【FF16】FINAL FANTASY XVI Part22
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2023年夏発売予定
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◆前スレ
【FF16】FINAL FANTASY XVI Part21
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1666312335/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) FF15はPS5買ったらついてきたんでやったら面白いしクオリティも高いしでトロコンまで楽しめたから
リアルタイムで中途半端に遊ばされた組の感覚がいまいちわからない
ただ各キャラのエピソードがDLCなのはアカンって思ったな
グラディオラスのはともかく他は絶対本編に入れとくべきやつやん 15って後半に限らず名前忘れたけど両端のエリアも何の面白みもなくて糞だった覚えあるわ
フィールドデザインで良いセンス発揮できるところって相当限られてるけど、15にはそれはなかったな
で、似たような心配は16にも感じる
まぁリッチなDMCって感じでよっぽど外さない限り良作には留まるだろうけど だそうです
FINAL FANTASY XVIの予約注文は12月に開始されます
https://insider-gaming.com/final-fantasy-xvi-pre-orders/
Insider Gaming は、ファイナル ファンタジー XVI の予約注文が 12 月 7 日または 12 月 8 日に開始されることを知りました。
情報筋は、プレオーダーがライブになる正確なリリース時間を与えることはできませんでしたが、スクウェア・エニックスまたはソニーが前日にショーケースを計画していない限り、12月8日に行われるThe Game Awards中に発生する可能性があります. まじかよ、表彰式の合間合間にワールドプレミアのテロップとともにPV流して
だらだらだらだらとくそ長いあの配信を今年も見ないとだめなのか >>715
マジなら6月くらいの可能性あるな
半年後ってことなら5月もありうるけどさすがにね いつぞやのソニーのPVにあったValisthea 06:16がまじで発売日だった可能性が >>718
ttps://www.youtube.com/watch?v=t_6soqU9OJQ&t=38s
公開時期的にさすがに偶然だろうけど
せっかくだから本当にこの日付にしたれとかあったりして 7月以降はFF14関連で海外飛びまわるしその前に国内でメディア対応出来るタイミングが6月ってことか?
スクエニの夏にしてはえらく早いな >>717
ゼルダがあるからあまり早すぎても売り上げに影響出そうだな
まぁ俺はpc版待ちだけど ベネディクタのモデリングイマイチじゃね
2Dイラストと違うじゃん FF13久々にやったがこれグラフィック良いし、風景は幻想的だし建造物は凝ってるし、キャラはポリコレ全盛の現在から見ると華があっていいし、これ相当気合い入れて作ったんだろうと言うのは伝わる、だからこそ作中用語とストーリーにリテイク出す人間が必要だった 6月発売ってまたFF14プレイヤーは酷だな
吉田はFF14プレイヤーにだけ向けて打ってるわけじゃないけどちょうど高難易度コンテンツ始まってる時期じゃん 今後はFFのナンバリングを第一開発と第三開発が交互に作る感じになるのかな? 17が発表されないとどこが開発の流れになるか分からないな
野村も吉田も忙しいんだよな 17はもう少数精鋭で作り始めてるだろうしそこにフォースポ発売後にルミナスが合流だと思う
第一は7Rがあと5年は続くから18も第三だろうね >>724
6.4が5月中旬で零式が1週遅れて5月下旬開始だろうから6月発売だときついな
海外でどうせフライングあるしYoutube君がおすすめしてくる前にはネット断ちしたいし
8月発売だと14もやることがなくなる時期だから嬉しいのだが >>707
残念ながら言えてると思うわ
ただ今だにバグが残ってるのがストレスだが
現状15とドラクエ11が有ればRPGは満足 >>723
FF10以前ならそこでリテイク出してたのが坂口だったんだろうな ゲーム業界ってIT業界の中でも特にクリエイター気質の人間が多い上にゲーム開発に必要なスキルもノウハウも目まぐるしく変わっていくから適切にディレクションできる人材が希少なんだよね
ビジネスマーケティング能力のないまま出世してしまうと独りよがりなゲームになって売上には繋がらないしプロジェクトマネジメント能力のないまま出世してしまうと強引な仕様変更をキメたりする現場にとっての暴君が爆誕して制作チームがめちゃくちゃになる
吉田が優秀なのはこの二つをちゃんと兼ね備えてるからでその手腕自体は紛れもなく本物だと思うわ(吉田を持ち上げるのは信者呼ばわりされそうで癪ではあるが >>725
松田社長は何考えてんだろね??とりあえず頭空っぽ耽美派の第一開発、糞真面目地味系の第三開発、技術お化けのルミナス。AAA制作チームが三つある訳だから、あとは出たとこ勝負で成果を上げた方が17を受け持つんじゃない?? 確実に面白いだろうな
エアプ批判多いけど12以降のナンバリング普通に出来いいからな >>730
13と同じオリジナリティの強い異世界物の10は、ティーダを無知な異邦人にする事で、周りのキャラはティーダに説明するという体で世界観をプレイヤーに説明してくれるというストーリーラインにちゃんとなってるからな >>732
第一はFF7R2とKH4を同時に開発してるし第三もFF14の運営とFF16の開発を並行してやってるからどっちも余裕なさそうに見える
で第二はドラクエ12を開発中でライブアライブとかHD2Dタイトルに力を入れてるわけでしょ
流石にFFナンバリングは自社チームで開発するだろうけど17がどうなるかは社外からだと全く検討がつかんな
ひょっとしたらFF16を様子見してその売上次第で決めるって線もあるかもしれない >>732
17はフォースポークン完成して暇なルミナスだろうな
ってかもう動いてるだろうけど
第一は7RとKH
第三は14と16のDLCだからな >>733
◆『DQXI』の開発にUnreal Engine 4を起用した理由
内川氏:最初にUnreal Engine 4を使うことを提案したのは紙山さんでしたよね。どういった経緯だったのでしょうか?
紙山氏:最初は社内のゲームエンジンチームにも相談させてもらったのですが、当時はちょうど他タイトルの繁忙期と重なり、しばらくは充分なサポートが難しそうという話になりました。
サポートがもらえないと大変ですので、それなら外部のゲームエンジンかな……ということになるのですが、そうなると選択肢は、Unreal Engine 4か、“Uがつくあのエンジン”くらいしかないわけです。その二つを比較した結果、少なくとも当時はUnreal Engine 4の方がハイエンドのコンソール用のゲームが得意そうだ、となったのが理由です。
https://s.inside-games.jp/article/2017/10/12/110239.html
検討はされてたっぽい Twitter社のイーロンになる前と後のビフォアアフターって
スクエニにもめっちゃ当てはまってる >>734
15発売日でやって後からpc版もやったけどpc版が良くて凡作程度だったよ FF17がルミプロってのはどうなんだろう
FF16はFF14の開発環境を流用してるっぽいから確かに第三には荷が重いような気はするけどルミプロのスタジオヘッドって今のところ目立った実績がないんだよな 発売日発表のトレーラーは派手で見所たっぷりなものを出して欲しいなあ 14のバハムートとルイゾワのPVみたいなの作れば勝利だと思うんだがな
あれ曲もanswersだから記憶に残るし >>747
いつだったか14の生配信中にユーザーとの雑談で今スクエニで吉田にNO言える人居るのかって話になって、吉田はそんなことない、社長がいる。と答えたから第一は第三に口出し出来ないんだろうなと思われる 第二はケツモチ堀井雄二 第三はケツモチ坂口博信
第一が一番弱いのかもしれない よく知らないんだけどルミプロってスクエニなの?子会社的なもの? 事業部が別の事業部に指図できる方がおかしいと思うけど普通に考えたら
そんなことできたら事業部全体を統括する人の立場がねぇ >>752
7RとKH4作れてるんだから普通に第一も強いと思うけど
一番予算貰ってそう 昔はもっとスタジオ多かったのに事業部としてまとめたのは作品のクオリティコントロールするためだったと思うんだけど、最近の低品質ゲーム連発止められなかっとんかと思うな 事業部違ったら口出しは普通しないよどの会社でもそうだろ そもそもゲームメーカーとしては規模がデカい割りに自社開発全然やってないっていうな >>758
低品質ゲームの乱発はまあ仕方がないと思う
スクエニのHDゲームはRPGが大部分を占めてるけどシングルプレイのゲームって採算性が悪すぎるからな
AAAタイトルの開発はコストも高くつくしインディーズを見習ってローコストでリターンを得られるように試行錯誤してる最中なんだろう
開発コストが安く済むなら多少の失敗は許容できるから新規IPとか新人社員の育成も兼ねてるのかもしれない 今は任天堂でさえ、スマブラやマリオカートをバンナムに外注してるぐらいだからな
今の据え置きでFFやKHのようなAAAクラスのRPGを作るには、社内だけでも200~300人は軽く必要になるからな
FFやKHに社内の人員投入してたら、それ以外の低予算のゲームは外注になるよ
今年の今まで出たスクエニのゲームもほぼ外注だしな >>751
スクエニで野村と吉田に口出しできる奴はいないだろうな
両者とも高卒の出所不明の人間だけど AAA級が4本とMMO2本を作ってる会社なんてなかなかないだろ 第一開発部長の北瀬がFFシリーズ全体のブランドマネージャーだからFFにおいては役職的に一番偉い >>764
二人とも専門学校出てるだろ
同時代で活躍した堀井雄二と坂口博信は高学歴だけど中裕司は高卒なの見てちょっと悲しい 60前後のおっさんの学歴なんて家庭の事情の差でしかなさそう そういえばニーアの齊藤PがいってたすごいPVって結局何のことだったんだろ 自分はバビロンズフォール作ってるわけでそれに比べれば何でもすごく見えたんじゃないか Luminous Studio, Agni's Philosophy, FF14エンジンの橋本善久CTOは東京大学卒
当然、中裕司と面識あり。同じソニックチームだったので
和田CEOと橋本CTOは文系理系違いの同大学卒の先輩後輩関係だったけど、実は出身県も同じ愛知県と同郷だった
音楽系のクリエイターだとすぎやまこういち、浜渦正志辺りはまあエリートだね >>771
16のソケンもまぁ音楽エリートではあるよ
父親がNHK交響楽団だし 中国のゲーム開発会社UltiZero Gamesが手掛けるスタイリッシュアクションアドベンチャーゲーム『Lost Soul Aside』の最新トレーラーが公開されました!
また最新トレーラー公開に合わせて、本作のパブリッシャーをSIEが担当し2024年初頭に発売を予定していることも明かされました。
本作は、SIEが中国のインディーズ開発スタジオを対象に技術支援を行うChina Hero Projectにおいて制作されたタイトルで、2017年頃から1人(現在は40名以上)で制作が進められていました。
https://m.youtube.com/watch?v=DBP_oN9tuVs
16よりグラ良くて草 確かに綺麗だと思うけどわざわざここに貼るのは叩きたい以外の意味あるの? つーかグラフィック対決は両者にそれほど大きな差がなくてあまり対立できてない中のゲームボリュームやシステムによっても評価変わるわけだし グラフィック言い出したら日本含むアジアのメーカーでは欧米の技術とクソ金掛けてるゲームには勝てんから、codの最新作なんて開発費400億で既に利益出てるらしいからな ゲームの内容とグラフィックコストはトレードオフなんだろうな
主人公に50万のポリゴン数かける美しいグラだけど同じシーンに登場できるキャラは3体までとするか、キャラのポリゴン数を10万に抑える代わりに15人程度までのキャラがワンシーンに収まるドラマが作れるとか選択肢があるんだと思う
ゲームのシナリオ考えるときにもそういったグラフィック表現コストや制作コストを考えるのは重要みたいね
FF16が初期設計に時間かけたのもそういうコスト計算を緻密にやってたんだろ トレードオフっていうかすべてが予算の範囲内でのリソース管理じゃないのかね 予算かければゲーム機のスペック無視して無尽蔵に綺麗にできるとでも? グラフィックコストって予算の話じゃなくハードへの負荷の話ね
想定fpsをキープしながらいかにポリゴン数多いモデル使ったり重い処理のエフェクトを重ねていけるかっていうのを計算してコンテンツやシナリオ設計してるんじゃない?ってこと
単独キャラが数体の敵と戦う前提のゲームならキャラのポリゴンや処理を足せるから単純にそういうのとグラ比較しても意味ないなと思った >>776
グラフィックは確かに綺麗なんだけど個人的にはあまり興味を惹かれなかった
洋ゲーなら洋ゲーに振り切れてるからそれはそれで楽しめるんだけど中韓のフォトリアルなRPGって和ゲーっぽいのに和ゲーじゃないっていう絶妙なズレを感じるんだよな… ゲーム内容が全然分からんがロケーションの豊富さって部分だと紅の砂漠に期待してる
グラフィックも綺麗だし
ああいうのを観ちゃうと和ゲーはアイデア方面に振り切って欲しいなと思ってしまう 極端な話ポリゴンを増やしてテクスチャやエフェクトの解像度を上げようと思えばほぼ無限にグラフィックを良くすることはできるんだよね
ハードウェア上のボトルネックがあるからそんなアホなことやらないだけで
その辺りの帳尻を合わせていかに綺麗なグラフィックスを魅せるのかがプログラマーの仕事でありグラフィッカーの仕事でもある グラフィック史上主義って坂口がスクエニに残した呪いだよな FF14に関してなら吉田が生配信でコメントしてるな
来年度には14もグラのアプデあるけどホライゾンのようにはならない、やろうと思えば出来るが今みんなが使ってるパソコンじゃ動かなくなるよって
要するの>>783なんだろう ゲームに使うポリゴン数ってもう十分多くて
これ以上ポリゴン数多くしてもアウトラインが多少滑らかになるくらいしか恩恵ないんだよな
グラと言われてるそのほとんどがテクスチャ(アルベドだけじゃなくノーマル/メタリック/ラフネスなどのテクスチャ含め)とシェーダなんだけど、こういう話って出てこないよな
ポリゴン数多い!うぉーすげー!で止まってるのが多すぎる >>790
初期のFF14は推奨スペック高すぎで数十万のPCが必要とかだったらしいもんな 小耳に挟んだんやが一本道なんか?
FF7リメイクみたいなムービーの合間合間の単調な一本道なのに見辛いマップ移動は勘弁なんやが
プレイ時間水増しの無駄な動作もや >>791
ちょっと質感やライティング変えるだけで画面の雰囲気も動作のもっさり感もガラッと変わるもんね
シヴァの顔とか、首チョンパシーンとか最初のトレーラーと2,3個目のトレーラーだとだいぶ変わっている >>790
カビの生えた開発環境でグラフィックを改善しようと思ったらすんごい手間がかかりそうだからな…
MMOの運営と開発には明るくないんだけど下手なオフラインゲームよりコスト嵩んでそう >>793
その辺に関しては>>380とかに纏まってるから読んでイメージしてくれ FF16のグラフィックが微妙に感じるのはシェーダ周りの制作環境が貧弱なんだろうなという気はする
独自のPBR環境でレンダリングしてるらしいけどひょっとしたらこれが足を引っ張ってるのかもしれない
それでもPS5のゲームとして十分通用するクオリティだとは思うんで大きな不満はないが 6国ストーリーに絡めないといけないのにミッドガル内部だけの7Rより狭く作る方が難しいと思うが インタビューの
(メインシナリオは)一本道です(が脇道も色々あるよ)を
マップ自体が完全に一本道であるかのように吹聴してる奴らがいるからな まぁ画面の見映えに関してはreshade入れてちょっと弄るだけで自分好みに印象変えられるし
今はポリゴン数に拘る時代じゃないだろうね バトルで近いのはDMCじゃね?
あとはスキルに関してFF10のようにばっと開けるの用意してるって去年話してた >>801
どれとも似てないんじゃない
自分でアビリティの組み合わせで行動を作るのはFF5をアクションにしたような感じとは言ってたけど FF16のバトルディレクターは鈴木良太らしいんでDMCみたいなスタイリッシュアクションを意識してそうな感じはある
FFのファン層からしてハードコアなアクションが望まれてるわけじゃないのは分かってるだろうから取っつきやすい内容になるんじゃないかな
正直バトル周りはあんまり心配してない なんだかんだでシステム面はかなり仕上げてくるのがFFやしな マップイメージは最直近だとGOWなイメージ
GOWは再来訪でエリアが増えるってあったけどそれがない感じかな? 1周目の難易度はだいぶ落としたみたいな話してたからね >>797
サンキュー
エリア内なら自由に移動出来るって感じか メインが30時間で寄り道して70時間だとあんまりボリューミーないな たぶんそれぞれの国にステージやフィールドがあってその中でストーリーが進むという形ではなくて
ストーリー進行で行く必要がある場所にステージやフィールドがあるって感じじゃないのかな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています