タクティクスオウガ リボーン 葬式会場 ★6
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タクティクスオウガ リボーンの葬式スレ・アンチスレです
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◆タクティクスオウガ リボーン 公式 https://www.jp.square-enix.com/tor/
◆タクティクスオウガ リボーン Steam https://store.steampowered.com/app/1451090/
◆タクティクスオウガ リボーン Twitter https://twitter.com/TacticsOgre_PR
◆松野泰己 Twitter https://twitter.com/YasumiMatsuno
■タクティクスオウガ リボーン
┣発売日: 2022年11月11日
┣対応機種: PlayStation5/PlayStation4/Nintendo Switch/Steam
┣価格:通常版(パッケージ) 5,480円(税込)
┃デジタルプレミアムエディション 8,780円(税込)
┃コレクターズエディション 22,000円(税込)
┣ジャンル: タクティカルRPG
┗ゲームデザイン:松野泰己/ディレクター:皆川裕史/キャラデザイン:吉田明彦&政尾翼/作曲:崎元仁&岩田匡治
◆タクティクスオウガリボーンとは
2010年発売のPSP『運命の輪』をベースに不満点を改善&追加要素を加えたリマスター完全版です
『運命の輪』との違い一覧
https://imgur.com/M1GF2L3.jpg
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前スレ
タクティクスオウガ リボーン 葬式会場 ★5
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1669521719/1
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 今でも松野の発売前配信覚えてるわ、死傷者数と戦死者数がカウントされると明かされた瞬間スレッドが凍りついてたわ ゲーム内容より先に声優の名前が出てきた時点で察した そいや松野はカノープスの事を「中村さん」と呼んでたな
この時点で察するべきだった 運命の輪の時の顛末から松野参加してる時点でロクなことにならないだろうとは思ってだけど、想像以上に酷くて絶句した 運輪北米版をレベルはユニット毎にして錬金を100%にして武器の特殊補正無くしたぐらいの作ってくるんだろうなと思ってたら… ツイッターでの発言見てれば人間性ひねくれてるの分かるし
そういう人って大体仕事も結果出せなくなってる(過去の実績がどうあれね) チームの功績じゃなくて自分の手柄だと思ってるんやろなあ ひねくれててもゲームが面白けりゃまだいいが
クソリメイク二連発はちょっと アジャQって、むしろ「クリア前なら海賊の墓場などで、レベルキャップ以上のユニットを手に入れられる」ことこそが問題なんじゃないかと思った。
説得したユニットの魔法がなくなるように、説得したユニットのレベルもレベルキャップの対象にすれば万事解決だった気がする。 レベルキャップが問題ではない、批判されたFF13もレベルキャップに相当するものはあったがバトル自体は楽しかった
勝ち方も用意されてたからな 育成にかんしてはクラス別で構わなかったわ。レベボさえ無くなれば十分だった 運命の輪もそうだったけど説得したら魔法やスキルを忘れるのがそもそもおかしいでしょ
レアドロップも装備してないアイテムだしとにかく不親切な仕様だわ >>398
まじでこの世の終わりみたいな流れになっている 完成されたカレーに普通大概のもの入れても食えるんだがな
カレーに何入れたらこうなるん >>433
味見しながらスパイス入れてねーんだろ、目分量で適当に作ってる >>421
結局は皆川や吉田のグラの助けが有ったればこそ
名作たり得ただけで世界観やシナリオだけでは
64や外伝みたいに佳作の域を出れずに埋もれてたよ >>437
外伝、64、運輪のキャラグラ見て皆川と吉田の偉大さを痛感したな、感情移入出来ねえもん そもそもこの仕様ならレベルという概念が必要だったのか? >>436
1100時間オートで煮込んで味見したのは1口だけなんだろ 発売前にスタッフからは
「いろいろ意見あるでしょうからアップデートで対応しましょうね」
的な意見あったが
松野「うるせぇ、そんなものは必要ない、自ら実況して証明してやる」
であんな動画あげたのかな
ガンダムAGE1話の製作者の
「武器はどこだ?」に通じるモタモタしてるように見えて
個人的には販促動画にはなりえなかったけど 運命のユニオンレベルやめたのも結局は簡悔レベルのどうでもいい理由だったんだろう >>394
言うてもソシャゲ好きもソシャゲ作ってる側も40過ぎの爺さんに片足突っ込んでる連中か50超えた爺さんばっかりやん リボーンとアジャストしたまま こんな街中歩くなんて 頭がフットーしそうだよおっっ テストプレイの最中、敵の全体攻撃で床ペロしまくる味方ユニット見てゾクゾクしてたんかなぁ >>437
ゲーム性がクソになるぐらいなら64や外伝ぐらいでいいよ
テキストも一部で印象に残るのもあったし(デスティンの名前変更時とか) >>452
もし64や外伝に皆川や吉田のグラの助けをつける代わりにリボーンさせますって言われたら迷わず今のままでいいですって答えるわ ゲームはゲームプレイ部分が最優先だからな
スクエニはその辺ゲームを利用したオナニーが多過ぎる 今じゃ松野リメイクの毒牙にかかったのがTOだけですんでるのは不幸中の幸いだと感じてるわ リボーンはとことん抜け道塞がれてるとかいうけど中途半端に抜け道残ってもいるので
それが悪目立ちして結局それやるのが最適解みたいになっちゃってる
原作ではペトロクラウドは一つの選択肢でしかなかったけど
リボーンは唯一残されためんどくさくない攻略法がペトロクラウドだけみたいな感じ
まぁ最低だよね そういえば他のゲームだと強すぎる手段は自分で縛ること多いタイプだけど
リボーンはオフゲなのに効率しか見てなかったわ
やっぱ面白くないんだろうな… あと難易度が高いとかいってもなんだかんだ数字で調整してるだけだから理不尽にしか感じない
難しいけどうまいことスキル駆使して勝てたとかが全然ない普通の数値盛り盛りゲー
HPの桁数増えてるの見て嫌な予感したというレスあったけど同感だった
しかも桁数増やした理由が爽快感だけどその数値が上がることの爽快感を潰すようなアジャストいれてるし
ダメージインフレさせるなら全部をインフレさせる方向で普通調整するよどのソシャゲだって
ソシャゲだとキャラの強さ=商品だから余計に下方修正が嫌われるっていうのもあるけど
運命の輪からそうだけど異なる仕様同士が殴り合ってるのを素人でさえ気づくのに普通に実装してくる
開発陣の上のレイヤーで本気でファンのこと考えてる人が一人でもいるなら普通止めるよ
PとかDとかほぼ雲隠れして何やってんのって感じ 何でもかんでもランダムで緻密さとか無いもんこれ
難易度高いというか… 実際に実装するかどうかは別として最初から対人意識してルール作り徹底して硬派なゲームにするなら
こんな中途半端な戦略性(笑)みたいなシミュレーションRPGにならない
洋ゲーの戦略SLGだのカードゲームを遊んだことあったらそんなことすぐわかる
それくらいの作り替えを行った上でレベルキャップがあるなら初めてリボーンと呼べると思うよ
そういう調整をできる期間が用意されていないなら端からRPGに振り切ってくれればいい
つまりそれはみんなの言ってる運命の輪整理版でプラスアルファチャームで後からでもキャラ強化できる要素があればいい
それでエンドコンテンツの敵が強いんだったら納得だし
コレクターズエディションをリボーンとして売りつけるための条件に新規仕様やボイスの実装があったのかもしれないけど
仕様の違いはあれど失敗の内容は運命の輪と全く同じだから原作者が関わった上でこの程度のゲームにしかならないということは責任の所在は非常にはっきりしてる
それでも運命の輪はあれもこれも要素詰め込んで楽しませようとしたけど時間が足りなくて調整不足だったと言い訳が効く分個人的にはこっちの方がマシ
今回は運輪のアップデート版でこれだからもうどうしょもないし今後買うことはない 多分リボーンで多くの人が想像したのって
北米版運輪の調整内容をベースに
クラスレベルからオリジナルの個人レベルに戻して
後はボイスがついたりとかそういうのだったと思うんだよね
そしてそっちの方が遥かに安上がりかつお手軽で
しかも多くの人の需要に合ってたんだろうなと思う FGOの素材集めの虚無周回してる気分なんよな、あれ強くなったからってポチ回数と張り付く時間はそこそこあって怠いじゃん...
個人的には楽しくねーって ストーリー同じなのにそこまで周回する情熱ないやろ
運輪は新イベとかあったけど RPG部分を徹底的にオンゲに寄せてるのとレアドロップをエンドコンテンツにまとめてるからな
そんなの面倒に決まってるし最低限どのルート選ぼうが1周目で入手できるレアくらい撒いとけって
それだけで難易度の感じ方も少しは変わるのに
むしろサービス精神ない開発者なんて今のソシャゲ運営最も向かないよ >>454
ああ、なんとなくわかるわ
最近の例だとドラクエトレジャーズのペコットとかな
世界観をねじ曲げてまで特定の配信者を贔屓するってどうなのって感じ 素人意見でスマンけど、バフカードのオンオフとレベルキャップを引き上げるかこれもキャップのオンオフをコンフィグで選択出来る様にすると言う工程はそんなにハードルが高い作業になるの? 開発チーム再編して相当の人員を投入しないと無理なの? 各メディアの画像でバフカ映ってないことから
デバッグモードでオフる機能が用意されていると考えると
それを本番環境のオプションに用意すればいいだけだからハードルは高くないんじゃないかな
たまたまバフカが映ってない画面を手動で撮ってるなら話は変わるけど バフカードありきで全体のバランス調整してるんだから単純にONOFFすればいいというものではない ただ非表示にする感じだから新規で追加したとしてもコードもUIも負担のかかるような内容じゃないけどね バフカードありきで全体のバランス調整してるっていっても
そんなにバフカード積極的に取りに行って勝たなきゃいけないようなシーンほぼないじゃん
そもそもバフカードの内容自体がランダムなのにそれ前提のバランス(笑)と言われましても ランダムで沸いてくるバフカードありきで調整しましたとか神かよ 本スレ、夜になってもスレの雰囲気変わんねーじゃん...吐きそう 面倒くさくなって負傷者出しまくりでクリアしたけどもう二度とやりたくない
運輪ですら仲間全員集めるまではやったのに >>468
ありがとう、もしさほどの手間じゃないならバフカードとキャップオンオフだけでも追加して欲しいね バフカードありきの部分もレベルキャップのところを少し変えればプレイヤー側でちょいレベル上げて再戦したら違うかな?とかのやりようは有ると思うんだ。 少なくとも運任せみたいな戦いかたは避けられるだろうし。 >>466
ドラクエの世界観が明らかにねじ曲がり始めたのは8以降だな
芸人をモンスター化してみたり、ダンサーを出現させてみたり…
タクティクスオウガも運命の輪からキャラクターの言葉遣いがおかしくなったね
デニムが「ウザい」とか、村の娘が「キモい」とか言い出すからな 27年前の原作をバランス調整してテンポ改善するだけでリボーンより面白くなりそう 外伝とFFTAは別に松ボーンして散らかしてもいいかな 元々死者Q装備のほとんどは使う機会なかったけど、シナリオでそれなりに拾えたからなあ
それを拾えなくしてアジャQてんこもりとかどうすんのよ >>474
過程のキャラの育成とかこのアイテムが手に入るからどういう風に進めるかとか
そういうの全然無いし…
全部死者Q以降にぶっ込んだからそりゃ次やろうとはならんわな ワールドで3ルート回収してると、バクラムのカオスフレームがガタガタになって、それが忠誠度ダウンに繋がるみたいね
バカジャネーノ SRPGなのに、どんなアホでもクリアできるとこは普通に美点だった
無限稼ぎできるようになったFE外伝はつまらなかったが
それを塗り直して、アートワークだけのゲー無だからこそ面白いんだ、と
逆転させたとこに価値があったと思う
リメイクで、するべきだったことは新しい絵作りで、簡悔システムの構築ではない あの声優の豪華な布陣とバフカ調整考えたら普通にグラに金はさけただろうな
何なら吉田に立ち絵全部描いてもらう費用さえあったと思うよ
それだけの量を書く時間を吉田が確保する気があるかの方が問題だけど 松野はFF吉田との対談で作家性はもう必要無いとさえ言ってたし
あれだけひねくれた世界観や物語を構築していた過去の松野は黒歴史で
今は生粋のゲームデザイナーだとでも思ってるのかもしれないけど
悲しいかなゲームデザイナーとしてはアイディアが尖ってても毎回中身詰められてない
それなのに中途半端に作家性捨ててるもんだから上で指摘されてる通り台詞回りも劣化してるし むしろ松野の需要って作家性にあるような
松野節なんて言われてるくらいにね なんか前松野がデータシートでもうゲームの作りは決まる、みたいな話ししてた記憶があるけど
リボーンで無駄なステータスや補正がが乱立してて何を言ってたのかと思った むしろゲームデザインというかバランス調整能力はTOの頃から低かったような…
オリジナルで言えば1部についてはかなり厳密に調整されてる感を受けるが
2部3部と進めると急激にガバってくるし…
FFTでも松野プランだと沢山ステータス設定したけど
伊藤にバッサリとカットされまくったとかの話もあるし ストーリー構成じゃなくてバトルデザインに自信持ってるなら、本当に認識おかC >>488
これよな
世界観やシナリオで評価されてるのに 松野さんは間違いなく天才だが、ゲームのトータルバランスは引き締めたり
修正したりディレクションする対等で優秀な人がないとダメなんじゃ >>488
河津も似たようなもんだけど(河津節って言葉もあるし)、河津の方はちゃんとそれを理解してる感じだな 声が付くと、わざとらしいセリフの応酬に
しょせん素養はガンダムって感しなくもない…
センスあった頃は何やっても、さまになってたんけど
なくなってしまうと何やってもブザマ >>495
〇〇節は印象的なテキストの作品出した人に取り合えず付けとけ的なフレーズだから
当てになる表現でもないが
そもそも納期絶対主義者の河津はスクウェア黎明期のサガ1やサガ2ならともかく
普通に分業するしバトルも担当に任せるからな
一人で1100時間もテストプレイするような時間の無駄をしない オリジナルは声無かったから
キャラのイメージしっかりしてるが
リボーンは声優に合わせてセリフ改変して
世界観にもキャラクターにも合ってない 年齢に合わない女性キャストはともかく
声が付いてイントネーションやニュアンスが判ってまた印象が変わった
的な意見も発売直後のまだ好意的な頃は見られたが
結局ゲームの大問題っぷりをカバーできる程のものじゃなかったと…
逆に言うと並大抵の加点じゃ到底打ち消せない程の中身が酷かったという事だが やたら北米版運輪推してる人いるけど
運輪の全てを捨てて作り直してほしかったわ
いろんな歪みが運輪由来で発生しててどうしようもない
もちろん工数()やコスト()から現実的じゃないのは分かる
豪華声優陣が売りの商品だしな 運輪のマイナーチェンジ版なんか死んでもやりたくなかったから
これはこれでしょうがない・・・とも言い切れないのがつらいところだ 声ついて良くなったシーンもあるが、いや~ちょっと・・・ってシーンもあるな
そもそも声優よりゲーム部分にコストかけてほしいがな ゲームシステム、バランス含めて作家性と考える自分としてはリボーンは正に松野の作家性が出てると思うけどなぁ 一人で作る同人ゲーならこれでも納得できるんだけどねえ
自分は金を出さず、他人に仕事させて作ったのがこれってのはやばい
背任とか私物化とか言われても文句言えない 店売りアイテムで爆殺より勝てるまでレベルをあげるほうがゲームらしいと思う スマホとかに有るオウガパクリの
いつも1000円くらいで売ってるナントカってゲームの方がクオリティ高そう
マーセナリーズナントカ?みたいなやつ 突飛な発想で思い切った事をやれる人ではあるんだろうな
良い方に転べばSFC版みたくなるんだろうけど >>509
自分の失敗を認めて修正するのが非常に遅いのが欠点
日本版運輪のクラスレベルの失敗を直したのが今回ってあんたw あえて嫌がらせまみれでレア武器も最後の方まで取らせてくれない
キャラごとの個性や魅力の一部でもあった性能もぐちゃぐちゃにするなんて悪い意味で個性的だよな 運輪でゴミみたいなミルディンギルダスが加入した時は心底驚いたね
なに考えてゲーム作ったらこうなるの?って ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています