【緋色の野望】 サガスカーレットグレイス 総合スレ part179
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↑冒頭にコレを二行重ねてスレ立てしておく
(先頭の ! 一文字を忘れないように注意)
タイトル:サガ スカーレット グレイス 緋色の野望
対応機種:PS4/Switch/PC(Steam)/iOS/Android
発売日:2018年8月2日
価格:PS4/Switch/PC(Steam) 5,800円+税、iOS/Android 4,444円+税
PS4/Switch/PC(Steam)限定版 18,500円+税
◆公式サイト
http://www.jp.square-enix.com/saga_sg_hiiro/
タイトル:サガ スカーレット グレイス
対応機種:PS Vita
発売日:2016年12月15日
価格:6,800円+税 DL版6,980円
◆公式サイト
http://www.jp.square-enix.com/saga_sg/
制作総指揮:河津秋敏
キャラクターデザイン:小林智美
音楽:伊藤賢治
次スレは>>970の方が立ててください。
無理ならアンカー指定でお願いします。
(重複を避けるため、立てる前には必ず宣言を)
◆関連スレ
【Vita】サガ スカーレット グレイス攻略スレ2
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/handygover/1484730612/
◆前スレ
【緋色の野望】 サガスカーレットグレイス 総合スレ part178
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1655005985/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured >>756
連撃で短縮されるのか
打ちきらなくても詠唱開始するだけでスキル上がるからなんとかなってるけど バフ術は即時でも良かったと思うな
特に敵のハードファイアはBP無駄使いありがとうございますとは思うけど、効果発揮し始めるの3ターン目からですよ
あと鰤さんのクリムゾンフレアとか即時発動の特別仕様でも良かったんやで ハードファイアとかヒロイズムとか使ったことすらないわ
そもそもバフしてる間に出力できるダメージまで考えるとよっぽど長期戦にならないと得しないし…真緋でアーマーブレス使ったことあるけど効果あったんだかどうだか 技でバフ2回かけたくらいの上昇量はあったはずなんで
本当にバフが必要な戦術を取るなら意味はあるんじゃないか 多分
その場合もBPコスパが良いってだけで術が遅いのに変わりはないんだけど 回復手段が覚束無いので長期戦なんてやってられないし
ダメージ+バフデバフなら使えるけど
2ターン掛けてバフだけ掛けられてもなあ ロマサガ2の補助術は強いぞーソードバリアとか金剛盾、霧隠れは言うまでもなく水舞とか金剛力も全然悪くない
まああっちも雑魚戦はやられる前にやるっていうバランスのせいでラスボス以外で出番あんまりないけどね… >>758
ファイアブリンガーのクリムゾンフレアは強くなると使わなくなるし完全にサービス行動だと思うわ ヒロイズムは割と好きだ
デザートランスの一番前にかける
ハードファイアは速くなりすぎてタイムラインの感覚が狂うから苦手
ロマサガ2はあのクイックタイムも補助術だし強いよな クイックタイムは3も強いけどナーフされてマダンテ仕様になってるからここぞという時くらいしか使えないな
ラスボス戦でフェイタルミラー対策で使ってるわ
2の補助術は確かに優秀だが
他のシリーズが微妙に感じるのはロマ2以外は割と力押しでどうとでもなってしまうからかもしれない
サガ風呂のミラーシェイドとかも便利だけど相手が仮面の魔神クラスじゃなきゃ別に使う場面ないし 補助系だとテイルウィンドは結構使ったな、ランク上げないとBPコスト重くて話にならないが
緋の魔物討伐始めるとイラクリオスガード使う機会が多くなって、その時のBP増やすのに重宝したな
盾持ちのガードに頼るより手っ取り早いし サガフロにも敵ターンすっ飛ばす極悪術あったよな
リマスターでも健在なのかな? 投げ体術の扱いが難しいな
命中が低いから技集が最優先、威力も考えると体力も高い方がいい…けど体術の大技カムイは筋運依存
総合力求められるからモンドをプロレスラーにしようかなあ 個人的には運動>技術>筋力集中>体力
投げ技はほぼ空気投げしか使わないしダメージ目的じゃないから体力は不要かな 俺も空気投げ以外の投げ技は使わないな、命中率に難があるから安定性がね
他の技でもそうだけど、体術技全てに適してるキャラって殆ど居ないから(強いて言えばツバキ位?)、どの技を主軸に置きたいかによるかなあ
体術だと空気投げでのスタン特化かカムイ、三龍旋の威力特化のどちらかになるか
前者だと技集運高いキャラ、例えばオグニアナとか
後者なら筋運高いキャラ、例えばウルピナとか
モンドは残念ながらどちらにも不向き、体術使わせるのに鈍足キャラは流石に厳しいな 様々な必要?ならあの人がいるじゃないですか能力のバランスがよく10以上の能力が3つもあるあの人が ルイースとかウルピナとか所謂体術に向いてるとして紹介されてるキャラって筋運の殴り技、蹴り技に特化してるみたいでさ
飽きたから普段はサブミッションで戦いながら大技としてナイアガラバスターぶちかますキャラにしようと思ってたが…
そもそも空気投げ以外の投げ技自体がロマンの域を出ないみたいね 投げ運用も考慮する体術役ならグリフィンがいいって書いてる人がいたなぁ
体力は技術力の高さでカバー >>775
体力と運動性って大体トレードオフの関係だからねえ
空気投げ、サブミッション、ナイアガラバスターの3技しか使わないつもりなら、初期行動順アップのロール積む前提でモンドってのもアリかもしれん
試してないからどの程度の相手から先手取れるか知らんけどさ 投げ技の特徴は筋力が必要ないこと
最重要なのは技術力
コリーンやケンジは、体術使わせるなら投げに向いてる
モンドも割とその部類で、投げ士としてはトップクラス
ただそういう人はかなりの少数派で、単純に向き不向きでも打撃の方がいいという人がほとんど
コリーンもケンジもモンドも、他の投げ上位のヘイゲルやグリフィンやオグニアナなんかも
実際に投げ士やるか?と言われると首を傾げる ステータスみて有用かという話なのは重々承知だが体術ロバートでも強くなったのでやろうと思えばやれると思う
好んで使ったがサブミッションでバキバキするの楽しい
強敵に通用するかわからん上に適性の話してるところズレててすまない 体術自体が空気投げと稲妻キックのためのカテゴリなので
ダメージ出すなら稲妻寄りのステータスの方がいいんじゃないかな ロールで補強すれば普通にプレイする分にはどうとでもなると思う
素手不得意とか運動も技術もないとかでもない限り まぁでも投げたいなら投げてもいいじゃん
術だって効率考えたらほぼ水で事足りるけど色々使いたいし モンド、オグニアナ、ツバキの3人で空気投げしてたら8割がたの真緋の魔物はハメれた
真鰤は無理だった 鍛冶屋は虹+五行のあるアスワカンとシュタールと右上だけ使いこんで割引させればいいのね 延々とランク上げとロール習得頑張ってたら、まっさらな初周をまたやりたくなってきた 使ったことのないキャラを使えば実質初週みたいなもんだろう 初周やりたくなるのは分かる
1章か2章プレイした段階で大体やめちゃうけど 久しぶりにプレイしたけどやっぱり音楽が最高に良いな
ウルピナのフィールドとか神がかってる フィールド曲も戦闘曲も全部好きだけど一番気に入ってるのは戦闘前準備BGM
地味だけどやるぞ!!!って気分になれるしどれだけ聴いても飽きない 分かる
ベースラインがかっこいいし、メロディラインは抑えめで聞き飽きない 素材がいっぱい貯まってきたから色々と強化しようと思うのだが、ステ補正とかあって一概に最上位まで上げるべきかどうか迷うな
特にアビスガード ガラスの靴とか達人の道着とかな
ステも耐性もどの程度影響あるのか知らんけど微差ならステの方選んでる アビスガードは閃き粘りの際に能力値下げるのに使うとか
キャスパーみたいな体力オンリー置物キャラに装備させるかかな
普段使いには向かない トロコンしてるけど、アビスガードは全く使わなかったなあ、盾持ちは全員ブレスガードにしてたわ
能力値のデメリットが大きいからね
アビスガード推してる人も居るから使いようによっては使えるんだろうけど 一回使ってみると実感するがガード率が段違い
普段でも棍棒キャラとか、狙われ率上げてるキャラには適してるよ
閃き(ロール集め含む)やランクアップ狙いの時はメリットしかないのも確か 能力値が1下がったところで実ダメージとか命中率異常発生率にすると微々たるもんだからな
でも盾ガード率が9%増えたら相当0ダメージに抑えられる
俺はプロテクト役はもちろん小剣も術師もアビスガード ミンサガリメイクやってると、おまえここから使い回されてたのかよって敵モデルちらほらあって草 ミンサガ→サガスカはゴブリンとか死霊系見ればわかるけど
頭身というか縮尺が微妙に違うのでデザインは一緒でも3Dモデルは手を入れてる
一方ラスレム→サガスカの武器使い回しは全く同じ3Dモデル >>798
能力値の影響についてはこのスレ見てても過大に見られてる節があるからな
実際1違ってどれくらい変わるか把握してる奴は多くない気がする 1の違いがでかい武器は盾を持てないのもある(弓、斧、体術) 運動性1のちがいで先制できるから被弾回数抑えられる場面があるとか
プロテクト時のダメ軽減率-4%は軽くないなとか
HP成長が悪くなるとか
色々考えると好みの話になるかなあとアビスガード 筋力技術集中より素早さ体力の方が1の違いは重いと思ってる
特に体力はキャラ評価の時に軽んじられがちだが通常プレイの範囲では馬鹿にならない影響がある サガスカむちゃくちゃ面白かったからミンサガ始めたけど微妙だな
というかサガスカ以上によくわからん
まあサガスカも一周終わるまでよくわからんかったか 分かりやすいけど奥深いのがサガスカ
最初から分かりにくいのがミンサガ バグで機能していないシステムなんかもあるから真面目に考えるだけ無駄だったりもするのがサガシリーズ
ミンサガの連携率とかラスレムのユニークパラメータとか何の効果があるのかいまだに解明されてないんでしょ? ミンサガはわかりやすいよ、サガ入門にいい
ギユウ軍もいるしね 分からんってのがシステムの話かストーリーの話かで大分話は変わるが前者のことならとりあえずギユウ軍に聞けとしか 色々よくわからない
何をすれば強くなるのかとか移動の時の地図からの行き方とか
クエストもどこに行けばいいのかとか
適当に一周やってみる
ギユウ軍は知らんな
サガスカ300時間やったしミンサガもハマれば楽しめそうだし サガスカのファイブリは進行に応じて強くなるけど、ミンサガのラスボスは自動的に強くはならないから適当にやっても詰むことはほぼないはず >>807
どっちもふいんきだけで意味のない数字
ミンサガ連携率は威力に反映される構想とかあったんだろうけどやめた感じ
ユニークパラはレベルの概念がないゲームなので、ユニットの大まかな強さの指標になると言えなくもない リリースの時系列的にはアンサガ→ミンサガ→サガスカ だからな
複雑過ぎたアンサガを反省して徐々に要素を削ぎ落としていってる訳だが、ミンサガはその過渡期だからまだ複雑な感じはあるね
>>810
ミンサガはその場所を知ってる人から聞いたりしないと行けない場所多いよ
なので沢山の場所を知ってるキャラを仲間にすると一気に行動範囲広がる
とりあえずバーバラとグレイは1度ずつは仲間にしとけ
ギユウ軍は街に1人ずつ居るその街の地図持ってる子供のことね ミンサガ久々やったら戦闘とかショボすぎた
当時はそうは思わなかったけど、サガスカで慣れてるとそう思っちゃうね
一周したら慣れてきたし面白いんだけど古いゲームだから色々粗が多い 敵の行動が読めるから運ゲーになりにくいのが大きいね
戦闘だけを切り取るとこちらの方が好きだ
たまに出てくる「オクトラはサガスカは似てる」はウザいかもしれないが
再プレイしてやっぱり似てると思ったよw
行動順制御、簡素なマップ/イベント等 ミンサガも面白いけどバトルは要所以外連打で行けるからちょっと物足りない
サガスカは序盤からずっとバトルが面白い 連打でいけるって合成サイコとか火の鳥使ってか
当然自分でそれ思い付いて言ってるんだよな 年取って老害化するクリエイターがほとんどだと思うが、
河津は逆に脂が乗ってきてる。 雑魚が全力で殺しにかかってくるゲームはマジでサガスカくらいのもんだろう 合成サイコは情報制限してた初見プレイ時も普通にやってたし勘繰るほどのことでもないと思うぞ ひたすら戦闘が好きでただ戦い続けた結果ロマサガ1でオールドキャッスル以外消滅したりロマサガ3でヤーマスでアスラが出てきたりした人間にはサガスカは最高 >>820
からすてんぐのたつまきとかスカルゴイルの流星剣とかフルフルのふぶきとかデーモンコマンドの重力操作連打とかサガシリーズだけでも身に覚えありすぎるが
個人的にはクソゲーだと思ってるが蘇生に制限やコストかかりまくる状況で即死率約30%の2回攻撃を集団で畳み掛けてくるエルミナージュゴシックなんかもあるぞ 単に「雑魚が全力で殺しにくる」だけだと、クソゲーで多かったりするからなあ
雑魚の全体状態異常が凶悪過ぎるクソゲーとか結構あったはずだし
きちんとお互い出し切った、運ゲーでもない、全力の戦闘になるのは珍しいかもね 一つにはダンジョンが無いから、というのはあるだろうね
ダンジョン有りならある程度弱くするか
ノーリスクリトライ可にしないといけない ダンジョンやフィールドの探索が目的でエンカウント戦闘はその要素の一つに過ぎないというのが嘗てのRPGの主流だから戦闘に全振りする方が異端ではある
探索と死闘を両立してるタイトルというと世界樹の迷宮だな 世界樹シリーズ未プレイだけど、同社の真女神転生も探索と死闘を両立してると思う
真3は相当やり込んだけど難易度ハードだと面白い位雑魚戦で死ねるからなあ
準備して挑めるボスより雑魚の急襲の方が怖いという ミンサガやってると、やっぱりダンジョンいらねぇなと思う。 シンボルエンカウントで画面が切り替わるRPGはもういいや
やるならフォールアウトみたいな奴が良い それならシンボルエンカウントだがラストレムナントの移植版のほうがいいな
上でステータスの数値の話してたが体力が1下がるとHPがずいぶん伸びづらくなったように感じた ラスレムは色々と遊びやすくしてもらって、またプレイしたいな
と思ったけど既にリマスター出てたな ラスレム完全版はやってみたいな
箱○版しかやってないけど結構ハマった ラスレムも面白いんだけど、レアモンと遭遇するために延々と往復するってのが虚無でなぁ >>831
装備で増減した体力はHPの伸びには関係しなかったはず
ほぼガード用 ラスレム完全版もう出てるやろとおもったらsteam版はPS4のせいで結構前から発売停止のままか >>835
なので基礎体力はそのキャラの耐久性を大きく分ける重要なパラメータということだ
全員HP999になるまで戦闘重ねたら話は別だが PC版=Steamだと思ってたけど、そうじゃないのね PS4リマスター出る時にSteam版(リマスター前)が販売停止
そのままリマスター版が再発売される事もなく、PC版ラスレムは新規購入不可能になってる、って事だね
直前に買っておいて大正解だった ミンサガはやっぱあわない
暗いダンジョンと適の数の多さと雑魚は弱くて作業なのが駄目だ
サガシリーズはサガスカが初でその後色々リマスタやったけどれもいまいち
サガスカはサガシリーズでも異色なんだな サガスカが異色の思考と集中力を求められるカードゲーム的なのはそう
ミンサガも中盤から敵ヤバくなるし
サガスカに虚無的な道場作業無いかと言うと嘘になるからなあ >>841
色々と勘違いしてたみたいだ
どうもありがとう 序盤から中盤の進行度管理が結構シビアだからね
序盤に雑魚しばきまくってたら序盤のイベント壊滅状態になるし、中盤は序盤以上に進行度に気を配らないと失敗する奇病が控えてる
進行度気にせずに心置きなく戦えるようになるのは終盤になってからという
その辺を理解してその周でどういう順番で攻略するかプランを練りながらプレイ出来るようになると面白いんだけどな 河津ワールドを楽しむにはどっちも良いぞ
ファイアブリンガー神話とマルディアスの神話はどっちも良い >>847
今回のリマスターは進行スピードをある程度開始時に決められるから楽にはなってる
完全なサガ初心者ならゆっくりでもキツいだろうがサガスカやってる人ならすぐ慣れると思う せっかく洞窟で育成頑張ってHPあげても少し進むとそれ以上のダメージ食らうんだけどなんなの?
上げたHPを相殺するようなことやめてくれない?
意味ないじゃん!何このクソゲー 味方ってまんべんなく鍛えておいた方がいい?各武器の二人目以降がぜんぜん技術覚えてないからめんどくさいの 人数増やせば増やすだけ育成効率落ちるから止めたほうがいい
レギュラー+交代要員で十人前後居れば十分だと思う >>852
各武器担当1人ずつは居た方が戦略に幅持たせられるので良いと思うよ
同じ武器で2人目はロール獲得したいとかの育てる理由が無ければ要らないかな スタメン5人固定で問題ない
LP回復のための控え要員が1人2人いてもいいけど
戦闘せずにLP回復する手段も探せばある 全員意見バラバラで笑う
個人的には855に同意
ある地域でLP回復できるし、章をまたげば全回復するし
回復地域まで辿り着けないほどの序盤なら尚更複数育成してる余裕なんて無いと思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています