【FF16】FINAL FANTASY XVI Part23
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2023年夏発売予定
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◆前スレ
【FF16】FINAL FANTASY XVI Part22
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1667573651/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) DLC出るかは知らんが、今作のシドやジルのDLCはストーリーも深くなりそうだな
むしろ敵側でもいいかも 動画でしか見てないからしょぼいか分からんのだけどどうやったらわかるん? タイタンの奴はよっぽどヘマしなければ人気出ると思うわ FF16のグラフィックが若干見劣りするのはまあ事実だと思うけどAAAタイトルとしては及第点じゃないかな
持ち上げるほど良くはないけどこき下ろすほど酷くもないでしょ
大事なのは中身だよ中身 有料か無料かは分からんが、DLCは何かしらやるだろ
中古対策に繋がるし話題性も維持できるから、少なくともPC版が出るまでは活発にやるんじゃない?
PC版は最初からDLC入れてるよーってのもあり得る >>805
いくらグラフィックスを突き詰めてもゲーム体験には大きく影響しないでしょ
ポリゴンやらシェーダやらにこだわったところで中身ハリボテじゃ意味がないってのはFF15で嫌というほど思い知らされたことじゃんなかったか? 2年前のトレーラーから切り取って比較するまでがテンプレ https://youtu.be/wU1i6VONJ88
旧FF14のしくじり話しを聞く感じだと16はグラフィックを突き詰めるよりも軽さの方を優先したんかなって >>808
あとはたぶん納期の関係もあると思う
FF16はFF14から流用した独自のゲームエンジンを使ってるらしいから14チームから引っ張ってきた人がすぐ習熟できるように環境を整えたんだろう >>809
ブレワイもかなり売れてるからなグラはうんち以下なのに グラフィックに関してはHorizonが異常過ぎるんだよ
頭2つくらい飛び抜けてる >>813
今作はストーリー重視してほしいよね
15があれだっただけに >>808
14も16もだけど結構安っぽいつくりなのよね
だから真面目に丁寧に作って時間掛かってる第一に対して
吉田ってプレゼンが上手いだけで適当に作ってる感じするよね グラフィック良いに越したことはないけどスクエニの技術力だとグラフィックをHORIZON並にすると、まともに動かなくなるだろうからスクエニのやり方で綺麗に見せて快適に動かせるギリギリを攻めて欲しい >>815
ワロタw
昔の14やってないからそんなこと言えるんよw 吉田シンパではないけど吉田はテキトーにやってるというより手を抜くべきところで手を抜いてるだけだと思うぞ
グラもそうだしPVもそう
時間をかけて100点満点の作り込みを目指すより大雑把でも80点くらいのものをお出ししてくれる安定感があるというか エンジンの問題じゃね
デシマエンジンは超優秀だし、FF16ももしUE5で作れてたらまた違ったかもな とにかくしっかり固定で60fps出せてるのが重要だな ストーリーが良くて快適に動かせるなら多少グラが劣ってても妥協できるわ ホライゾンすぐ飽きたんで即クリアして売った
ブスとか美麗グラとか関係ない >>815
樽とかどうでもいいオブジェクトを高グラで作り込んだせいで画面がクソ重くなった過去の事例があるんだし
そりゃねーよ 吉田はFF14で松野にシナリオだけ書かせて野村にキャラデザだけやらせてるから人をよく見てるし調整上手いなとは思う グラは数年で古くなるけどffxみたくストーリーが良ければ20年たっても人気を維持できるからな
