してるのを使わなきゃいいの信者の養護で埋まる地獄絵図になるから難易度緩和の要望も心配ではある 今の化勁は攻守入れ替える起死回生のハイリスクハイリターンな性能してる
緩和するなら気勢消費大幅増、気勢獲得減で別のリスクまたはリターンを下方しないと
けど殆どソウルガードと同じになっちゃう
基本性能は今のままで良いけど装備や五行ステなどで選択式で性能を変えられれば良いと思う >>468
それぐらいがいい塩梅かもね
今のままタイミング緩くしたらすぐ青ゲージたまってボスすぐ絶脈までもってけちゃうし なんかとんでもない所にすごいアイテムが隠してあって、それを使えば楽に攻略できるってのは救済と言えなくもないけど
普通に遊んでたら普通に発見できる要素がバランス崩してるのは救済とは言わないわ >>465
ソウルライクの本質はクリアできた俺すごいのイキリだから誰でもクリアできちゃだめなんだよ 個人的には成功時のメリット少ない通常攻撃へのカケイ判定は若干緩くして
赤技に対しては現状維持ぐらいで希望したい。
あと落下死はストレス溜まるだけだからレバーニュートラルなら落ちないぐらいでいいわ。 >>474
通常の判定ゆるくしたらボス以外がとんでもない雑魚になるだろ…
わかりやすくすることだけが必要 >>475
いってもエルデンリングとかも道中の雑魚は緩いし一般受けするレベルはそんくらいかなと思ったけど。 >>476
現状でも別に判定はそんなシビアじゃないし単純にモーション見れてないだけが大半でしょ 成長に応じてアクション増えなさそうなのが気になるな、今のところ武技と仙術が増えるだけでアクションが最後までこれだけだと物足りなく感じそう
武器ひとつあたりのモーション無双より少なそうだし… 雑魚相手にいちいちモーション観察するのが無駄だと気づいて途中から駆け抜けてしまったな
モーションさえ見切ってしまえばキャラを強化する必要性も薄いし
張曼成しか真面目に攻略しなかった
化勁の問題点ってこういう所だと思う 自分もカケイ関連よりモーションの少なさが気になったな
仁王やニンジャガどころかオリジンよりコマンド少ない 全部カケイで避けようとするとすぐ死ぬけど基本はガードして振りの大きい攻撃だけカケイで避けるようにしたら急に安定したわ
カケイはミスった時のリスク大きい 虎ちゃんの押し出し落下死とかは確かになんとかして欲しいなカメラも酷いことになるし
あとマルチは落下死も救難させてくれよん
それとアイテム拾うときの微妙なスライド移動で崖際だと味方を押し出して死なせることがあるなこれ
崖際のアイテムに近寄るときには注意しよう3回くらい死んだわ >>479
無駄じゃなくてお前が出来ないから嫌になっただけでしょ 「召兵の虎符」って落ちてないんかね?
ヘボ過ぎて無くなったんやorz やれること増やしても結局操作性と見づらさで難易度調整とか意味ねーな
PS5のFPS重視なのに割とガクガクしてて酔った なんで今のままで良い修正不要派は煽りレスばっかなんだい?
逆に悪印象植え付けたいのか? 出来ないってのがどういう意味かわからないけど、走り抜けて無視できる雑兵の
モーションをいちいち確認したり、確認したうえで後手に回って化勁する意味まったくないと思う
時間ばかりかかって何も爽快じゃない
どうせ次のステージでは新しい敵が出てまた覚え直しになるんだろうし >>465
あのゲームの簡単な理由は敵のモーションが少なく単調だからで
初見でどの敵も完全に見切れるからだぞ
単に作り込み不足ゆえの不評だ 体験版ダウンロードしたけどチュートリアルの時点で複雑すぎる
やれること多すぎるのもよくねぇわ
roninが本命だからroninでは修正頼むぞ >>487
じゃあ雑魚敵にあうたびにボス霧でも付けるか
モーション覚える気になるよな 何を言ってるのかさっぱり分からんやつがいるな
叩きたいだけが先行しすぎて全ゲーム否定になってるぞ >>480
これだな
仁王は武器種ごとにモーションはよく出来てて個性あり派手さがあった
いまの状態は地味だな 無双のチャージ式で三角が分岐するぐらいはあって欲しいな いや別に叩いてないよ
化勁の猶予が短く感じる人はたぶん真面目に攻略しすぎなんだってことが言いたい
猶予は決して短くないけど、モーション見切らず成功するほどガバくもない
だから全部の敵を糞真面目に相手してたらストレスたまって当然なんだわ 仁王2の斧ちゃんはよく出来てましたかね…薙刀が今から心配になってきた 真面目に相手も何も人型雑魚なんてすぐ死ぬけど…
カケイすら必要ないし…
まさかセキロと同じことを勝手にやろうとしてるだけじゃないの? ちょっと振り遅いよな薙刀
双剣があのスピードならもうちょい速くていいと思った 確かに雑魚にカケイはいらん
だけどこのゲームでカケイしなかったら凡アクションゲーだぞ
つまんなくなるからカケイしてるところあるわ モーション少ないのは確かにさみしいわな
さすがに何かしら技覚える要素あるんじゃないかと思ってるが >>496
>勝手にやろうとしてる
ほんとそれに尽きると思う
オリジンにも仁王2にも色々同じこと言える部分ありまくる
なぜかみんな難しい方へめんどくさい方へしか発想向かなくて他のプレイ方法出来ずに思い込んだまま終わると言うか 気勢を何故か維持するものだと思ってる人とかいるしな カケイがあっても凡ゲーだよ
仁王から構えを排除したらアクションの幅が狭い凡ゲーの出来上がり 言うて大抵の人間は構え切り替えてなさそう
そういう意味ではお前らが売上面で気にしてる"ライト向け"をちゃんと実行してるのでは? それこそクリアしたいだけの奴はソウルでも仁王でも仲間とボコって終わりだしな
戦闘の歯応えを感じたいなら多少は自主的に縛る必要があるんだよ 自分は相当な仁王2やり込み勢でLv1縛り深部も制覇。ウォーロンも初期ステ裸クリア済みだが家系シビアすぎるわ。
ってか相手の突きが自キャラと重なって全然見えない。
ボタンのレスポンスも悪すぎるし硬直長いし改善して欲しいところ多々。 グラフィックももうちょっと頑張ってくれたらなぁ
予算も期間もない中でってのはわかるが
カケイは弾きより簡単だし致命の一撃もまあまあ爽快だからいいよこれで >>506
グラに関していうなら変にアプコン使ってるから4K出力でもザラつきがあるよな
ここはエルデンがテストプレイより製品版の方が良く改善されてるから
フロムにどうやったか聞いた方がいいな 敵のリーチが長いから複数の敵を相手にすると、どっちかに邪魔ばっかされて攻撃も回避もままならんのやけど
どうするのが正解なんだ?
どうせ製品版に同時複数ボスとかやるだろうし 前にも話題に上がってたけどやっぱカメラの位置低いよな。
低すぎなのか真後ろすぎなのかどちらにせよこのゲームシステムで敵の動きが見づらいのはアカン。 >>508
雰囲気にてるダクソ3の古竜の頂と比較してみても
まだダクソ3のほうが美しいという >>508
フロムも特にグラフィック評価されてるメーカーじゃなくねえか
そこらへんのアドバイスは共同開発するぐらい仲良いスクエニに聞いた方が良さそう >>509
無視する
ボスで出てきたらそのとき考えよう グラフィックは使ってるエンジンの問題が一番おおきそう リーチが長いというかモーションでめっちゃ踏み込んでくるのよな
戦わないのが一番正解だが雑魚モブの攻撃はこっちから踏み込むとなんか外してくれる
まあすれ違うとカメラが暴走するから攻撃外れたところで有利取れるわけじゃないけど >>515
あれって自社製だっけ
前にPS2のグラを魔改造したみたいって書き込み見て妙に納得した覚えがある
まあビジュアルは最先端じゃないけどロードは早いしそんな悪いもんでもないと思う >>513
フロムはすべての頂点ですべての起源だから コエテクの妙にテカテカというかパリッとした感じのグラ個人的に苦手だ ffオリジンの方が面白かったな
オリジンよりアクションでできることが少ないとはな >>445
FFオリジンでもそうなんだよな
チーニンはその方がいいと思ってるんだろか
回復しようとする時ってのは何より優先で回復したい時なんだから
むしろ先行入力で確実に回復できた方がいいのに
「おっ回復しようとしたのにできなかった!おもしれえええ」
なんて思うやついるわけないんだし 仁王2の体験版はめちゃくちゃやったんだけどな
それで結局ソフト買ってプラチナ取っても全然飽きなくてめっちゃやりこんだけど、このゲームは、うん微妙っす… いろんな敵との戦闘を楽しめないならアクションゲーム向いてない
みんながみんな道中雑魚つまんねって言うならゲームの出来が悪い >>523
仁王2は1の下地があった上でのあれだけの出来だもんなぁ
仁王1は体験版も酷かったけど製品版も初期は酷かったし
それをずっとアップデートし続けて、マシになった経緯があるからな 虎に連続化勁決めるの脳イキするくらい気持ちいいんだけど
化勁成功時の効果音がやっぱ物足りないな コエテクのグラは何描いても小綺麗なんだよな
死体置こうが血まみれにしようが凄惨さやおどろおどろしさがない
それが良いってユーザーもいるんだろうけど >>526
ああいうリズム感ある連続攻撃もうちょいほしいわね
押し出しは嫌いだけど
ところで次スレ立てるときはワッチョイあったほうがいいと思うのは自分だけ? チームニンジャどんくらいの人数なんだろうな
リリースペース早すぎる 押し出しとカメラと成功のわかりやすさのせいで虎の連続受け流しは気持ちよくなりにくい >>529
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/220623a/3
──Team NINJAは今、何人ぐらいのスタッフが在籍しているのでしょうか?
安田氏:
全体で250人ぐらいいるのかな。ただ、ふたつに分かれていて。市ヶ谷のビルでコンシューマタイトルを制作しているのが150人ぐらい。
もうひとつはみなとみらいの本社のほうで、作田泰紀が部長で『DEAD OR ALIVE Xtreme Venus Vacation』などの運営型タイトルを作っていて。そちらが100人ぐらいですね。 死んだら士気ランクロストするんだから
経験値もロストするのやめてくれなあかなあ
二重でムカつくんだけど 虎の連続攻撃に化勁なかなか決まらん
ガード化勁ガード化勁みたいな感じで気持ち悪い 虎の連続攻撃に化勁全部成功してもなぜ成功したのかよく分からんし失敗してもなぜ失敗のかよくわからんから次に活かしにくいのは気のせいか 鳥みたいなすぐリトライ直行できる強敵と何度も戦って慣れていく時が一番楽しいな
道中を戦いながら進む楽しさは今のところあまり大きくない >>532
ありがとう
想像以上に多かった
社内チームって言っても普通に会社並みの規模なんだね 文字設定大きいに変えてもまだ小さいわ
どんな環境想定してこのサイズにしてんだ 3周したけどやっぱりどんどん慣れていくな
始めたときは色々シビアすぎると思ったけどかなりサクサク進められるようになってる
いま4周目を素手縛りではじめたけど化勁できないんだな…さすがに心折れそう 製品版には術ヒットで気勢獲得OP付いた防具があって術特化ビルドも作れるんだろうな >>540
逆だぞ画面でかいほど見にくくなる
モニターとかだと丁度いいサイズ
開発は27とかそこらだろうし 文字サイズ
フォントのせいか今までやったゲームで一番見づらいわ
目の調子が悪くなったのかと思って色々起動したけど
やっぱこのゲームだけ見づらかった 文字サイズ変更あるじゃんって大きくしてもほぼ変わらんのはちょっとね そこはまあ開発途中だから
とりあえず破綻しない程度にだけ大きくできるんじゃね
昨今のゲームのユーザビリティ基準からして
製品版で同じってことはないと思う 回復中の隙のデカさどうにかなんねぇのかモンハンじゃねぇんだからさぁ
しょうもない所で不便を強いて難易度上げるのが一番アホだろ
とりあえず隻狼みたいに戦いに集中させてくれや 普通に仁王の薬ゴクリでいいのに回復の遅さはなんなんだろうな
まず飲む動作以前に回復押したのに反応してなくね?反応遅くね?ってのまであるし 反応の悪さはわからんけどモーション遅いのは対人用の調整か、回復狩りはしないけど飲むタイミングをもっと考えろって感じにしたいのかなと思った 回復にリスクなくなったら単調になるからね
どこで使うかも見極めて使えって方針 そんなとこでセキロガーすんのは無理がねえかw
俺も回復はもっと早い方がいいと思うし要望も送ったけど戦いに集中できないほどではないわ
つうか体力回復する間を確保するのも戦いのうちじゃないのか なんか回復のモーションやたら早いときない?
よくわからん 回復が遅いのは良いんだけど、連打しないと発動しないことが多々あるのが本当にムカつく 他の動作速いのに回復だけ悠長にその場に止まってゴクリなのゲーム性以前に見た目として悪すぎる 勢がいる訳でもないのに敵陣に一人で旗立てて回ってるのよく考えたら割と奇行だよね 発売は予想だけど来年の3月かな
うまくブラッシュアップ出来たら考える
敵のモーション、レスポンス、グラフィック
面白いけど尖った部分がない現状では買わないと思う
三国志には興味がない ソウル系大好きなチーズ牛丼は三国志とか興味ないだろ
vtuberソウルとかのほうがまだ売れそう >>556
ワロタ
全然気になってなかったんだけど言われてみると気になってきた 回復のレスポンスの妙な悪さで回復は連打してるな
なんか思ったようなタイミングで飲み始めてくれないんだよな
飲む隙は別にいいんだが回避後や被弾後に操作感覚通り飲んでくれてなくてあれ?となる >>562
マジでこれ
見た目上、前動作のモーション終ってから回復使ってるつもりなのに全然発動しない
色んな死にゲーやってきたけど、こんなに回復発動が安定しない死にゲーは初めてだわ L2に化勁でも回復でも遠距離以外のボタン割り当てられるようにしてほしい 死にゲーで意図しない落下死や回復レスポンスの悪さとかの自分のミスじゃない部分はストレスに繋がりやすいので直して欲しいね チーニンは一度セキロプレイした方がいいかと
5年前のゲームにすら届いていないぞ
煽りでもなく体験版やって普通にそう思った 完成品と体験版比べて高説たれるの草だからやめようぜ hp多くして、自然回復にして、回復薬無くすとかやってほしいなぁ。
全回復は旗のみ 回避がジャスト回避か情けないジャンプ逃げしかないのも地味にストレス >>568
笑われてる馬鹿はお前だから黙った方がいいw
――『仁王』シリーズではベータテストを実施していましたが、それに近いものでもあると。
安田 はい。ただ、発売日が“2023年初頭”ということで、じつはもう差し迫ってきているんですよね。
ですので、いただいた意見のすべてをすぐに反映するというのは難しいとは思います。ですから、そこは優先度を付けて対応したいなと。 せきろうは💩
💩カメラと壁、ロックオン外れる
最強の💩狼 >>571
文章ちゃんとよんでる?
フィードバックを優先度つけてやるって書いてあんじゃん
バカはお前だよ うん、いい加減セキロ信者がウザくなってきたかな
買わないだろうから発売までには居なくなるだろうけど 結局のところセキロじゃないからダメって言ってるだけの連中だからな てかワッチョイつけた方が良い気がする
同じこと繰り返して言ってる人いるし >>572
敵をロックオンするとカメラの角度が固定されるのが最高に💩だわ仁王の凝視しないは神 男主人公の頭もデカい気がする
髪型のせいか肩幅か身長か足が短いのかよくわからんがとにかくデカい気がする セキロを超えるものを作って欲しいけど
現状難しそうなのは事実
まあ良ゲーは間違いないから安心していい セキロの忍具的な戦闘に一味加えるものが欲しいな
忍具使用から続けて攻撃で特殊攻撃できたりとかやっぱそういうのほしいわ
今の術ってバフとしょうもない遠距離だけだし >>584
変な鳥は2回やられたが
張梁は初見撃破
煽り方からして頭やばそうだからまともに相手するのも不毛か 情けないジャンプ逃げって書いちゃった時点でエアプ丸出しじゃん そもそも小一時間遊べばわかるような問題点を体験版出す前に洗い出せなかった開発が無能なのは間違いないわな 回避とかジャンプ逃げで距離を取るとすぐ狩られるよう敢えて調整してるんじゃないかな
かけいガード踏みつけで隙を作るバトルにしたいのかも
だからこそ一戦一戦疲れるんだけど 仁王じゃんって言われるのは承知の上で構え欲すぃ
今回気勢ゲージの仕様上通常弱攻撃振ること多いから余計に感じるかも 製品版では、妖怪化できます!
とかになってたら笑う 高難度死にゲーなんて一戦一戦集中してやるスタイルだから敵蒸発ボタンを押すだけの無双に比べりゃそりゃ疲れるよ もう回復アイテム自体無くして青ゲージの時に攻撃するとHP吸収みたいにしたほうが良いのかもな 悪くはないんだけど隻浪が如何に絶妙なバランス調整されてたのかよく分かるな 絶妙…?
バカでも適当にチャキチャキやってれば終わるクソヌルゲーじゃん >>589
Sekiroの攻撃アクションもはっきりいってクソつまんなかったからな
これの場合完全受け身ゲーではないけどその煽りでアクションワンパにしないといけないのはもったいない >>585
すまんがお前も大概なんだわ自覚なさそうだけど
もうこれ以上はセキロスレでやればいいんじゃないかな ワンパにしないといけないなんてことはないだろう
それにウォーロンはより攻め推奨に感じたから択は多い方が楽しいと思うんだよなあ
少なくともランダムドロップに武技が付いてるのは使いたい武技自由に使えないから勘弁してほしい >>599
今でさえ複雑!こんなのセキロじゃない!って発狂されてんだから だってそりゃ誰だって初めてやるタイトルのシステム理解するのは時間かかるだろうさ
それに仁王もそうだけど択あっても使わないってスタイルでも出来るわけじゃん? 別にシステム複雑でも全然構わないからもうちょい面白くしてほしいな… >>598
こんな会話もできないキチに来られても困るんですよ… 俺はアクションも十分満足してるけど例えば択を増やすってどういうイメージよ? 仁王やニンジャガなんかにある
弱→強派生や強→弱派生
L1+○×□△に武技当てられたりとかそんな感じのイメージ 隻狼は弾き、危マークで判断可能な下段ジャンプと突きへの見切りと3択だったがこっちは基本シビアなカケイ
そして危マークに当たるものがないから見た目じゃよく分からず試さないと分からんジャンプってのは比較して少し窮屈かな
あと回避が気勢下がりまくる割に敵の攻撃伸びてくるせいでメリット薄いんだがどういう位置付けかわからん なんでもSEKIROがいいならSEKIRO遊んでればいいでしょうに 百歩譲ってブラボとの比較ならわかるけどね、山際いるし セキロは弾きは良い音エフェクトで気持ち良いけど殴りはR1ペシペシで最低だったろ
思い出補正・信者補正強すぎんよ 弾きじゃなくて受け流しなんだから、今の効果音で間違ってないとは思うけどね フィードバックレポート楽しみだな
色んな意見があるだろうからチーニンがどう取捨選択するか気になる
来月中~下旬には来るかな フィードバックしてくれるって信頼感があるうえでここ直して欲しいって要望出してるんだから
ユーザー間で煽りあってもしょうがないよな オリジンは使い回し同系モブばっかで飽きてやめたけどこれはどうなるかな
システム上、結構多種多様な敵用意しないと飽きるの早そうだけど 家系!キュイン
家系!キュイン
家系転か!キュキュキュキュキュイン!
これで満足か? なんというか敵の攻撃への最適解=ほぼカケイ一択てのがメリハリないような
ジャンプ踏み付けはいいと思うが敵の攻撃の見た目で分かりにくいのを改善
ガードはジャスガも作ってカケイよりメリット小さ目だけど特定の敵に有効とか
あの手この手で対処選択できた方が遊びが広がる気がすんよね
でも回避だけは落とし所なんも思い付かん 回避弱いならそれはそれでいいけど軽装のメリット薄い感じがしたな
化勁は装備の重さ関係ないだろうし回避に比べてガン盾の方が圧倒的に強いし 回避出すのにカケイ挟むから気勢使うしそれなら水ステでいいしな
マジで今の回避は死んでる グラフィックシステム世界観音楽
どれか一つでもいいからセキロを超えてくれって事なんだが
貶したいわけでもなく今でも結構面白いから期待してる 体験版配信もあと数回あるだろうしいまどうこう言ってもな
製品版までゆっくり待て パリィは無理だから結局ガンガードで赤技だけ○連打のお願いパリィ回避でなんとかクリアはできた
製品版もこれが通用するのかどうか 装備重量何%から軽装なんだ
そもそも重装と軽装だけ?チュートリアル探したけど書いとらん >>628
多分30まで軽
重量のとこの色変わるよ やってて思ったんだけどカケイって回避方向で成功率変わらん?
というかモンハンやブラボみたいに当たりに行く回避が成功しない。
横回避よりも後ろ下がりながら回避で成功率が上がってる気がするんだ。 >>625
だからさぁ・・・
ウォーロン貶しに来たんじゃないのは分かってるよ
頼んでもないのに他作品比較してセキロ凄いぜキャンペーンを続けたいならいい加減よそでやってねって話
ウォーロンも褒めてるんだから好きなだけ他作品アゲもしていいとか思ってそう
これ以上はスレ違いだってマジでそろそろ自覚しなよ sekiroは面白いけどグラが良いと思ったことはないな そもそも何年前の作品の話だよとしか言えん
懐古マンかよ
せめて最新作の話をしようや 技術面で言えばフロムは人間作りがまだ不器用ではあるな
なんつーか顔色が死んでて生きてるって感じがしない
逆にチームNINJAはキャラクター自身の発光色が強すぎてぼやっとしすぎてる \
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ、 _ノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
`'ー '´
○
O
_,, ---一 ー- ,,,_
、 _,,,, _,, -.'" ` 、
ミ三ミ三ミ三ミミ ヽ_,
-==三ミ彡三ミミ ,,=-== ==、 iミ=-、_
_,,ンミミ三ミ三ミミ] -彡-一 ー-、 r一 ーミ、|ミミ三ミ=-'
_, -==彡ミ彡ミミミ| ン| ,=て)> (|ー| ,て)>、 ||三ミ彡==-'
,彡彡三ミ三ミミiレ'~ .|. ' | ヽ ` |ミ三彡三=-
(_彡三ミ彡ミミミ' ヽ、 ノ \__ノiミ彡ミ三=ー
ー-=二三ンーミミミ `ー /(_r-、r-_) .|彡ミ三=-、
)(_ミ彡ミ| i' ヽヽミ | : : : __ : :__: :i .|彡ミ三=-、
と彡ミ彡ミヽヽ<ヽミミ |: ン=-ニ-ヽ、 .|彡ミ三==-
彡ミ彡ミミヽ ) ` 、 .' <=ェェェェェン | |彡ン=-=
-==彡三ミi `ーヽ : : : : : :i: : `ー--一'' : : ノミ三==''
'' てノこミ彡三ミ`i : : : : : :ヽ: : : . .:, :/ミ三=-、
'' 三ミ=三三ミ|ヾ、: : : : :ヽ: : : : : : : : :_ノ:./三=-'
-=='' ̄ . : ̄ ̄ ̄ 彡 ` なんかカメラの位置が悪くて相手の攻撃見えづらかったり間合いが把握し難いな どう?仁王より面白い?
仁王は1も2も雑に強敵密集させてるクソステージばかりだったけどウーロンはどう? 俺は仁王2よりもいまのところは好きかな
術やら妖怪技が強すぎてせっかくの武器で立ち回るコンセプトがダイナシになってたのが残念だった
猫スッパ以外縛りでやってるけどそれくらいで面白い >>626
>>571
発売まで日がないので次の体験版はないらしいよ そうか
ゆるキャラが足りないのか
人語を話すパンダの仙霊出そうぜ 裸でクリアしてきた。女の尻見ながらできる死にゲーはこれと仁王2だけだぜ
不満点も色々あるけどついやりたくなる魅力がある >>647
もし素手?だったら立ち回りかた教えてほしい おれも折れかけてるんだよねw
でもそろそろ素手クリアする達人現れそうな気がするわ 三国志ゲーで関羽がいない可能性とか無いやろー
呉の存在を丸々カットするか関羽張飛を出さないか選べって言われたら
ほとんどの会社が呉のカットを選ぶと思う 一通り武器試したけど偃月刀の火力が頭一番抜けてて強いと思った
逆に双剣は手数はあるけど火力なさ過ぎて微妙に感じた 体験版内だと双剣は気勢溜め用って感じする
適当に双剣で気勢溜めてから武器変えて△ こだまよりねここすりの方がメインマスコットになった感ある やっと始めたんだけどこれ敵複数のときキツくない?
タイミングよくボタン押せばどの方向から攻撃されても回避できるのかな 自分が攻撃喰らってるかどうかがわかりづらい感じある
他の所見ではどうかと思った部分は問題なくなったけどこれだけ何周しても慣れない
なんだろう?音が小さいのか?モーションが小さいのか? >>640
ウォーロンのが易しい
仁王の強敵たくさん嫌がらせはないな
ステージ道中はすいすいと進める
個人的には強敵たくさん嫌がらせやギミックあった方が好きだけど
その変わりにボス戦では苦労はしそうな感じはある体験版でのボスは強くなかったが ねここすりでもねこすこりでもないすねこすりだ(威圧)
体験版だからか色々問題点あるが段差の攻防で押し出し落下防止無いのが糞邪魔だな
鳥にめっちゃ有利取ったりしてるのに怯んだせいで崖際まで落ちて仕切り直しとか
ご存知虎ちゃんの決まり手押し出しとかプレイヤー追うのは結構だがそこまで押すんじゃねぇ落ちるんじゃねぇ おれはマスコットとして天狐以上のものをしらない
すこねりすよりもだ! 初期レベル裸縛りクリアできたやっぱり慣れだね慣れ
あとジャンプ踏み付けの重要性といい化勁必須の勘違いといいやっぱり説明不足だわこのゲーム 発売初日からゲーパス入りってマジ?
フルプライスで買うやついないだろ これPSしか持ってない人はフルプライス払うわけ?
ゲーパスなら1000円なのに?
アホらしくならないのかね 攻撃ジャンプで交わして踏みつけるの気持ちいい
踏みつけ後の空中攻撃が強力なのに変化とかしてくれたらなおいいのに
実際は空中攻撃結構スカるって言う >>665
元はウーロン茶の烏龍
中国ではウォーロンと読む >>665
眠っている龍
まだ世に出ていない傑物のことだってさ
趙雲も一般人の時期らしいしそういう時期の英雄がいっぱい出てくるんじゃない >>641
いや仁王2は明らか断然武器振る方が強いゲームだよ
ちゃんと窮地にして火力限界まで盛ったうえでプレイヤーにまともな腕が無いとダメだけど 双剣は斬りつけながら後ろに跳ぶ武技使うと一気に別ゲー感出てくる ダメ受けて気勢を削られるのは分かるがガードと回避まで削られるのはちょい納得いかんなぁしかも気勢の量を増やすステも無くね? 消費量減らすステータスはあるじゃん?
どれがどれだかわかりづらいけど >>675
窮地活かすなら名前忘れたけど結局忍術のなんとか薬みたいなの必須じゃない?
まぁそれは大目にみても窮地ビルドが強いのはわかる >>669
だからかゲーパスデイワンはPSとかSteamとかで売上が落ち気味になる
カケイがシビアなのと決まったのかよく分からんな
今の所仁王のが面白いかな、まあまだファーストVerだしブラッシュアップに期待や >>683
一番ダメージ食らってるのはゲーパス入りしない箱ソフトだよ
今の箱ユーザーってそれだけで勝手に損した気分になって買わないから 確かに箱ユーザーってどこだろうとゲーパスゲーパスしか言ってないから
買うこと滅多にないんだろなあ 発売しばらく経ったPSやSteamで安売り始める頃にゲーパス入りすると儲かるみたいな話はよく見るね
ただデイワンはアウトライダーズってゲームがユーザ数は確保できたけど損益分岐点に届かんかったって話もあるみたいで儲からんみたい
ゲーパス入りしたゲームをフル価格で買うの馬鹿らしいと思う人が多いのか上にもあるように売れなくなるみたい 仁王2面白かったから期待してるけどPS5ねーんだよ悲しい
あんま運からむ数の暴力とかバクステ擦りまくって無敵逃げしまくったりは新作では止めて欲しい
折角面白いのに勿体無いと感じたしさ
それと見てから反応無理な即射技を即死にするのは面白くないから考え直してほしい
瓢箪とか引っ掻きとか一部の掴みとか割り込みで急に出されたらどうしようもない
あの手の技はプレイヤーのへばりつきを拒否する目的なのに即死だと違う意味で拒否してる
結果的にあれだけ動けるゲームで大半のボスをチクチクやるしかなくなるの本当に残念だった >>689
スレ間違えてますよ
仁王に帰れや
ps5も持ってねー貧乏人が ヴァルキリーの体験版のが面白かったと言う
動きも仁王2より悪くなってるわ
5、6年前のゲームをやってる感じだった >>341
いや10歳児向けのゲームと比較されても…w 男女主人公でクリアしたけどやっぱ主人公の頭デカい気がする キャラクリに頭部の大きさって項目あるよ
体験版はロックされてるから我慢しよう 髪型少ないのがなあ。製品版はもっといっぱい増えてるのを期待する >>694
今回体型はロックされてるもの多いからな 俺は仁王に引き続いて胸の大きさ項目はあるのに相変わらずお尻の大きさ項目ないのが気になったぞ ヴァルキリーはヴァルプロだと思わなければ面白い。ジャスガがあり回避がちゃんと回避として仕事する
でもおれはウォーロンのほうが好きだな 今回は多分下邳まででしょ
だから官渡と赤壁はやりそうだけど 三部だとすると
官渡
赤壁
五丈原
あたりで分けるのかな 本編ラスボスが呂布
DLCボスが董卓と強化呂布と再戦
と予想 キャラクリは制限ある今の時点で仁王2より細かくなってるのわかるな
人中の設定とか
できれば髪型の生え際の位置を変えられたらなあ
デコを広くしたり狭くしたりしようとすると顔の全体的な位置を上げ下げするしかないんだよな 生放送で普通に呂布戦出してたしラスボスではないかもしれない 仁王の例で言うならラスボスは人間じゃなくて裏で悪さしてた妖魔系になると思う
オロチ(百目)、九尾、大嶽丸、禍夢って感じだし だいたい今までの例から行くと体験版は難しめになってるから多分安心していい >>705
よく理解してないんだが今作の主人公も人間じゃないのか?
黄巾の乱から五丈原ってどこの廖化さんよ >>716
仁王みたいに各部で主人公違うとか
仙術で老化しないとか誤魔化しようはあるんじゃない? 武侠ベースなら主人公不老はありうる
でもコエテクなので普通の三国志に妖怪ぶち込んだだけもありうる じゃあセキロやってろって奴の多い事多い事
セキロやってろよマジで 主人公は劉備勢力なんか?
三勢力で分岐したらアツいな 黄巾からだからどこらへんまでだろう
やっぱり五丈原までか? 五丈原以降はDLCとかになるのかな
奈落獄相当は始皇帝の兵馬俑なんかもありそう このステージで黄巾の乱すら終わってないあたりシナリオはかなり牛歩臭い
マジでカヒあたりがいい落としどころだな 仁王は酷かったな、特に狭いところにスパアマ高火力モブ複数
難易度の上げ方をそれしか知らないにバカ開発だからウォーロンも心配してたけどだいぶマイルドな調整になってるみたいやね まあ三国志って三国になってからのほうがクソ展開多いし 官渡の戦いまでがキリがいいんじゃない?
後はもうローマでもインドでも旅立てばいいよ でも仁王2なんか秀吉が信長につかえるところから死んだあとまでだから油断はできない 攻撃されたときに基本的にその場でガードかカケイってのがなんか窮屈だな
回避がカケイ挟むせいで直感的に離脱できん微妙仕様だしジャンプは特定の攻撃のみだし
大抵のアクションにある普通の回避で抜けるってのがないとこんな足回り重く感じるんだな 回避は回避ボタン、化勁は直ガでよかったとしか思えんのよなあ ボタン埋まっちゃってるしなあ
一応裏風と同じL1と左スティックなら回避独立させられるか? 確かに化勁はジャスガのほうが良かったかもな
大型相手だと回避が普通のアクションゲーム並にちゃんと敵の裏を取れる性能があれば化勁でその場に居つくより有利ってのがバランスとして悪い
ウォーロンの不満点は唯一そこだなぁ https://mp1st.com/news/wo-long-fallen-dynasty-will-feature-npc-enemies-that-can-summon-real-players
Wo Longで助けを呼べるのはプレイヤーだけではなさそうです。
PvPの仕組みの一部として、敵であっても本物のプレイヤーが演じる侵入者を召喚できることが明らかにされています。
Q:『仁王1』にはPvPモードがありましたが、『仁王2』にはありませんでした。
それとも『仁王2』のようにAIで制御された他のキャラクターのAIと対戦する形になるのでしょうか?
山際氏:PvPはあります。
例えば、プレイヤーやNPCが自分の世界に入ってくるというのもその一つです。
他のプレイヤーの世界に行き、PvPで戦うことも可能です。
その侵入者は通常のNPCの敵や他のプレイヤーを連れてくることもあります。
そしてボスを倒せば、全員いなくなります。
その辺の判断ができるわけです。
この仕組みはどうやら特定のエリア限定で、ランダムではないよう 無印ニンジャガ2からチーニンファンだが
少なくとも俺は望んでないな ダクソやエルリンでは侵入嫌いの人がたくさんいるっぽいし自分は侵入側もそこそこやるけど別にこのゲームにはいらねえと思うわ… 進行上必ず通る崖上で火の仙術のノックバックで絶対崖下に落とすマンできるんじゃね
段差登るとき無防備だよなあれ 侵入は要らんな、仁王1にあったPvPも求められてなかったでしょ
デイワンも不安要素だけど、これも不安やなあ このゲームシステムでオンライン対人とかラグでまともに戦えるとは思えん どうでもいいけどコーエーはチート対策をちゃんとしたほうがいいよ
毎回チート放置なんだもの >>742
クリアしなくてもタイトル画面で三角ボタン押したら書けるよ 張曼成倒してもまた侵入してくるの鬱陶しかった
ダクソみたく固定ドロじゃないから装備集めの救済なんだろうけど pvpはどんくらいシンク効くのか未知数だけど今までのバランスからして初期はカンストした侵入者が初心者のとこにきて高いとこから大砲とかの遠距離でワンパンしてきそう >>744
ありがとう
だけど自分XB版なんでどのボタンを押してもアンケートフォームに行かないんよ(そもそも普通ならアンケートフォームはコレコレみたいな表示は有ると思うが分からないし)
だから訊いたんだけどね
しかしスレが荒れるのも好きじゃないからボタン表示は脳内変換して読んでたんだけど、これは書かなきゃ伝わんないし許して 人間相手に背後から殴り続けるとガードも出来ずに当たりっぱなしなのをたまに見るから回避が使いやすくなると裏取りしやすくなってゲームとして困るのかもしれないな
仁王2の人間相手の2回当たった後ほぼ確定ガード、ガードから反撃が不評だったから変えたいのはわかるけど >>751
プレイヤーがやる行動を敵にやるなって方がおかしいわ >>752
敵の体力でスパアマ反撃はメリットしかないから嫌われるのも仕方ない
ウォーロンは敵の行動くるまで様子見するより気勢のために殴っとけな所が良いな
ただ待っててもガードしてても気勢全然回復しないし >>750
タイトルで一回ボタン押して
continueとか選ぶ画面でYボタンよ 回避したちょっとした隙にでもひとつふたつでいいから攻撃を挟んだほうがいいってところはおれもすごい好き いっそ2陣営に別れて50対50とかでやれるなら対人もありかもと思ってる 化勁成功しても連撃が止まらないのがもうちょっとなんとかならんかなって印象
弾くんじゃなくて受け流しだから仕方ないのかもしれん 受け流しても普通体勢崩れるけどな
人形は崩れるわけだし それ言ったら弾いても止まらない攻撃とかいっぱいあったじゃないですか 化勁成功直後に
○ 次の化勁に
□ 自動追尾の反撃
△ その場溜めの強攻撃
× 大きく回避
みたいに選べるようになったらいいかもね 弾きは一手有利になるって感じだけど
化勁は完全に攻守切り替わるからな
難易度も弾きってよりパリィぐらいの受付時間だし
そういう前提で言うと崩れない敵の存在はストレスになる >>754
出来ないねえ、入れ直したりしてみたけど
何か立てなきゃダメなフラグ有るんかね? 化勁で崩れない敵にはコンボ扱いにして「化勁を一定時間内で一定回数成功すると気勢が大きく溜まる」とかにすれば良さそうな気がする 外人の動画で知ったんだがウォーロンの化勁は8フレームでセキロのは20フレームらしい
いいとか悪いとかではないが 虎とかの連続攻撃はヒラヒラとカケイで華麗に回避してね!ってことなんだろうが
隻狼の弾きと違ってミスがガードじゃなくてそのまま糞痛い被弾だからさらにハードル高いのよな
防御チャキチャキと違ってカケイは構えだけで気勢削がれるし受付もシビア
終盤ほど難易度上がって甘えたガードは即崩されるとかだと付いていけない人多そうだ >>767
セキロのあれはガバガバなんてレベルじゃないし 仁王とかFFオリジンみたいにワンパンで瀕死とか気勢切れとか即死とかにされるようになったらさすがにキツイかもしれん FFオリジンはあの松本人志みたいなおっさんが受け付けなくてやってないけどそんな難しいんか(´・ω・`) そもそも虎は化勁したところで運ばれるわカメラ荒ぶるわで… オリジンはDLCで追加された難行もどきみたいなシステム全盛りすると仁王2よりだいぶやべー難しさになる >>771
現状のバランスは体験版の範囲でならいいけど
エンドコンテンツとか先を見据えるとって感じはするよなー >>764
いやオンライン
>>765
せ、せやな
というかクリアしないと「アンケートはYボタン」出ない仕様なんね
NPC連れてってゴリ押し気味でなんとかなったは、ありがとうね >>774
あのキャラや世界観がなければやってたなぁ
ほんと主人公が苦手でだめだわ 最近のninjaは結局強攻撃の押し付け合いゲーだから正直あんまり期待してない オレもオリジンの主人公だめで手つけなかったな。あの派手なフォルムの鎧を坊主のおっさんが着るのは強めの不快を覚える
あれこそホストかキャラクリでよかったのに按針受けたから勘違いしちゃったんかね
ウォーロンのデフォ男はキムタクまんまだけど違和感ない 弾き成功でガード出来る権利得られるわけだし俺は今の難易度弄って欲しくないな >>780
キャラデザはスクエニの野村さんだから安針関係ないと思うけど… >>782
おっさんが受けると勘違いしてデザインしたんじゃないかってことだよまぁわからないことだけどね そもそも按針って受けたの?
仁王は好きだけど按針自体は別に好きでも嫌いでもないって感じだわ なんやかんや楽しんでるけど実際発売まであと半年ぐらいでどれだけ細かい部分修正されるんだろうな
個人的には武技同時に使えるの少ないのとか気になるけどそこまでゲームのベースの部分はいじれないだろうし とりあえず回復のもたつきがイライラしたからそれだけ直してくれたら文句ないよ まあその辺と化勁タイミングあたりは間違いなく修正入るだろう 15フレームくらいでいけるんじゃないかね化勁は
8はやり過ぎよ 仁王は男も女もキャラが最高だったのでウォーロンでもそこは安心して見れる
美女もいろんなタイプがいるからね 化勁はなおされるといいけどタイミングの猶予オプションなんかもどうせ出るだろうしそれありきの調整だとしたら修正ない可能性もあるよな 仁王2の槍刀の下段回避が無敵時間15fで他のステップが10f
無敵時間延長opで3f延長だったみたいけど
カケイ15fだとアクションなれてる人はすぐバンバン決まっちゃう感じだな多分 デフォはそれくらいでいいと思うけどね
上手い人向けにはもっとフレーム減らす代わりにバフ得られる装備とか用意すればいいし まあ今の難易度は化勁の難しさ込みの調整な気がするから化勁猶予長くするなら気勢青の時のメリット効果を多少減らすか敵の気勢量を増やすかとかはいる気がする 実際現状だとガードも回避も微妙性能だし
化勁をメインに立ち回らせるなら15といわんまでも12は欲しいな
オプション込で15 >>789
15もあったら何の緊張感もないただの誰でもお手軽瞬殺ゲーじゃん >>794
お前が下手だから合わせてくれは意味不明 猶予増えたらセキロより簡単ヌルゲーって言い出すし5Fにしていいよ >>793
槍下段マンだったけど回避に関してはマジでゲロヌルだった
その後にやったセキロの方がもっと酷くてもはや適当でも弾き決まってたけど
そもそもカケイ必須ゲーじゃないんだから猶予を増やす意味はない セキロと同じじゃないの?
回復がヤバいから張遼に勝てる頃にはパリィかなり決めれるようになってたしパリィはこれでいいよ
回復は直してくれ、完全ニュートラルじゃないと反応しないのはどう考えてもダメだわ 雑魚戦あたりはそれくらいパキパキ決まってもいいと思うけどな
敵も回避狩りモーションやらスパアマ連撃やら使ってくるだろうし単にフレーム猶予が長ければ誰でも簡単ってわけじゃないんじゃない? 手堅くガードするために細かい隙に通行ぺちぺち当てて気勢ゲージ稼いでる俺みたいなのもいるぞ
化勁は狙いやすいときに挟みこむぐらいだけど一応それでもdemoはクリアできた ボスのゲージはもっと見やすくする必要あるかもな
他人の配信とか見るときちんと変動してるのわかるけど
自分でやってる時はほぼ視界に入らない こっちの赤ゲージ溜まると振動が止まらない
キモたく「ちょ待てよ!震えてカケイできねーよ!」 >>804
雑魚なんて現状で簡単に決まるし一回カケイ決まったらそのままラッシュかけて終わりなんだけど
まさかずっとカケイしてんの? >>808
人型じゃなくて虎とか鳥あたりだよ雑魚戦というか道中戦 化勁は調整入れるにしてもフレーム猶予ヘタに増やす前にまずSEと視覚エフェクト今より目立たせて様子見てほしいわ
現状だと難しさとかの前に成功したかどうか分かりにくいのが気になる >>809
虎は押し込みとカメラの問題だし鳥なんてずっとカケイしてるだけにならないんだけど何が見えてるの? >>810
それな
決まってるかどうかのわかりにくさだけが問題 >>812
別に虎の連撃を化勁するのが無理とか鳥を化勁メインで倒すなんて話してないよ? >>814
そいつらもパリパリ決める必要性が一切ないんだけど
さっさと攻めて崩して終わる雑魚でしかない
少しでも近づいたら狂ったように暴れ散らかす調整にもなってないむしろ相手が隙だらけの時間のほうが長い
マジでお前は何の話をしてるの? 虎とか化勁使わずだとぜんぜん崩せなくない?
キャラ強化したら違うのかもしれないけど初見は化勁で倒したな そうであってもゲームバランスとしてもう少し猶予は長くていいんじゃないってだけの話だよ
虎倒せないから鳥倒せないからつってんじゃないんだわ タイミングはシビアでもいいけど、このゲーム動きのアクションが悪いわ
もうちょっとモーションフレームを入れたほうがいい 化勁に固執せずジャンプ踏みつけで良いよって場面もあるけど
その辺りが気付きにくいのが問題でもあるかな
そりゃ化勁で受けられない攻撃がないならそれを頑張っちゃうよなぁ >>819
張梁二段階目の開幕横薙ぎとか
気づいてしまえばまさに「さあジャンプ避けの練習してください」なんだよな 張遼くらい素直にして化勁必須ゲームじゃなくするならフレーム猶予はまあいいと思うけどな ジャンプ踏みつけが有用な事チュートリアルで全然説明ないから
それ無視した戦闘バランスとしてフィードバックされてしまうよね 腕グルングルンをジャンプしても避けた感がなくて当たってないかヒヤヒヤする
かなりガバガバなんだけどね
ジャンプ周りはなぜチュートリアルでやらんのだ そもそも開幕以外に瞬時に判断できるか?
これは家系じゃなくてジャンプじゃないと駄目だ!とか
危!とか出るならそりゃわかるけどさ >>763
ある程度進めないとダメっぽい
下手くその意見聞いてもしょうがないって思ってんだろう
黙って去るしかない… 各種成功エフェクトは製品版ではわかりやすくなると思う
しない理由もないだろうしね つーかジャンプの高度がかなり低いから、ジャンプでは何も避けられないゲームかと思ったわ つーかジャンプの高度がかなり低いから、ジャンプでは何も避けられないゲームかと思ったわ 取れる択が多すぎておっさんには辛いわ
雑魚すら辛いので走り抜けて旗立ててボス倒したわw これでも割とチーニンゲーの中ではシンプルな方っていう 仁王1のゲーム性が良すぎるのでウォーロンのゲーム性が低く感じてしまう ウォーロンとかローニンのDLCにもハヤブサ一族出してくんのかな インタビューでシンプルな操作性を語ってるんだよね… 操作はシンプルだと思うよ
構え3種ごとにL1+○△□があってR2○も遠距離もある仁王と比べたら断然シンプル これでシンプルな方なのかよ
ほぼxの弱攻撃とカケイだけしか使わなかったわ 仁王1と2からのユーザーレビューの意見を取り入れているんだと思うんだろうけどゲーム性が下がるていうのもある
仁王のアマトップレビューの意見なんて鵜呑みにしてたら徐々に難易度も面白みも下がる
で下がりきると上級者からダメ出しされる
結論いうと仁王の難易度が一番面白い 仁王じゃねえ!って意見はわかるが弱攻撃強攻撃が3種類ずつ、武技も10個と妖怪技6個近くセットできた仁王と比べると一抹の寂しさを感じる
ジャンプや化勁、ステルスなんかが追加されてるから単純比較も難しいけども 前作をプレイしたユーザがレビューで操作がややこしいと言うと次作ではシンプルに技や出来ることが減る
寂しくもなるよ まあアクションが上手いやつとフロムのアクションもどきしかやってこなかったやつで差がでるゲームだな 仁王は1も2もキーガイドのUIが分かりやすかったから良いけどウォーロンは視認性が異常に悪い
UIの視認性下げるんなら操作もシンプルにしないとゲームシステムを覚えるモチベを維持するのが困難になってしまう人達は結構多い >>845
それは視野角だろうなウォーロンは狭いよ エルデンが死にゲーもどきだしめちゃくちゃ売れてあれで自分が上手いと勘違いしたプレイヤーがこの三国仁王やってムズすぎて言う感じか カケイ成功したら男ならチョレイ!女ならサァッ!
失敗したら、アベシッ! >>838
仁王スレじゃないけど訂正させて、
L1+□△、R2+×□△○だね、酷い間違いしてる自分が許せん >>847
どっちかというとチャキロじゃね
あれマジで簡単だから勘違いしやすい
エルデンは戦技が壊れすぎて勘違いがおきない >>850
セキロは特に救済とか用意されてなかったと思ったしちゃんと死にゲーだよ
エルデンは死にゲーとして広まった分勘違い起きるよ、売り上げ的に初ソウルライクな人も多いだろうしあのアホみたいな調整が死にゲーの基準になるからね 何か勘違いしてるけど~じゃなくて
上手く一般レベルのユーザーを気持ちよく勘違いさせるのが良いゲームの証明だろ? パリィの受付時間短くしてはい死にゲーなんて誰でもできるからな
時間長くしたら簡単になりすぎるって、そんな数フレームの調整に全てが握られてる時点で底の浅いゲームだと言ってるようなもん >>852
その結果仁王とかめちゃくちゃ叩かれたぞ
数の暴力やら理不尽やらとんでもない言われようだった、二言目にはダクソならしか言わない
エルデンはもっと売れてもっとガバい調整だからこっちも言われると思うよ でかい敵相手だと細かい位置ずれとかで攻撃のインパクトがズレて化勁失敗になることが度々あったからそれを若干カバーできる程度の延長してくれたらいいや >>853
死にゲーてミスったらすぐ死ねるのが楽しいんじゃん
刀で深層やってみな、めっちゃ楽しいぞ >>853
そういう高難度を求める層もいるって話よ 化勁を主軸にしたいのは伝わるしボタン1つで全て対処可能なのはシンプルってのは分かる
がしかし受付シビアで失敗即被弾でリスクが大きい化勁を主軸は多分ほとんどの人は厳しい
でも受付長くすると化勁が万能にしてあるせいで今度は途端に難易度ガタ落ちになる
敵の攻撃の対処にガード、回避、ジャンプと最適解を選ぶ遊びは全てタイミング覚えて化勁に塗り潰されてるし
化勁の受付とリスクと万能さで難易度高いけど底は浅い妙な作りになっとるな パリィのタイミングシビアってのはわかるけどガードからのパリィとか出来るしタイミング合わせやすいと思うけどな
あとは止まって○押すのか前進しながらなのかっていう判断で大体いけた 仁王、というかニンジャガのノリで考えてる人が多いのよ
そこ中心に考えるとニンジャガの挫折をまた味わうことになる
過酷なフレーム猶予とか超困難度コンテンツでやればいいの、ってことを再認識しなきゃならねえ。 >>853
勝手にカケイゲーにして死んでるのはお前がやってること >>858
タイミングがシビアなのに塗りつぶされるってどういうこと?ジャンプ踏みつけのタイミングでカケイしろよ死ぬぞ チーニンだよ?最終的にカケイゲーになるのはもう自明だろ
その上でワンパンで気勢切れになったり半分削られたりするわけだ >>864
常時パリィしてるだけの状態になるような敵しか出なくなるならそれセキロ並の難易度低下でしょ >>774
オリジン動画見てたけどやっぱあれだなおっさんが武器振るうより可愛い女の子が武器構えてた方がギャップで萌えるな(´・ω・`)
こんなこと言うとフェミニストに怒られるけど モンハンで咆哮回避できない俺には無理そうだな このゲーム モンハンの回避性能ってなにもつまない状態だと無敵時間なんフレ? モンハンアイスボーンの咆哮はランスでカウンターするとめっちゃ気持ちいい
ライズはまだ未プレイで今はどうなってるか分からないけど モンハン弓で見躱しやってるけどとても4fとは思えない取りやすさがあるよ
なんだこの違いは… >>867
ラーメン食いたくなるからそれやめてw
製品版来たら水極振りしたいな、体験版だと時間足りひんわレベリングの カケイの猶予エルデンの中盾パリィより1f多いだけなんか。
雑魚的の連続攻撃も全部取り続けると考えると確かに疲れそう。 なんだかんだこれもそんな高難度ゲーになるかは微妙な気がする
張梁も第1形態クソ雑魚だし第2形態もスパアマはうざいけどこっちもガード強いから割とすぐ倒せるし、全然使ってないけど神獣とか戦術使ったらかなりヌルゲーになりそう 難易度より張梁さんみたいなスパアマで化勁しても攻撃止まるわけでもない敵戦っててもあんまり面白くないことの方が気になるわ せめて家計決まったらシャキーン!みたいな爽快な効果音入れろや
今の死にかけのジジイの屁みたいな音なに?客を気持ちよくさせる気あんの? 判定はともかくSEとエフェクトはなんとかしてほしいよな はじきじゃなくて受け流しだからガキィンみたいな音も違う気もするけども 神獣喚んだら一回絶脈キメるぐらいダメージでる+敵の行動阻害するから
そこまで自力でがんばらなくてもいい設計になってる気がする 赤攻撃化勁した瞬間のエフェクトもショボいからかその後のカウンターモーションの時にやっと、今の成功したのかってなるわ アクションの自由度が低くく、戦闘の底が浅い
ぺらっぺら
まったくの期待はずれ 赤技カケイと武技出すときのseが高めのシャキーンでめちゃめちゃダサい
赤技カケイは仁王の赤技カウンター成功の低いドーン流用でいいし
武技は黄色オーラで分かるから発動にseいらないし武器振る時に強めの風切り音だけでいい 化勁転撃は見た目が派手で分かりやすいからそれと差別化してるとかあるかもよ アクションの自由度が低いってのはわからんわ攻撃の派生が少ないってことか?
仁王でもなんでも結局使うアクションなんて魅せプレイでもないかぎり決まってるし別に派生はそんなにいらん 別に有れば使わない人は使わないし使いたい人は使うからお互いそんなにしなくね
10個以上あった武技がいきなり2個になったらそら自由度低く感じるわな オサレには気を使いたいから某2077のワールドローブ的なものは欲しい 見た目も、大事にしたいですよねぇ
いや自分もそう思う、今作も形写しはくれって書いたよ
ただ体験版見る限りあまり期待できそうにないのがね… >>894
いま職場でちゃんと思い出せないけど見た目装備の存在を匂わすような項目どっかにあったぞ
体験版では使えません的なメッセージでたけど >>895
マジか、なら良かった
装備のデザインが時代が時代なだけに期待薄な印象なんだけどまだ体験版だし
おしゃれな装備がいくつかあることを願ってる 流石に化頸の8fはやり過ぎだろ
開発はこんなシビアにしたら多くのプレイヤーが着いて来れなくなるって考えなかったのか?
セキロをプレイしてそれでも尚この調整にしたのなら開発はセンス無いぞマジで >>898
常に弾かないと話にならないゲームとは全く違うんdw >>899
それ言うなら常に化勁が最適解なんだよなあ…
セキロとは別物なのは個人的には歓迎やけど >>903
事実を事実として言うと馬鹿なら
俺は馬鹿でいいや セキロと違うのは動きながら弾ける所にあるんだからこれでセキロと同じにしたらめちゃくちゃヌルくなるぞ
ただセキロが20Fもあるとは思えないけど カケイ→ラッシュカケイ→カケイで第一形態は終わるけどずっとカケイだけ狙うバカいるの??? >>905
あのガバガバ具合で20無いと思うほうがおかしい SEKIROは基本的にガードと弾きが安定的で容易な防御方法で
ときどきそれができない警告攻撃が来てジャンプや回避(見切り)も使うって感じだけど
このゲームは化勁が常に有効の上、警告攻撃も化勁が対応してるから
たぶん上手く成ればなるほど化勁しかしなくなるはずなんだよね
ジャンプで回避できる場合もあるけどぱっと見でわかるようになってないから対応してるか調べなきゃならず
それなら化勁の練習したほうがいいなって体験版ですら思ったわ >>907
ガバいのはわかるが20ってダクソパリィの最後まで判定あるぐらいじゃね このゲーム成長すればするほど攻撃が一番重要なファクターになるはずなんだけど とれるなら全部カケイでとるのがいいんだから最適解といっていいんじゃね
901のいう最適解も敵の攻撃に対しての話でしょ隙さらしてる状態の敵の話じゃないことくらいはIQ70程度あればわかるが >>910
シビアにせざるを得なかったが正しいわ
というかSEKIROとは全然似てないんだよな
弾き合いになったりもしないし
中盾パリィを基本システムに組み込んで、それを経由しないとローリングを出せなくしたダークソウルみたいなシステム >>911
弾きながら攻撃するとすぐ致命みたいなの取れるしこれでいい
わざわざセキロと同じにする必要は全くない IQの差がありすぎると会話が成立せんらしいからトンチンカンな噛みつきしてるのは猿だと思って諦めろ
現状極めるほど殴って化勁するだけのゲームに行き着くし受付8fミス即被弾でガードにも化けない隻狼以上の初心者お断りゲー 今は土バフ炊いてれば化勁ミスってもほとんどリスク無いけど
難易度が上がると化勁ミスったらバフ剥がされたり一気に気勢-1000になったりが起きるんだろうなと考えると
これまでのチーニンゲーでも特に難易度の高い作品になりそう 殴って弾くだけになるならそれほど面白いゲームないな
チーニンはいつも余計な壊れ救済用意するのが気にくわん所 >>912
相手が自分の気勢消滅するレベルのスパアマ連続攻撃してきたときしか成り立たないけど このスレ体験版のどさくさでだいぶ雑なスレ立てになっちゃったんだよな
次スレは忘れず最低限ワッチョイはつけよう 最適解求めると攻めはともかく守り全部化勁でつまんね問題 >>922
ソウルライクのアクション全部そうでしょ
回避か弾くかの違いでしかない そう思うと仁王は避け、ガード、カウンター、一部ジャンプ回避とかあってよくできてたな 敵も自分も攻撃範囲短いからかなり近付かないとダメなのに敵と距離離れた時のテンポ悪いのもなんとかしてほしいわ
前化勁の移動距離伸ばすかなんかして欲しい >>921
ワッチョイなくなった高難度ゲームは必ずこうなる
多分アンチなんだろうけどな 仁王でもフロムでも「下手くそ救済のあれのせいでヌルゲーに…」云々言ってる奴が1番謎。
温いの嫌なら自分で縛ればいいだけなのに。
間口狭くしすぎてバビロンみたいになること考えてないんかね。 >>920
それ以外だと踏んづけたり距離とるのが最適なの? 言い訳の効かない環境で勝利することに喜びを感じる人もいるさ R1かR2のどっちかをガードボタンと統合してくれれば遊びやすくなると思うんだがなぁ 敵に殺意が感じられないからもうちょつと頑張ってくれ そもそも8fは超シビアって程でもない
雑な入力が狩られるだけのいい塩梅だと思うけどな
前提が死にゲーなんだから人間のポテンシャルを信じろ
自分がアクション上級者だという錯覚は捨てて身勝手の極意しろ もしかしたらだけどこのスレ仁王ファンとゲハ板箱信者(アンチソニーのなりすまし含む)しかいないのでは 箱信者ならむしろ
箱で遊ぶ人が(比較的)多くなるであろうソフトのスレを大事にするんじゃないの?
そこらへんの感覚が違うんだとしたらあれだけど >>925
これはちょっと気になった
ノックバック強くて離れやすいから余計に コーエーもコアなファンに答えるだけの慈善事業じゃないから色んなユーザーに触って欲しいってのは前提にあるでしょね
だから単に仁王2の派生作品ってよりも少しマイルド化してより選択肢を広げていくやり方がローニンとかウーロンと思った
選択肢は少なく見えて例えば2段ジャンプや滑らかなモーション回避だったりと体験出来る面での選択肢は増えてるしこれから技が増えれば更にプレイングの幅は広がると思う 敵の赤く光る大技の頻度をもっと増やした方が良いと感じた
雑魚との戦いが単調すぎる
弱攻撃ガードさせて強攻撃出すループだけで終わる 仁王の残心かオリジンのチェインキャンセルみたいな後硬直消しのテクニックが切実にほしい こっちにスレあったんですね。知らなくて仁王スレで聞いてしまいました。。。
今、ウォーロン体験版やってるんですけどジャスト回避の操作方法がわかりません。
パリィは相手の攻撃に合わせて〇一度押しですよね?
普通の回避は〇〇ですけどジャスト回避ってどうすればいいのでしょうか? >>944
3行目を試してみるとわかる
マジでもっと化勁使わせる調整にしないと中盤で飽きそう
次の体験版でどうなるかだな 敵のガード硬直が長いのかな?ボスの第一形態もほぼこれで完封出来る まあ張梁はしょせん1面か2面のボスだからそう思うとあれぐらいなのかなとは思った
でも人型ボスがずっとあれぐらい攻められちゃうならちょっとアレかな
某陰陽師の呼小鳥みたいなのは論外として途中で弾き返してくるぐらいはあってもいいかなとは思った >>945
雑魚ごときに複数パターン持たせてもお前がそうしてるように単調な対処法で瞬殺されるだけなんだけどアホ? 敵が受け流し使ったら叩くやついそう
視認性とかSEとかそういう面以外ユーザーの意見なんて取り入れなくていいわ 敵の行動で制限するよりもプレイヤー側の手段を増やす方向でよろしく >>948
だからパターン増やせではなく大技の頻度を増やせと書いている
化勁せざるをえない状況を増やして欲しいんだよ >>945
>>571
発売までに日がないので次の体験版は出ないみたいだよ >>953
お前にスタイルだとそれを狙うだけの単調なプレイするだけだろ >>954
大博打でワロタ
じゃあもうしょうがないかもなあ そういえば次スレはどうするんだ?ワッチョイ付きで良いなら俺が建てようと思うけど >>958
お願いいたす
今見たら前スレのリンク無いから
ついでに前前スレとして入れてくれたら嬉しい
【PS4/PS5】Wo Long: Fallen Dynasty part1
http://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1655436072/ 了解15分経って書き込まなかったら規制されたと思ってくれ 化勁むっず
鳥が撃ってくるゆっくり風玉すら取るの安定しないんだが >>666
箱って日本でどれくらい売れてるか知ってる?
まじで限界集落ハードだよ?あれ >>967
むしろこういうのは判定がゆっくりって事はそれだけズレるからタイミングわかりづらいよ フレームレート優先にしないとなんか化勁取れないな
解像度優先でもヌルヌル感は同じに思えるのに ゲーパス入ると売上伸びないからデメリットも多いんだよなぁ
まぁユーザーからしたらいいのかもしれないが >>968
One時代から時計止まっちゃってんのねお気の毒に XSX,Sは合わせて33万台くらいらしいな。Oneよりは売れているが ファミ通だと30万
メディアクリエイトだと15万
まあそういうレベル
サンプル店で売れた数が少なすぎて
まるで把握できてないってのが実際のところじゃね MSから貰えるデイワン用お小遣いで落ちた売上分を賄えるかやねんな、決算報告会の応答見るにコエテクはそのテストしたいよう
忌避してPSやSteam買わない人増える=オンの人数減るからユーザーもメリットだけじゃないよな~
日本の箱台数はファミ通は集計店少ないから多分メディクリのが正しめの数値かな 買う側からしたら箱みたいなカス持ってるだけ無料になるゲームにフルプライス払いたいって思えないんだよな 化勁とガード別のボタンにしてる意味ないなこれ
無駄にひとつボタン占有されてるせいで他で同時押し操作を要求されることが増えてんだろ もう回避とガード普通にさせてジャスト入力で化勁でいいんじゃねこれ… SEKIROじゃないとやだあああああならSEKIROやってろよ 誰もSEKIROなんていってないのにSEKIROのこといってるうううううって発狂してんなら精神科いけよ 遊んでみたけどSEKIROとは思わなくて仁王の中途半端継承ゲーに感じた
これだったら仁王3(仮)でちゃんと完全進化ゲーを出して欲しかった フレームというか攻撃モーションのどのタイミングでボタン押せばいいかわからんのがな
初見の敵への対応無理じゃん 動きは良いがSEが仁王より更に劣化して爽快感の欠如に繋がってるのと
キャラクリが何故か仁王2より劣化してるのが気になるな肌の質感とかも含めて
敵調整は真柄や烏帽子や義経担当した人主軸で頼む
人間ボスもいるんだろうがもうあんなクソの極みみたいな簡悔調整は御免だぞ
それと間違えてもDLC2に関わったゴミ共に調整させないでくれ最低のDLCだあれは
DLC2の内容全削除するだけで深部も楽しい神ゲーになる 動きなんか仁王より重く感じるのは自分だけ?
なんか色々硬直長く感じる 担当がどうとか全く同じ事言ってる人仁王スレにもいたけどボスって何1人1人にこういう風に作るっていう担当者いるもんなの?妄想? これはこれとして仁王3とか
普通に回避とガードのも出して カケイシステムで戦闘がシンプルになる分ハクスラ要素は強めて欲しかったな
仁王よりは薄くするんでしょ確か ちょっと触っただけでも仁王とは別物なのはわかるじゃん
どっちかというとオリジンだしオリジンのソウルシールドから進化して楽しくなってる
多分ジャスガバフも持ってくると思う 三国時代の防具は元ネタが少なすぎるからなあ
武器は演義のおかげもあって困らないけど >>995
ソウルシールドが強化された代わりに直前ガードが失われたから3歩進んで3歩下がってるぞ >>995
いくら何でもFFオリジンのバトルシステムとは似ても似つかない
化勁がソウルシールドの進化系とも全く思えない
本当にオリジンをプレイしたとあるの? このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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