タクティクスオウガ リボーン 葬式会場 ★6
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タクティクスオウガ リボーンの葬式スレ・アンチスレです
本スレで言いづらいことはこちらへ
◆タクティクスオウガ リボーン 公式 https://www.jp.square-enix.com/tor/
◆タクティクスオウガ リボーン Steam https://store.steampowered.com/app/1451090/
◆タクティクスオウガ リボーン Twitter https://twitter.com/TacticsOgre_PR
◆松野泰己 Twitter https://twitter.com/YasumiMatsuno
■タクティクスオウガ リボーン
┣発売日: 2022年11月11日
┣対応機種: PlayStation5/PlayStation4/Nintendo Switch/Steam
┣価格:通常版(パッケージ) 5,480円(税込)
┃デジタルプレミアムエディション 8,780円(税込)
┃コレクターズエディション 22,000円(税込)
┣ジャンル: タクティカルRPG
┗ゲームデザイン:松野泰己/ディレクター:皆川裕史/キャラデザイン:吉田明彦&政尾翼/作曲:崎元仁&岩田匡治
◆タクティクスオウガリボーンとは
2010年発売のPSP『運命の輪』をベースに不満点を改善&追加要素を加えたリマスター完全版です
『運命の輪』との違い一覧
https://imgur.com/M1GF2L3.jpg
次スレは>>950を踏んだ人にお願いします
立てられない場合はアンカーで適当なレス番を指定すること
スレが立つまでは減速推奨
前スレ
タクティクスオウガ リボーン 葬式会場 ★5
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1669521719/1
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>1乙、ご質問・不具合等につきましてはスクエニのカスタマーサポートへお問い合わせください さっきリボーンのみならすスクエニについても書いたけど、
リボーンが糞なだけでスクエニは関係ないみたいに言う人もいるけど、今年だけで数本買ってる俺からすると、半分の確率で外れ
純粋な糞げーのみならず微妙な作品も入れると、外れ率はかなり高くなる
そもそもremakeなら別にフルプライスでも全然いいけど運命の輪リマスターみたいなもんに結構な値段付けるてる時点で相当客を舐めてると思う
別に5千円が高いと言ってるわけじゃなくて、焼きまわし中心のものに5千以上の値段を付ける強気の姿勢が嫌なだけ
しかもリボーンだけじゃなくてミンサガやクライシスコアでも同じようなことしてるし
単純にスクエニという名前を取っ払って、これらを買ってくれる奴がどのくらいいるのかわからんが
今の時代だと思い出補正がなければ普通に糞げー扱いされて終わる可能性もあると思う まあ何言ってもスクエニ様が変わることはないだろうし、出来ることは買わないことくらいだな
買うとしてもしばらく様子見してからのセールとか値段落ちした中古で充分
お布施みたいに発売日に定価で買うのがいる限りは現状維持どころかもっと酷くなるだろうし >>8
気持ちは分からなくもないけどあくまであぼーんアンチスレだからな
あぼーん以外には高評価や甘めの評価を下してる人がいても別に問題ないわけで あぼーんは事前情報で嘘をつくという
スクエニの中でもさらに初動売り逃げ特化の凄いやつ 嘘ついて買わせて記事訂正すればセーフと思ってるのが凄い ゲーム発売した瞬間には開発チームが解散してるとか普通なの? >>8
フルプラじゃないから5000円は安い方じゃないの?強気ならフルプラにするだろうし >>14
追記ですらなく修正させるって圧力ヤバイよな。あれ通るならインサイダーも簡単 あれ普通に修正じゃなくて改竄とされるやり方なんだよな…。
それをメディア側がわかってないはずがないんだが、押し通せてしまったのがひどい >>21
メディアに幻想持ちすぎ
広告担当と記事編集が兼任になってるウェブ媒体なんて、発言者の意向でいくらでもサイレント修正するぞ
修正履歴を必ず記載するルールがある媒体なんて新聞社の系列媒体ぐらいだよ しかしミンサガの同接と比べるとやはりタクティクスオウガはネームバリューはあったんだなぁと思った。もし期待を裏切らない出来だったと思うと惜しい。
まあアジャスター松野には無理だろうがw >>11
スクエニのゲームにヒット率が低いとか様子見という意見を否定はしないが
昔ならさておき今ってメーカーより何処が作ってるか誰が作ってるかで見ないか?
それこそリボーンだって事前の期待度が高かった層からすると
スクエニが出すからじゃなくて松野が指揮取るからだったろうし >>22
メディアを舐めすぎというかゲームメディアを矮小化しすぎだよ。
中裕司がドラクエタクトのインサイダーで捕まったように、
景品表示に関わる部分は、詐欺にもインサイダーにも関わってきて大メディアは危険だよ。
ファミ通の記事担当が広告担当か知らんけども広告担当ならなおさら気をつけないと。 等角投影の視点で、積み木状の箱庭で、これ当時の制限では
最大限に見映えしてインパクトあったにしても、固執せずに刷新すべきやった いつからか知らんけどスクエニは外注ばっかで
当たり外れがある
浅野チームは昔のゲーム再現で革新的じゃないけどそこそこ安定してて
トライアングルストラテジーがタクティクスオウガの精神的後継作な気がす 私は外注ではなく仕様書を書いたスクエニスタッフの責任に見えるかな
明らかに松野の意向が色濃く反映されてるし >>27
はさみ将棋化してるけど配置ミスると一瞬で仲間死ぬくらい向きと高さの補正があって、
バトル中の復帰できないからそのまま不利になるバランスでよくできてるよな。ステージによってはギミックもあるし >>26
もっとターンチェンジを意識させないようシームレスにできたら新しいクォータービューの箱庭ジャンルできてたかもな。elonaとかはそっちよりな気する バフカードが1番の癌なんだろうが、個人的にはいわゆるレア武器を最後まで取らせない仕組にしたのが1番意味わからん。
道中で店では買えない武器防具が少しづつ入手が出来ていって、色んな装備を試していくのがRPGの楽しみの一つなんじゃないの?
馬鹿じゃないのかと思う。 >>31
戦闘中の付け替えもないから試す場所なそすぎよな 真・ブリュンヒルドなんて十二将をデニ夫、ヒス姉、逆張り野郎の三人のみでしかもチャリ回しできない黒ランス撃破時に極小低確率でのみドロップというね
もうそんな時点でオウガセットで固めてチャームでフォアグラのように肥え太ったデニ夫がバーさーくマイティ連発する段階だろうから武器一本なんてどうでもいいっちゃあどうでもいいんだろうが
にしてもユーザーにレアもの取らせたくない、んほらせたくない精神極まれりだな 成功したミンサガスレを荒らす位失敗を認めたくないやつがいてワラタ >>10 >>12
この数年でスクエニに対する信用は完全に落ちたわ
昔はドラクエとか出たら確実に発売日に買ってたけど、今はそういう気持ちにならないからな 3章後半からもうボスが前に出てくるまでみんな待機、
雑魚は無視してダメージはLサイズユニットに任せて
ボスが前出てきたら待機で溜めたMP使って必殺技連発で終わらすようにした
だいぶダルさがなくなってなんとかクリアまではできそう
虚無だ虚無 ドラクエは安定してる感あると思うけど
dq11とか過去最高 パブリッシャーとディベロッパーの区別付いてない人も少なくないからな
特に昔のゲームのリメイクやシリーズ物ばかりやってる人とかだと >>39
おいおい
お前らまで頭松野になるな
道具も宣伝もガワは日々変化してくもンでしょ
それに異物も不純物も無いと思うわ タクティクスオウガのつもりでトライアングルストラテジーを
再プレイしてズカズカ前進していったら
敵兵士の攻撃で一気にHP半分以下になって真面目にプレイし始めた 今思えばおおらかなゲームだったな原作は
できないの敵専用ユニットを使うことぐらいか
近代ではオウガに限らずあらゆるゲームがケチくさくなったように思える
二度のリメイクはゲーム業界の変遷の縮図のようだ というかスクエニは割と昔から縛るのが好きというかバランス調整苦手な印象はあるな
ゲーム業界全体としてはどちらかというと自由度は上がってる方だと思う もともとスクエアのゲームはフリーダムなのが基本だったのに知らん間に縛りが強くなってただけのような
エニックスは割と縛りが強い印象があるけど >>37
ドラクエ11も後から声つけてセコい商売すんなとか叩かれてたけどな どう?神アプデきた?売ろうかどうか迷いながらアプデ待ってんだけど ミンサガが成功というが
これみたいに根本的な仕様の変更もなくただ元のものに便利機能と追加要素入れただけなんだから成功も何もないでしょ
成功というならこれみたいに別ゲーにした上で上手く行ったのでないと同じ土俵にも立ててない >>51
リマスターとしての成功だからね
そもそも簡悔クソリマスターとは同じ土俵に立ってないぞ こんなクソゴミオナニーゲーと同じ土俵に立ちたくもないわ ドラクエはもうダメでしょ
性別表記なくしてタイプ表記にしたのをアップデートだと捉えるようなスタッフが作ってるし
ドラクエ3もたぶんそうなるし、遊び人の女もクラウンにするっていう噂もあるようだぞ 松野さんはリマスターと銘打ってクソゲーを連続発売したFFさんを見習ってほしい
シナリオも音楽も以前のまんまじゃねえかこれじゃリボーンじゃなくて流用ーンだよ アプデの要望があるとしたらMPチャームの実装とレリックとかレアドロップの向上だな
レベルシンク、アイテムアジャストは割り切るしかない アプデしてほしい箇所多すぎて作り直しレベルの要望になっちまう >>51
つーかオウガもそういうのが望まれてたんじゃないのか
勝手に土俵から転がり落ちただけだぞこれ 松野はスクエニに責任転嫁したように見える発言しちゃうのはどうよ 成功したら松野の手柄
失敗したら工数と予算をくれなかったスクエニのせい
さすが天才だわ 改造して後半でも敵よりレベル高い状況作ったら、初期位置付近でうろうろして前進しない敵AI再発しおったわ
これマジでAI改修してねえな バフ魔法なくなったからイチャイチャできなくなっただけということか 補助魔法祭りなくすためとはいえ脳筋行動しかしないAIのアホさ加減もな
そういうのパワーレベリングする演習のときだけでよかったろうよ
開幕瞑想してからの非売品葉っぱもぐもぐして敵が補助魔法や異常系魔法まで使って来たら、
嫌がらせと言う意味では松野好みの調整だったんだろうけど
さすがに運輪で叩かれすぎたからやめたんだろうな >>36
同じ攻略方法になったわ
待ちが有利になる従来の戦い方を変えたくて
バフカ入れたんじゃなかったっけ 待ち有利なのがよくない→バフカード導入
天才過ぎる ミンサガいいらしいけどあの世代の気持ち悪い3頭身?キャラがダメ
サガスカはゲームシステムがオンリーワンすぎて十分楽しめたけど 膠着状態を解消させるのがバフカードの役割だろうにいざ前進したらボスがワンパンで殺してくる
なんかやりたいことが全部噛み合ってないよなこのゲーム >>68
あれ俺も嫌いなんだけど、あのおかしなデフォルメのお陰で色んなゲーム的ウソをつきやすくできてるのよ
キャラがバトルで無茶な動きしたりシナリオ中に突拍子のない動きをしても
昔の2Dゲームのようになんか納得できるようになってる
羽根付いたアルベルトと角生えたシフは許せないけど >>27
昔のゲームを再現してるぽく見せてるけど、このチームもこだわりは戦闘難易度
だからまっつんみたいになってもおかしくない要素持ってる
あと戦闘に拘りすぎて他の部分がスカスカになってる
オクトラは町が簡素過ぎでブレイブリー2はそもそもボリューム不足
トライアングルも元祖タクティクスオウガに比べるとボリュームや自由度が圧倒的に少ない
結局自分たちのやりたいことを貫く姿勢は同じで、一部分には特化するけど他がスカスカになるのは他のスクエニ作品と同じ >>70
サガなんて元々変な奴らしかいないからあまり気にならない 俺もキャラデザ嫌でずっと敬遠してたけどやってみるとキャラデザ気にならないくらい面白かったぞ
PS2版の話ね 直近のリメイク(リマスター)作品で語りたい気持ちもあるだろうが
スレがスレなんだから他ゲーの話も程ほどにな
まぁ流石に燃料も尽きてきたのかも知れないが スクエニソフトなんて様子見て半額セールで買うものって認識だな
DQは出なくなっちゃったし(既にシリーズ間最長間隔) グラの話だとToRはせっかくリメイクしたのにキャラドットはSFC版から大して変わって無いのががっかりだね
FFT位のキャラドット頑張って欲しかったわ
ちびキャラすぎ >>76
言うても下手なドットグラだとゲーム続行不可能レベルで最悪だからこれでいいかな 俺は逆にFFTのキャラドットに全く感銘受けなかった、サガフロ2の方が直系と思ったぐらい FFTのドットは海外でも評価めちゃクソ高いもんな
サガフロ2も良いがデュエルのドットのせいでFFTより一段落ちる ミンサガは頭身じゃなくてキャラデザ失敗
奇抜な衣装も狂ってる(原作のが100倍良い)
まあゲームもサガだから見た目より敷居は高いが
>>60
松野信者の彼も同じだなぁ・・・もしかして真似してるのかな 確かにスクエニ不信の話はまた別問題なのでスレチだな
まっつんがクレームはスクエニ言えつってるから、その通りにスクエニへの不信を書くべきと勘違いしてしまったわ あと一週間で発売から一ヶ月だがドルガルア王倒したの6.4%か...こんなもんかなぁ FFTremakeされるならば楽しみだけど、今回のケースでまつのには触らせてはいけないと言うことがよくわかった
でもじゃあ他の奴ならまともに作れるのか?というトそれも極めて怪しいんだよな
まつのが触ることでもっとひどくなるのは確実だと思うけど >>86
リメイクで何をしてほしいか
極力いじらず現行機で出きれば良いのか、何か新機軸のシステムを入れるのか
松野が関わったらクソゲー化するのは確実なのは間違いないが >>87
remakeするならば画像を綺麗にして追加要素としてイベント、キャラ、クラス、武防具が多少あればいいかな
システムは前のまんまでいい
可能であればFFTの続編のゼラモ二ア編を作ってほしいが、やったらやったで悲惨なことになりそうだから怖い気もする >>51
新しく仲間にできるキャラ5体、新ボス10体追加してるから普通に成功してるんだよなあ 最小限の修正を加えたバージョン=TOR、と松野が思ってる可能性あると思います >>90
TORだって新しいシステムを追加してるだろ!
ランダムに沸くバフカ、ランダムに発動するオートスキル、すぐ上限に達するレベルキャップ、キャラを弱くするアジャスト・・・ アリスギア遊んでるけど、こちらのパッシブスキルのランダム発動は気にならんけどね 4章中盤までなんとかやってきたけど禁呪探索入ってから急激にダルくなってきた
やっぱストーリーに引っ張られてなんとかやってこれたけど横道逸れると
ゲーム部分は改めて面白くないなと実感させられた 開発者が1000時間テストしたんだぞ
クソゲーの訳無いだろ! ミンサガスレが本当に楽しそうだ…どうしてこうなった… >>98
もう周回してる人もいるからアジャストみたいに後半クソ要素が見付かって化けの皮が剥がれることもなく 開発者が1000時間やってチャームの個数指定できなくてもいいってなったのやべえよ
あるいは、予算と工数の問題だったのか >>98
元々根強いファンが居て今回買うのもその層だろうし
原典に忠実にしつつ今遊ぶのに適したように利便性を高めればそりゃそうなる
オウガだってそうなる未来は十分あった筈なんだけどな…
俺は運輪嫌いだけど北米版ベースに>>91で言ってるような調整に徹すれば
こんな葬式スレ立つような有様にはなってなかった筈 たぶん5ちゃんにいるような奴らは程度の差はあれ信者側だと思うので大体は肯定する側だろうね
いっちゃわるいがミンサガだって所詮リマスターに少し追加要素入れて遊び訳した程度のものだし、あぼーんだってバフカードとレベルキャップ等々が無ければ嬉ションしてる奴も結構多いと思うわ
ただのリマスターで喜々として5千六千出して買うからな
ロマサガ2とか3の時には2千とか3千だったのにさ
サガフロでも4千くらい上げて成功したのに味を占めて、今度は6千近い値段で販売だしな
相当馬鹿にしてるとしか思えんけど ストーリー追ってる間は楽しい
ロウからワールドで戻ってカオスやって楽しくて空中庭園まで進んだけど
ここからはああ、同じ流れか、となって途端にストップした
ずっと死者の宮殿周回してアイテム集めとかしてる人たちすごいと思う リードゲームデザイン担当がアーマードコアVのディレクターと同姓同名で不安になって
松野の配信のクレジット機能紹介でAI担当がレフトアライブと同じ人だと判明して黄色信号だったのに
踏んでしまった自分が情けなくなる >>105
追加要素で+1000円~とかなんだろう
とにかくメーカーとしては単価上げたいんだよね
だから余計な追加要素を入れたがる >>109
別に単価を上げることには全く文句ない
問題は単価に見合ってないのでは?と思う点が多いこと
さっきも書いたけどアボーンもふくめて所詮焼きまわしに多少テコ入れした程度だろ
これremakeとかで見た目からして作り直してるならば8千とか9千くらいでも全く文句ない
詰まらないとかはまた別の話だし手間はかかってると思うので >>109
別に単価を上げることには全く文句ない
問題は単価に見合ってないのでは?と思う点が多いこと
さっきも書いたけどアボーンもふくめて所詮焼きまわしに多少テコ入れした程度だろ
これremakeとかで見た目からして作り直してるならば8千とか9千くらいでも全く文句ない
詰まらないとかはまた別の話だし手間はかかってると思うので 令和にミンサガ遊べるなら一万でも出すけどな
もう遊ぶ方法限られてたし リメイクに自信があるあるならオリジナルも初回限定特典DLCでいいから
つけてほしいな
それならリメイクに合わないやつも納得・・・する・・・か? 流石にそれはちょっと…
ミンサガリマスターは出来はよさそうだけど流石に高いよ
これ買っといて言うのもなんだけど思い入れがそんなにないリマスターの精神的上限は5000円だわ SwitchでTOオリジナル遊べるならフルプライスでも買うわ、バグも修正してくれるなら尚良い たぶん俺はここでも異端だろうけど、リマスターじゃなくて新作出せよって思うんだよな
好意的に見ればリマスター出すことで、過去作のファンを呼び戻すのとあわよくば新規を獲得し、新作の売上を上げるためにやってるならばいいんだけど、
今の感じだと単純に新作作れないしリメリクだと手間かかるからリマスターに逃げてるだけに見える
あと昔のファンもいつまで付き合ってくれるかわからないので今がリマスターの稼ぎ時みたいしてそうで
しかも思ったよりも需要あるので値段も高めにしても買うだろう見たいなの透けて見える 続編はもうでなさそうな気がす
松野も半隠居状態な感 そりゃ新作出すのが一番だろうけど
ゴッド松野が言うにはスクエニがドケチで予算がクソ少ない
&ゴッド松野本人が遅筆でそもそも完成が怪しい
結論無理や スクエニドケチなのかw
値段はほかよりも高いように思うんだがw
管理側にゴミみたいなのがいるんだろうな 頑張ったけど力尽きた感じの出来なら予算どうこうもわかるんだけど
明らかに余計なもんばっか追加してるんだが スクエニ側もこんだけ予算ガー工数ガーされてあとはsqexカスタマーサポートにボールを云々と投げられててよく怒らないな…
少なくとも快くは思われてねーだろこのムーブ。そういう自覚とかないんか神様は? >>120
こんな感じだとスクエニがケチなんじゃなくて松野の予算感覚がクソなだけな気がするわ
ゴネれば予算と納期は引き延ばせるものと思ってんじゃねーか? そりゃ買う奴が居るから高いんだよw
足元見られてる訳
そして新規に開発するより手抜きリメイクリマスターのがリスクなく儲かるからやる訳で
今年度は大きく売れる弾が無いから小粒の弾乱発して決算の体裁整えようとしてるんでしょ >>113
ミンサガの話なら追加要素無し選べるから
ほぼオリジナル版も遊べると言えそうだが チャリオット使った覚えないのにカウントされてて萎えた
コントローラーの形からLボタン押しやすいからな
こういう操作ミスが起きやすかったり見にくいセーブ周りなど基本的にユーザーを貶める作りになっているのが本当に不快
許せないよこんなゲーム
これを発売前に長時間誤魔化し宣伝プレイした松野の責任はあまりに重い ff12開発時に病気降板してそのまま退社した際は
いろんなサイトのコメント欄とかでスクエニのやつらが松野いじめて辞めさせたんじゃないのか〜だの
松野に対して好意的な意見も多かったが、今にして思うと・・・
ずっと前に見た書き込みで真偽もわからんが松野が初めに言い出したライセンスボードの仕様も
すげえ面倒くさいものだったらしいし 糞みたいなバフカとか追加してそれ前提でバランスの見直しやるんだから予算なんていくらあっても足りねぇよ というか予算も人員も納期もまず最初に概ねの範囲が提示されてるんだから
少ないなら少ないなりにリマスターに徹すればいいのに
何でシステム大きく変えちゃうような大がかりな事やってんだという話なんだよね 無駄なカウントと大して機能しない一部ステータス
数字を増やして頭良くなった気分なのか なんだ、おまえらまだいたのか?
愚痴ばっかりいってたのしいか?
リボーン、結局、傑作、名作だったな 仮に無限の金と時間を与えられたとしても
松野は何ひとつ形に出来ないまま投げ出すよ
というか同じようなことをクラファンでやってるし ミンサガリマスターほんと快適で楽しいわ
1時間もプレイすれば次から次に来る強敵相手に新しい技を閃き
イベントクリア報酬で新しい装備や金、ジュエルでキャラを強化していき
次のイベント、次の強敵への準備とテンポの良さに思考が追い付かなくなる事もあるのに
リボーンはたった1時間じゃAIや敵、システムの遅延行為眺めて終わるだけだもんな >>136
リボーンは遅延行為ばっかりの敵を相手に
オートで放置してるんだよね
なんでこんなゲームになったんだ あれだけTOを手放しで褒めてた吉田に
リボーンをクリアまでやらしてみたい リボーンは面白い、傑作だと言う割には全く売れてないよな
金も布教力もない引きこもりニートにしかウケないのか >>27
いつからかというか、エニックスは元から企画立てて他所に作ってもらう会社よ
ゆえにあそこのゲームは基本、頭のねじが二、三本はずれとった
ある程度自分とこで作れた方がええやろ、と吸収したはずのスクウェアが、結局ろくに仕事しねえのが今なんだw 総括すれば恥の上塗りに過ぎなかった、過去の栄光が泣くぜ 元のSFCのゲームをPSPでリメイクしてそれをさらにリメイクすれば、そりゃ元のものとは別の何かが出来上がるさ
音楽データが何度もエンコードすれば段々劣化するようにな 何度もおにぎりモデリング作り直す時間も予算もあるのに、ドケチなんか ドン判金ドブしてたら、本当に余裕がなくなった惨めな元大手ってだけだしな
しかし、コロナ禍のせいなのか?
まともな思考を持つプロデューサーいなくなりすぎだろ ゲーム業界 バフカ→オートスキル→レベルキャップ→バフカ4枚ボス→草祭り&オートスキルのテンポの悪さ→相変わらずレアドロ吟味が虚無→むしろオートスキルで運輸よりレアドロ吟味悪化→死者Qドラゴンスケイル祭りでオート戦闘潰し
クソ要素を許容しても後からどんどん新たなクソが出てくる
ある意味すごいゲームだ >>120
そりゃあ一発屋に予算沢山は回せないだろ バフカ入れてそれ前提にして全部調整し直して
結果としてそこまで面白くならなくて死にステータスは逆に増えたみたいな
そういうの見るととてもじゃないけどコストを有効に使ってると思えない
倍速入れたのにオートスキルのせいでプラマイゼロみたいになってるのとかもそうだし 伝説も無名のところからかなり売れたから一発屋ではない
伝説とTOで二発当ててる、シリーズとはいえ全然違うゲームだし凄いよ
FFTはスクウェアさんのブランドでTO使い回しだからそりゃ売れるよねって感じ 国内でしか売れないものに対して今の大企業は企画を通さない
新作の企画を通すためにはまずそのシリーズに海外でも十分な需要があるという証明をリマスターやら何やら使ってしなきゃいけない ゲーム始めたばかりの頃は倍速快適だな~って感動するけど
そのうちオートスキルでピュインピュインいいまくるようになって・・・ 売ったのはスクエニなんだからスクエニにも責任はあるが、
出来た物がこれで言ってる内容と実際にプレイして理解した内容の差がありすぎるのはやばいと思うわ 「俺オレ強ェ」もゲームの楽しさの一要素でしかないからな >>155
ほぼ同時に出るやつとタイミングずれるやつあるよな
全部同時にせえやと >>8
ちゃんとバフカという新しい要素追加してバランスも見直したんだからもはやリマスターってレベルじゃないだろ
なんせ開発陣のトップが1100時間もテストプレイして出来上がった作品なんだぞ 開発陣もアレだけど
ユーザー自身もこのゲーム他にすることないのかってレベルで
周回しててドン引きするわ 戦死者負傷者0は困難とゲームデザイン総指揮・脚本・監修担当の松野に言わしめるゲームバランスはどうなんよ 難易度の高い”面白い”ゲームをクリアした時って達成感だったりまたプレイしたいって気持ちになるんだけど
このゲームだとめんどくさい、窮屈、もう一度やる気にはならないって感じで真逆なんだよね
高評価してる人たちにしてみても、時間経ってから再プレイすることないんじゃないかな 窮屈ってのが一番正しい評価だと思う
難しいんじゃなくて窮屈 そもそも高難易度ゲーなら死ぬのは当たり前のバランスなので死亡しないことに報酬を用意したりしない
ソウル系とかでも死亡数はカウントされるけど、実はあれは根気さえあればクリアできるゲームなので死んだ回数が自分の苦労の証であり勲章になる
このゲームのカウントはそういう考察もなく何となく搭載されてるだけだから0から数字が増えた瞬間にやる気を削いで見向きもされなくなる
まさに無駄な仕様 >>157
週刊アスキーだったかのプロデューサーのインタビュー見るに開発側の言ってた事をそのまま鵜呑みにしてそうだったな 〇〇人が何人戦死した、みたいなデータは戦争ものとして雰囲気作りに良いと思うけどな
結局のところ「何のためにそれを実装するのか」ってところが浅い
これはどの新要素についても共通してるが
松野はFF14が好きらしいけど、好きなだけで全然理解はしていないことがよく分かるわ 主人公名変更に要するクールタイムの実装理由をプレイヤーに質問されても達成感とかではぐらかすだけだもんな かつての仲間が開発している、自分の信者がPDしてる
自分の作品をオマージュ()してくれてる
だから好きなんじゃない、ツール使って遊ぶぐらいは 賭けてもいいけど達成感ってのあの時数秒で考えた結果だと思う
本当の理由は何となくで一事が万事そんな感じなんだろうなってのが遊んだらすぐ分かるんだよこのゲーム
プレイヤーに対する悪意も無意識ではバリバリにあるのに、本人は自覚してないって最悪のパターンだと思うわ チャリオットなんて廃止して負傷死亡も削除すりゃよかったんだよなぁ
おまけにバフカオートスキルに説得成功率下げてレアドロは相変わらずだからチャリゲーが悪化してる FEもチャリ同様のシステム導入してるからやり方次第よ そもそもFF11、14とかまったく興味ないんでそこから要素持ってこられても腹立たしいだけ 最近のFEに何一つ魅力を感じないからどうでもいい
スレ違いですよとしか ぶっちゃけ予算が無い云々の制作者側の都合は消費者には何の関係もないのよね
だから言い訳にしないほうが良い FEなぁ…ルート分岐を別作品として分割販売とか割と馬鹿なんじゃねーのってこと平然とやりだしたから切ったわ
オウガでいうならカオス、ロウ、ニュートラル全部単品で別売りです^^みたいなもんだし
舐めるのもいい加減にしろゴミ屑企業がって心底呆れたわ
あれよりは糞エニはまだマシ…と言えるのかもしれない(錯乱) 今のFEはもう同じ名前使ってるだけの別シリーズだから >>122
松野ってFF12を延期させまくった挙げ句最後は完成放棄して逃げ出しただろ
元々見積もりとか金銭感覚が狂ってた人なんじゃないか? 某配信でエストポリス伝記のリメイクでスクエニ信じられなくなったという意見があったな FEは売り上げ落ちて打ち切りかけのところをそれこそルート分岐全部入りの風花で持ち直したんじゃねーの
声優人気も込めたキャラゲーではあるからまぁ嫌いな人はいるだろうけど
少なくとも反省は見られるからうんわ→リボーンの想像を絶するムーブより好意的だわ 五月蠅いだけの古参を切って新規開拓をして大成功してるFEと
誰得改変で新規どころか古参からも文句出てるリボーンを一緒にされちゃ困る
それにFEは古いファンもなんだかんだ言って付いてきてるよ、だから売れてる >>184
FEが持ち直したと言われてるのは3DSの覚醒から(俺も覚醒からだしな)
カジュアルモード導入したり遊びやすくして間口を広げた結果かと >>181
世界で売れてるとかどうでもいいんすわ
任天堂様の宣伝力凄いですねで終わる話 やめたやつもたくさんいるよ
お前みたいな守護り隊に攻撃されたくないからみんな黙ってるだけ 任天堂様はファンネルすげーもんな
こんなスレでもイキってるくらいだもんw >>184
まあビジネスとしては松野より上だろうな
つまらなくなったからオレはやめたけど feはオタ化してから伸びた
タクティクスオウガもオタ化しろ🙄 キャラ多いSRPGは育成ゲーの側面もあるからなあ
その辺りをアジャストで台無しにして… >>192
死者Qオートという屈指のソシャゲ要素あるんだが? 宣伝だけで売れるならスクエニゲーは任天堂以上に売れてるよw 任天堂やFEをどう評価しようがTORの評価は変わらんと思うぞ 好き嫌い以前に関係ないものに噛み付いて貶めるから悪い
リボーンだけ話しとけば? まあオウガバトルサーガはリボーンが最終作だろうからこんな出来じゃ他の作品咎したくなるよな このスレの趣旨としてオウガを叩くのはともかく他のゲームをゴミだの言ったりファンを罵るのはスレ違いだろ
反省をしろよ反省を SRPGで生き延びてるのがFEのみな気がする
FE最強伝説 >>198
関係ないゲームの名前だした人に言ってあげてくださいね 苦労したボス戦がドラゴンスケイルで楽勝になったんだけどマジで面白くねーな
ドラゴン使わなくても面白くならないししょうもないゲームだな本当に ゲームの本質っていかにドーパミンを放出させるか、つまりプレイヤーに対して、報酬への期待感を持たせられるかどうかが全てなんだと思うんだよね
で、このゲームはプレイヤーへの報酬を尽く削り制限してる。だから多くの人は面白くないと感じるし不快感を募らせるんだと思う 色々制限かけすぎなんだよな
制限が面白さにつながってないからただ窮屈なだけ チャリは将棋でいう待ったを導入するシステムなので初心者向けの機能としては悪くない
ドロップ率とか勧誘率があるこのゲームに合ってなかっただけ
この辺も何も考えてねーんだよな チャリ専用キーが割り当てられてるし
開発も使いながらやってたんだろな >>203
「どう評価しようが」とは書いたが擁護とは一言も書いてないぞ 再度のリメイクで小手先の改造だけ、おもしろい仕事であろうはずもなく
悪循環と格闘するだけの地獄だったと想像はする、ツイッターでの荒ぶりにしても
心中を察しなくもない チャンスは沢山あったのに自らの失態で手から零れ落ちて行っただけだよ
というか相当挑戦する機会貰ってるよあの人
マジで贅沢過ぎる 27年間新作が出続けたFE
27年前の過去の栄光を擦りまくってる挙句
失敗しまくりのオウガ
もうゲーム業界の格付け終わってんのよ 予算と工数が潤沢なFEと比較するなんて卑怯だろ…
松野さんにも予算と工数があれば… キモヲタゲーと比較されるとは、タクティクスオウガも落ちたものよの いくらあっても予算と工数を全て簡悔に注ぎ込むだけだろアジャ野は 吉田明彦が描いた魅力的なキャラにはキモヲタゲーの源流があると思う 難しいと言う奴は脳ミソ使ってない!ゆとり!変化についていけない老害!みたいな気持ち悪い擁護見る度にライト向けにシフトしたFEが輝くよな まずは来年のキモオタゲーの売り上げとリボーンの売り上げ比べたらいいじゃない
そもそもスーファミの時点で何万本売れてんの?このゲーム
200万くらい? 売上と面白さに相関性はないからそこはどうでもいい
面白ければ問題なかったんだけどな… オウガバトルサーガは結局育てられんかったからな、もっと伸び代あったと思うけど バフカOFFってプレイするとリボーン買ったことの敗北感すごいね
バフカ消すと快適だけどリボーンはほとんどバフカのバランス調整に費やされたゲームなわけだから
運輪のレベルアップボーナスOFFとは比較にならない
チャーム付き運輪でよかったのにどうしてそうしなかったんや 更に声優に興味ないユーザーはボイスもOFFにするから
リボーンにかけられた予算の8割くらいは意味無いことになる
そうなると残りの2割は公式にPCで遊べるようになった事くらいの恩恵しかない
本当に悲しいよ >>8
スクエニは基本的にリメイク、リマスターはハズレだよ
例外は聖剣3くらい
今年の新作で言えばSO6は普通以上ではあるし、
ハーベストラやエリシュオンも価格の価値はないけどクソゲーではなかった スクエニリメイクの最高峰と言われるミンサガがあるじゃないですか
まあミンサガと聖剣3ぐらいしか成功してねぇな 他ゲーをキモヲタゲーって言ってる奴はオウガだって運輪の時点でラヴィニスやクレシダで釣ってるゲームだったという現実を見るべきだと思う そもそもタクティクスオウガももとからオタゲーだから 新たな拡張は原則として無しブラッシュアップ範囲に留めるといのが大前提だったというけど
バフカを基準にバランス調整からUI見直しまでやるのは新たな拡張に含まれないのか
この辺からして既にインタビューに嘘臭が漂ってる 今公開中のスラダンと一緒、売れ行きに関わる情報は徹底的に伏せた PC版にエディターとか付いてて
簡単にMODが作れたならワンチャンあった
やましくないハックロムを求めてた人は少なからず ブラッシュアップして
バフカ・キャップ・シンク・アジャストも従来システムでよくない?って言われてるんだから、なんか松野逆に凄いな
ちょこちょことした改善は嬉しいんだけれども >>232
いるだろうな
実際似たようなエディタが作られて売られてる オートスキルとかバフカードでテンポ悪いのを解決するために倍速を取り入れたってのが根本的な問題に気づいてない感じがあってやばい レベルキャップ、倍速、AI任せ・・・
これ元はソシャゲだったんじゃないの? 名前変えるために100戦する仕様も結構な無駄工数が発生してるんだろうな ドラクエ3とか5のリメイクも良リメイクじゃね
かなり昔だけど スクエニの中でもドラクエとかのエニックス系は割と頑張ってると思うんだよな
モンスター系に逃げたり今回みたいに派生作品に逃げる傾向が強いけどそこまで酷い作品は少ない
問題はスクウェア系で、変なこだわり入れたり期待外れ作るのは大体スクウェア系だわ
アボーンなんかもいい例だわ スクエニの完全新作とかほんと元気ねーもんな
リメイクリマスター頼みでの経営で大丈夫なのか おおよそ月3本ペースでゲームを出せてどれもそれなりに売れるから経営自体は順調よ
リメイクに文句言ってるユーザーも別ゲームのリメイクは懲りずに買っちゃうしな 新作は手に取ってもらえてすらいない
スクエニとは関わりたくないっていう
客の意思を感じざるを得ない 声が付いた都合もあるし、うんこしたい
に内心憤懣してたのもあろうし、名前変更は単に不可でよかったのに
平気ぶるから
妙なノルマを課して可にするようなヘンなことになる マジで誰も原作は何万本売れたのか?って聞いても誰も答えないよな
何か都合が悪い事実でもあるのか?
これがFFとかだったら原作は何万本売れていた!とか満面の笑みで解説し始めるでしょ
なぜタクティクスオウガになると誰も答えないんだ?
まさか、原作の時点で一部のオタクが推してるだけのゲーム、だったのか? 今のところミンサガ面白い
マジで余計なことしなくていいのにオウガはどうしてこうなった >>8
真3リマスターも5000円超えてるよ
PS2のゲームは別に気にしないな
これはSFCだしライブアライブみたいにHD2Dとやらで作り直したわけでもないのにあたおかだが ログ取得途中だったわかなり前のレスだったすまん
>>243
むしろモンスターズのような派生もやらないとダメなんだよ
当時ナンバリングやったことなくてモンスターズはやったことある子供とか意外と多かった まあドラクエはもともと鳥山デザインのモンスターが沢山見られるってのが売りだったところあるから、モンスターズみたいなのは割とやり易かったんだろうなとは思う 太田光が広告塔で出てきたときに、もうダメだと確信した どうせ最初の方しかプレイしてないでしょ
最初の方なら悪い部分も見えにくいしUI以外は普通に面白いしな そんなことないのでは?
本人が無職だったときにタクティクスオウガやってて
夫婦でセリフ言い合ってたって話でしょ?
無職同然の期間はたしかかなり長かった筈だから
原作を死者の迷宮クリアしててもおかしくはない。 太田を宣伝に使ってる時点でセンスがおかしいことに気づくよな そもそも芸能人とか使ってる時点で冷める
声優と芸能人なんかどうでもいいんだよ >>261
同時代同ジャンルのFE紋章が80万弱、FE聖戦が50万弱だから十分売れてるよ
世界展開してる時代とは違うからね もう相手にすんなよ
任天堂ファンネルは一生粘着してくるぞ
他ゲーの話題はどうでもいいからやめてくれ >>254
わかっててバカにしてるって気づけよ、、、 基本的に評価というのは何かとの比較になるわけだから
同じジャンルのゲームの話題なんて出てきて当たり前でしょ? 他の作品と比較しようがリボーンが歴代で一番プレイする上で足枷増えたのは変わらん 売上マンセーしたいならそれに相応しい板があると思うよ テレビゲームというのは売って企業の利益にするためだけに作られるわけだから
売上という観点は全てとも言えるんだよ、結局
それがテレビゲームのレゾンデートルである以上はそこから目をそらすこと決して許されぬ
まかり間違っても芸術作品などではないのだから >>255
俺は爆笑問題詳しくないからびっくりした
なんかイメージではTVゲームとかバカにしそうじゃん
いい歳してゲームやってる奴うんぬんとか言って >>273
干されてた時に太田が家でゲームして田中と嫁がバイトしてたってエピソードはかなり有名 >>267
そうはいっても>>248はあまりに頭悪そうで釣りかどうか判別がつかないレベルだし… 燃料も炎上ポイントも出尽くして出し殻みたいな状態になってるな 忠誠度・耐性・片手武器の仕様・ダメージ計算式の問題も出尽くした
解析したら呆れる結果が出るのでは? 召喚で耐性ダウン入ってもダメージ増えないのは仕様? >>276
運輪の時にある程度わかってたけど、年取って更に悪化してるのがね
ああいう老害にはなりたくないものだという他山の石 本スレと何かが決定的に違うなと思ったら、
あいつら面倒くさい事でも周回できるぐらいタフなんだな。
基本甘い評価を下す俺ですら敵だけマジックリーフを使う不平感に違和感を感じて中断してスレ覗いたのに。 693 名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3711-Znoa [210.153.211.104]) sage 2022/12/06(火) 09:22:28.97 ID:8OKKWInT0
ジュエルはいざとなったらバーバラ巻き戻し繰り返しもあるしな
つかこのニューゲーム+ってタクティクスオウガのワールドみたいだなw
スペシャルサンクスに松野居たしもしかして…
これマジ?PS2版の頃から居たの?それとも今回から? リメイクやリマスターで余計なことをして台無しにするのって開発者にどういう心理が働いてるの?
人気作品がベースにあって、それの問題点を洗い出して改良するだけである程度の売り上げは約束されてるようなものなんでしょ
ゼロベースで作るより遥かにやりやすそうなのに、何がそんなに問題なのだろうか 問題点を洗い出して改良したから余計な事して台無しにしてるんだぞ >>284
調べてきたらPS2のエンディング動画でも載ってた >>285
声だけデカい少数者の意見だけ受け入れてたらおかしなことになるのよ
声高らかに差別を叫ぶトランスジェンダーを受け入れて崩壊してる女子スポーツみたいなもん >>289
こういう差別デマを叫ぶやつが声のデカい多数派でないことを祈るばかりだ あれは松野がシステムの出来の悪さをユーザーに責任転嫁してるだけで、実際には本人が積極的にこの仕様を推してたんだと思うよ
そういうとこも嫌われる理由だろう まぁじゃなかったらあそこまでエゴサしてブロックしねぇよなw まあそもそもそういうノイジーマイノリティがいたとしてもその意見を取り上げて採用したのは松野なんだから何の言い訳にもならないんだけどな >>261
SFC時代の国内ソフトとしては大健闘してた
大手メーカーが上位ひしめく中でだしね
今の基準に当てはめる事自体が馬鹿だぞ? スラムダンク見て同じようなことになってるなと思った
傾向としてこのようなことになりがちなんだろうな そら松野もノイタケも30年前と考え方変わっただろうし、ゆでがよーやっとるレベル なんだかんだ一線を保って前で戦ってるクリエイターはバランス感覚も現代にアジャストしてるんだよな
他方長いこと売れてても新しいもの作ってなかったら変なことになりがち ボールはスクエニに投げた(後は知らん)
まぁここは松野の言を全面的に信じたとしても
開発チームも解散してるし開発後にケアやアプデする予定は無かっただろうから
ボールを投げたと言ってもキャッチャーの居ない所にぶん投げた感がある
悪い言い方すると自分は発売後も気にかけてて出来る事はしたんですよという
言い訳の為のアリバイ作りの発言というか 全体的に難易度下げることとユニオンレベルをせめて敵のレベルと同じ程度にすること
あとは戦闘中もセーブさせてくれれば文句はない もう一から組み直した方が早いんじゃないの
とにかく色々おかしいからアプデ程度でどうにかなるとは思えない >>300
俺は関わってないのノムリッシュよりもある意味悪質 これ死者の迷宮100階とかいる?
途中から同じマップでまくるし
50くらいで毎マップ12人でよかったんじゃねーの?
ただひたすらプレイ時間が伸びるだけ
とにかく無駄が多すぎる
予算と工期が足りなかったんじゃなくて無駄遣いしてただけじゃね? >>304
原作原理主義者としては今の構造はマジでゴミゴミゴミアンドゴミの産廃には本当に同意っすね
なお原作は1階づつ降りなければならない上、5の倍数以外の階は全て同じマップでございます リメイク企画のスタート地点は、やはりグラフィックの一新
だと思うから、二度目なのに戦闘画面ほとんど同じ
って、かなり異常 投げたかどうかの証明なんか出来ないからな
スクエニに問い合わせても 装備関連のバグは直すと戦闘バランスかなり変わりそうだし放置する気なんだろうか 途中送信してしまった
スクエニに問い合わせても(企業として当然だが)答える訳無いし
個人的には言っててもおかしくないとは思ってる
ただ動画で言ったような松竹梅の3プランみたいな形じゃなくて
もっと簡素な形じゃないかとは思ってるが
当初の松野以外にプロデューサーもアプデの予定なしと言い切ってるし
松野が動画内で実現可能性は低いという事を念押しするように言ってた事から
もし本気でプラン立てて提言したとしてもアプデはまず実行されないだろう事が判り切ってて
その上でわざわざ本気で体裁立ててやるかな…?と せめてUIくらいは直せと言いたい
待機とかすぐ直せるだろうよ >>304
つまらん水増し要素はやらなくていいよ
イベントコンプみたいな >>310
また1000時間かけないと修正できないw >>314
イベントコンプは頭おかしいの一言だよな
何人か立ってるイベントは一言も言わないキャラでも一人一人の有無で1換算とか正気とは思えない 二日ぶりに起動してみたがやはりバトルがつまらない(四章中盤で放置)
他作品の名前を出すのは良くないってのは承知の上でなんだけど同じSRPGのFE風花はメチャクチャ楽しかったしスクエニのトライアングルストラテジーもそこそこ楽しめた
しかしこれのバトルはとにかくつまらない
何がそんなに違うんだろう、バランス? トライアングルストラテジーはよくできてたな
ユニットの性能が個性的で面白かった オートスキルバフカードノックバックが全部ランダム
マップの半分くらいが射程範囲の遠距離攻撃のせいで位置取りもクソもない
地形も向きも無意味 範囲攻撃出来るかは運、硬い壁として機能できるかは運、魔法打てるかは運だもんな
スマホのバシーンゲーの方がまだタクティクス要素あるんじゃないか? ウンワ以降10年くらい何も出なかったのすごいな
原作、FFT、外伝、FFTA、FFTA2、ウンワと3年に1回くらいなんか出てたよな steamの全クリ実績が全然数増えてなさそうなのが闇を感じる 1000時間やった人が達成率100%行けてないっていうのもな…
周回のやる気も起きないわ 時間ねーよ あーこれが個人的につまらない理由2つ判明したわ
1つはボスが最初からバトルに参加して遠距離からがっつり大ダメージ食らわしてくるのでひたすら回復に追われること
もう1つはステージのギミックがしょぼいこと
特徴があるとすれば敵有利の地形スタートから始まるか、敵味方どちらも移動しづらい系かの2パターンじゃない?
他ゲーだともっとステージそのものに特徴あるような気がする >>329
そりゃ1100時間プレイするのって、毎日10時間プレイしても4ヶ月弱掛かるもの
あと3ヶ月プレイし続ける奴なんて殆ど居ないだろうけど
元々スクウェアはプレイ時間が長いほど良いって観念があるのか、水増しする傾向があった(ディレクターにも因るが) これは月額ネトゲだからだろうけどプロデューサー兼ディレクターの人が
コンテンツ担当者に80時間掛かるの作れって命令するぐらいだしな 1100時間プレイの大半は調整だろうから
達成度埋めにはあまり寄与しないだろうけど
それはそれとして達成度100に到達するまでの通しのプレイでの調整とか
絶対してないだろうなと思う 買ってないけど
steamでmod前提なら
いくら位で買う価値ある?
当分セールはないとは思うが >>322
公式サイトに「時代に即した発展を遂げました」ってあるから令和ゲーと同様のはずなんだけどね・・・
開発者の脳が令和にアジャストしきれなかったのかな 買っちゃったし4章中盤まではきてたから惰性で1週目くらいはクリアしようかなと思ったけど
一度起動しなくなったら面倒くさくなって全然遊んでない
作業でプレイ時間がかさむ上にさほど大きな結果につながるものでもないからモチベが続かない イベントってキャラクターの有無で別物のパターンとしてカウントされるってことなんだよな?
これ、相当ダルくないか? ダルいも何もコンプしたいならキャラデータロストしないといけないから育ててたら大惨事だぞ >>125>>131
毎回限られた予算内で勝負して、万人受けはしなくてもハマる人にはハマるゲーム作る河津って凄いのかもしれん
最近サガと合わせて再評価されてるみたいだけど 原作+運命の調整に終始したもので良かった(音楽とボイス面は別)のに、なにやら増築して余計こんがらがってるんだから
松野とスクエニは建築士とか絶対できないと思う ミンサガも―とか言ってる人結構いたけど
ミンサガのほうは普通にプレイしやすくていい感じだなこれ マジでこのゲームゴミだな
スーファミ版は昔楽しんでやって大好きなゲームだけどまさかクリアする前に飽きると思わなかった 一番許せないのは声優だわ
ラヴィニスとオリビアをババアにしたのは許せん ボスが最初からバフカード4枚持ちだけはやめてくれ・・・
ボスの初撃でミルディン昇天なんですが・・・ 1番面白くて完成度が高いのがスーファミ版
うんわでゴミになり、リボーンでゴミ以下
リメイクするたびにどんどんつまらなくなるってすげえよな めちゃくちゃ時間を取るくせに窮屈でストレスが溜まってつまらない、それを越えたらやる事はオート放置
ただただゲームとしてつまらない
惰性でやってただけで他に面白いゲームが登場すればそりゃ一切やらなくなるわ。
俺は他の神リマスター作品で遊んでる 最近出たモンスターファームはバンナムのやり込みスタッフがコエテクの既存スタッフを徹底的に躾けて完成させたって話聞いてアジャ野とスクエニじゃそりゃこうなるわなって思った やっぱ地雷だったか
運命の輪が合わなかったから
だろうねって感じ ミンサガは倍速で移動も戦闘も超快適に
リボーンは高速モードにしてもなおテンポが遅い
ミンサガはUIをモダン風に改善しました
リボーンはUIが何故か劣化しました
ミンサガは成長限界が上昇、更なる強敵に挑めます
リボーンはレベルキャップ&アイテムアジャストします
ミンサガは新プレイヤーキャラを追加しました
リボーンは魔法が減りました
ミンサガはプレイヤーの快適性に重視した細やかな調整を施されました
リボーンはプレイヤーへの嫌がらせを細やかに散りばめました
ミンサガは取り難かった装備や設定ミスで取れなかった武器をちゃんと獲得できる様になりました
リボーンは取れた筈の装備が取れなくなりました >>344
あっちのスレの雰囲気が全てを物語ってるよな
めっちゃ楽しそうに攻略してるもん
こっちなんてアジャQ抜けた先にオート放置だぜ… 時代に合わせたアジャストが必要だったのは開発者だったってオチ リマスターしてオリジナルより出来が悪くなるというのは
おかしいよな。どうすればそう出来るんだっていう リマスターって意外とむずいんじゃね
要素足したくなってミスるみたいになる
そのままだとなんかつまんないし タクティクスオウガなんかつまんねーからミンサガやれ
しぬほど面白いから リマスターは信者やユーザーに求められてることをすればいいだけ
松野は求められてることを逆に潰して求められてもない自分がやりたいことを追加して失敗した 原作知らない世代はこのリマスター触ってTOってこんなもんかってなるんだよな… オリジナルモードとアジャ松野モード用意すれば良かっただけなのにな そんなに逆リメイクなのか?音声画質向上で買うつもりだったが
VITATVで落として未プレイの俺はそっちをやればいいんだな? ファイアーエムブレム エンゲージを買いなさい👴
エンゲーーージ リメイク→リマスターかすまん
ミンサガも名作だよね、そっちは成功してるのか
なんでシステム変えたんリボーンTT 幻想水滸伝とか、これからもいろんなリマスターが
発表されるんだろうけど、その全てが
「リボーンよりマシ」なのは確実で、
「リボーンよりマシ」だから楽しく遊べるんだろな、
って羨ましく見送らなければいけないのがつらい まぁリボーンはリマスターじゃなくてリメイクなんで
リマスターとリボーン比べて云々ってのもズレた話ではある
わざわざリメイクして劣化させてるという意味では笑いものなので
今後の質の悪いリメイク作品が出た時に
でもリボーンよりマシだろというものさしに使われる可能性は大だが 運命の輪リマスターという位置づけからぶれなくてよかったのに
そしたらクラス別レベルや合成失敗やチャリチャリドロップやめて、あとはUIとかおかしなところの調整に徹して
まあお好みで音楽と声も再収録して
良くなったやん!今持ってるハードでTOができて幸せだよ松野!
という遠くない楽園が見えてたのになあ
惜しいゲームだよ 運命の輪からレベルアップボーナスをなくすだけでよかったんだよ
とうちの親父と兄貴はがっくりしてた クリア後に他ルート回りしてたら気づいたらひっそりと負傷者が1増えてた
無傷と無血の統一王取った後だったから良かったがなんでや… まあパワハラしまくりバランインサイダーワールドの
中裕司さんより松野はいい人だよ(๑╹ω╹๑ ) 古の昔
松野こそが全てであり
ユニオンレベルとアイテムアジャストが支配する
タクティクスオウガリボーンというゲームがあった 期待が高かっただけに怒りが湧いてくる
オウガバトルサーガの続編も待ってたけど今の松野に作らせてもゴミになりそうだからもうこのシリーズに期待するのやめるわ >>374
どっちも点数つけるとマイナスっすね
0点のヒキニートの方がマシまである >>376
ぶっちゃけ松野とスクエニに関係ない気鋭の日本ソフトメーカー(それがいるかは別だが)に任せた方が第三者視点でまともなものでてくる気がする
松野はオウガを自分で見つめすぎた 松野の調整はほんとヘタクソ
運輪のころからまったく成長していない
声優選びもシステムの構築もまったくだめ
スクエニの有象無象の社員が優秀だから運輪やリボーンがなんとか遊べただけ >>376
続編は25年前に諦めたし今さら
リマスターくらいはちゃんとまとめてほしかったね
それも12年前に通った道か・・・ >>382
運輪で失敗したからこそ、その教訓活かして今度は良リメイクにしてくれるに違いないと思ってたわ
まさか2度も糞リメイクになるとは普通思わんでしょ
だがまあバフカードの情報が出た頃からこれ大丈夫か?と少し心配が出てきた 運輸はちょっと弄っただけの北米版が良作になりかけてたからなぁ
期待はしたんだよ オレは運輪で絶望したから今回全く期待してなかった
期待してなかった分それなりに遊べたけど新しい問題点が盛りだくさんでやっぱりなと思ったよ
松野って開発の第一線から離れて相当たつだろ
そんな人間にまともな感覚があるわけないんだよ ユーザーが松野に期待するからスクエニも使ったんだけど
もう名誉職だけにしとくべきだった
制作に口を出させてはいけないかった >>37
でも君7以降のドラクエしか知らないじゃん ロマサガはソシャゲが稼いでリマスターに還元する謎の好循環 エロ本で稼いでる出版社が学術書を刷り続けるような良心 >>368
否、リボーンをやった我々だからこそリボーンよりましを人一倍満喫できるのさ! >>389
そういや最初リボーンが商標登録されて話題になってた時ソシャゲになるのかと危惧してたけど今となってはそっちの方がまだマシだったかもしれん トライアングルストラテジー久々にやったらクソ面白い
どんなやつでも活躍のタイミングがあるからあいつもコイツも使いたくなる
格闘家ばーちゃん以外はカンストしてあるデータでも面白い
オウガはこんなに固有がいるのに個性がなさすぎて
使うおうとすら思わないキャラばかり
ボルテールとか名前忘れたじーさん魔法使いとか
一回も使ったことない ソシャゲ化した方がマシだったとか、年寄りゲームクリエイターブチキレ必至っすよ 本スレに「ウマ娘の合間にオートで回すのが丁度いい」ってレスがあったけど、もうそこまで落ちたのよw 5ちゃんや動画観ながらオート演ってたけどさすがに別ゲーはやらんかったなw
たぶん別ゲーやったら戻れない ちょっと、本スレがアンチスレみたいになってちゃここの存在意義ないじゃん
信者とアフィはもっと頑張れよ押されてんぞ 運命の輪が最悪だったし今回もバフカの地雷臭感じながら買ったら案の定
運命の輪よりはまだ遊べるけど許してはないよ 本スレは途中までは擁護してたんだよなぁ…
バフカやシンクはもちろん死者Qですら擁護する信奉者はいた
ただ流石にアジャQはそんな信仰の徒ですら多数が粉砕された
そして一旦目が覚めれば後はもう… >>395
本スレにレスはしないがそれ何が楽しいの?って言ってやりたいな
遊び方がまんま虚無のソシャゲじゃん… 死者Q一周まではやったけどオートですら愚痴らずにはいられなかったわ
つまらないしかといって手動も怠い
それでもTQ熱みたいなのはあるから惰性で続けちゃったけど 擁護してたの煽りたいだけの荒らしだったんじゃないのあれ 糞みたいなレスで次スレ無いのに本スレ埋まってて草枯れる クソみたいなゲームにはクソみたいなレスがお似合いよ >>371
運命の輪は割と好きだったからマジでそれを期待してた 当時はHPを見てて運輪の悪かった所を直したんだなって思ってた
まさか+αの部分がこんなとんでもないモンだと思いもしなかった 運輪のクラス別レベルが無くなるってとこだけで信用しきっていた俺が悪いのか… 今でも松野の発売前配信覚えてるわ、死傷者数と戦死者数がカウントされると明かされた瞬間スレッドが凍りついてたわ ゲーム内容より先に声優の名前が出てきた時点で察した そいや松野はカノープスの事を「中村さん」と呼んでたな
この時点で察するべきだった 運命の輪の時の顛末から松野参加してる時点でロクなことにならないだろうとは思ってだけど、想像以上に酷くて絶句した 運輪北米版をレベルはユニット毎にして錬金を100%にして武器の特殊補正無くしたぐらいの作ってくるんだろうなと思ってたら… ツイッターでの発言見てれば人間性ひねくれてるの分かるし
そういう人って大体仕事も結果出せなくなってる(過去の実績がどうあれね) チームの功績じゃなくて自分の手柄だと思ってるんやろなあ ひねくれててもゲームが面白けりゃまだいいが
クソリメイク二連発はちょっと アジャQって、むしろ「クリア前なら海賊の墓場などで、レベルキャップ以上のユニットを手に入れられる」ことこそが問題なんじゃないかと思った。
説得したユニットの魔法がなくなるように、説得したユニットのレベルもレベルキャップの対象にすれば万事解決だった気がする。 レベルキャップが問題ではない、批判されたFF13もレベルキャップに相当するものはあったがバトル自体は楽しかった
勝ち方も用意されてたからな 育成にかんしてはクラス別で構わなかったわ。レベボさえ無くなれば十分だった 運命の輪もそうだったけど説得したら魔法やスキルを忘れるのがそもそもおかしいでしょ
レアドロップも装備してないアイテムだしとにかく不親切な仕様だわ >>398
まじでこの世の終わりみたいな流れになっている 完成されたカレーに普通大概のもの入れても食えるんだがな
カレーに何入れたらこうなるん >>433
味見しながらスパイス入れてねーんだろ、目分量で適当に作ってる >>421
結局は皆川や吉田のグラの助けが有ったればこそ
名作たり得ただけで世界観やシナリオだけでは
64や外伝みたいに佳作の域を出れずに埋もれてたよ >>437
外伝、64、運輪のキャラグラ見て皆川と吉田の偉大さを痛感したな、感情移入出来ねえもん そもそもこの仕様ならレベルという概念が必要だったのか? >>436
1100時間オートで煮込んで味見したのは1口だけなんだろ 発売前にスタッフからは
「いろいろ意見あるでしょうからアップデートで対応しましょうね」
的な意見あったが
松野「うるせぇ、そんなものは必要ない、自ら実況して証明してやる」
であんな動画あげたのかな
ガンダムAGE1話の製作者の
「武器はどこだ?」に通じるモタモタしてるように見えて
個人的には販促動画にはなりえなかったけど 運命のユニオンレベルやめたのも結局は簡悔レベルのどうでもいい理由だったんだろう >>394
言うてもソシャゲ好きもソシャゲ作ってる側も40過ぎの爺さんに片足突っ込んでる連中か50超えた爺さんばっかりやん リボーンとアジャストしたまま こんな街中歩くなんて 頭がフットーしそうだよおっっ テストプレイの最中、敵の全体攻撃で床ペロしまくる味方ユニット見てゾクゾクしてたんかなぁ >>437
ゲーム性がクソになるぐらいなら64や外伝ぐらいでいいよ
テキストも一部で印象に残るのもあったし(デスティンの名前変更時とか) >>452
もし64や外伝に皆川や吉田のグラの助けをつける代わりにリボーンさせますって言われたら迷わず今のままでいいですって答えるわ ゲームはゲームプレイ部分が最優先だからな
スクエニはその辺ゲームを利用したオナニーが多過ぎる 今じゃ松野リメイクの毒牙にかかったのがTOだけですんでるのは不幸中の幸いだと感じてるわ リボーンはとことん抜け道塞がれてるとかいうけど中途半端に抜け道残ってもいるので
それが悪目立ちして結局それやるのが最適解みたいになっちゃってる
原作ではペトロクラウドは一つの選択肢でしかなかったけど
リボーンは唯一残されためんどくさくない攻略法がペトロクラウドだけみたいな感じ
まぁ最低だよね そういえば他のゲームだと強すぎる手段は自分で縛ること多いタイプだけど
リボーンはオフゲなのに効率しか見てなかったわ
やっぱ面白くないんだろうな… あと難易度が高いとかいってもなんだかんだ数字で調整してるだけだから理不尽にしか感じない
難しいけどうまいことスキル駆使して勝てたとかが全然ない普通の数値盛り盛りゲー
HPの桁数増えてるの見て嫌な予感したというレスあったけど同感だった
しかも桁数増やした理由が爽快感だけどその数値が上がることの爽快感を潰すようなアジャストいれてるし
ダメージインフレさせるなら全部をインフレさせる方向で普通調整するよどのソシャゲだって
ソシャゲだとキャラの強さ=商品だから余計に下方修正が嫌われるっていうのもあるけど
運命の輪からそうだけど異なる仕様同士が殴り合ってるのを素人でさえ気づくのに普通に実装してくる
開発陣の上のレイヤーで本気でファンのこと考えてる人が一人でもいるなら普通止めるよ
PとかDとかほぼ雲隠れして何やってんのって感じ 何でもかんでもランダムで緻密さとか無いもんこれ
難易度高いというか… 実際に実装するかどうかは別として最初から対人意識してルール作り徹底して硬派なゲームにするなら
こんな中途半端な戦略性(笑)みたいなシミュレーションRPGにならない
洋ゲーの戦略SLGだのカードゲームを遊んだことあったらそんなことすぐわかる
それくらいの作り替えを行った上でレベルキャップがあるなら初めてリボーンと呼べると思うよ
そういう調整をできる期間が用意されていないなら端からRPGに振り切ってくれればいい
つまりそれはみんなの言ってる運命の輪整理版でプラスアルファチャームで後からでもキャラ強化できる要素があればいい
それでエンドコンテンツの敵が強いんだったら納得だし
コレクターズエディションをリボーンとして売りつけるための条件に新規仕様やボイスの実装があったのかもしれないけど
仕様の違いはあれど失敗の内容は運命の輪と全く同じだから原作者が関わった上でこの程度のゲームにしかならないということは責任の所在は非常にはっきりしてる
それでも運命の輪はあれもこれも要素詰め込んで楽しませようとしたけど時間が足りなくて調整不足だったと言い訳が効く分個人的にはこっちの方がマシ
今回は運輪のアップデート版でこれだからもうどうしょもないし今後買うことはない 多分リボーンで多くの人が想像したのって
北米版運輪の調整内容をベースに
クラスレベルからオリジナルの個人レベルに戻して
後はボイスがついたりとかそういうのだったと思うんだよね
そしてそっちの方が遥かに安上がりかつお手軽で
しかも多くの人の需要に合ってたんだろうなと思う FGOの素材集めの虚無周回してる気分なんよな、あれ強くなったからってポチ回数と張り付く時間はそこそこあって怠いじゃん...
個人的には楽しくねーって ストーリー同じなのにそこまで周回する情熱ないやろ
運輪は新イベとかあったけど RPG部分を徹底的にオンゲに寄せてるのとレアドロップをエンドコンテンツにまとめてるからな
そんなの面倒に決まってるし最低限どのルート選ぼうが1周目で入手できるレアくらい撒いとけって
それだけで難易度の感じ方も少しは変わるのに
むしろサービス精神ない開発者なんて今のソシャゲ運営最も向かないよ >>454
ああ、なんとなくわかるわ
最近の例だとドラクエトレジャーズのペコットとかな
世界観をねじ曲げてまで特定の配信者を贔屓するってどうなのって感じ 素人意見でスマンけど、バフカードのオンオフとレベルキャップを引き上げるかこれもキャップのオンオフをコンフィグで選択出来る様にすると言う工程はそんなにハードルが高い作業になるの? 開発チーム再編して相当の人員を投入しないと無理なの? 各メディアの画像でバフカ映ってないことから
デバッグモードでオフる機能が用意されていると考えると
それを本番環境のオプションに用意すればいいだけだからハードルは高くないんじゃないかな
たまたまバフカが映ってない画面を手動で撮ってるなら話は変わるけど バフカードありきで全体のバランス調整してるんだから単純にONOFFすればいいというものではない ただ非表示にする感じだから新規で追加したとしてもコードもUIも負担のかかるような内容じゃないけどね バフカードありきで全体のバランス調整してるっていっても
そんなにバフカード積極的に取りに行って勝たなきゃいけないようなシーンほぼないじゃん
そもそもバフカードの内容自体がランダムなのにそれ前提のバランス(笑)と言われましても ランダムで沸いてくるバフカードありきで調整しましたとか神かよ 本スレ、夜になってもスレの雰囲気変わんねーじゃん...吐きそう 面倒くさくなって負傷者出しまくりでクリアしたけどもう二度とやりたくない
運輪ですら仲間全員集めるまではやったのに >>468
ありがとう、もしさほどの手間じゃないならバフカードとキャップオンオフだけでも追加して欲しいね バフカードありきの部分もレベルキャップのところを少し変えればプレイヤー側でちょいレベル上げて再戦したら違うかな?とかのやりようは有ると思うんだ。 少なくとも運任せみたいな戦いかたは避けられるだろうし。 >>466
ドラクエの世界観が明らかにねじ曲がり始めたのは8以降だな
芸人をモンスター化してみたり、ダンサーを出現させてみたり…
タクティクスオウガも運命の輪からキャラクターの言葉遣いがおかしくなったね
デニムが「ウザい」とか、村の娘が「キモい」とか言い出すからな 27年前の原作をバランス調整してテンポ改善するだけでリボーンより面白くなりそう 外伝とFFTAは別に松ボーンして散らかしてもいいかな 元々死者Q装備のほとんどは使う機会なかったけど、シナリオでそれなりに拾えたからなあ
それを拾えなくしてアジャQてんこもりとかどうすんのよ >>474
過程のキャラの育成とかこのアイテムが手に入るからどういう風に進めるかとか
そういうの全然無いし…
全部死者Q以降にぶっ込んだからそりゃ次やろうとはならんわな ワールドで3ルート回収してると、バクラムのカオスフレームがガタガタになって、それが忠誠度ダウンに繋がるみたいね
バカジャネーノ SRPGなのに、どんなアホでもクリアできるとこは普通に美点だった
無限稼ぎできるようになったFE外伝はつまらなかったが
それを塗り直して、アートワークだけのゲー無だからこそ面白いんだ、と
逆転させたとこに価値があったと思う
リメイクで、するべきだったことは新しい絵作りで、簡悔システムの構築ではない あの声優の豪華な布陣とバフカ調整考えたら普通にグラに金はさけただろうな
何なら吉田に立ち絵全部描いてもらう費用さえあったと思うよ
それだけの量を書く時間を吉田が確保する気があるかの方が問題だけど 松野はFF吉田との対談で作家性はもう必要無いとさえ言ってたし
あれだけひねくれた世界観や物語を構築していた過去の松野は黒歴史で
今は生粋のゲームデザイナーだとでも思ってるのかもしれないけど
悲しいかなゲームデザイナーとしてはアイディアが尖ってても毎回中身詰められてない
それなのに中途半端に作家性捨ててるもんだから上で指摘されてる通り台詞回りも劣化してるし むしろ松野の需要って作家性にあるような
松野節なんて言われてるくらいにね なんか前松野がデータシートでもうゲームの作りは決まる、みたいな話ししてた記憶があるけど
リボーンで無駄なステータスや補正がが乱立してて何を言ってたのかと思った むしろゲームデザインというかバランス調整能力はTOの頃から低かったような…
オリジナルで言えば1部についてはかなり厳密に調整されてる感を受けるが
2部3部と進めると急激にガバってくるし…
FFTでも松野プランだと沢山ステータス設定したけど
伊藤にバッサリとカットされまくったとかの話もあるし ストーリー構成じゃなくてバトルデザインに自信持ってるなら、本当に認識おかC >>488
これよな
世界観やシナリオで評価されてるのに 松野さんは間違いなく天才だが、ゲームのトータルバランスは引き締めたり
修正したりディレクションする対等で優秀な人がないとダメなんじゃ >>488
河津も似たようなもんだけど(河津節って言葉もあるし)、河津の方はちゃんとそれを理解してる感じだな 声が付くと、わざとらしいセリフの応酬に
しょせん素養はガンダムって感しなくもない…
センスあった頃は何やっても、さまになってたんけど
なくなってしまうと何やってもブザマ >>495
〇〇節は印象的なテキストの作品出した人に取り合えず付けとけ的なフレーズだから
当てになる表現でもないが
そもそも納期絶対主義者の河津はスクウェア黎明期のサガ1やサガ2ならともかく
普通に分業するしバトルも担当に任せるからな
一人で1100時間もテストプレイするような時間の無駄をしない オリジナルは声無かったから
キャラのイメージしっかりしてるが
リボーンは声優に合わせてセリフ改変して
世界観にもキャラクターにも合ってない 年齢に合わない女性キャストはともかく
声が付いてイントネーションやニュアンスが判ってまた印象が変わった
的な意見も発売直後のまだ好意的な頃は見られたが
結局ゲームの大問題っぷりをカバーできる程のものじゃなかったと…
逆に言うと並大抵の加点じゃ到底打ち消せない程の中身が酷かったという事だが やたら北米版運輪推してる人いるけど
運輪の全てを捨てて作り直してほしかったわ
いろんな歪みが運輪由来で発生しててどうしようもない
もちろん工数()やコスト()から現実的じゃないのは分かる
豪華声優陣が売りの商品だしな 運輪のマイナーチェンジ版なんか死んでもやりたくなかったから
これはこれでしょうがない・・・とも言い切れないのがつらいところだ 声ついて良くなったシーンもあるが、いや~ちょっと・・・ってシーンもあるな
そもそも声優よりゲーム部分にコストかけてほしいがな ゲームシステム、バランス含めて作家性と考える自分としてはリボーンは正に松野の作家性が出てると思うけどなぁ 一人で作る同人ゲーならこれでも納得できるんだけどねえ
自分は金を出さず、他人に仕事させて作ったのがこれってのはやばい
背任とか私物化とか言われても文句言えない 店売りアイテムで爆殺より勝てるまでレベルをあげるほうがゲームらしいと思う スマホとかに有るオウガパクリの
いつも1000円くらいで売ってるナントカってゲームの方がクオリティ高そう
マーセナリーズナントカ?みたいなやつ 突飛な発想で思い切った事をやれる人ではあるんだろうな
良い方に転べばSFC版みたくなるんだろうけど >>509
自分の失敗を認めて修正するのが非常に遅いのが欠点
日本版運輪のクラスレベルの失敗を直したのが今回ってあんたw あえて嫌がらせまみれでレア武器も最後の方まで取らせてくれない
キャラごとの個性や魅力の一部でもあった性能もぐちゃぐちゃにするなんて悪い意味で個性的だよな 運輪でゴミみたいなミルディンギルダスが加入した時は心底驚いたね
なに考えてゲーム作ったらこうなるの?って 敵のヘイトコントロールがしにくいとも思う。ファランクスの発動とそのユニットをボスが攻撃するのをコントロールする方法がもっとあれば3章あたりの難易度もましになったかも。 >>512
オズマ加入後、
次ステージ出したら
テンプルコマンドLV1で
元部下に一撃で殴り殺されるとかね・・ 演技以前に声優がいらない
脚本もだいぶ魅力がなくなったよな
昔のウケてたころの作風を若気の至りとかいって否定してるし うおおおお!ファランクス!ドラゴン介いる!!
↓
敵
お前スルーな
トライアングルストラテジーのタンクには挑発があったから
MMO盾職みたいなことできてたのに >>520
運命の輪から追加されたイベントのノリが同人みたいでなぁ ファランクスは元々任意だったから輝いたスキル
ナイトだけ特出させて敵引き出しとかね
AIじゃ固いナイト狙わんのでプレイヤーへの嫌がらせにしかならない
逆にドラスケはドラゴン柔らかいから敵も味方もそこそこ引っかる
インロックも魔法ユニットは引っかる
まぁこれもプレイヤーはイラゲーだが 松野が天才なんじゃなくて単に周りのスタッフが優秀だった定期
PS1時代から始まってクリエイターアイドル化の神輿にされただけだよ >>524
ヒゲも石井、河津、ナーシャ、時田、伊藤等が部下のときのほうが輝いていたからな 多分タクティクスオウガ原作時点ではストーリーやセリフを良い感じに校正してくれる優秀なスタッフもいたんだろうな なんだよ松野ってそんななのかよ
詐欺じゃねえかそんなの なんかもうしばらくスクエニのゲーム買わなくていいかなって 例えば漫画で台詞追加しても面白くもなんともなさそうだからな、追加するなら新シナリオなりエピソードだと思う なんか2章3章辺りだとスキルとか増えるのに戦術の幅が広がって対処できるって感じにくいんだよね。 レベルキャップ19のままで全然新スキル増えない区間があるからな
あそこは難易度以前にただつまらなかった 相手が突進からのD助やイン路使ってこっちの前衛ガン無視してカードの上から後衛狙い撃ちクリ連発してくる時点で戦術もクソもなぁ
うんこデバフ投げつけて必殺技連発すりゃそらすぐ終わるけどタクティクスもクソもねーわなそんな攻略 キャップが2とか3とか雑に上がっていくのもおかしい
もっとこまめに1ずつあげろ クラスによってステ上がり方が違うクソ成長だからレベルキャップ頻繁に更新されるのも面倒くさいよ
そもそもクラス成長やめろという話だが
色んなクソ要素が綿密に絡みあってるから一ついじると他が綻ぶ >>532
今日発売のドラクエトレジャーズも動画を見た感じだと、あまり面白くなさそうなんだよなぁ TOは当時のVジャンプでめちゃくちゃ推されてて本人顔出しで出てたんだぞ
マシリトに気に入られてたからドラクエ並の扱い受けれたらしいが
広告費任天堂持ちでテレビCMガンガン流してたのとあわせて
零細メーカーのタイトルであのゴリ押しは異例中の異例 まず伝説のオウガバトルの時点で任天堂が声掛けしてるからな
出来の良いゲームをプッシュするのと単なるゴリ推しを一緒にしてはいけない マップをポリゴン化したものの視点固定だから、まるでイミがない
元絵をうまく再現してて、すごいんだけどクソムダな徒労 スクエニから予算を貰った!何に使おう?
よ~しシナリオと追加要素とキャラは据え置きで
声優とバフカードとレベルキャップ追加してアイテムアジャストするぞ~
この時点でなんかズレてるよな TOってゲーム雑誌でもかなり大々的に特集組まれてた覚えあるわ
伝説のオウガバトルは当時未プレイでクエストの事も知らなかったけど、ゲーム雑誌読んで面白そうと思って発売日に買った思い出 まーた新たな燃料来たな機能しないのが仕様ならなんで武器にステータス補正付けてるんだよあと召喚魔法で忠誠度下がるのも一切説明無いのに仕様ですとかもう面倒だから全部仕様でゴリ押す気だろ…… Vジャンプの扱いとか知らんけどTOの時は相当扱い大きかったよな
松野の名前はゲーオタには浸透してたよ 鳥嶋が後付けでワシが育てたやってるのイラッとくるよな やればやる程タクティクスオウガというコンテンツは
当時SNSのない時代にメディア主導で作られたブランドだなってようわかった アクションのたびにクォータービュー視点に戻るの「私たちは技術がありません」って言ってるのと同じだよな 伝説が初めてゲーム雑誌に載った時は本当にべた記事だったよ
小さい小さい写真でな
あそこから成りあがったのは光るものがあったからだわ 明らかなバグを仕様で押し通すのやべーな
開発会社の信用問題になるとは思わないのかね >>552
信用なんか地に落ちたから今更どうでもええやろ まあ、なんだ、その
皆川が監督してくれたら違ったわ
ギルバルドもカチュア生存くらい >>529
ひげはまとめる才能がある人だと思ってる スーファミってプレステすらこの世にない時代のハードだからな
当時は高低差の概念は画期的だったんよ TO発売は95年秋だからPSは発売されてた
まあ画期的な要素が多々あるゲームではあったが オウガバトルも万人向けとは言い難いけど
システムを理解すれば面白い。リボーンはただ締め付けられてるだけ。 伝説はまずビジュアルが目を引いた
戦闘画面がすごいかっこよかったしイラストも目立ってた
そう考えるとやっぱり吉田皆川の存在が物凄く大きかったんだろうな >>543
カメラの回転すらできないのがやべーわ
クソみたいなUIといい余計なことばっかして快適さとかは二の次 基本回転させない前提のマップばかりだから回転機能つけないのはしゃーないとも思う
まーでもユニオンレベルやらアジャストやらに工数使うぐらいならマップポリゴン化させて角度ぐらい動かせるようにせえとは思う >>556
ヒゲは元々スタッフをまとめて全力投入でゲーム作るタイプなんで
人を指揮してまとめるのが得意
河津とは思考のタイプ的に合わなかったようだが(嫌いとかとは別ベクトルで)
それはそれでと無理に合流させずに別チームとしてやらせたりしてるし
チームリーダーの適性が高かったんだと思う リボーンはクソだがオリジナルのTOは当時としては画期的なゲームだったんだぞ
クォータービューもTOが元祖では無かったが
以降のSLG、シミュレーションRPGにクォータービュー視点の作品が増えたのは
まずTOの影響が大きかったと言っても言い過ぎではないだろう
そんな傑作を創始者が自分から打ち壊していった訳だが
それも二度も リボーンが駄作でも沈黙を保ってれば
まだスクエニが悪いと松野をかばい建てする敬虔なる信徒層は少なからずいたんだろうけどな
事前の話が嘘だらけな事と伝説のレスバトルの数々が酷過ぎた
留めとばかりにリアルチャリオット発動だし 記事修正てマジでなんだったの
発行前に眼通して仕様と違ってたら普通訂正するだろ
なんであんな事になったの オリジナルにはHERMITという凄い技術が投入されている FGOでは生みの親の奈須のインタビューがFGOプレイヤーにエアプじゃね?と指摘されて後日ライターのミスということになってたなw ランダムに頼るのは新人開発によくあるやってはいけない典型。
松野さんはゲーム開発者としては本数少ないからベテランではないでしょ。
都合のいい乱数に夢見すぎ。 >>568
しかもストーリー中のレベル上限上げるだけだから、大した手間もかからんのにな >>551
伝説は露出は地味だったけど同業者とか業界関係者は相当に衝撃受けたらしいからねー リチャードガーフィールド大先生もアーティファクトで似たような失敗してるから
ランダム性ってものに夢を見てしまうのかもしれん
リボーンと似たような嫌われ方してたよ KOTYは自薦だから誰かが記事書けばノミネート出来るぞ
世間の期待との落差って意味では割とあるかもしれん 仕様自体で問題あるのは名前変更とドロップあとはUIかな
他の要素はバランスさえまともならそんなに問題のある仕様ではないのよな… いっそKOTYレベルだったらネタになったんだけどな
ネタにもならんわこの出来じゃ 制作者の悪意が突出して表面化されているゲームと言う捉え方ならKOTYにノミネートもできるだろうが、それにしては原作準拠のストーリーと音楽の出来が良すぎる >>580
リマスターと言う名目で軒並みクソアレンジぶっかまされたFF1-6のせいでハードルが低い自覚はある
それでも音楽面は十二分に良い出来だと思うんよ 俺も運輪のほうが音楽好き
なんか主張が激しくてうるさく感じる 名作クラシックSRPGをオフラインソシャゲとして再構築する試みとして見ればまぁ面白いかもしれん エルデンリングがGOTY受賞でDEATH STRANDING2が発表されたな
海外にも信者が大勢いるフロム宮崎、小島秀夫と国内ですら叩かれてる松野
ずいぶんと差がついちゃったね 個人的にはオリジナルのSFC音源が一番好きだな、運輪のサントラ買ったけどオリジナルほどの中毒性無かった >>585
賛否両論なゲーム作ることはあるけど批判一色なゲーム作ったことない小島監督はすごいなと思うわ リボーンは生オケなのもあるけどところどころ変な曲ある 買った後に評価見て萎えて一度も起動してないのだが、要領わかれば実は良ゲーだったことが判明みたいな展開になってたりしない? やればやるほどクソゲーだと再認識させられるぞ
難易度に関していえば勝手が分かれば難しくはない
ただし面白くもない クリアされるのが悔しいならば強敵を追加すりゃいいんだよねw
もちろん褒美もいいものを用意して
単純に変な制限作ってるだけじゃ面白くないのは当たり前
27年たってもそんな理屈もわからないのだから27年が無駄w クソ要素を乗り越えた猛者たちに時間差で別のクソ要素を投げつける簡悔の塊みたいなゲーム >>590
がっかりだよ!ダウンロード版だから売れない
快適性上げることだけ考えれば駄作になるはずがなかったのに、ゲーム誌に残る悲劇だと思うよこれは 曲は運輪が好きだけど配置は糞だと思った原作みたいに暗黒騎士戦は全部カタストロフィーゴリ押せよ…… 記事をサイレント修正して嘘ついてた証拠隠滅すんのマジで最低だと思うわ >>597
俺は太田のインタビュー動画見て買うの決めた
何が昔の好きだったまんまだよ、触りだけやらせて嘘つかてせんじゃねーよと思った >>595
パッとやった程度では気付かない簡悔要素が幾重にもあるって凄いよな
手抜きとは真逆の悪意を感じる 逆に新規におすすめできるとこってなんだろ
テンション上がる3章の盛り上がるとこでは蹂躙されるし、そこを乗り越えてこそ漢だぜって言うのは、今の時代には合わんよなぁ >>600
松野の大暴れをリアルタイムで感じる事が出来る事じゃない?なかなか経験できんぞ バフカード、レベルキャップ、アイテムアジャストとマゾのためのゲームです。 >>600
XCOM2みたいに簡悔高難易度でも好まれるぞ
1での牛歩戦術強すぎて簡悔なったスタッフが対策として
フィールドにアイテムまき散らしてターン毎に予告してから敵に回収させたりとか
アイテム諦めるなら牛歩好きなだけやれば良いし
欲しいなら突っ込まざるを得ないからリスクが跳ね上がる分リターンもでかい
ユーザーも「自分で選んだ」リスクだから楽しめる
予告もあるからランダムで持ち去られても「だって安全選んだし…」で解決
他にも色々と手段変えて楽しませてくれるからな
強制させるんじゃなくて自分で決めたって錯覚させるのは大事だよねw >>601
伝説的だったクリエイターが醜態を晒しまくる様をリアルタイムで見る
というのは貴重な体験ではあるか
ツイッターとか14追ってれば元々アレなタイプだったのは知ってたかもだが
リメイクとはいえ新作のタイミングだとまた違うしな 今やってるオランダ×アルゼンチンがカードだらけで草
デバフティクスサッカー >>598
うさんくさい芸能人使って宣伝してる時点でシラケたわ 最近のFEは「簡単すぎ」と批判される
リボーンは「難しすぎ」と批判される
ゲームのバランス調整って難しいね(特にSRPG) 最初のうちは「難しい」だったかも知れないけど
「爽快感が無い」「面倒」「達成感が無い」「(つまるところ遊んでいて)面白くない」
にシフトしていくんだよなぁ… 難しいんじゃ無くてただ窮屈なだけなんだよ
元々松野は見落としが多いと言うか思い込みを先行させたものづくりをしがちなのよ
〇〇させたいばっかで無駄ステ増やしまくるけど
増やしたステがどう影響するかと向き合う仕上げと言うか
詰めの調整からは逃げてなあなあにする節が往々に見受けられる
原典もAGIDEX伸びないクラスで育成したユニットなんて
3章以降は戦闘に出してもターンが回ってこない
回って来ても攻撃当てられないって言うお粗末な調整だったが
そこを理解すれば遊び手側もそれを利用して色んな壊し方が出来た
だから創意工夫をする甲斐があって楽しめたってだけ バフカとオートスキルの運ゲーな時点で全然タクティクスじゃないからな
不利な乱数でやるの馬鹿
チャリ使って有利な乱数を引き当てればヌルゲー
ただしつまんな
後半は自軍強化やオートでバフカやオートスキル依存から解放されるけど今度はレアドロ吟味とオートスキルのテンポの悪さが気になってくる
萎えさせることに余年がない 運ゲー
セーブロードはさせないので
チャリオット回してくださいだからなー
雑な調整
スパロボも三国志も信長の野望も人気無くなってるし
他のシミュレーションゲームもグラや声優で誤魔化しただけでマンネリ化に加えて
ゲームシステムの劣化も酷い
第二次大戦物のHearts of Iron IV
宇宙物のStellaris
未知の惑星サバイバル物のRimWorld
中世物のCrusader Kings 3
と海外のゲームが人気になるのもしょうがない ・ゲームビジネスで一番不足しているのは、デザイナーでもプログラマーでもなく実は才能あるディレクター。
ゲームで遊んでいる人が心から満足して得心できる、それを私たちは完成度と言っているんですが、この完成度を高めるのがディレクターの才能なんです。 運輸北米版は楽しめたけどステ低いからけっこう難しい
ヌルゲー運輸もレベボ稼ぐまでは苦戦してた人多かった思い出ある
それでも補助魔法やスキルを上手く使って切り抜けるのが面白かったんだよな
リボーンはまずスキル発動が運ゲーだし補助魔法大幅に經ってるし成功率もチャリ前提だし
TPの駆け引きみたいなのもないよね
一応MPはTPみたいなもんだけどスキルが運ゲで意味ないしMPドレインゴミだし
おまけに弓ナーフで被ダメージ低い&雑に長射程でよく食らう魔法が被弾してもMP溜まらない
戦術性を廃して運ゲー強化とかヌルゲーマーでも望んでなかったと思うんだ >>600
たいていのクソめんどくさいシステムやタルいゲームに耐えられるようになる
どんな評判悪いスタッフが出てきても「松野と違って嫌がらせのつもりでやったわけじゃないから」と許せる
世界観に合わない変なものが出てきてもバフカよりマシだと割り切れる
声ヲタ向け優先人事が透けて見えるキャスティングでもBBA声ばかりより良いと思えるようになる >>607
難しくても別に良いんだよ
育成が実感できて面白くプレイできれば
リボーンはそんなゲームだったか? >>611
伝説もTOもゲームバランスはガバガバだったな
ただシステムが良くできてたから遊びがいがあった
運輪もリボーンも無駄なシステム追加しただけだし
松野の才能はとっくに枯れてたんだろう FEの産みの親の加賀は任天堂から離れてPS2のベルサガ、フリゲのヴェスサガと高難易度のゲーム出してるけどプレイした人からの評価はめちゃくちゃ高いんだよね
リボーンと何が違うかっていったら、ゲームの理解が進めば進むだけプレイヤースキルが上がるから攻略した時の達成感がすごいある
逆にリボーンはクリアまでプレイしても上達したって実感が全然ないからな 無駄なシステムを追加しただけなら遊べたろうけど、原典の良さを丁寧に削り落としてるからなぁ
ユニーク品の入手、カード拾いやグラス成長での育成、各所にちりばめられたフレーバー要素。原典は魅力に溢れてたわ >>619
上達とか達成感っていうのはたしかに面白いゲームの一つの基準にはなるな
リボーンは全然ないし伝説のオウガバトルもあったかというと微妙だが
原作のTOはやったことがないから分からん オートスキル発動お祈り、バフカ種類と位置お祈り
お祈りスキルが上がるんだよ クリエイターが余計な真似をしたというその一点ではガチのマジでゲーム業界に永久に残すべきお手本 >>621
原作TOは遊び方の幅が広くて、良い意味でバランスが取れてなかったから単純に面白かったんだよ
伝説もユニット編成でプレイヤーの個性がでるからよかったし、ウォーレンをリッチにして死神ユニットにして楽しんだ覚えがあるわ ファランクスをオートにするセンスの無さが最高にアホだからな まずオートスキルって発想がアホ
なんでわざわざTP廃止してゴミみたいな調整したんだ オートとマニュアルの棲み分けなんてやりはじめたらスキル一つで大議論だろ普通の会社だったら
そんなコストかかる仕様入れておいて雑な振り分けしてるからなぁ
普通ファランクスをマニュアルにしてヘイト集中させるスキルをオートで新設とかする
じゃないとファランクス使ったナイトなんてめんどくさいから無視しようってなるだけだし
オートでこれ発動したからマニュアルでこれ使おうとかオートでこれ発動することを見越してマニュアルでこれ使っとこうみたいな構成にできてない
仕様が全部場当たり的なんだよな 弓無双ヌルゲーwwwと煽られた時に「救済要素の弓使わないと勝てないとか、さてはゲームヘタクソ君だな?」と思えなかったのは残念でならない 「現代のユーザーはガチャが好きだからスキル発動もガチャにしたろ」 戦術ゲーじゃなくて運ゲー
ランダムオウガに改名しろ クレリック法?レベリングで余裕?もう怒った!レベルキャップや!嘘も吐いたろ!なんか言われたらリアルチャリオットや!
弓で余裕?ナーフ!ナーフ!
ナイトとLユニットが豆腐?オートスキルでカチカチにして遅延したろ!
属性武具で俺ツエー?本編から抹消!オークションからも没収!
AIクソアホやから余裕?バフカ4積みや!なんか言われそうけどランダムで湧かせて拾えたら皆黙るやろww
武具の性能そのままやとプレイヤーが楽しんでまうな……アイテムアジャストや!これで何拾っても店売りよりマシ程度にしたろ!
ゴースト勧誘で余裕?説得はスキル化や!ワイが詰む3章まではアンデッド説得禁止!
あかんボスに攻撃避けられてクリア出来ひん……もうAGIとAVDは飾りにしとこ!
1100時間なんてこんなもんだろ 十二人の勇者をデニム/カチュア/ヴァイスでクリアなう
チャームドデニムのバーサク+マイティからオウガブレード一閃でコマンド級が3体同時に死んでって草
ただこれチャームなしだとメチャクチャきつそうだわ
敵がキュアペーストプラス使いまくってくるから召喚2を6人並べて連射で当てないと全回復されるからWT調整して敵ターン挟ませず一息に殺し続けないとダメなやつだわ >>610
原作はAGIやDEXが低くても敵が全身バルダー装備だから普通に攻撃当てられるし
たとえAGI成長が低いクラスでも敵の前衛もAGIが低いから不利にはならない
AGIばかり高めるとカードで補わない限り攻撃力が低いからATで先行しても戦闘が長引きがち
個々の要素を見ると歪なようで全体的に見るとしっかり調整されてて
初心者がAGI重視せず弓とか補助魔法の有用性に気付かなくても楽しめるバランスになってる 商売はどんな時でも信用第一
売り逃げの為に嘘を吐くなどクリエイター以前に人として論外
記事訂正しようが誤魔化せない所か自分と会社の信用を重ねて損なうだけと言うのがいい歳なんだから分かるだろうに 記事は修正できても修正した事実は消えないからな
ウォーレンレポートのチャリ使用数のように >>638
AGI DEXが伸びないナイトやバーサーカー育成ユニットは
STR高くなろうがターンが回らんから攻撃の機会どころか近づくのにすら時間がかかって尚更戦闘が長引く
STR低いユニットでも2章最終戦から属性武器が解禁されるので出番さえ回ればダメージなんて幾らでも出せる
弓は DEXも攻撃力に反映されるから尚更
原典じゃ自前で作ったテラーナイトなんて前線の構築にも間に合わない置物以下のユニットだったんだけど? >>625
伝説も慣れた人だと死神ユニット無し縛りとか出来るしな >>641
物理攻撃の参照値って全部STRと1/2DEXじゃなかったっけ
弓だけ更にDEX載るとかあったか? >>623
ベルサガは凝りすぎたのが失敗だと思う
馬の損耗とかリアリティあるけど、ゲームでやることじゃないだろ ターンが回るたびにオートスキルピキンピキンピキン
誰も疑問に思わなかったのか? >>641
言いたかったことは原作はAGIやDEXを特に重視しなくても楽しくプレイできるということ
ナイトやバーサーカー育成でも敵の前衛とステータスが対等になるだけだから
属性一致の武器を使えば近接戦で常に優位に立てる
もちろん弓を使った方が楽なのは言うまでもないけど 原典は当時としては画期的だっただけで今評価されるようなゲーム性じゃないと思うけど
リボーンがクソゲーだからまだ原典そのままの方がマシに思えてくる不思議 >>644
うろ覚えだけど武器による攻撃はその計算で正解だったはず
弓限定じゃ無かったね
失礼しました
>>647
俺は子供の頃の初プレイでCルートデニムをテラーナイトにした結果
4章到達した頃には置物以下の主人公に成り下がって楽しめなかったよ
AGI周りを理解出来なくても楽しめるってのは無理がある 27年を経て極限まで性格がひねくれたんだろうな
絶対関わっちゃダメな人間だとわかるよリボーンは まぁ結局洗練されてなかったね、原作のステータス周りも
運命の輪とか見ててもなんかやたらとあらゆるものの種類増やしてその結果積もり積もったバランスを調整しきれない印象だわ
大量の素材とか合成とか同じ魔法にIとかIIとかIIIとか付けて増やしたり
まるで物を捨てられない人の家みたいな散らかり方
FFTは他の人が手を加えてくれたからかそこらへん結構綺麗に収まってたけど SRPGに手ごわいシミュレーションは求めてないんだけどな
一人お荷物になってもクリア可能なバランスが良かった >>649
いい加減スレ違いだからこの辺にしておくけど
初期AGIが一般より高くなりやすいデニムですら鈍くて使い物にならなかったなら
一部の固有ユニット以外の前衛クラスはみんな置物だったのでは?
周りも鈍いなら歩調を合わせるのは苦にならないだろうし置物になった理由がわからない
初プレイでデニム以外はAGI重視の育成して弓・魔法ユニットで固めてたってことか
まあAGI重視しなくても自分は楽しめたよ アイテムも物理魔法の命中率ダウン命中率アップ、各種状態を一種類異常治療とかあるけどぶっちゃけ使わないからな
状態異常も基本の毒麻痺
万能薬でいい
他、種族補正とかAVDとかレジストとか俺がリマスターできたなら真っ先に断捨離で消してる代物 俺も原典の初周はテラーナイトデニムだったけど、置物ではなかったな。カード優先して拾わせてたからだろうけど。
AGIの重要性とか当時は理解してなかったけど、未だにあれ以上のゲーム体験はないくらいには楽しかったぞ ウンワはFE聖戦で追撃をスキルにした失敗をゲーム全体に丹念に散らかした印象 簡悔でもひねくれでも失敗でもなく
単純にもう論理的な思考が出来てないように思うわ
年のせいなのかメッキが剥がれたのかは知らんが >>649
失礼ながら記憶を知識と印象で上書きしてると思われる
ナイトやセイレーンなんかのAGI伸びないキャラでターンが回ってこない
というのはありえない
何故なら敵が忍者とか以外AGI激振りの育成したキャラになっていないし
装備もバルダー系で固めた重装備のキャラになっているから
そして属性武器はLルート2章で火竜の剣1本
3章中盤でアクアハンマー、3章ラスト直前で属性弓2、グラムロック、ラプチャーローズ
なのでAGI特化キャラが陥る低STRを属性武器でカバーできるという程には手に入らない
原作のゲームバランスも中盤以降雑になるのは確かだけど
AGIゲー弓ゲーにしないと話にならないなんて仕様でもない >>656
追撃はランダムじゃないし影響の大きさも全く違うように思うが 空中庭園前で飽きてきた😭
これからすることは、オートで死者の宮殿、アンチノックバック付けてまわして、ウイングリングとか手に入れたら外してまた死者の宮殿まわして……召喚魔法連打
お気に入りのキャラ強化は出来ずに、12人のためにデニム、カチュア、ヴァイス強化するんだろ??ヾ(・ω・`;)ノ
あほくせー ファイアーエムブレム風花雪月やったことないし、そっちにすれば良かった(′;ω;`)
ハーヴェステラ、スターオーシャン6とかでも。。。(´•ω•̥`) 限定版22000円メルカリで売っていいよな•́ω•̀)? あーアゼルスタン仲間にしそこねた
Lルートだけどシェリーとラヴィニスとアゼルスタンはシビアだよなあ むしろ10%未満にするやつのほうがめんどくさいです
もっとめんどいのがカオスフレーム上げるの あほかと ブリガンダインの方が、面白かったよ( ´•̥̥̥ω•̥̥̥`) 最初から最後まで丁寧につまらないんよこのゲーム
開始直後は訳の分からない意味をなしてるのかも分からない数値群、突然生える意味不明なカード、訳の分からない動きをするAIでプレイヤーが混乱
2章辺りからテンポの悪さがやる気を削ぎ始め、そして全てが運ゲーだと気付かされる
2章終盤から敵への丁寧な丁寧な接待が鼻に付くようになる、戦闘結果のオートスキルの比重が高くなりクリティカル等も痛くなりより運ゲー度が増す
3章開始する頃には接待などという言葉では足りない敵の優遇が始まり、逆にプレイヤーへの丁寧な丁寧ないじめがプレイングの幅を狭めまくって来る、敵だけオートスキルがバンバン発動するようになる、よく見ると敵の運勢が全員最高潮になっている
4章になると敵のクソ戦法にこちらのクソ戦法をぶつけるだけとなる
死者宮開始後はとにかくランダムノックバックと盾でしつこく落とそうとしてくる敵に辟易、絶対から解放されたと思いきや敵のレベルはこちらよりも10以上上、その結果無理矢理レベル50の奴を勧誘し飛行ワープにさせたアンデッド軍団でのオートが最適となる
特に面白くもないただ長いだけのつまらない空中庭園を越えクリアすると始まるのはアジャ宮
アジャ前にオートで集めたチャームを注ぎ込んでオートで再びチャームを集める作業が開始
それが終われば後はステをカンストしたデニムとカチュアが召喚とダブアタで敵を瞬殺するだけのゲームに 自由度無いし、かといって緻密でもないし
最悪の調整 連戦時にセーブ不可のオリジナル版バーニシア城で
あの選択肢を出してくるあたりもう片鱗は見えてたな 前にも同じようなレス見たけど運輪発売前に大々的に見せてた
ラヴィニス、アゼルスタン、クレシダが一週目だとほぼ取り逃す意地の悪い仕様だったし
ゲームに対する思想がおおよそ現代の一般ユーザーからズレてる パラメータ参照してないとかなんとかの問題あるみたいだけど仕様で押し通すのかね >>668
敵ばかり丁寧な丁寧な接待されてるってやっぱそう思うよな
SteamかAmazonのレビューで敵側から評価したという体で「敵だけど無双できて楽しい」と書いてあるのを見かけて草生えたわ Black Sun見たけど、これも内容酷すぎて萎えた
スラダンFIRSTといいアボーンといい素材はいいのに何故こうなるの
見なきゃ良かった >>677
いや、こんなのアボーンでいいよw
むしろ本当にあぼーんされて無かったことになって欲しい >>675
エルデンリングも敵だけ楽しそうとかかなり言われたし簡悔ゲーは大体同じ感想になるのかも 敵だけ楽しそうっていってもそれをレベルや装備でねじ伏せる方法があるゲームとレベルキャップとかアジャQでどこまでもイラつかせてくるゲームと比較するのはいかんでしょ リボーンはただただつまらんからな
今思えばHPがやたら上がってたりバフカード沸いてたりなんかやべーなと感じてたのに 解像度上げ
ボイス付き
倍速機能
この3つでよかったのでは?約束された良~神ゲーを・・・何故 カーテンコールの最後までやろうと思ってたがアジャ宮途中でもう限界 運命の輪の問題点はっきりしてたんだからそこ修正すりゃよかったんじゃないのか
なんで新しいウンコ入れたの? モチベ完全に消失してオートで回してるんだけど攻撃前の詠唱と袋拾ったときスキップできないのマジで凄いと思った 最初から最後までやってつまらないとかアジャ宮までやってつまらないとか
ゲームより面白いじゃないかおまえらw タクティクソ💩オウガ アボーン( ´•̥̥̥ω•̥̥̥`) ランダム要素がありすぎて、そのキャラが回ってきた時点での状況に合わせて動くことになるからまったくタクティクスじゃないよ。
オートスキルとかタクティクスと噛み合ってない。 オウガの世界観を使ったタクティクスRPG作ろうとした原作と
「タクティクスオウガ」という名作ゲームに「ぼくのかんがえた新要素」を追加したリボーン
開発意識からして違う、スタッフの熱意も能力も全然ね マジで高度の柔軟性を維持しつつ臨機応変に対応しかないからなこのゲーム
ランダム要素入れないと毎回似たようなパターンになるのを嫌ったんだろうけど、そのパターンこそが戦術なんだよなあ 運命の輪でコレクターズエディション買って痛い目にあったから今回は通常版買ったがそれでも高く感じた
今回もお布施で限定版買った人はかわいそうだね
オマケも大して変わらないしさっさと売った方がいいよ 松野もハマってるらしきチェンソーマンのファミリーバーガー回の店員の気持ちがわかったね。
二度もコケるのはありえないだろ…!? オート祭りにするならそもそも効果調整してパッシブにしろとしか言い様がない
まあ松野くんはこれで楽しくプレイして、かつチャリオットもレアドロには使わなかったらしいから
常人を凌駕したプレイヤーだよね(婉曲表現) 松野様としては渾身のドヤ顔1100時間テストプレイ調整なんだろうけど
この出来で1100時間費やしたって…と思いっきり評価に跳ね返ってきてるよな
自分の調整能力に絶対の自信があったんだろうな…
開発スタッフも過去の作品の時みたいに松野に物申せる人は居なさそうだし 他の作業してる時はこれオートしてゲームしたい時はミンサガやってるけどミンサガはほんと快適だな
松野式ミンサガリボーンとか出たら強くてニューゲームしてステ引き継いでも装備や技、術、ステータスが進行度進行度に合わせてアジャストされそう
もちろん倍速は1.1倍 ゲームバランスの調整という意味での調整能力もそうだけど
集団内の意見のすり合わせって意味での調整能力もない気がするわ
誰かが頑張って意見しても聞く耳持ってなさそう
これでも実際に共に仕事をしたらいいおじさんとか頼れるおじさんだったりするのか?
もしそうならもっと仕事が来て吉田と同等かそれ以上に偉いおじさんになっとるわな
人望はどうなってるんだ人望は 吉田との対談見てみるといい
話を遮る、前にも言ったを何度も使う、相手の話に興味を示さない
チームに最も居てほしくないタイプなのが対談でも解る 話を遮るのはすげー気になってた
吉田喋りづらそうにしてたし見てて息が詰まったわ
吉田が褒めたことに対しては照れ隠しなのか相槌もほとんどしないし 部下は部下で作業する振りしてインサイダー取引の段取りに精を出してそう
スクエニ内部でどのくらい蔓延してるのやら 一見謙虚に見えるし吉田の方を立てたりはしてるけど、よく見るとそういう傾向が見られるよねあの動画。
ネトゲに毒されたシステムを導入したんだから、ネトゲの方の(曲がりなりにも)トップランナーの話を引き出すとかしそうなもんだが普通は… 普段目下の者には態度デカイ吉田でも目上や尊敬()してる人には
ヘコヘコするものだから仕方ない ゲーム性は2を踏襲しているため実質的に2のリメイクであるが、シリーズの問題点を全て排除、シリーズファンにもコラボ先ファンにも深い敬意を払い、どちらの作品にも愛情を注いだ事がとてもよく分かる出来でシリーズ最高傑作となった大怪獣モンスターファーム
快適面の大幅改善、バランスを壊さない新要素の追加、その新要素までのよく整備された道程、今の時代にプレイしても楽しいゲームとしての地力、そして何より余計な事が一切されておらず当時の魅力そのままをリマスターしてファンを歓喜させたミンストレルソングリマスター
何も良い点がないタクティクスオウガリボーン 2作とも共通点は当時のガチ勢がいたことかモンスターファームの方はコエテクの既存スタッフがアジャ野並みのエアプばかりでバンナムスタッフがダメ出ししまくったからうまくいった ミンサガの不満はカメラワークくらいかな
リボーンの良いところは音楽…? バンナム的な監修の役割は本来松野が果たさないといけないんだけどなw
原作者が深く関わってこれだからもうどうにもならない >>716
正直に言うね
音楽は原作もしくは運輪のが良かった
半数以上の曲が主旋律がどこに行ったのか分からんくなるような謎の音量バランスでガタガタで聴いてられない フルボイスについてもサターン版が良かったと言う層もいるし
手放しに褒められる要素が何も無い予感 音楽は好みによるとしか言いようがないがBGMごとに妙なクオリティ差があるのは確かに
音はリボーンの方がいいけどavilla henyaはアレンジが運命の輪の方がいいし それこそ本当に、世にも珍しい松野の場外乱闘を見られるって点ぐらいしか良いポイントが存在しない
冷静に考えるとそれ以外に本当に存在しないんだよな、この虚ー無は リボーンの良いところか...
解像度とか時代によって当然変わる部分しか思い当たらんのよね
人によってはボイスなんだろうけど、俺はオフにしてるし 演技指導全体的に微妙だなと思うけど、ガルガスタン兵を皆殺しにするんだーッのとこはあぁそういうやけっぱちなニュアンスだったのねと腑に落ちた感があった
解釈違いの人も多いとは思うけど >>722
死者の宮殿を周回するようになると会話はほぼないわけで… ボイス付で原作に忠実なサターン版が最強なのかな・・・
ttps://www.youtube.com/watch?v=wJv2lHgCGJo
今となっちゃサターンというだけで敷居が高すぎて微妙だけど 俺はメディアが円盤は無理だった、某編集部の人達も読み込み遅くて厳しそうな事言ってた 音楽はオーケストラ収録と謳いながらスケールダウンしてるのがな
一部の曲はすごくよかったけど微妙なのも結構ある
タイトル画面で放置すると流れるムービーの曲 Chaotic Islandとか
壮大さもないしすげーしょぼくなっててビックリしたわ SFC音源のために作曲されたものだもん、どうやったって違和感出る
オーケストラよりMIDIバージョンのが聴き応えあった オーケストレーターがよくないのか演奏してる楽団がよくないのかわからないけど
どうしてもゲーム音楽の人工的な鳴りって生オケじゃだせないしね
恐いのは最初だけよは運命の輪だと音ミスってるけど今回は聞いた範囲だと演奏間違いはなかったな 音楽はアレンジのアレンジみたいな感じでなんかとっ散らかってる感じ アジャスターMさんも、
伝説のオウガバトル、原作タクティクスオウガのころ、自分の中の憧れの天才だったんよね(´•ω•̥`)😭 ディーバの譜面読むと後からシンセ足してるのもあるらしくそれもあってか
よくあるゲーム音楽生オケで演奏しました系と比べるとショボさは少ない方だと思った
良いのと悪いのとバラつきがすごいのは担当した人でも違いはでてそう 個人的にはcatastropheはオリジナル>リボーン>>>運輪
リボーンのは運輪の違和感かなり無くなってた
こちとらオリジナルの感動を追体験したいだけなのに一部のステージで違う曲使われて思い出台無し、松野の気持ちは分からないでもないけど 曲は個人的に良いと思ったけど、使い所は許せないのが多すぎる。
なんだよバルバス戦で流れる曲は…。 バルバス戦をさんだーおおえどにした理由松野に聞けばよかったな サターンは画面比変わっててマップの端がSFC版より2マス分くらい広く見えるらしいな
伝説オウガもサターン版は声や銅像に色ついてたりするらしいし手が込んでる
オウガ・FFTコレクションとか出るなら入れといてほしいわ
PS版は音源だけ入れれたら入れといて バルバsu
戦は(運輪の頃からだが)おっと俺武器はハンマーだったなの追加台詞も
ネットでネタにされてるのを取り入れてみました感で寒かったな 種族やクラスが多くても全く戦略に活かせないってのがsrpgとしてもう最高に糞なんだよな
雰囲気だけの一本糞 ツールでバフカードオフにしたら普通のゲームになったわ
steamで良かった >>746
うらやましい
アジャスト松野氏はひろゆき語を使うまでに落ちてしまったらからな >>746
マスクデータの可視化と言われたボスの初期持ちバフカも無くなるの? ユーザーとレスバしたってお互い嫌な思いするだけなのに バルバスの必殺技の状態異常って石化だったんだな
んで石化した瀕死キャラは狙われないし普通に回復できるってあたり原作通りだったっけ >>748
自分のやった方法だとボスはバフカは持ってるけど効果は無くなってる >>752
へぇー
カードなけりゃボスとか雑魚になりそうだな バフカなしだと1章2章は大差なさそうだけどバフカボス出る3章以降は簡単になりそうだな
途中から運ゲー怠いからバフカ当てにしないからバフカは敵の方が有利なんだよね 伝説のタロットカードみたいにこっちから能動的に使えるなら
戦術要素もあると言えるかも知れないが
ただ地面から湧いてくるだけだからな… 松野神曰く、カードをオフにするとプレイヤーが不利になるらしいからな
ボス初期で持ってるからそんななくねって松野神が聞かれてたけども議論する気はないって返されたあとで、すぐツイート消してた むしろお互いバフカ無しの方がバランスが良くなりそうな気がする
ただHPは多すぎるって問題はあるが レベルは上げれません敵との戦力差はランダム要素で埋めれますこれが多くの人が楽しめる要素と思えたら凄いわ バフカもアジャストもそういう効果のダンジョンがあるくらいならまだよかったのかもしれんが
根幹に組み込んでしまったのがどうしようもない
あとスキル周りはどうあがいてもゴミ 盾で押し出して赤カード拾わせたことはあるけど、そうそう都合の良い位置に出ないしな
ノックバック無効つけてるやつもいるし
拾ったら周りの奴も巻き込んでリセットでよかったのに
そういや試してないが重装歩兵アレッサンドロと紫紺のパジョーは落下死狙えそうだな >>759
それこそ死者の宮殿なんかアスモデの神殿って設定で
明らかに異質な力の働いている場所って感じなんだから
バフカみたいなものが湧いてきても設定的にはアリだったかもな 原作や運輪から良くなった点って
もしや全く無いのでは
高速モード(笑)は高速モードにしてやっと過去作より遅いぐらい、
ボイス追加はかなり多数のキャラの人選が問題、
音楽はバランスやアレンジや使い所のがおかしい曲が沢山あって褒められない、
あれ...? テンポを良くするために倍速、というよりオートスキルでクソテンポになったから倍速つけた、って感じ
だから結局テンポ悪いのが改善されないまま発売されてんだろうな 合成成功100%は最初からやっとけって話だしな
それで合成も店売りの素材だけでできるなら最初から販売しとけって謎な仕様にもなってるし 高速モード(笑)切ると分かるけど、テンポだけじゃなくて明らかに各動作も遅くなってるよ このノックバック推しは敵を赤バフカまで押し込むかいりきパズルみたいなことを想定してたのか?
想定したはいいけど試行はしてなさそうですよね… デフォルトの速度を遅くして倍速をより快適に見せかける2重価格みたいなことしてるからなぁ SFCに逆輸入しても批判なさそうなアイデアはアイテムの自動補充くらいしかない気がする SFCに逆輸入しても批判なさそうなアイデアはアイテムの自動補充くらいしかない気がする さすがに呪文のエフェクトも現行の仕様がええわ
SFCは13マスまで範囲が広まったと思うがいちいち誰もいないマスにも魔法発動してたからな
特にクラッグプレスがひどかった プレイ動画で魔法や必殺技のエフェクトだけ見てると神ゲーに見えるから不思議だ 天下のスクエニがディスガイア以下のAIしか組めんのホンマ草 おい貴様ら!バフカード消したらプレイヤーが不利になるって松野さんが言ってるだろ!!(笑)
もっとアジャストしろ!! アジャリストさん得意のガンビットを導入すれば、味方の馬鹿AIも解決だったな(´•ω•̥`) アジャティクスオウガの場合、まともなAI組めるのがアジャQの底でようやくって感じだろう… >>767
そうなの?
原作覚えてないから気づかなかったけどマジなら酷いな >>773
天下のスクエニだなんて胸張ってられたのずいぶん昔のことかなって
スクエニも松野も落ちぶれたよ… >>770
イクソシズムもなかなかひどかったね
クラッグプレスは自分が使わなくても敵が使ってくるからうげぇってなったな
そこだけ改善したSFC版があったらいいのにな… >>756
そもそもソロゲーでプレイヤー不利という言葉が出てくる時点で意味がわからん
プレイヤーは何と戦わされてるんだ? 男女でクラスが拡張されて、アラインメント不問なのは運命の良いところ
属性もスキル化したのは良かった
リボーンは贅肉が増えた キャラにも属性付くようにしたのに必殺技とかは運命の輪から使いまわしという
いらんもん入れてる暇があったらそういう部分弄れよ 松野さんはシナリオだけをかいていればいいンですよ。 >>783
属性は無駄に多いしほんと美しくない
そろえたいのにモヤモヤする >>779
売上高は過去最高なんだからしかたがない
ユーザー一人ひとりがスクエニにNOを突きつけない限り変わることはない
なんだか政治みたいだな まあFF16も予約状況芳しくないようだし過去の思い入れを人質にしてるだけで
スクエニに期待してる人なんて少ないよ 運輪で氷雷追加されたせいでどれがどれに強いとか覚えきれん
氷雷ってFFかよって萎えた記憶あるが12年越しに効いてやがる 両手に装備しないと武器のパラメータは反映されない
防具の耐性は機能しない
1000時間以上も何を調整していたんです? 1,000時間プレイして効果音全て差し替えという結論に至った 属性なんて物理と魔法あれば残りは雰囲気要素のフレーバーでええねんな SFCのFFは属性効果が目に見えてたがアレ実は凄い技術だった説 そういや発売直後は運ゲー要素は初心者救済になるとか言ってた馬鹿いたな
元気かな >>789
ff16はps5持ってる人いないからだろう
でき良くても悪くても過去最悪の売上になる
ff14スタッフらしいからそこそこ良いと思うけど >>798
松野崇めてるオンゲしか作ってない奴のゲーム良くなるとか断言出来るのはある意味凄い 13とか15とか酷いのが続いたからマシにはなるんでは
両方やってないから知らんけど 吉田に高井に前廣じゃ、期待できるところなんて松野よりは若干マシかもレベルでしかない
スクエニのゲームなんて一月は様子見しないと >>794
これを実践してるFF14は何の個性もない糞ゲーになってるので駄目だよw >>798
FF14スタッフだから良いってのは数年単位の延期はしない
経営者目線でコスト掛けず作るからコストパフォーマンスが良い
どっかで見た事ある(ようはパクリ)エモいストーリーでニワカに人気
この辺だからだぞ 14はワールドオブワークラフトの丸パクリなんでしょ
無難にまとめて大きな利益あげてるんだから有能だとは思うけど
クリエイターとして新しいものを作る能力はどうだろうね ゲーム素人のタクティクスオウガ信者として評価すると…
原作からやりこんだ身として、ウォーレンレポートの最初のページにあんなでかでかと書かれたら、まずチャリ、負傷者(と撤退)を縛りたくなる。
バフカードは…別にいいが、モブボスが四枚持っているのは気に入らない。バフカード解除をもう少し簡単にできるようにしたら良かったかも。店売りしてないアイテムで解除できるとか。
レベルキャップは…もう1.2レベル上にして、演習ではなかなか経験値が入らないようにすれば良かったかも。そうすれば私のような下手くそは時間をかけて演習をしてレベルを上げてなんとか勝つことができ、うまい人はサクサク進めはず。
死者QとアジャQは…まず説得したユニットも自軍ではレベルキャップがかかる。そしてアイテムアジャストは、死者Qでは解除。これだと思う。
あと、死者Qのイベント戦は、1度クリアでレベルシンク解除。
レアアイテムがストーリーでもちらほら欲しい。
オートスキルは…オートならノーコストで、何かしらコスト使用でよ発動も可能、が良かったかも。
普段はMPだけど、瞑想などはHPとか?まあ素人の意見だけどさ。
呪文、スキルの装備数は、もう少し欲しいな、と思う反面、これくらいがいいかも。
前作のように、「ある職でスキルを獲得して別の職で使う」のができないのは…まあいいかな。
アイテム装備が4個まで、呪文書使用なしはよい。
武器学のレベルアップ具合はよい。
最終的に、飛行転移アイテムと、範囲延長しての召喚魔法と、地形や位置取りが意味なくなるのは、残念。これによりマップがほぼただの平面になった。
魔法範囲延長杖はそれこそ量産不可がよかったかも。
チャームは…いいかも。ただ、一個ずつ使用はやめろ。また、ドラゴンステーキらも編成画面で使わせろ。
向きの概念が形骸化して、地形での攻防力変化がないのが未だに違和感。なぜ見返り美人を残した??
相手の後ろに回り込んだり、水からの攻撃は避ける運用をしてしまう。
絵はもっと綺麗にしたらいいと思う。アップシーンでドットが見えるのはちょっと…
フルボイスは…私は要らない。そもそもアニメ声優系好きじゃないし。でもまあ私のこの感覚は少数派だしね。 運輪の頃からの仕様っぽいけど転職証は個人的に不満ですわ
一つとったらいくらでも転職可能とかそういうタイプにしてほしかった >>681
ゲームのタイプはちょっと違うが、単純な難易度選択だけでなく、期限、AIの傾向、経験値やマナ収入の倍率、アイテム探索の成功率、敵ユニットの取得とか、プレイヤーとAIとで個別にカスタムできる。
だから思いっきりぬるくできるし、その逆もできる。
俺が買ったのはPC版だが、クリア後一部消費アイテムの引き継ぎが可能で、領土と騎士の初期配置を自由に設定できるフリーモードもある。
難点が無いとは言わないが、プレイヤー側に、多くの選択肢を提供してくれてるのがわかる。
自分の中ではキャップやシンク、アジャで縛りに縛ったこっちより、ブリガンダインの方が高評価だな。 >>808
オレもそうしてほしかった
クソ長い禁呪イベントやってシャーマン転職証三つって・・・
しかも対象は六人いる >>808
確かに。
でもまあある程度制限されるのもいいかなと思う。
折衷として、「転職証を使うと、そのキャラは今後自由にその職になれる」とかどうだろう。
対象者を全員シャーマンにするには、禁呪イベントを何周かしないとならない、くらいの煩雑さで丁度いい気がする。 転職証は最初否定派だったけどロードやシャーマンが一方通行じゃなく別クラスに戻れるし後からありかなとも思ったわ
一般職の証も店安く店売りしてるし、固定クラスみたいな特別なクラスはレア転職証が必要ってのも自然な設定 オリジナルの不満点の一つにシャーマンの使いにくさはあったな トライアングルはストーリーがクソだったなー
長過ぎる。RPGパートはいらない。
戦闘は好きだった。 序盤のクラスを絞られるのがなあってのはある
オリジナルはステータス満たしたらいくらでもクラスチェンジできたから 転職証は消耗品じゃなくて貴重品にして、手に入れたらクラス解放でいいじゃん オリジナルが吉田ではなかったら、どんな評価だったのかな?とは思う >>819
だからこそやっぱり「クラスチェンジのたびに、転職証を使う」ではなく、
「転職証を使うと、そのユニットは今後自由にその職にクラスチェンジできる資格を得る」
と言うのがいい折衷と思う。
カノープスのヴァルタンや、アゼルスタンのバッカニアは、元からその資格を得ているということで。 簡悔で悔しさを味わってるのってプレイヤー側なんだよね フォントがクッキリしただけで、それ以外は特筆する点無いんだよね レスバやめるだけでいいのに声優紹介ツイートもRTのみになってしまった
せめて他のキャストと同じにするために一言コメント添えればいいのにゲームの調整と同じで極端なんだよな
契約期間終わったからこの対応なのかスクエニからツイッター禁止されてるのかどっちなんだ >>813
転職するたびに転職証消費って
合成するためにレシピ消費するようなもんだな
肯定的には考えられない
>>814
魔法二つだったもんな 松野とセーフアウトの言い争い不毛だから禁止にしたほうが良い、とスクエニでなくても判断すると思うが 判断が遅すぎるんだよな
取り敢えず黙ってろくらいすぐ言ってりゃ数々の伝説が生まれることもなかったのに そもそも社員でもPでもDでもないのに出しゃばり過ぎ よく言えばファンサービスのつもりだったんじゃないか
結果は最悪だがw 松野に「それ貴方の感想ですよね?」と反論されないようにサポートに届いたクレームを添付して「松野さん、もう黙ってください」と言われたと想像 >806
そうだぞ。
恥という感覚が無いくらいのパクリだった。
しかし数少ないwowクローンの成功例でもある。 新生直後のβでユーザーの意見聞きますとか言って結局最初からWoWパクる結論ありきで
何も聞かなかったからあの辺りで吉田をやべーやつだと判断した人はFF14やめたのでは
それでもあの大言壮語が功を奏してFF14がスクエニの屋台骨になってるんだからそこだけはすごい
FF15もそうだけど売る前にでかい風呂敷広げて気持ちの良い嘘つけるやつが成功できる体質の会社なんだろうね
リボーンも修正された箇所以外にもインタビューには嘘あるし そりゃ家宅捜索書類送検、消費者庁コラボ複数、元社員インサイダー逮捕
他にもグッズ関係でトラブル複数と
ゲーム会社でここまでやらかしてる所なんて皆無じゃない?社風なんだよ FF14もオンライン専用なのにセキュリティーガバガバでツールbotデータ差し替えなんでもありだからゲームの内容以前のヤバさなんだよなあ
なんか技術者集団だったのが金さえ儲かればなんでもいいんだよって会社になっちまったな 90年代半ばくらいかな?
粗製乱造しはじめたころからあんまイメージよくない会社だわ
今はドラクエFFブランドのソシャゲで稼ぐ会社でしょ 仁王2まだアップデート続けててコエテク偉すぎる
スクエニがクソすぎるだけか まだアプデ続けてるのは偉いのか、まだ修正しきれてない程やばいのか そもそもの本当に神ゲーなら27年も沈黙してない
考えてみろよ
33歳のオジサンが27年前の6歳のときに
俺はテストで100点取ったんだぞ!!とかいつまでも言ってたら気色悪すぎるだろ
FEみたいに27年間新作が出続けたゲームとの差は埋まらんよ スクエニの公式からアンケート依頼が来たから、沢山あるこのゲームへの違和感を伝えといたよ…… ソシャゲの勢いが衰えて来たから新たな金脈探して
リメイクリマスター乱発してるターンだからね
サガみたいなの掘り出したいんだろうよ ったくよ…タクティクスオウガの代償は高いぜ
夢を抱きしめろ
そしてどんな時でも松野の誇りは 手放すな!!
いらっしゃいませー! もう完全に人が居なくなったな
KOTYにすらなれない虚無ゴミゲーの末路よ
松野の末路よ アンケート答えておくか
こんな悲劇を繰り返さないように >>837
客がその企業を選ぶかどうかは別の話だな 「バフカードに対する満足度を教えてください。」で草 アンケート作ったやつはまともそう
まあアジャ松止められなかったから後の祭りなんだけど バフカみたいな意味不明な運ゲーはいらなかったな
難易度高いんじゃなくて運ゲーじゃあな
難易度上げたいならよくある3すくみみたいなの入れたりすりゃいいだろうに 敵への手厚い接待と徹底した窮屈さとこちらからはどうにもならない運ゲーがうざいって言うと「難易度高くてクリアできない!」に脳内変換する馬鹿っているよな
あと「その程度で難しいとか言うならエルデンリングはクソゲーになるだろw」とかいう頭悪いすり替えする奴 >>856
きっとエルデンリングやったことないんだろうな
運要素がほとんど絡まない緻密な高難易度ゲーで自分自身がうまくなったのがわかって充足感のすごいエルデンリング
あれとただのバフカ運ゲー一緒にされても困るよな >>859
あれも簡単悔に塗れてたバランスではあるけども、色々抜け道があったり、鍛えれば楽になったりしたからな
あっちは自分を面白いと思ってハラスメントギリギリの嫌なギャグ言ってくる関西人みたいなゲーム
それがツボにハマる人には大いにハマるし、合わない人でもまだ人だから許せる
こっちはプレイヤーをわざと苦しめて邪魔する目的で作られたシリアルキラーみたいなゲームだからな
そもそもの地力が雲泥の差 タクティスオウガリボーンはアンインストールしたわ
ハードディスクの容量少ないとARKとか処理の重いゲームの邪魔だからな・・・
自分が悪いんじゃないぞ
遊びの域を超えたプレイが面倒くさいだけの
まるで仕事みたいなクソゲーが悪いだけだし・・・ そもそもエルデンリングは初めから高難易度を謳ってたし、買ったユーザーもみんなそれを分かってたじゃん
「今回はいつもより多少初心者に優しい」って言ってたのも別に偽りはなかった
一方このゲームはユニオンレベルについては完全に虚偽の情報を発信してたわけで、比較の土俵にすら立ててないんだよ
そもそもリメイクで難易度上げることが既に間違ってんのに、その調整すら雑なので高難易度ゲーですらない単なる面倒臭い何かになってんだよな 今日でsteam版発売から1ヶ月か
実績見るとクリアしてる人は10%未満みたいだけどこれからどこまで増えるかな みんなMODだったり修正来るの待ちだと思うんだよね リボーンはバフカード出て来て目障りでモチベーション下がったところで、レビュー見て先行きに絶望し、今はSFCやってます。
あんな余計なことしないで、SFCのリメイクで良かったのに…。
ホントに修正来ないのかな…? 普通に作れば美味しい料理ができていたのに料理人の変なこだわりのせいですべて台無し 一方その頃原作スレではエンジェルナイトとリザードマンではどっちが強いかの論争をしていたのであった 竜玉石の分リザードマンやろ。スターティアラは魅力的だけど やっぱ戦場の花形はナイトじゃなくてリザードマンか
華ならエンジェルだろうけど >>866
キャラ育てた後のコンテンツ用意するんじゃなく育てるのにただひたすら時間かかるようにするとはね つーかアンケートにメンバーズ登録必須とかやってんのもユーザーの声をまともに聞く気あんのか謎だよな
あんなもん登録してる時点でバイアスかかるだろ
まあ一言書かないと気が済まなくてわざわざ登録して批判的なアンケート送ってやった俺みたいなのもいるからリボーンに限っては別かもしれんが >>865
MOD待ちっていうけどそもそも言うほど >>865
MOD待ちっていうけどそもそも言うほどMOD出るのかね…
MODはバフカードみたいに勝手に湧いてくるものじゃないんだぞ バフカとアジャスト抹消してレベルキャップ緩和して
無駄に高すぎなHP引き下げて地形効果発揮するように修正して
向きによる命中補正入れて弓のクソみたいなダメージ計算式直して
オートスキルを全部アクションスキルもしくは恒常発動するようにすれば良ゲーになる 作るにしろ拾うにしろ、mod用意してまで遊びたいと思うかどうか
「mod入れて遊びたい」と「mod入れなきゃ遊べない」じゃ天地の差やで アンケートで批判する内容書いたの初めてだわ
まぁどうせスルーされるんだろうけど アンケート結果松野見るんかな
年齢的に次のチャンス無いかもだけど
やる気あるならアンケをちゃんと見て次に活かしてくれ
あと、Twitterの使い方は考えよう あんだけ無駄にある武器レベルも消費する転職証のせいでむしろダメダメな方向に行ってる感じだし
話そっちのけで育成したい人もいるだろうにそういう人無視しちゃってんのが一番痛いような 無視ってかそういうプレイヤーを意図して潰しにかかってる 昔ウィザードリィっていうゲームがあったが、武器が壊れる要素があったんだよ。
強い武器を早い段階で手に入れても、それならバランスとれるんじゃないかな。
強いけど壊れやすい、そこそこだけど壊れにくいとか。 >>882
あれだけ意見要望はスクエニに言えと言っている松野なんだから
発売後のアンケートを松野も共有できるような立場ならまた嘘松になるだろう
自分は解散したチームの1外注に過ぎないというのが松野の主張なのに
スクエニに送られたアンケートを共有できるようなら
ボールという名の暴投を飛ばす以外にもスクエニに意見共有できるって事だろうし ハンドルの遊び的な意味での遊びの幅も狭まってるんだよな
つかその意味で言うなら、ほとんど"遊べない"ゲームになっちまってる >>885
ウィザードリィで武器が壊れるのって
道具として使ってスペシャルパワー使用した時だけじゃね…? RPGって育成が9割(極論)なのにそれをつぶしにかかるとか何考えてるんだろって思う 武器破壊の要素は微妙だな
貧乏性のプレイヤーは倉庫の肥やしにしかねん いきなりレベルカンストさせたりの極端なプレイでヌルゲーとか言われるのが気に入らなかったらしいよ
だからストーリー中はずっとガチガチに縛られてる 極端なプレイヤーの意見ばっかり聞くからおかしくなるってそれ昔から言われてるんだよなあ
まあそういう奴らの声がでかいからそれ以外のプレイヤーの声が聞こえなくなるのも分からんくもないが
Twitterでも思ったけどちゃんと聞き分けてくれ レベルキャップ付けてクリアすると確定泥とかで良かったのにな、色々間違えてる レールの上を進ませる事ありきで作ってるからご褒美をあげるなんて発想は無いのだ >>892
聞き分けるどころかエゴサして否定意見をブロックしてるレベルだからなぁ・・・ >>894
遊ばせてやるという特権を与えているのだから
それ以上のご褒美なんていらないよなぁ ある程度レールは必要とは思うが、あからさまなのは違うわな
遊んでたら自然と乗ってる、もしくは乗せられた気にさせないくらいでないと
レールはなるべくさりげなくそれとなく隠すものぼかすもの アンケートがうさんくさい
胴元がどうとでも発表出来るから例え解答の多数が不評だったとしても
「リボーンはお客様より多数の高評価を頂きました」と言えばスクエニ的には修正不要の結論へ持っていく事も可能
これが嘘松の言ってた金のかかる順梅案とかですかね もう松野は絶対タクティクスオウガには関わらんだろうなw >>885
それ言うなら初代FEだな
回数制限で壊れる >>898
ヒント:足し算
1でもあれば高評価をいただいたことになるんよ >>891
( 初期の)ドラクエだって、序盤でレベルカンストできるわけだけど、
アリアハンの周囲でカンストするのがとても大変だから
そんな評価にはならない。
レベルアップのシステムの問題と思いますね。 >>902
実質不可能ならアジャストと変わらんじゃん 序盤でレベルカンストやったことあるけど
周回プレーでストーリーだけ見たいときにやっただけだわ
初回からそんなプレーしてヌルゲーとかほざくやつ
ただのバカなんだから無視でいいのになんでできないんだろうな >>903
システム的に突破不能な制限を課すのと、出来なくはないけど大半のユーザーが不毛と感じるだけなのは全然違うと思うぞ
要するにリボーンは一回の戦闘で経験値が入りすぎてるんだよ
そこのバランスがぶっ壊れてるからレベルキャップなんて不自然なものが必要になる アンケートは運命の輪の時にボロクソに書いたけどね… システム的に不可能だと一気に窮屈になる
リボーンはこれしか無かった こっちからの攻撃300〜400くらい
敵からの被ダメージ2桁〜100くらいなのに
なんでAIにやらせるとボッコボコにやられてんの? >>909
運が悪いんだろう
敵は全員カンストらしいし 育成すればヌルゲーになるのは当たり前で、逆にそんなバランスで作ってないのはクソゲーでは…? ネットでよく見かける攻略情報見て必要な装備集めまでやっておきながら
簡単と言う奴がゲーム作った感じ 運輪のあとでこのザマなんだからもうダメだって分かりきってること 制限解除ツール使ってるやつがつくったガチガチに制限されたゲーム
なんなんだろうなこれ レベルキャップありだったら限界まで鍛えてから進めるところだった
レベルキャップ付けてくれてありがとうとか言ってるようなツイッターの見たけど
そんな奴無視しとけばいいのに…なんでそんなのに合わせて物を作るかね レベルキャップなくても敵レベルの+2ぐらいで進めるのは当たり前では
敵レベル-でキャップとか縛りプレイでもないのに頭が沸いてるとしか思えん >>917
1行目は レベルキャップなしだったら の間違いなんじゃ・・・ 公平でなくてもいいが公平感は与えないと行けないという名台詞 不可視ツール使わなきゃならない程度に松野は下手くそなんだろ そもそもSFCのなんて
敵のレベルキャップを超えてはいけないなんてのは
縛りの一種だからな オレは敵のレベルに合わせて進んでたな
発売当時はオートトレーニングなんて分からんかったし
経験値効率から言っても敵のレベルに合わせる想定なんだろうなって >>916
装備の価値がすぐ暴落するIL制のゲームにはまってるから
プレイヤー財産(レアアイテム)の価値を低く見てるんでは
アジャストもその一環 道中は店売りのゴミしか手に入らず
エンドコンテンツにレア装備固めてるのもネトゲっぽい 原作をちょっと修正するだけでよかったのに
松野が関わるとダメだわ >>925
この仕様あまりにもクソ過ぎる
本当につまんないゲームになりさがったよな SFC版は救出がラクになるから逆にある程度低レベルにしなかったか?
今回のバイアンとハボリムやセリエの救出になんの苦労もしなかったが スペイン「PKは運ではない。1000本練習やってる」
松野の1000時間はこれに通じるものがあるような...w バーサークとファランクスは任意発動にしてほしかった...
ファランクス剥がせるのって威嚇だけ?
リザードマンかゴブリンを勧誘しとくか... その威嚇も確率発動の上に運良く隣接してないと無意味だよ このゲーム「タンク」という立場が全く必要ないのに
mmoみたいなことしてるからな
ヘイト稼いでファランクスならよかった >>934
松野「それだとプレイヤー有利になるので駄目です」 >>934
防御力上げたりファランクス発動したりしたら狙われなくなるアホっぷり
ランパート無視の飛行ユニットや超長射程攻撃だらけだから壁にもならん 全く狙わなくなるとオート中のプレイヤーが有利になってしまうので、一定確率で強制的にドラゴンスケイルやインビンシブルを狙うようになってるぞ
楽しい運ゲーだね あちらは手抜きで虚無なだけで、プレイヤーにわざと苦痛を与え続けようとはしてないのであっちのがだいぶマシ SRPGジャンルの中だと令和とか関係なく最低だと思うわ
クソゲーは今まで沢山掴んできたが、リボーンみたいな不愉快ゲーは初めて 基本システムをシンプルな原作に戻してオプションで
チャリオット・ワールド・バフカード・レベルキャップ・アイテムアジャストとかを
自由に設定できるようにすれば好みに合ったプレイができて評価されただろうに 例えば「簡単に楽しまれると悔しい」をコンセプトにしたテーマパークが出来たとする
最初のうちは物珍しさや話の種に訪れる人はいるだろう
だがそこが長く愛されるようなテーマパークになるだろうか?
簡悔って遊戯産業でもゲーム業界特有のものなのかね?
なんでゲームの作り手って極端に拗らせる人がちょいちょい現れるんだろう 自分が作ったものでみんなに楽しんでもらおうと思ってないんじゃない?
自分が楽しいと思って作ったものをしょうがないからお前らにも遊ばせてやる
遊ばせてやるからにはオレに意向に従えよって感じ ほめれば伸びるタイプなのに、みんなけなすから意固地になっちゃった・・・ 芸術家もどきのワナビーが「大衆に評価されるものは低俗、限られた相手に響くものだけに価値がある」って自己弁護するのと同じだよ
芸術作品を創ってるという自意識に溺れたクリエイターが陥る状況でインディー界隈含めたらそんな奴掃いて捨てるほどいる
大手でベテランがやらかすと流石に目立つけどな、お前今まで何やって来たのって >>951
乙
>>950
普遍性の中にある種の美学を見ることはあっても、普遍性の追求イコール芸術ってわけでもないがね
あくまでジャンルの一つ程度かと アップデートでなんとかならんもんですかね
FF14もそんな云いもんでもないけど >>952
それはそうでしょうな
それがジャンルの一つではなく絶対的な劣悪だと考える作り手を馬鹿にしてるからこういう書き方をしているが、貴方の言うことは正しい 名作のリメイクで5千円だからポンって買っちゃった人もいただろうね >>956
レベルキャップ心配だったけどインタビュー見て騙されて買ったよ
ホラ吹きクズ松野くたばれや いやしかしゲームってのもなかなか宣伝が難しい媒体よな
体験もとい感覚的な部分では、食べ物や音楽のレビューの難しさに通ずるところがあるかも
だからこそ信用やブランドが効いてくるんだろう UOやってるって聞いた時は
ちゃんとゼテギネアなりイヴァリース終わらせてFF12の件もあったしmmoに挑戦したりすんのかと思ってたわ
だけど蓋を開けたらFF14やってネ実レベルの煽りあいだけしてたとしか思えん有り様
そらまともなファンはがっかりするだろ >>957
インタビューでレベルキャップは敵より上ですとか今日言ってたよな
完全に嘘だった訳だが
返品訴えてもいいレベルだろ てっきりリメイクの最終目的はオウガの続編だと思ってたので、
間口を広げて沢山の人に届ける必要があると思ってたのだけど、わざわざユーザーを絞めるような調整をした時点で全てが終わってた
松野もスクエニもオウガの続編作る気なんかさらさらないんだなって
ワンチャン続編あるかもって期待していた自分がバカだった あのおじさんが15年ぐらい新作の話があがっては潰えてるのをみてわかるでしょ
もう廃人でまともな人は一緒に仕事しないからなんだ もう3度目のリメイクしても新作出しても売れんだろうな
同じものをリメイクして連続でやらかすとは >>603
>>616
そういえばxcom2の拡張でこれ無理だろってとこもあったけど、一手一手詰めていったらクリアできたところあったなぁ。ただあの時の疲れと満足感みたいなのはリボーンにはないわ…。屍のようにポチポチボタン押すだけだわ 結局ランダムだから頭使わずに突破できんだよね
あと頭使った場合も基本くだらない方法しかない こんな手の入れ方をするなら、運輪を微調整する怠慢リマスターでよかった 瞑想全く発動しなくて何ターン経っても魔法使えないとか笑えるよな
すごいゲームだよほんと 一回失敗したからこそ今度こそ"本当のタクティクスオウガ"をプレイできるという期待がデカすぎた
原作プレイしてたら絶対気付くキャンセルコマンドの不快さすらなんとも思ってないみたいだし原作とかもう松野にとってはどうでもいいのかね 運輪は微調整だけでは終わらないこそ完全に整理しきることにフォーカスした方がよかった
バフカとかスキル削減とかスキル回りの新仕様はインタビューで公言しているブラッシュアップの範囲を明らかに超えてる >>949
ほんどけなされずヨイショヨイショされてきた人だと思うけどなぁ 運輪があまりにも酷かったから次は大丈夫とは思えんかったなぁ
ハードルめちゃめちゃ下ってたからそれなりには遊べてるけど その運輪もカタログだと良作(笑)扱いだからね
松野ナイトが頑張ったんだろうけど、クリエイター甘やかしてもろくなことないわ あれが良作とかされるようになったあたりでカタログ()もやべえなと思った >>967
ロマサガ2・3リマスターなんてグラフィック良くしてアイテム欄UIとかはスマホに合わせただけだけど
素材そのまんまの味を手持ちのハードで良いグラで味わえるから俺的には良作だったよ
クソつまらん一発企画ものテレビスペシャルより、定評のある毎週の番組の方が面白いのと同じ メディアの評価なんてアテにならんことがよくわかる
取材も序盤しかやらないし 大丈夫?でベイグラントストーリー40点とかもあったな
雰囲気だけは良いゲームだったけど過大評価もいいとこ カタログ()の評価とかできた当初からそんなもんだろ
一部のサイトで一部の人間が好き勝手書いてるだけなのに変に持ち上げるやついたけど クソだと多数のプレイヤーに判断されて散々叩かれたゲームも、皆が興味失って去った後に「魅力がわかる頭の良い人にとっては良ゲー」だの「再評価の流れ」だの「クソだと判断するには時期尚早だった」とか言って信者が良ゲーって書き換えちゃうからな 最初はクソだと思ったがチャーム漬けにしてるとめっちゃ楽しい
俺つえーは必要悪ってこと つーかふと思ったんだけどさ、このゲームの経験値の投与速度見るに、本来はこれ各ユニットの各クラスごとにレベル別会計だったんじゃね?
スキル枠も職歴のスキル共用がないと不便なだけだし(まああったとしても四枠は窮屈すぎだが)、1100時間も無意味なテストプレイする奴の仕事が早いとは思えんから、もともとはもっと自由度のあるゲームにすらはずだったのを松野が横槍入れたんじゃねえの >>982
Nとかスクエニのゲームはそうそうクソゲーにならんよな
守護り隊の数が違いすぎんよ ロマサガはソシャゲがヒットする前後でリマスターについてる予算が違うだろ
前者はピザ屋に雑にやらせた感じ そもそもKOTY的な意味でのクソゲーはかなり狭義だからそうそうクソゲー判定にはならんでしょ
向こうの定義からすればこれもクソゲーとは言えないわ
強いていうならプレイヤーへの悪意と嫌がらせに満ちてる不愉快ゲー クソゲーって何だかんだと愛される要素があるからな
これはそんな要素が欠片もないクソむかつくゲー どうリメイクすりゃリボーンみたいな駄作になるんじゃ クソゲーはクソを笑える要素があったりしないといけない
つまりこれはクソゲー未満のカスゲー マジでこのゲームはクソゲーすぎる
樹帝戦記並にクソ ミンサガこそパッケージ同時発売すべきだったんじゃないのか。スクエニの考えることはわからん スクエニくらいの会社だとマーケティング調査してラインナップ決めてるはずだが
その部門が無能なんだろ 古い客しか耐えられないゲームでは新しい客は増えない
それでいいと考えたんだろうw
スクエニってほぼそういう考えだから >>995
まあリマスターリメイクで小遣い稼ぎながらDQFFと新規IPに金をかけるんだろう このスレッドは1000を超えました。
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