気の長い話になるが2045年になっても多くの人がff16をプレイして感動しているのが理想だな それこそFF14なんか来年10年目なのにずっと右肩上がりでこの前のTGAで2冠とるくらいの化物なんだけどな まあグラはそこそこ綺麗なら問題ないな
16はストーリー諸々を楽しめそうなんでそこに大いに期待したい 人物はそうでもないけど背景は結構リッチに見えるけどなあ。草木の感じとか
その辺はPS5だなって思う 何もかも欲張ってたらそれこそ15みたいに10年かかって中途半端なものをリリースするハメになってしまうんだろうなって >>824
10はライト層にも受けるストーリーだったからな
16は...。 グラフィックは最適化が進んだのか、今回めっちゃ良くなってる
今までのPVはショボいと感じる部分も確かにあったけど、今回のPVはショボいと感じる部分が無かった
やっとPS5世代にふさわしいゲームになったなって感じ クライヴとジョシュアの父親の髪型がしょぼいのがいつのトレーラーみても気になるわ
ロン毛表現できないならキャラデザからかえた方がええと思うんだけどな
むりに表現してしょぼってなるよりはよっぽどいいと思うんだけど FF14のエンジンにポリゴン数とテクスチャの解像度も増やしたんだな >>825
FF14は直前と一個前の拡張パックストーリーが良すぎて
メインシナリオライターが海外のファンフェスでスタンディングオベーションで迎えられたり
凄い評価されてたからな。
実際本当に遊んできて良かったと思わされる最高の出来だった。
その基礎部分を作ったチームが携わってるから16もマジで期待してる >>833
蒼天のイシュガルドのスタッフがほぼそのまんま関わってる感じだな
開発スタッフ的にはFF12に近いかもしれん >>710
ストーリーフォーカスモードの回避はなんかQTEっぽくなってて嫌だなこれw 長い髪は表現が難しいんだっけ
おっさんのロン毛はともかく女性キャラのロングヘアは気合い入れてほしい そこだけ気合い入れまくった15という作品がありましたな 発売日がまだ遠すぎるけど、年末商戦でPS5買わせるためにソニーに発表しろって言われたんかな? 料理にやたらと凝りました!みたいな自慢げなインタビューあったけど
旧FF14が失敗した原因と同じことしてんだよな >>829
復讐要素はみんな進撃と鬼滅で幅広い年代が予習済みだからいけるいける >>838
いや半年前に発売日発表&予約開始は普通のやり方だ このスレゲーム買ったこと無いやつが書き込んでること多いよな 半年前に発売日発表はごく普通のことでない?
FF16はPV公開からめっちゃスケジュール通りに進んでる感があるわスクエニなのに >>843
FFのナンバリングがこんなにスケジュール通り進んでるのは相当久しぶりな気がする
9か10以来じゃないのかな
FFが発表からたった3年で発売なんてにわかには信じられない位 あのおにぎりはカットシーンしか出てこないからいくらでもポリゴンもシェーダーも増し増しでも問題はないと思うがな
カウンターの上に常時あるおにぎりだったら問題だろうけどそれをやってたのが旧14
でもあれだけ全体がリアルになるとおにぎりレベルまでコストかけないと不自然になってしまうんだろうな
ローポリだとそれはそれで目立ってネタにされるし 案の定主人公1人しかプレイアブルじゃないのか。面白ければ良いんだけど。1人で色んなプレイ出来るならそれでいいな。 DL含めて初回20万位か?
プラットホーム増えて50万位か? あのおにぎり自体がリヴァイアサンと同じサイズってわけじゃないんだけどね
リテイク繰り返しまくった総数とリヴァイアサンが同じってだけ ぶっちゃけRPGだからグラフィックはそこそこの出来でも良いわ
FF15みたいにグラフィックに力入れ過ぎて開発期間の割にストーリーがおざなりになってたり、飯の見た目が美味しそうとかくだらない方向に転ぶのはほんと勘弁 あのおにぎりってグラフィッカーが暇だから無駄に工数かけて作っただけじゃないの?
それを変に宣伝したせいで叩かれてるイメージある FF15のおにぎりが叩かれてるのは
ゲーム全体が未完成で納期ギリギリに間に合わせたような出来なのに「今そこにこだわる必要ある?」ってな部分に力を注ぎ込んでたからでしょ
オープンワールドに変更したことを含めて田畑のスケジュール管理はあまりにも杜撰すぎる おにぎり作ったスタッフをほかにまわしたところで食事がもう一品増えますくらいだろ 15の料理は重要システムだからグラを凝るのは悪いことじゃないんだけどな
田畑が要らんこと喋りすぎてヘイト買うから吊るし上げられてネタにされるんだよ
一般人はおにぎりの工数なんてわからないんだから、黙ってれば良い意味で評価された可能性もあったのに >>840
全体的に暗いのと国同士の争いって時点でライト層はそもそも狙ってないわな
じわ売れして復権して欲しいな >>852
田畑 おにぎりって、日本人のソウルフードじゃないですか。
最初のほうは、全然うまそうに見えなくて。ここを妥協しては台なしになるので、
「ぜんぜん食べたくならない。“飯テロ”になってない」
ときびしく伝えていました。そうしたら、そのうち長谷川ではなく、おにぎりのデータ作成を担当している女性スタッフが、直接確認用のデータを持ってくるようになったんです。
それで、長谷川よりは若干気を使って、「よくなってきたね。でもごめん、やっぱりこれでも食べたくはならない」みたいな(笑)。
https://s.famitsu.com/matome/ff15/2016_08_25.html >>858
吉田氏:
例えばリアルでは,人がソファーに座れば,体重でクッションの座面が沈み込みますよね。それを,1回しか使わないカットシーンのために,わざわざ物理計算が働く精度で作るのか,と思ってしまうんです。
でも今の世代のグラフィックスでは,クッションの座面が沈まないソファーなんて,不自然すぎて人間の目が許してくれないのです。クッションだけでなく,キャラクターの衣服の接触面の表現も,もはや物理計算だけではどうにもならないものもあり……。
スタンスの違いがよく分かるわ >>858
ごめん田畑がおかしかった
リソースは限られているから全てを拘ることはできないし取捨選択していかないといけないのに第一開発やルミナスはわかってないね
吉田氏はメリハリつけられるタイプと聞いているからFF16に期待してる グラが微妙と言ってもSIEファーストと比べればであって
その他からするといいほうだし
国内で言えば同じレベルはカプコンくらいでしょ
コジプロのデススト2には完全に負けてるだろうけど コジプロはホライゾンのデシマエンジン使ってるからな >>862
あれ狡いよなーと思ってたがコジプロからのフィードバックもあるらしいので
winwinの関係みたいですね FF15は旅を楽しむゲームだから食べ物に力入れるのは間違いではない
根性版FF14とはコンセプトが全く違う
確かに作り込み甘いのは確かだけどおにぎりだけを必要以上に叩いてるのはエアプだぞ 15のおにぎり的なアレは開発が思うように進まず暇になってしまった人員をとりあえず仕事させるために動員したと聞いたけど真偽は知らん >>859
合理的だよな
まぁそうじゃなきゃネトゲ立て直しなんて出来るはずもないか >>866
吉田本人がバリバリのゲーマーだからな
14での成功で天狗になってないことを祈るのと、今のゲームのトレンドやゲーム外のトレンド、つまりSNS映えも世間一般的に良いゲームの指標の一つであることは理解していて欲しいのはある ジルシドと一緒に戦ってる城内のバトルステージとか
だだっ広くて何もない場所が多いのが安っぽいよな
何かエンカウントしたバトルステージみたいな >>867
配信映えを狙ってFF16作ってる言ってたし大丈夫だろ FF16は2019年頃大規模制作に入る前に4年ほど少数でプロジェクトの骨格を練ったことが大きいと思う
システムやストーリー、デザインの確定だけでなくシーンごとに必要となるオブジェクトの使用メモリー、グラフィック負荷、工数見積もりなど物量を綿密に計算して大規模制作ではその計画に沿って作業が進められたんじゃないかな
そこには定期的に出るパッチで繰り返しスケジュール組んできたFF14チームならでは
デザイナーは自分の拘りで後付けで色々要素を足したり基礎部分を変更したりしがちだけど今後のスクエニにこのノウハウが活かされると良いと思う 久々にどっぷりハマれるRPGに出会えるような気がしてワクワクしてるわ >>868
アクションRPGだからなエルデンリングもボスと闘う場所はなんもない円形の広場が多いだろ 宿泊まった時に男が男のとこにやってきて
「何やってんのー?学生の頃、声掛けるの勇気いったんだぜ?(照)」みたいな気味悪い要素は誰が考えてんだ?
男だとしたら本当に怖い。こういうのは全排除してもらいたい おにぎりを不味そうに作ったところで他のところが良くなるわけではない
おにぎりはおにぎりチームが作ってるんだから他とは関係ない おにぎりじゃなくてもう1品他の料理を作れよ
焼きおにぎりとかさ エルデンはボスが出そうなのがフィールドの作りで丸わかりで親切でしたね
FF16もそうなりそう ゲームのお約束って結構大事だと思う
外れ道は長いこと引っ張らないとか会話は2回でループするとか どれ予約するか迷ったけど
ダウンロードの通常版かな
パケデラックス版が中途半端なんよな
スチールケースは欲しいけど
クロス要らないし
経験値アップアイテム付かないし
経験値付くならパケデラックスを予約したけど PV見ても良く分からんけどバリバリのアクションなのかな? >>880
バリバリのアクションだけどバトル不慣れな従来のFFファンでもストーリーは楽しめるようにバトルを補助するアクセサリーを色々用意して相当簡単に戦うこともできるらしい モンハンWの古代樹の森とか探索するフィールドとしては楽しいけどバトルステージとしてみるとストレス溜まるだけだったしボス部屋はシンプルでいいよ >>881
“人対人”、“人対大型の敵”、“召喚獣対召喚獣”の3パターンのバトルがあってそれぞれ地形が異なるみたい
(ファミ通)
『FFXVI』で行われるバトルの地形は、その時のバトルシチュエーションにあった専用ステージと、自由に移動できる広大なフィールド上での2種類に分類されるのですが、フィールドには足場の高低差がけっこうあったりします。いくら足場がガタガタとはいえ、モンスターが存在しないわけにはいかないので、“人対人”と呼ばれているものは、それらの足場に影響せず配置されて戦うことができるモンスター群となります。
“人対大型の敵”はおもにボス戦に相当するものです。コンテンツごとに専用アクションやリアクションが用意されており、迫力のあるさまざまな戦いができるようになっています。主人公であるクライヴが超大型のモンスターと自由に戦える、そんなイメージですね。
“召喚獣対召喚獣”はありとあらゆるレギュレーションが無視され、その場限定の戦いが展開します。1回見たら最後までジェットコースターのように戦い続けていくバトルですね。ワンオフ(一度限りの意味)で専用にすべての召喚獣戦が作られています。自分が操作する召喚獣の大きさが20メートル近くて、敵は数100メートルといった規模の大きいバトルが、空や、底が見えないクレバスなどいろいろなロケーションで展開していきます。 >>839
ほんまそれ
社内で情報共有できてないんだなって
典型的な大企業病だしだからトップダウンの中小メーカーに足元掬われるんだわ >>866
あれこれ言われてるけど吉田のマネジメント能力は本物だと思うわ
ゲーム業界ってクリエイターとして才能のある人は多いけどディレクションできる人は中々おらんでな
FF16は大きくコケることはないと踏んでる >>886
吉田の能力の大半がそこら辺だよね
クリエイターとしてよりもやっぱPとかみたいなのが凄い、
革新的なアイデアを生み出すよりは既存の物を昇華させていくのが得意な古き良き日本人タイプ
良い意味で 田畑はそもそもゲーム嫌いだろ
なんかのインタビューで知ったかぶりしたら無駄な時間が省けるとか言っててドン引きしたわ
でも15は積み重ねの大事さを教えてくれたよね 松野ゲー専用絵師くらいの認識だった吉田直樹も偉くなったな このスレ割とスクエニどころかFFを知らない人が書き込んでるよな >>889
https://i.imgur.com/MEQZgtf.jpg
これかな
いやホントなんでこんなのが出世してFFの看板を背負ってたんだろうな…… ウォークスルー動画がそろそろ欲しいな
街中を歩いてクエスト受注して戦闘しに行くみたいなの ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています